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PROGRAMAÇÃO DE 
COMPUTADORES 
Utilizando Linguagem C-ANSI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Versão 2.1 - 2007 
 2
SUMÁRIO 
Sumário................................................................................................................................................2 
Prefácio................................................................................................................................................6 
1. Introdução ...................................................................................................................................7 
1.1 Dados, Informações e Conhecimento.................................................................................................7 
1.2 Lógica de Programação ......................................................................................................................7 
1.3 Algoritmos e Estrutura de Dados.......................................................................................................8 
1.4 Representação da Lógica ....................................................................................................................9 
1.4.1 Diagrama de Fluxo........................................................................................................................10 
1.4.2 Diagrama de Chappin ou Nassi-Schneiderman (NS).................................................................11 
1.4.3 Português Estruturado .................................................................................................................12 
1.5 Linguagem de Programação.............................................................................................................13 
1.6 Compiladores e Interpretadores ......................................................................................................14 
1.7 Paradigma de Programação: Programação Estruturada..............................................................14 
1.8 Tipos de Dados...................................................................................................................................15 
1.8.1 Tipo Inteiro....................................................................................................................................15 
1.8.1.1 Sistema de Numeração Binária....................................................................................................16 
1.8.1.2 Decimal Codificado em Binário ...................................................................................................17 
1.8.2 Tipo Real........................................................................................................................................17 
1.8.3 Tipo Caractere ..............................................................................................................................17 
1.8.4 Tipo Lógico ....................................................................................................................................18 
1.8.5 Observações Finais........................................................................................................................18 
1.9 Exercícios ...........................................................................................................................................18 
2. A Linguagem C..........................................................................................................................20 
2.1 Introdução..........................................................................................................................................20 
2.2 Sintaxe da Linguagem C...................................................................................................................20 
2.3 Identificadores ...................................................................................................................................21 
2.4 Tipos de Dados...................................................................................................................................22 
2.5 Variáveis.............................................................................................................................................22 
 3
2.5.1 Classe de Variáveis .......................................................................................................................22 
2.6 Operadores.........................................................................................................................................23 
2.6.1 Atribuição ......................................................................................................................................23 
2.6.2 Aritméticos.....................................................................................................................................23 
2.6.3 Incremento e Decremento ............................................................................................................23 
2.6.4 Relacionais e Lógicos ....................................................................................................................24 
2.6.5 Bit a Bit ..........................................................................................................................................24 
2.6.6 Outros Operadores .......................................................................................................................25 
2.6.7 Precedência....................................................................................................................................25 
3. Fluxo de Controle......................................................................................................................26 
3.1 Comando de Seleção: if...else/switch................................................................................................26 
3.2 Comando de Iteração: for/while/do...while .....................................................................................26 
3.3 Comando de Desvio...........................................................................................................................27 
3.4 Outros Comandos..............................................................................................................................28 
4. Entrada e Saída .........................................................................................................................29 
4.1 Exercícios ...........................................................................................................................................29 
5. Vetores e Matrizes .....................................................................................................................34 
5.1 Exercícios ...........................................................................................................................................34 
6. Manipulação de “Strings” ........................................................................................................38 
6.1 Exercícios ...........................................................................................................................................38 
7. Estruturas, Enumerações e Uniões ..........................................................................................40 
7.1 Estruturas ..........................................................................................................................................40 
7.2 Enumerações......................................................................................................................................41 
7.3 Uniões .................................................................................................................................................41 
7.4 Exercícios ...........................................................................................................................................42 
8. Ponteiros....................................................................................................................................44 
8.1 Exercícios ...........................................................................................................................................45 
9. Ponteiros, Vetores e Matrizes....................................................................................................46 
9.1 Vetores e Matrizes de Ponteiros.......................................................................................................46 
 4
9.2 Exercícios ...........................................................................................................................................47 
10. Funções......................................................................................................................................48 
10.1 Ponteiros para Funções.....................................................................................................................48 
10.2 Recursividade ....................................................................................................................................49 
10.3 Função main.......................................................................................................................................50 
10.4 Funções de String ..............................................................................................................................50 
10.5 Funções Matemáticas ........................................................................................................................52 
10.6 Funções de Hora e Data ....................................................................................................................55 
10.7 Outras Funções..................................................................................................................................56 
10.8 Exercícios ...........................................................................................................................................56 
11. Alocação Dinâmica ...................................................................................................................59 
11.1 Exercícios ...........................................................................................................................................60 
12. Manipulação de Arquivos .........................................................................................................62 
12.1 “Streams” e Arquivos .......................................................................................................................62 
12.2 Tipos de Acesso..................................................................................................................................63 
12.3 Funções Manipulação de Arquivos..................................................................................................63 
12.4 Exercícios ...........................................................................................................................................66 
13. Ordenação..................................................................................................................................68 
13.1 Ordenação por Troca........................................................................................................................68 
13.2 Ordenação por Seleção .....................................................................................................................69 
13.3 Ordenação por Inserção ...................................................................................................................69 
13.4 “Shell Sort” ........................................................................................................................................70 
13.5 “Quicksort”........................................................................................................................................70 
14. Estruturas de Dados ..................................................................................................................72 
14.1 Pilhas ..................................................................................................................................................72 
14.2 Filas.....................................................................................................................................................73 
14.2.1 Filas Circulares .............................................................................................................................73 
14.3 Listas Ligadas ....................................................................................................................................74 
14.3.1 Listas Singularmente Ligadas......................................................................................................74 
 5
14.3.2 Listas Duplamente Ligadas..........................................................................................................77 
14.4 Árvores Binárias................................................................................................................................79 
14.5 Exercícios...............................................................................................................................81 
15. Bibliografia................................................................................................................................82 
16. APÊNDICE ...............................................................................................................................83 
16.1 Tabela ASCII .....................................................................................................................................83 
16.2 Sistema Numérico..............................................................................................................................84 
16.3 Conversão entre Bases ......................................................................................................................85 
 
