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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO Trabalho final - Estudos Socioeconômicos 2 e 3 Professor: Thiago Vinicius Ferreira Aluno: Marcus Freze RPGs(Role-Playing Games): Mais que jogos Mercado do RPG no Brasil RPG é a abreviação de Role-Playing Game, que podemos traduzir como Jogo de Interpretação de Papéis, onde os jogadores criam um personagem e jogam incorporando suas ações e decisões de forma livre, limitados somente pelas regras do sistema escolhido. Essas regras variam de sistema para sistema, ou seja, de tipos e temas de RPGs diferentes, e são normalmente guardadas pelo Mestre, que é a pessoa responsável por guiar os jogadores pela aventura. Hoje existem vários livros e sistemas amplamente difundidos no Brasil, mas nem sempre foi assim. No começo dos anos 80, quando ocorreu o Boom do RPG nos Estados Unidos, era muito difícil aos brasileiros terem acesso à esse material, que normalmente só chegava por meio de importações ou de pessoas que os traziam vindas do exterior. Com a estreia do desenho Caverna do Dragão em 1986, baseado no primeiro e mais famoso RPG de mesa criado, Dungeons and Dragons, o interesse e a curiosidade aumentaram em volta do jogo. A solução encontrada então foi a distribuição e venda por meio de cópias, xerox, mas ainda restritas à certos grupos. Mais para o final dos anos 80, já era possível encomendar livros estrangeiros em grandes livrarias no grandes centros urbanos, principalmente Rio de Janeiro e São Paulo, mas ainda se tropeçava no alto preço dos produtos, normalmente grandes livros encadernados em capa-dura e cheios de ilustrações. O próprio Dungeons and Dragon foi finalmente trazido oficialmente para o Brasil em 1989, pela Sociedade Tipográfica S.A. Foi no início da década de 90 que o mercado começou a se expandir, com RPG criados em solo brasileiro, como Tagmar, editoras como a Devir, que trouxe o sistema GURPS (Generic and Universal Role Playing System- Sistema Genérico e Universal de Interpretação de Papéis), sistema esse que permitia a criação de qualquer tipo de cenário e mundos, com a o nível de complexidade que os jogadores quisessem, seguindo regras simples. Foi nessa época também que surgiram revistas voltadas para o tema, como a Dragão Brasil e editoras de renome como a Abril e Ediouro passaram a lançar volumes de jogos nos mais variados cenários, e mais RPGs brasileiros foram criados, como Defensores de Tóquio (que depois viria a dar origem ao sistema 3D&T), Era do Caos e mais para o final da década, em 1999, Tormenta RPG. Afora tantas outras publicações, empresas de brinquedos como a Estrela e Grow chegaram a lanças jogos de tabuleiro baseados em RPG como Classic Dungeon, Dragon Quest (Grow) e Hero Quest (Estrela). O interesse nesse mercado dos jogos de interpretações de papéis chegou ao patamar de empresa de video- games Capcom licenciar sua mais famosa franquia, Street Fighter, para ser transformada em um RPG, que inclusive foi também adaptado ao sistema brasileiro 3D&T. Desde então o mercado passou por várias idas e vindas, com novos jogos e editoras surgindo, como a Jambô (atualmente a maior editora do seguimento no Brasil) mas também com perdas, como o cancelamento da revista Dragão Brasil em 2008. Mas o próprio mercado editorial físico, ou seja, livros, encadernados, suplementos, não abrange todo o escopo do RPG, por exemplo, em 2013 a revista Dragon Slayer foi cancelada, mas o material passou a ser publicado diretamente no site da Editora Jambô, e em 2016 quem retornou foi a revista Dragão Brasil, também em formato digital, através de financiamento coletivo. Apesar de ser um dos termômetros do mercado de RPG, o material publicado pelas editoras e suas tiragens estão longe de compreender todo cenário no Brasil. Atualmente os maiores e mais famosos sistemas de jogos mundiais, Vampiro e Dungeons & Dragons, não se encontram oficialmente no mercado brasileiro, e as tiragens de outros jogos, inclusive nacionais, não se encontram normalmente em bancas e livrarias, como eram feitas as distribuições nas décadas de 90 e 2000, se concentrando normalmente nas lojas físicas das próprias editoras, nas raras lojas especializadas e também, claro, na internet. Justamente por isso, as tiragens dos