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RPG(role playing games)- Aspectos Econômicos e Sociais

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO 
Trabalho final - Estudos Socioeconômicos 2 e 3 
Professor: Thiago Vinicius Ferreira 
Aluno: Marcus Freze 
 
RPGs(Role-Playing Games): Mais que jogos 
 
 Mercado do RPG no Brasil 
RPG é a abreviação de Role-Playing Game, que podemos traduzir como Jogo 
de Interpretação de Papéis, onde os jogadores criam um personagem e jogam 
incorporando suas ações e decisões de forma livre, limitados somente pelas regras 
do sistema escolhido. Essas regras variam de sistema para sistema, ou seja, de tipos 
e temas de RPGs diferentes, e são normalmente guardadas pelo Mestre, que é a 
pessoa responsável por guiar os jogadores pela aventura. 
 Hoje existem vários livros e sistemas amplamente difundidos no Brasil, mas 
nem sempre foi assim. No começo dos anos 80, quando ocorreu o Boom do RPG nos 
Estados Unidos, era muito difícil aos brasileiros terem acesso à esse material, que 
normalmente só chegava por meio de importações ou de pessoas que os traziam 
vindas do exterior. Com a estreia do desenho Caverna do Dragão em 1986, baseado 
no primeiro e mais famoso RPG de mesa criado, Dungeons and Dragons, o interesse 
e a curiosidade aumentaram em volta do jogo. A solução encontrada então foi a 
distribuição e venda por meio de cópias, xerox, mas ainda restritas à certos grupos. 
 Mais para o final dos anos 80, já era possível encomendar livros estrangeiros 
em grandes livrarias no grandes centros urbanos, principalmente Rio de Janeiro e São 
Paulo, mas ainda se tropeçava no alto preço dos produtos, normalmente grandes 
livros encadernados em capa-dura e cheios de ilustrações. O próprio Dungeons and 
Dragon foi finalmente trazido oficialmente para o Brasil em 1989, pela Sociedade 
Tipográfica S.A. 
 Foi no início da década de 90 que o mercado começou a se expandir, com RPG 
criados em solo brasileiro, como Tagmar, editoras como a Devir, que trouxe o sistema 
GURPS (Generic and Universal Role Playing System- Sistema Genérico e Universal 
de Interpretação de Papéis), sistema esse que permitia a criação de qualquer tipo de 
cenário e mundos, com a o nível de complexidade que os jogadores quisessem, 
seguindo regras simples. Foi nessa época também que surgiram revistas voltadas 
para o tema, como a Dragão Brasil e editoras de renome como a Abril e Ediouro 
passaram a lançar volumes de jogos nos mais variados cenários, e mais RPGs 
brasileiros foram criados, como Defensores de Tóquio (que depois viria a dar origem 
ao sistema 3D&T), Era do Caos e mais para o final da década, em 1999, Tormenta 
RPG. 
 Afora tantas outras publicações, empresas de brinquedos como a Estrela e 
Grow chegaram a lanças jogos de tabuleiro baseados em RPG como Classic 
Dungeon, Dragon Quest (Grow) e Hero Quest (Estrela). O interesse nesse mercado 
dos jogos de interpretações de papéis chegou ao patamar de empresa de video-
games Capcom licenciar sua mais famosa franquia, Street Fighter, para ser 
transformada em um RPG, que inclusive foi também adaptado ao sistema brasileiro 
3D&T. 
 Desde então o mercado passou por várias idas e vindas, com novos jogos e 
editoras surgindo, como a Jambô (atualmente a maior editora do seguimento no 
Brasil) mas também com perdas, como o cancelamento da revista Dragão Brasil em 
2008. Mas o próprio mercado editorial físico, ou seja, livros, encadernados, 
suplementos, não abrange todo o escopo do RPG, por exemplo, em 2013 a revista 
Dragon Slayer foi cancelada, mas o material passou a ser publicado diretamente no 
site da Editora Jambô, e em 2016 quem retornou foi a revista Dragão Brasil, também 
em formato digital, através de financiamento coletivo. 
 Apesar de ser um dos termômetros do mercado de RPG, o material publicado 
pelas editoras e suas tiragens estão longe de compreender todo cenário no Brasil. 
Atualmente os maiores e mais famosos sistemas de jogos mundiais, Vampiro e 
Dungeons & Dragons, não se encontram oficialmente no mercado brasileiro, e as 
tiragens de outros jogos, inclusive nacionais, não se encontram normalmente em 
bancas e livrarias, como eram feitas as distribuições nas décadas de 90 e 2000, se 
concentrando normalmente nas lojas físicas das próprias editoras, nas raras lojas 
especializadas e também, claro, na internet. Justamente por isso, as tiragens dos 
livros não é medidor da popularidade ou do tamanho do mercado de RPG no país. 