 
 
 6
PREFÁCIO 
Esta apostila é destinada aos alunos das disciplinas de Programação de Computadores I 
e II do curso de Ciência da Computação. Neste texto, encontra-se, de forma resumida, os conceitos 
básicos da linguagem de programação C, estruturas de dados e técnicas de programação baseado no 
livro texto e nas referências bibliográficas complementares. 
Quaisquer dúvidas, críticas e sugestões serão bem vindas. 
 
Prof. Me. Francisco Yastami Nakamoto 
emaito: yastami@unifieo.br 
Atualizado em: 01/02/2007 
 7
1. INTRODUÇÃO 
1.1 Dados, Informações e Conhecimento. 
O homem possui a capacidade de analisar as informações fornecidas pelos seus 
sentidos, abstrair os problemas do mundo real e criar um modelo desse problema. Além disso, 
possui a capacidade de estudar e aplicar as possíveis soluções a este modelo, de acordo com o 
conhecimento anteriormente adquirido, e implementá-lo no mundo real modificando o meio em que 
vive e, consequentemente, enriquecendo o seu conhecimento através dos resultados obtidos. 
De acordo com Aristóteles (384-322 a.C.), baseado na teoria das idéias de Platão (427-
347 a.C.), a idéia não existe antes da experiência vivida, ou seja, não existe nada na consciência que 
não tenha sido sentido pelos nossos cinco sentidos. Todas as idéias e pensamentos entram em nossa 
consciência através da vivência através dos sentidos tornando-se conhecimento. 
O conhecimento é individual e único que criamos a partir da interação com outros seres 
humanos e o meio em que vivemos, consequentemente, o conhecimento não é transmissível e sim 
um conjunto de informações, representadas por dados, que descrevem o conhecimento. Desta 
forma, pode-se definir que: 
• Dados são entidades matemáticas, compostas por uma seqüência de símbolos 
quantificados ou quantificáveis e puramentesintática, ou seja, os dados podem ser 
descritos através de representações formais; 
• Informações são abstrações que não podem ser formalizadas através de uma teoria 
matemática ou lógica, ou seja, possui uma carga semântica que representa algo para 
alguém; 
• Conhecimento é uma abstração pessoal de algum fato experimentado ou vivenciado por 
alguém. É a vivência do objeto do conhecimento e não uma interpretação pessoal. 
Dado um problema computacional, o programador deve possuir o conhecimento do 
assunto em questão, dominar a sintaxe (dados) da linguagem de programação para elaborar a 
melhor semântica (informação) que represente no mundo computacional o conhecimento aplicado 
para a solução do problema, ou seja, programar é a arte de elaborar soluções computacionais 
eficazes, eficientes e elegantes. 
 