livros não é medidor da popularidade ou do tamanho do mercado de RPG no país. Abordando desse jeito, parece que esse mercado veio em declínio, mas não é bem verdade. Apesar dos RPGs de maior renome internacional estarem fora do mercado brasileiro, muitos outros ganham espaço, muitos por financiamento coletivo, jogos esses que dificilmente teriam chegado em nossas mãos pelo mercado regulado por tiragens da década de 90. O próprio RPG nacional está em grande expansão. Não são poucas as publicações, ainda que fornecidas de graça, de cenários e sistemas brasileiros, inclusive impressos. Muito do que antes era hobby, criando sistemas e contos para um grupo de amigos, agora pode se tornar profissão. Editoras como a Jambô e a Retropunk têm seus editores contratados via CLT, carteira assinada, e hoje existe uma abertura maior para que autores publiquem seu próprio material, por exemplo pela revista Dragão Brasil, que sempre teve um histórico de publicações autorais e de qualidade. Inclusive, atualmente a Editora Jambô está com um edital aberto para que autores criem contos para o cenário de Tormenta, RPG brasileiro que está completando 20 anos. Os contos selecionados serão publicados em uma antologia que será lançada em livro físico e digital. O próprio cenário de Tormenta é um exemplo de que o mercado do RPG, ainda que esteja com menor expressividade na parte editorial, está longe de está declinado. A campanha Tormenta 20, que visa trazer uma atualização do cenário e do sistema, inclusive para atrair novos jogadores, foi lançada para financiamento coletivo pela plataforma Catarse. No dia do lançamento da campanha, o site foi derrubado pelo excesso de trafego, e a meta de R$80.000,00 (oitenta mil reais), que seria suficiente para a criação e a tiragem do livro do jogo, foi batida em apenas uma hora. Atualmente a campanha se encontra com mais de R$1.399.000,00 (um milhão, trezentos e noventa e nove mil reais) arrecadados, o que expandiu o projeto a acrescentar, entre outras coisas, o desenvolvimento de um aplicativo e futuramente um curta-metragem se passando no universo do jogo. A economia está em crise, e mesmo a maioria dos jogadores declarando que gastam menos de R$100,00 (cem reais) anuais com RPG (segundo uma pesquisa encomendada pela Aster Editora em 2016 e publicada em 2017), Tormenta 20 alcançou uma marca que poderia ser chamada de lendária, não só na área, como em toda a história de financiamento coletivo no Brasil até agora. Apesar de ser a base de qualquer RPG, não são só os livros-base, manuais e aventuras que movimentam o mercado. Afora toda essa parte editorial, existe um vasto universo de produtos derivados, oficiais ou não. Parte essencial de qualquer jogo, os dados são uns dos produtos mais vendidos e procurados. Existe todo um mercado para eles, com preços variando de R$20,00 para conjuntos básicos de 7 dados (com os formatos dos sólidos de Platão, com 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados, sendo dois d10, ou seja, dois dados de 10 lados, para porcentagem), até conjuntos luxuosos e super trabalhados que ultrapassam a faixa de R$200-R$300,00. Há ainda as bolsas para guardar os dados, plataformas para lançá-los, tabuleiros para montar os mapas da aventura, escudos de mestre (que servem para o mestre, narrador da aventura, esconder suas anotações e rolagens de dado), miniaturas de personagem, tudo isso também abrangendo todo o espectro de bolsos, dos mais baratos aos mais extravagantes. Para mesas (termo usado para designar o grupo de jogadores) mais entusiasmadas, ou para LARPs, sigla para Live-Action Roleplay (traduzido livremente como interpretação de papéis ao vivo), onde a interpretação dos personagens é ainda mais essencial,o mercado de roupas e cosplays é um outro ponto a se considerar. Sendo a incorporação do personagem tão importante para os jogos de RPG, entende- se que por vezes o grupo vai querer se vestir como eles, se colocando ainda mais na pele de suas criações. E é justamente essa mecânica, de jogar colocando-se no lugar de um personagem e em uma dinâmica de grupo, que torna o RPG tão interessante, inclusive de um ponto de vista social e psicológico. Abordagens psico-sociais do RPG Ao entrar em uma sessão de RPG, o jogador iniciante, ou mesmo um observador, notará