Abordando desse jeito, parece que esse mercado veio em declínio, mas não é 
bem verdade. Apesar dos RPGs de maior renome internacional estarem fora do 
mercado brasileiro, muitos outros ganham espaço, muitos por financiamento coletivo, 
jogos esses que dificilmente teriam chegado em nossas mãos pelo mercado regulado 
por tiragens da década de 90. O próprio RPG nacional está em grande expansão. Não 
são poucas as publicações, ainda que fornecidas de graça, de cenários e sistemas 
brasileiros, inclusive impressos. 
 
 Muito do que antes era hobby, criando sistemas e contos para um grupo de 
amigos, agora pode se tornar profissão. Editoras como a Jambô e a Retropunk têm 
seus editores contratados via CLT, carteira assinada, e hoje existe uma abertura maior 
para que autores publiquem seu próprio material, por exemplo pela revista Dragão 
Brasil, que sempre teve um histórico de publicações autorais e de qualidade. Inclusive, 
atualmente a Editora Jambô está com um edital aberto para que autores criem contos 
para o cenário de Tormenta, RPG brasileiro que está completando 20 anos. Os contos 
selecionados serão publicados em uma antologia que será lançada em livro físico e 
digital. 
 O próprio cenário de Tormenta é um exemplo de que o mercado do RPG, ainda 
que esteja com menor expressividade na parte editorial, está longe de está declinado. 
A campanha Tormenta 20, que visa trazer uma atualização do cenário e do sistema, 
inclusive para atrair novos jogadores, foi lançada para financiamento coletivo pela 
plataforma Catarse. No dia do lançamento da campanha, o site foi derrubado pelo 
excesso de trafego, e a meta de R$80.000,00 (oitenta mil reais), que seria suficiente 
para a criação e a tiragem do livro do jogo, foi batida em apenas uma hora. Atualmente 
a campanha se encontra com mais de R$1.399.000,00 (um milhão, trezentos e 
noventa e nove mil reais) arrecadados, o que expandiu o projeto a acrescentar, entre 
outras coisas, o desenvolvimento de um aplicativo e futuramente um curta-metragem 
se passando no universo do jogo. A economia está em crise, e mesmo a maioria dos 
jogadores declarando que gastam menos de R$100,00 (cem reais) anuais com RPG 
(segundo uma pesquisa encomendada pela Aster Editora em 2016 e publicada em 
2017), Tormenta 20 alcançou uma marca que poderia ser chamada de lendária, não 
só na área, como em toda a história de financiamento coletivo no Brasil até agora. 
 Apesar de ser a base de qualquer RPG, não são só os livros-base, manuais e 
aventuras que movimentam o mercado. Afora toda essa parte editorial, existe um 
vasto universo de produtos derivados, oficiais ou não. Parte essencial de qualquer 
jogo, os dados são uns dos produtos mais vendidos e procurados. Existe todo um 
mercado para eles, com preços variando de R$20,00 para conjuntos básicos de 7 
dados (com os formatos dos sólidos de Platão, com 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados, sendo 
dois d10, ou seja, dois dados de 10 lados, para porcentagem), até conjuntos luxuosos 
e super trabalhados que ultrapassam a faixa de R$200-R$300,00. Há ainda as bolsas 
para guardar os dados, plataformas para lançá-los, tabuleiros para montar os mapas 
da aventura, escudos de mestre (que servem para o mestre, narrador da aventura, 
esconder suas anotações e rolagens de dado), miniaturas de personagem, tudo isso 
também abrangendo todo o espectro de bolsos, dos mais baratos aos mais 
extravagantes. 
 Para mesas (termo usado para designar o grupo de jogadores) mais 
entusiasmadas, ou para LARPs, sigla para Live-Action Roleplay (traduzido livremente 
como interpretação de papéis ao vivo), onde a interpretação dos personagens é ainda 
mais essencial,o mercado de roupas e cosplays é um outro ponto a se considerar. 
Sendo a incorporação do personagem tão importante para os jogos de RPG, entende-
se que por vezes o grupo vai querer se vestir como eles, se colocando ainda mais na 
pele de suas criações. E é justamente essa mecânica, de jogar colocando-se no lugar 
de um personagem e em uma dinâmica de grupo, que torna o RPG tão interessante, 
inclusive de um ponto de vista social e psicológico. 
