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REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA PARA EDUCAÇÃO Sobre Realidade Virtual (RV) é correto afirmar que: I ¿ é uma interface avançada do usuário para acessar aplicações executadas no computador. II ¿ tem como características básicas a visualização em ambientes tridimensionais em tempo real. III ¿ além da visualização em si, a experiência do usuário de RV pode ser enriquecida pela estimulação dos demais sentidos como tato e audição. Assinale a única alternativa correta sobre RV: I, II e III estão corretas. Marque as opções que representam o código Javascript que produz o resultado abaixo. casa chuva 1988 print( "casa", "chuva", 1988 ); (Prefeitura de Feira de Santana - AOCP - 2018) Sobre a incorporação da tecnologia no contexto escolar, assinale a alternativa correta. A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional. Estudamos que os computadores são incrivelmente rápidos, porém muito tolos. Portanto, por si só, computadores não são capazes de realizar tarefas que requeiram discernimento, compreensão e inteligência. Que qual é a entidade de um sistema computacional responsável agregar essas características ao computador? O ser humano, que escreve códigos em alguma linguagem para, através de uma sequência de instruções bastantes simples, consegue gerar uma aplicação útil. Sobre metodologias imersivas é correto afirmar que: I ¿ despontaram na educação como uma prática viável e significativa. II - cada vez mais praticadas no campo educacional, crescem a partir do avanço das tecnologias de realidade virtual, de realidade aumentada, simuladores e softwares específicos. III ¿ são recursos, associados a uma metodologia de ensino devidamente planejada, de modo a provocar a imersão do estudante no contexto da sua profissão ¿ muitas vezes, sem sair da sala de aula. Assinale a única alternativa correta acerca das metodologias imersivas: I, II e III estão corretas Em qualquer sistema de RV, os serviços de tempo real são fundamentais, pois têm a função de coordenar os outros componentes e de fazê-los se comportar coerentemente. Assim, um sistema de RV apresenta dois componentes básicos: hardware e software. O software engloba: I - os dispositivos de entrada, displays multissensoriais. II - processadores e redes. III - controladores de simulação/animação, ferramentas de autoria, banco de dados de objetos virtuais, funções de interação e interface de entrada e saída. Assinale a única alternativa correta: Apenas III está correta Marque as opções que representam o código Javascript que produz o resultado abaixo. alho treze dois print( "alho", "treze", "dois" ); Acerca do Immersive Learning podemos afirmar que: I ¿ proporciona maior aprendizado aos alunos. II ¿ ensina a partir de problemas reais da vida. III ¿ estimula o protagonismo e o trabalho em grupo. A única alternativa correta é: I, II e III estão corretas Sobre as metodologias imersivas é correto afirmar que: I ¿ colocam o aluno dentro de uma história para que assuma um papel profissional. II ¿ geralmente propõe a resolução de problema, por meio de simulações. III ¿ são atividades pedagógicas com foco na aprendizagem experiencial e prática do estudante em situações do contexto da profissão Assinale a única alternativa correta acerca das metodologias imersivas: I, II e III estão corretas A RV é muito utilizada por grandes fábricas para simular situações ou objetos pelo fato de que construir protótipos pode ter um custo elevado. Assim, as marcas Ford, Volvo e Hyundai tem utilizado a RV para melhoria em 3 principais processos, quais são eles? Design, segurança e compras. Num contexto de i-Learning, o ambiente 3D pode propiciar o desenvolvimento de Virtualidade Real (EVR) que trata de(a): I - virtualização de uma realidade já existente no mundo físico (simulação) II - realização de uma virtualidade (o que está em potência, ideia, imaginação etc) construída no mundo digital. III - experiência de caráter síncrono. A única alternativa que contém a resposta correta é: Apenas II está correta. "O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual". A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor: Como o cérebro interpreta a realidade virtual. A Geração Z compreende o funcionamento das ferramentas melhor do que qualquer outra geração. Nascidos entre 1992 e 2010, os integrantes desta geração nunca viram o mundo sem a presença de computadores, tablets e celulares e, desde muito pequenos, já lidam muito bem com estes dispositivos, aprendendo com muita facilidade seu manuseio. Por isso, quando o assunto é tecnologia digital, estão sempre um passo à frente dos mais velhos. Estão ainda para chegar no mercado, mas já se espera dessa geração uma grande flexibilização nas relações de trabalho, com uma forte produção conectada à velocidade da tecnologia (trecho adaptado de: https://escoladainteligencia.com.br/caracteristicas-da-geracao-z-e-as-suas- influencias-em-sala-de-aula/ ) Após a leitura do trecho supracitado, vamos analisar como a geração Z se relaciona com as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs): I. Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a ser uma zona de conforto para o indivíduo. II. Nesse ambiente das novas TICs, o sujeito tem acesso rápido a diversas informações e consegue selecionar e processar aquilo que o interessa, descartando o que, para ele, não serve. III. Para a geração Z, sempre a informação representa conhecimento. Então, para se trabalhar as TICs com essa geração, por mais naturalmente imersa que ela esteja, o educador precisará compreender que lidará com um grupo que estará atento a todos os estímulos que serão a eles ofertados com profundidade. Diante do contexto explicitado, assinale a alternativa correta: Somente as asserções I e II estão corretas A preparação para atuação profissional por meio da educação superior precisa acontecer de forma significativa para o estudante, que deve ser capaz de estabelecer relação entre o que aprende no plano intelectual e as situações reais do cotidiano. Por isso, a importância de se experimentar o que está aprendendo. Julgue a afirmação acima e assinale a única alternativa correta: A afirmação está totalmente correta Analise a afirmação a seguir: É comprovado que estudantes aprendem muito mais quando engajados em atividades práticas. Portanto, o verdadeiro Immersive Learning ensina a partir de problemas reais, estimulando o protagonismo e o trabalho em grupo. Ao aproximar o conteúdo do aluno, a metodologia facilita a memorização e o entendimento, promovendo engajamento e aprendizado com mais celeridade. O envolvimento do aprendiz com a parte prática do conteúdo pode se dar de diversas formas, como por vídeos, dinâmicas, quizzes ou games A afirmação está totalmente correta As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja beneficiado. Da mesma forma, o que define uma tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características. Sobre essas características, podemos afirmar que tais tecnologias: I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade. II - Devem generalizarao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto. III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela. Das afirmativas acima: Somente I é verdadeira. Analise a situação a seguir: Um aluno em uma aula de Orientação Educacional se viu dentro de uma história em que teve que assumir o papel de um orientador educacional em ação em uma escola de Ensino Médio. Esse aluno precisou trazer soluções para um determinado problema ocorrido dentro da escola com dois alunos. Sobre a situação acima, podemos afirmar que: I ¿ o professor desse aluno utilizou uma metodologia imersiva. II ¿ o aluno foi protagonista de seu aprendizado, uma vez que precisou assumir um papel profissional para resolução de problema apresentado. III ¿ a situação posta proporciona uma experiência empática que gera engajamento e estimula a autonomia do aluno, porque ele aprende por meio de simulação. Assinale a única alternativa correta I, II e III estão corretas Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games. Das alternativas qual possui a melhor definição para gamificação? Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. Os games se encontram dentro de uma categoria maior que são os jogos, assim muitas características encontradas nos jogos tradicionais estão presentes nos games. Mas há outras características relevantes que os games propiciam ao jogador, como: I - a junção de som, imagem e texto, criando uma imersão II - o dinamismo III - a forma como as regras são apresentadas e impostas A única alternativa correta é: I, II e III estão corretas Para trabalhar com metodologias imersivas é necessário que: I ¿ o estudante se depare com uma situação concreta relacionada ao conhecimento que precisa ser adquirido. II ¿ sejam trabalhados conhecimentos técnicos, específicos, de novas habilidades ou comportamentais. III ¿ o foco seja conduzir o estudante a levantar hipóteses de soluções construindo ou descontruindo o conhecimento para tomar a melhor decisão. Assinale a única alternativa correta acerca das metodologias imersivas: I, II e III estão corretas
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