alguns aspectos importantes que diferenciam esse tipo de jogo daqueles mais comumente conhecidos. Primeiro, tem-se uma enorme liberdade para criar o personagem que será interpretado, desde que respeitando os limites do sistema de regras do jogo em questão, sendo possível criar toda uma narrativa de vida anterior do personagem, seus traços físicos, personalidade, preferências, motivações, quase tudo é permitido na concepção do seu avatar no jogo. Outro aspecto importante dessa criação, e que parece ser contra-intuitivo, é o fato das falhas e defeitos do personagem também serem descritas. Isso é importante principalmente pelo segundo aspecto que difere esse tipo de jogo dos jogos comuns, o seu objetivo. No RPG o objetivo NÃO é ganhar. Pode parecer não fazer sentindo que um jogo não seja feito para ganhar, mas o objetivo das partidas de RPG, chamadas de sessões, é contar uma história, onde os personagens dentro dela são controlados pelos jogadores. O próprio tempo de jogo reflete isso, uma sessão tem a duração que os participantes quiserem, apesar de em média ter entre 2 e 4h, e o ponto onde a história para naquela sessão, é retomado quando o grupo se reunir novamente para continuar a campanha. Pode-se fazer uma analogia de que a campanha, ou seja, as aventuras vividas pelos personagens, é um livro, e cada sessão funciona como um capítulo. E campanhas podem durar de poucas sessões até anos. Para contar essa história, o mestre cria um setting, um cenário, onde a história vai se desenrolar, seja utilizando um ambiente já criado pelo sistema ou a partir da própria imaginação, e coloca os personagens dos jogadores para enfrentar todo tipo de situação, das quais eles deveram utilizar as características desenvolvidas na criação do personagem para resolver, trabalhando em conjunto. Este é outro aspecto primordial do RPG, os jogadores não estão jogando uns contra os outros, na verdade eles devem trabalhar como um grupo para enfrentar os desafios do mundo onde estão inseridos. Enquanto um personagem que só consegue resolver as coisas lutando se defronta com alguém que não poderia vencer, um outro com maior capacidade argumentativa pode tentar resolver o conflito com diplomacia. A fraqueza de um dos personagens pode, e normalmente vai, ser suprida pela vantagem de um outro jogador do grupo, ou até mesmo de todos eles reunidos. Para progredir na história, o grupo de jogadores deve compreender e conviver com as características únicas de cada personagem, suas falhas e suas virtudes. As ações que cada um toma tem reflexos para o grupo e para o mundo, não muito diferente da realidade, e é pela colaboração e o modo como interagem com uns aos outros e com o ambiente que permite que os personagens sobrevivam, evoluam e que a história continue. A dinâmica que ocorre entre os personagens e a narrativa do mestre influencia(e é influenciada) também na interação entre o jogadores. É necessário que haja conversas, por exemplo, para decidir estratégias de combate, narrar como um personagem está interagindo em uma taverna, ou se aprofundar na história em um diálogo com um NPC(Non-Playable Character, ou personagem não jogável, são todos aqueles personagens que são controlados pelo mestre e não pelos jogadores). Por ser um jogo que é necessário narrar ações, descrições, conversas, o RPG promove e exige dos jogadores imaginação e proatividade. Por conta desse aspecto social e lúdico o RPG vem sendo usado por terapeutas, psicólogos e educadores. Formado por uma equipe de psicólogos e terapeutas, o Grupo D20 pratica um trabalho focado em terapias de grupo, voltadas para o desenvolvimento, especialmente, de habilidades sociais. Entre os diversos grupos terapêuticos, destaca-se os que se utilizam do RPG como forma de trabalhar as questões dos pacientes. O grupo D20 inicialmente começou a utilizar essa forma de terapia para trabalhar a socialização de adolescentes dependentes de jogos eletrônicos, muitas vezes reclusos e com comportamentos agressivos, utilizando os recursos lúdicos do RPG (especialmente pelas semelhanças com os video-games, como aventuras épicas, magias, monstros, etc), mas expandiu-se para outras demandas, como jovens com dificuldade escolar, que não conseguem fazer amizades, entre outros. Como forma de