 Abordagens psico-sociais do RPG 
Ao entrar em uma sessão de RPG, o jogador iniciante, ou mesmo um 
observador, notará alguns aspectos importantes que diferenciam esse tipo de jogo 
daqueles mais comumente conhecidos. Primeiro, tem-se uma enorme liberdade para 
criar o personagem que será interpretado, desde que respeitando os limites do 
sistema de regras do jogo em questão, sendo possível criar toda uma narrativa de 
vida anterior do personagem, seus traços físicos, personalidade, preferências, 
motivações, quase tudo é permitido na concepção do seu avatar no jogo. Outro 
aspecto importante dessa criação, e que parece ser contra-intuitivo, é o fato das falhas 
e defeitos do personagem também serem descritas. Isso é importante principalmente 
pelo segundo aspecto que difere esse tipo de jogo dos jogos comuns, o seu objetivo. 
 No RPG o objetivo NÃO é ganhar. Pode parecer não fazer sentindo que um 
jogo não seja feito para ganhar, mas o objetivo das partidas de RPG, chamadas de 
sessões, é contar uma história, onde os personagens dentro dela são controlados 
pelos jogadores. O próprio tempo de jogo reflete isso, uma sessão tem a duração que 
os participantes quiserem, apesar de em média ter entre 2 e 4h, e o ponto onde a 
história para naquela sessão, é retomado quando o grupo se reunir novamente para 
continuar a campanha. Pode-se fazer uma analogia de que a campanha, ou seja, as 
aventuras vividas pelos personagens, é um livro, e cada sessão funciona como um 
capítulo. E campanhas podem durar de poucas sessões até anos. Para contar essa 
história, o mestre cria um setting, um cenário, onde a história vai se desenrolar, seja 
utilizando um ambiente já criado pelo sistema ou a partir da própria imaginação, e 
coloca os personagens dos jogadores para enfrentar todo tipo de situação, das quais 
eles deveram utilizar as características desenvolvidas na criação do personagem para 
resolver, trabalhando em conjunto. 
 Este é outro aspecto primordial do RPG, os jogadores não estão jogando uns 
contra os outros, na verdade eles devem trabalhar como um grupo para enfrentar os 
desafios do mundo onde estão inseridos. Enquanto um personagem que só consegue 
resolver as coisas lutando se defronta com alguém que não poderia vencer, um outro 
com maior capacidade argumentativa pode tentar resolver o conflito com diplomacia. 
A fraqueza de um dos personagens pode, e normalmente vai, ser suprida pela 
vantagem de um outro jogador do grupo, ou até mesmo de todos eles reunidos. Para 
progredir na história, o grupo de jogadores deve compreender e conviver com as 
características únicas de cada personagem, suas falhas e suas virtudes. As ações 
que cada um toma tem reflexos para o grupo e para o mundo, não muito diferente da 
realidade, e é pela colaboração e o modo como interagem com uns aos outros e com 
o ambiente que permite que os personagens sobrevivam, evoluam e que a história 
continue. 
 A dinâmica que ocorre entre os personagens e a narrativa do mestre 
influencia(e é influenciada) também na interação entre o jogadores. É necessário que 
haja conversas, por exemplo, para decidir estratégias de combate, narrar como um 
personagem está interagindo em uma taverna, ou se aprofundar na história em um 
diálogo com um NPC(Non-Playable Character, ou personagem não jogável, são todos 
aqueles personagens que são controlados pelo mestre e não pelos jogadores). Por 
ser um jogo que é necessário narrar ações, descrições, conversas, o RPG promove e 
exige dos jogadores imaginação e proatividade. Por conta desse aspecto social e 
lúdico o RPG vem sendo usado por terapeutas, psicólogos e educadores. 
 Formado por uma equipe de psicólogos e terapeutas, o Grupo D20 pratica um 
trabalho focado em terapias de grupo, voltadas para o desenvolvimento, 
especialmente, de habilidades sociais. Entre os diversos grupos terapêuticos, 
destaca-se os que se utilizam do RPG como forma de trabalhar as questões dos 
pacientes. O grupo D20 inicialmente começou a utilizar essa forma de terapia para 
trabalhar a socialização de adolescentes dependentes de jogos eletrônicos, muitas 
vezes reclusos e com comportamentos agressivos, utilizando os recursos lúdicos do 
RPG (especialmente pelas semelhanças com os video-games, como aventuras 
épicas, magias, monstros, etc), mas expandiu-se para outras demandas, como jovens 
com dificuldade escolar, que não conseguem fazer amizades, entre outros. 