1.2 Lógica de Programação 
Todos os dias tomamos decisões das mais variadas possíveis. Muitas destas decisões 
são resultado de um conjunto de ações que visam um resultado almejado. A lógica faz parte de 
 8
nossas decisões. Entende-se por lógico o que não permite questionamento, o que é coerente, o que é 
óbvio e certo. A lógica de programação em processamento de dados é a forma pela qual se 
representa em uma linguagem, ou símbolos que expressam essa linguagem, instruções que são 
executados por um computador. 
A lógica de programação é diretamente influenciada pela forma como raciocinamos, ou 
seja, dado um problema de processamento de dados os passos realizados para a análise podem 
deve-se realizar uma análise seguindo os seguintes passos: 
a) Entender o problema proposto; 
b) Definir os objetivos a serem alcançados; 
c) Verificar todos os dados disponíveis para resolvê-lo; 
d) Estabelecer uma seqüência de ações para resolução do problema; 
e) Dividir o problema em partes menores, se necessário; 
f) Rever os passos anteriores caso o objetivo não seja atingido. 
 
1.3 Algoritmos e Estrutura de Dados 
Um computador é uma máquina que manipula dados. Segundo a teoria da informação: 
 
“...a informação é a medida da redução da incerteza sobre um determinado estado de coisas por 
intermédio de uma mensagem. Neste sentido, a informação não deve ser confundida com o significado e 
apresenta-se como função direta do grau de originalidade, imprevisibilidade ou valor-surpresa da 
mensagem, sendo quantificada em bits de informação...” 
 
A unidade básica que representa a informação é o bit, cujo valor compreende um entre 
duas possibilidades mutuamente exclusivas. Um bit é uma contração das palavras binary digit ou 
dígitos binários. Os dígitos binários 0 e 1 são usados para representar os dois possíveis estados de 
determinado bit. 
Um programa processa dados, isto é, entra-se com os dados no programa que os 
processa e, disponibiliza a informação processada. Um programa é constituído de algoritmos e 
estrutura de dados, ou seja, a estrutura de dados recebe as informações e o algoritmo processa-os. 
As estruturas de dados são organizações conceituais de informações, isso é, organizam 
as informações que representam uma situação real. Uma estrutura de dados permite apresentar uma 
forma mais compreensível de se observar as informações, oferecendo, assim, um nível de abstração 
na solução de problemas, porém, de acordo com a forma da organização, pode comprometer a 
eficiência do algoritmo que manipula essa informação. 
Um algoritmo é descrito na literatura como: 
 9
 
“ ...uma série de passos organizados que descrevem um processo que se deseja seguir para dar solução a 
um problema específico... ” 
 
considerando-se que: 
 
“ ...é uma seqüência finita de instruções, cada uma das quais possuem um significado claro e pode ser 
executada com uma quantidade finita de esforço ao longo de um tempo também finito... ” 
 
Desta foram, defini-se que os algoritmos são instruções que descrevem um padrão de 
comportamento expresso em termos de um conjunto finito de ações, ou seja, é um conjunto 
seqüencial de ações executáveis ao longo de um tempo finito para obtenção de uma solução para 
um determinado tipo de problema. 
 