estimular, por exemplo, um aluno a fazer os deveres de casa, o terapeuta, na figura do mestre, diz que quanto antes o dever for completado, o personagem do jovem vai ganhar mais pontos de experiência para poder evoluir, ou até mesmo ganhar um item mágico para suas aventuras. Dessa forma, para melhorar dentro do jogo, o aluno precisa melhorar também em sala de aula. Um outro exemplo apresentado pelos terapeutas é de um menino que brigou com uma colega da escola, e que no jogo queria ganhar uma espada mágica, mas a condição imposta pelo mestre foi que o jogador fosse legal com a colega com quem tinha brigado, e que ela teria que escrever uma carta comprovando essa mudança. O terapeuta usa seu poder de mestre sobre a história do jogo para melhorar o comportamento dos pacientes na vida real. Os próprios jogadores inseridos no grupo também passam a se ver como amigos uns dos outros, passando a interagir socialmente mesmo fora das sessões. Uma outro aspecto do RPG que por si só pode ser visto como um apoio para a educação, especialmente de jovens, é o fato de estimular a leitura. Para se localizar em um sistema de RPG, entender bem suas regras, escolher as melhores características para seu personagem, conhecer o mundo onde a aventura está inserida, serão várias e várias páginas a serem lidas. Como exemplo, o Livro do Jogador de D&D 5e (Dungeons and Dragons 5ª edição), ou seja, o livro que tem todas as informações completas para a criação de todo tipo de personagem, incluindo as raças, classes, magias, armas e tudo mais, tem mais de 300 páginas (o número de páginas varia dependendo da versão traduzida pelos fãs, pois não há uma versão oficial no Brasil), e isso é apenas para a construção dos personagens. Para conhecer sobre os monstros, a ambientação do mundo e sua história, são necessárias ainda mais leituras, de incontáveis livros. Especialmente se a pessoa quiser mestrar um jogo, ela precisa conhecer ainda mais sobre as regras, e no mínimo, ter o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros para consultas, que na 5ª edição de D&D, somam mais de 650 páginas. O próprio MEC (Ministério da Educação) apresenta cartilhas de professores abordando a temática do RPG. Um outro profissional que utiliza o RPG na terapia é o psicólogo Artur Gomes, do Rio de Janeiro. Ele começou a usar esse tipo de abordagem primeiramente com um grupo jovem de autistas leves (atualmente o autismo é divido em um espectro de acordo a severidade do caso), com o objetivo de melhorar as habilidades sociais dos pacientes. Esses jovens tinham dificuldades com o tratamento anterior, que envolvia por exemplo simulações de conversas entre um garota e uma garota, tendo vergonha e não querendo participar e falar, tentando "empurrar" a vez para outro colega. Artur então resolveu utilizar-se do RPG para tentar solucionar essas questões. Ele criou um cenário onde os jovens interpretavam um grupo de colegiais que precisa resolver um mistério em um navio, e notou que quando eles perceberam que estavam jogando, e que tinham que narrar suas ações, os jovens passaram a ser mais proativos e querer falare apresentar. A partir desse feedback, o psicólogo viu o potencial terapêutico do RPG e passou a utilizá-lo em outros casos. Por conta da interpretação e do caráter imersivo do RPG, muitas vezes o que acontece dentro do jogo com o personagem acaba impactando também o jogador, assim como uma pessoa pode se emocionar com um livro, filme, etc. Se aproveitando disso, o psicólogo (que acaba precisando também ser um bom mestre) pode expor aquilo que um paciente guarda dentro de si. Artur Gomes narra, em sua participação no episódio de podcast "O RPG na psicologia" (Buteco do D20 - episódio 20), uma situação de um garoto que tinha muita raiva, muitos conflitos internos. Ele sabia que o garoto tinha muita raiva do pai biológico, não queria falar com ele pois sentia que tinha sido abandonado. O pai era ausente, pois nunca fora casado com a mãe e vivia em outra cidade. Durante o decorrer da campanha que narrava para esse garoto, o psicólogo fez com o que o personagem guerreiro do garoto encontra-se um mestre, um outro guerreiro, que o treinava e dava dicas importantes, e que de vez em quando desaparecia, por ser um guerreiro famoso. Então em uma das sessões, Artur