 Como forma de estimular, por exemplo, um aluno a fazer os deveres de casa, 
o terapeuta, na figura do mestre, diz que quanto antes o dever for completado, o 
personagem do jovem vai ganhar mais pontos de experiência para poder evoluir, ou 
até mesmo ganhar um item mágico para suas aventuras. Dessa forma, para melhorar 
dentro do jogo, o aluno precisa melhorar também em sala de aula. Um outro exemplo 
apresentado pelos terapeutas é de um menino que brigou com uma colega da escola, 
e que no jogo queria ganhar uma espada mágica, mas a condição imposta pelo mestre 
foi que o jogador fosse legal com a colega com quem tinha brigado, e que ela teria 
que escrever uma carta comprovando essa mudança. O terapeuta usa seu poder de 
mestre sobre a história do jogo para melhorar o comportamento dos pacientes na vida 
real. Os próprios jogadores inseridos no grupo também passam a se ver como amigos 
uns dos outros, passando a interagir socialmente mesmo fora das sessões. 
 Uma outro aspecto do RPG que por si só pode ser visto como um apoio para a 
educação, especialmente de jovens, é o fato de estimular a leitura. Para se localizar 
em um sistema de RPG, entender bem suas regras, escolher as melhores 
características para seu personagem, conhecer o mundo onde a aventura está 
inserida, serão várias e várias páginas a serem lidas. Como exemplo, o Livro do 
Jogador de D&D 5e (Dungeons and Dragons 5ª edição), ou seja, o livro que tem todas 
as informações completas para a criação de todo tipo de personagem, incluindo as 
raças, classes, magias, armas e tudo mais, tem mais de 300 páginas (o número de 
páginas varia dependendo da versão traduzida pelos fãs, pois não há uma versão 
oficial no Brasil), e isso é apenas para a construção dos personagens. Para conhecer 
sobre os monstros, a ambientação do mundo e sua história, são necessárias ainda 
mais leituras, de incontáveis livros. Especialmente se a pessoa quiser mestrar um 
jogo, ela precisa conhecer ainda mais sobre as regras, e no mínimo, ter o Guia do 
Mestre e o Manual dos Monstros para consultas, que na 5ª edição de D&D, somam 
mais de 650 páginas. O próprio MEC (Ministério da Educação) apresenta cartilhas de 
professores abordando a temática do RPG. 
 Um outro profissional que utiliza o RPG na terapia é o psicólogo Artur Gomes, 
do Rio de Janeiro. Ele começou a usar esse tipo de abordagem primeiramente com 
um grupo jovem de autistas leves (atualmente o autismo é divido em um espectro de 
acordo a severidade do caso), com o objetivo de melhorar as habilidades sociais dos 
pacientes. Esses jovens tinham dificuldades com o tratamento anterior, que envolvia 
por exemplo simulações de conversas entre um garota e uma garota, tendo vergonha 
e não querendo participar e falar, tentando "empurrar" a vez para outro colega. Artur 
então resolveu utilizar-se do RPG para tentar solucionar essas questões. Ele criou um 
cenário onde os jovens interpretavam um grupo de colegiais que precisa resolver um 
mistério em um navio, e notou que quando eles perceberam que estavam jogando, e 
que tinham que narrar suas ações, os jovens passaram a ser mais proativos e querer 
falare apresentar. A partir desse feedback, o psicólogo viu o potencial terapêutico do 
RPG e passou a utilizá-lo em outros casos. 
 Por conta da interpretação e do caráter imersivo do RPG, muitas vezes o que 
acontece dentro do jogo com o personagem acaba impactando também o jogador, 
assim como uma pessoa pode se emocionar com um livro, filme, etc. Se aproveitando 
disso, o psicólogo (que acaba precisando também ser um bom mestre) pode expor 
aquilo que um paciente guarda dentro de si. Artur Gomes narra, em sua participação 
no episódio de podcast "O RPG na psicologia" (Buteco do D20 - episódio 20), uma 
situação de um garoto que tinha muita raiva, muitos conflitos internos. Ele sabia que 
o garoto tinha muita raiva do pai biológico, não queria falar com ele pois sentia que 
tinha sido abandonado. O pai era ausente, pois nunca fora casado com a mãe e vivia 
em outra cidade. Durante o decorrer da campanha que narrava para esse garoto, o 
psicólogo fez com o que o personagem guerreiro do garoto encontra-se um mestre, 
um outro guerreiro, que o treinava e dava dicas importantes, e que de vez em quando 
desaparecia, por ser um guerreiro famoso. Então em uma das sessões, Artur narra 
uma revelação desse mestre guerreiro para o personagem do garoto, de que este era 
seu pai. Nesse momento o garoto começou a chorar, e em uma catarse começou a 
dizer coisas ao personagem que nada tinham a ver com a história, que ele tinha o 
abandonado, que nunca quis saber dele, e o psicólogo deixou que o garoto fosse 
soltando tudo isso, chorando e catarseando. Artur diz que por conta disso, no final da 
sessão o garoto estava mais tranquilo e calmo, e que na semana seguinte ele foi visitar 
o pai. 