1.4 Representação da Lógica 
O algoritmo é a representação da resolução lógica de um problema de processamento de 
dados. Considerando-se as definições apresentadas anteriormente, um algoritmo é um conjunto 
finito instruções seqüenciais, executados num determinado período de tempo, que atinge um 
objetivo pré-estabelecido. 
Por exemplo, um encontro de amigos na residência do casal Leila e Francisco. Sendo 
anfitrião do evento, o casal está preparando café para servir aos convidados. 
As seguintes perguntas devem ser respondidas: 
a) Qual é o problema? 
b) Qual é o objetivo? 
c) Como atingir o objetivo? 
O problema é servir o café aos convidados, mas para isso é preciso do café, então o 
objetivo principal é fazer o café. Então, determina-se os passos seqüenciais para fazer o café: 
Encher água na chaleira; 
Colocar a chaleira para ferver; 
Preparar porta-filtro com filtro sobre o bule; 
Colocar café em pó no filtro; 
Se a água ferver, acrescentar aos poucos a água no filtro; 
Aguardar o processo de coar; 
Adoçar o café. 
Seguindo os passos apresentados, certamente o objetivo será alcançado. Entretanto, 
observando-se a seqüência proposta, é possível prever passos essenciais que podem comprometer a 
resolução do problema. Por exemplo: 
1. Encher água na chaleira; 
2. Colocar a chaleira para ferver; 
 10
3. Enquanto a chaleira está no fogo: 
.Preparar porta-filtro com filtro sobre o bule; 
.Se houver café em pó: 
.Colocar café em pó no filtro; 
.Do contrário: 
Desligue o fogo; 
Providenciar o café em pó; 
Se não houver café em pó: 
Encerrar o preparo do café; 
Do contrário: 
Voltar para o item 1.; 
4. Se a água ferver, acrescentar aos poucos a água no filtro; 
5. Aguardar o processo de coar; 
6. Adoçar o café. 
Definido a seqüência de passos, determina-se o que é preciso para executar a seqüência. 
Desta forma, tem-se: 
Pó de café, água, chaleira, fogão, açúcar, porta-filtro, filtro e bule 
Finalmente, com os dados de entrada e a execução da seqüência, o resultado é o café 
pronto. Desta descrição é o algoritmo “fazer café”. Um algoritmo é escrito utilizando uma 
linguagem de programação ou por meio de diagrama de fluxo, diagrama de Chapin ou português 
estruturado. 
 
1.4.1 Diagrama de Fluxo 
Um diagrama de fluxo é uma representação gráfica de um algoritmo, ou seja, é 
realizado um detalhamento dos passos lógicos de um determinado processamento de forma gráfica. 
Os símbolos para a representação gráfica são padronizados pela ANSI (figura 1.1). A figura 1.2 
apresenta um exemplo de um programa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.1 - Principais formas geométricas usadas em diagrama de fluxo. 
 
 
 
Indica início ou final do 
diagrama de fluxo 
Operação de atribuição e 
chamada ou retorno de 
subalgoritmo 
Operação de saída de dados 
em vídeo 
Decisão Arco de fluxo 
de dados Conector de fluxo Operação de entrada de dados
Conectores de páginas
 11
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.2 - Exemplo de um diagrama de fluxo. 
 
 
1.4.2 Diagrama de Chappin ou Nassi-Schneiderman (NS) 
O diagrama de Chapin (Nassi-Schneiderman) é um diagrama em que se retiram-se os 
arcos, apresentando-se uma visão hierárquica e estruturada da lógica do programa. A grande 
vantagem de usar este tipo de diagrama é a representação das estruturas que tem um ponto de 
entrada e um ponto de saída e são compostas pelas estruturas básicas de controle de seqüência, 
seleção e repartição. Enquanto é difícil mostrar a recursividade no diagrama de fluxo, torna-se mais 
simples mostrá-lo com o diagrama de Chapin, bem como codificá-lo futuramente na conversão de 
código português estruturado ou pseudocódigos. A figura 1.3 apresenta os diagramas de Chapin. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.3 - Os diagramas de Chapin (Nassi-Schneiderman). 
 