narra uma revelação desse mestre guerreiro para o personagem do garoto, de que este era seu pai. Nesse momento o garoto começou a chorar, e em uma catarse começou a dizer coisas ao personagem que nada tinham a ver com a história, que ele tinha o abandonado, que nunca quis saber dele, e o psicólogo deixou que o garoto fosse soltando tudo isso, chorando e catarseando. Artur diz que por conta disso, no final da sessão o garoto estava mais tranquilo e calmo, e que na semana seguinte ele foi visitar o pai. Até mesmo mutismo seletivo pode ser tratado com o RPG, justamente porque é necessário se expressar para qualquer tipo de ação no jogo. O paciente como o personagem se vê capaz de falar, por um suposto afastamento de sua personalidade, mas que na verdade acaba sendo uma projeção de sua persona. Em outros casos, como em jovens que tem TOD (Transtorno Opositivo-Desafiador, apresentam características birrentas, não respeitam autoridade, respondem de maneira ríspida, entre outros sintomas), o psicólogo, como mestre, faz com que os pacientes dentro do jogo tenham que interagir com personagens que apresentam características irritantes semelhantes às deles, fazendo com que os jovens se vejam refletidos naquelas ações e experienciando como as outras pessoas os enxergam, levando-os a um auto-monitoramento de suas ações. Esse caráter imaginativo do RPG, que permite acontecimentos fantásticos, como falar com alguém que é a projeção de si mesmo, permite abordagens que levam a reflexão dos pacientes de uma maneira divertida e lúdica. Por ser um jogo de interpretação de papéis, em que você cria o personagem e sua história, muitos traços da personalidade do jogador acabam por “vazar” para o personagem, incluindo facetas que podem ser diferentes das que ele apresenta na vida real. Muitas vezes também ocorre do personagem ser uma projeção do que o jogador gostaria ser, especialmente pelo caráter de se poder tornar um herói de uma história, por exemplo uma pessoa tímida interpretar um bardo carismático e eloquente. Pode acontecer também do personagem se tornar uma válvula de escape para as frustrações do jogador. Alguém com angústias acumuladas, que de outra forma as manteria guardadas para si, pode acabar demonstrando comportamentos impulsivos e agressivos no jogo, o que facilita na abordagem do tratamento terapêutico. O estudo Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult (Blackmon, 1994) já havia comprovado esse fator de projeção do paciente para um personagem. Ainda que não tivesse sido utilizado o RPG como forma de terapia, o jogo foi essencial no tratamento de um jovem de 19 anos que havia tentado suicídio. Durante as sessões de terapia, esse jovem passou a levar os acontecimentos de suas sessões de jogos e contar para seu terapeuta, que a partir deles passou a tirar algumas conclusões. O jovem, depressivo, com muitas dificuldades de socialização e muita raiva e problemas com a família, tinha problemas em expressar o que estava sentindo e explicitar isso para outras pessoas, mas encontrou na fantasia uma forma de direcionar esses sentimentos, e a partir da análise desses jogos, o terapeuta conseguiu ajudá-lo a superar seus problemas com o passar do tempo. Jogos muitas vezes são associados apenas como coisas de criança, mas o RPG, por exemplo, ultrapassa essa barreira de rótulo. Além de um mercado “de gente grande”, que vem crescendo no Brasil, o jogo de interpretação de papéis também pode cumprir um papel importante para o desenvolvimento da educação, incentivando a leitura, a imaginação, inclusive existindo jogos voltados para o aprendizado, como o Jaguaraté, desenvolvido pelo Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade Federal do Paraná, assim como desempenhando um papel terapêutico, com profissionais da área de psicologia e terapia utilizando-se das diversas ferramentas que o RPG apresenta para tratar diversos problemas e desenvolver habilidades sociais e cognitivas. Mais do que meramente um jogo, o RPG é um meio lúdico em que se pode fugir da realidade, se perder a vagar por um outro mundo, viver uma outra história e acabar confrontando e encontrando a si. Referências Bibliográficas Limberger, Letícia Staub & Da Silva, Jerto Cardoso. 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