Até mesmo mutismo seletivo pode ser tratado com o RPG, justamente porque 
é necessário se expressar para qualquer tipo de ação no jogo. O paciente como o 
personagem se vê capaz de falar, por um suposto afastamento de sua personalidade, 
mas que na verdade acaba sendo uma projeção de sua persona. Em outros casos, 
como em jovens que tem TOD (Transtorno Opositivo-Desafiador, apresentam 
características birrentas, não respeitam autoridade, respondem de maneira ríspida, 
entre outros sintomas), o psicólogo, como mestre, faz com que os pacientes dentro 
do jogo tenham que interagir com personagens que apresentam características 
irritantes semelhantes às deles, fazendo com que os jovens se vejam refletidos 
naquelas ações e experienciando como as outras pessoas os enxergam, levando-os 
a um auto-monitoramento de suas ações. 
 Esse caráter imaginativo do RPG, que permite acontecimentos fantásticos, 
como falar com alguém que é a projeção de si mesmo, permite abordagens que levam 
a reflexão dos pacientes de uma maneira divertida e lúdica. Por ser um jogo de 
interpretação de papéis, em que você cria o personagem e sua história, muitos traços 
da personalidade do jogador acabam por “vazar” para o personagem, incluindo 
facetas que podem ser diferentes das que ele apresenta na vida real. Muitas vezes 
também ocorre do personagem ser uma projeção do que o jogador gostaria ser, 
especialmente pelo caráter de se poder tornar um herói de uma história, por exemplo 
uma pessoa tímida interpretar um bardo carismático e eloquente. Pode acontecer 
também do personagem se tornar uma válvula de escape para as frustrações do 
jogador. Alguém com angústias acumuladas, que de outra forma as manteria 
guardadas para si, pode acabar demonstrando comportamentos impulsivos e 
agressivos no jogo, o que facilita na abordagem do tratamento terapêutico. 
 O estudo Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the 
Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult (Blackmon, 1994) já havia 
comprovado esse fator de projeção do paciente para um personagem. Ainda que 
não tivesse sido utilizado o RPG como forma de terapia, o jogo foi essencial no 
tratamento de um jovem de 19 anos que havia tentado suicídio. Durante as sessões 
de terapia, esse jovem passou a levar os acontecimentos de suas sessões de jogos 
e contar para seu terapeuta, que a partir deles passou a tirar algumas conclusões. O 
jovem, depressivo, com muitas dificuldades de socialização e muita raiva e 
problemas com a família, tinha problemas em expressar o que estava sentindo e 
explicitar isso para outras pessoas, mas encontrou na fantasia uma forma de 
direcionar esses sentimentos, e a partir da análise desses jogos, o terapeuta 
conseguiu ajudá-lo a superar seus problemas com o passar do tempo. 
 Jogos muitas vezes são associados apenas como coisas de criança, mas o 
RPG, por exemplo, ultrapassa essa barreira de rótulo. Além de um mercado “de gente 
grande”, que vem crescendo no Brasil, o jogo de interpretação de papéis também 
pode cumprir um papel importante para o desenvolvimento da educação, incentivando 
a leitura, a imaginação, inclusive existindo jogos voltados para o aprendizado, como o 
Jaguaraté, desenvolvido pelo Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade 
Federal do Paraná, assim como desempenhando um papel terapêutico, com 
profissionais da área de psicologia e terapia utilizando-se das diversas ferramentas 
que o RPG apresenta para tratar diversos problemas e desenvolver habilidades 
sociais e cognitivas. 
Mais do que meramente um jogo, o RPG é um meio lúdico em que se pode fugir da 
realidade, se perder a vagar por um outro mundo, viver uma outra história e acabar 
confrontando e encontrando a si. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Referências Bibliográficas 
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como uma ferramenta em psicoterapia: um estudo de caso 
http://pepsic.bvsalud.org/pdf/bolpsi/v63n139/v63n139a07.pdf 
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os jogos de interpretação de papéis (RPG) 
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Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult 
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https://grupoludens.blogspot.com/2012/07/rpg-e-psicoterapia-carlos-fagundes.html 
 
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