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Resumo Básico dos 4 Pilares da POO

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AULA DE POO C# - Aula 1
	Programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de “objetos”, que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos.
· Basicamente existem as classes que provêm a estrutura para a construção dos objetos.
· Os quais são chamados de instâncias das classes.
# Classes definem o que são os objetos e quais serão suas atividades, o que irão executar.
Os 4 Pilares da POO
Abstração
· Abstração para a OO, nada mais é do que você observar comportamentos e estruturas do dia a dia, e transformá-los em uma linguagem computacional.
· Esse pilar, como o próprio nome diz, visa abstrair algo do mundo real e transformá-lo em um objeto na programação.
· Esse objeto será composto por uma identidade, propriedades e métodos.
· Dessa forma fica mais simples trazer para dentro da programação o problema que precisa ser resolvido ou processo que precisará ser automatizado.
# esse processo visa facilitar identificar o problema do mundo real, que precisa ser resolvido com programação.
Encapsulamento
· O encapsulamento é uma das principais técnicas que define a programação orientada a objetos.
· Esse pilar visa a proteção de variáveis importantes dentro de uma classe que não podem ser manipuladas diretamente.
· Para fazermos um paralelo com o que vemos no mundo real, temos o encapsulamento em outros elementos.
· Por exemplo, quando clicamos no botão ligar da televisão, não sabemos o que está acontecendo internamente. 
· Podemos então dizer que os métodos que ligam a televisão estão encapsulados.
# O celular é um bom exemplo, existe vários modelos, cada um encapsulado de uma forma
Herança
· Uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos é justamente o reaproveitamento do código fonte, isso só é possível graças a herança. 
· Com ela uma classe pode herdar as propriedades de uma classe mestra como por exemplo, a classe cachorro herda as propriedades da classe mamífero.
· Essa analogia indica que o cachorro tem características próprias, mas ele é um mamífero e compartilha das mesmas características que um gato, por exemplo, porém cada qual com suas peculiaridades.
Polimorfismo
· Outro ponto essencial na programação orientada a objetos é o chamado polimorfismo.
· Na natureza, vemos animais que são capazes de alterar sua forma conforme a necessidade, e é ideia que vem o polimorfismo na orientação a objetos. Como sabemos, os objetos filhos herdam as características e ações de seus “ancestrais”.
· Entretanto, em alguns casos, é necessário que as ações para um mesmo método sejam diferentes.
· Em outras, o polimorfismo consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto pai.
· Esses quatro pilares são essenciais no entendimento de qualquer linguagem orientada de qualquer linguagem OO e da orientação a objetos como um todo.
· Cada linguagem irá implementar esses pilares de uma forma, mas essencialmente é a mesma coisa.

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