<Comando> 
N S 
<?>
<Condição><Condição>
Seqüência 
Seleção 
Interação 
<?>
1 2 3 4 
Início 
M = (N1 + N2)/2 
M>=6 
Fim 
S 
N
Leia N1 e 
N2
Imprima 
“Reprovado” 
Imprima 
“Aprovado” 
 12
A figura 1.4 apresenta um exemplo do tipo de diagrama de Chapin para o algoritmo de 
cálculo da média de um aluno. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.4 - Exemplo de um diagrama Chapin (Nassi-Schneiderman). 
 
1.4.3 Português Estruturado 
Esta forma de representação de algoritmos, também conhecida como “portugol” ou 
pseudo-código, é bastante rica em detalhes e, por assemelhar-se bastante à forma em que os 
programas são escritos, encontra muita aceitação. De fato, esta representação é suficientemente 
geral para permitir que a tradução de um algoritmo nela representado para uma linguagem de 
programação específica seja praticamente direta. 
A representação de um algoritmo na forma de pseudo-código é a seguinte: 
Algoritmo <nome_do_algoritmo> 
<declaração_de_variáveis> 
<subalgoritmos> 
Início 
<corpo_do_algoritmo> 
Fim. 
Onde: 
9 Algoritmo é uma palavra que indica o início da definição de um algoritmo em forma de 
pseudocódigo. 
9 <nome_do_algoritmo> é um nome simbólico dado ao algoritmo com a finalidade de distinguí-
lo dos demais. 
9 <declaração_de_variáveis> consiste em uma porção opcional onde são declaradas as variáveis 
globais usadas no algoritmo principal e, eventualmente, nos subalgoritmos. 
9 <subalgoritmos> consiste de uma porção opcional do pseudocódigo onde são definidos os 
subalgoritmos. 
9 Início e Fim são respectivamente as palavras que delimitam o início e o término do conjunto de 
instruções do corpo do algoritmo. 
A figura 1.5 apresenta um exemplo utilizando pseudo-código. 
Início 
Leia N1, N2 
Média = (N1+N2)/2 
Média >=7? 
Escreva 
“Aprovado” 
Escreva 
“Aprovado” 
Fim 
S N
 13
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.5 - Exemplo de um programa em pseudo-código. 
 
1.5 Linguagem de Programação 
Um programa de computador é um conjunto instruções que representam um algoritmo 
para a resolução de algum problema. Estas instruções são escritas através de um conjunto de 
códigos (símbolos e palavras). Este conjunto de códigos possui regras de estruturação lógica e 
sintática própria. Dizemos que este conjunto de símbolos e regras formam uma linguagem de 
programação. Podemos dividir, genericamente, as linguagens de programação em dois grandes 
grupos: as linguagens de baixo nível e as de alto nível. 
Linguagens de baixo nível são linguagens voltadas para a máquina, isto é, são escritas 
usando as instruções do microprocessador do computador. São genericamente chamadas de 
linguagens Assembly. A principal vantagem é que os programas são executados com maior 
velocidade de processamento ocupando menos espaço na memória. A desvantagem é que em geral, 
os programas em Assembly tem pouca portabilidade, isto é, um código gerado para um tipo de 
processador não serve para outro. Além disso, os códigos Assembly não são estruturados, tornando 
a programação mais difícil. 
Linguagens de alto nível são linguagens voltadas para o ser humano. Em geral utilizam 
sintaxe estruturada tornando seu código mais legível. Necessitam de compiladores ou 
interpretadores para gerar instruções do microprocessador. Interpretadores fazem a interpretação de 
cada instrução do programa fonte executando-a dentro de um ambiente de programação, Basic e 
AutoLISP por exemplo. Compiladores fazem a tradução de todas as instruções do programa fonte 
gerando um programa executável. Estes programas executáveis (*.exe) podem ser executados 
fora dos ambientes de programação. Um programa executável contém uma seqüência de instruções 
que podem ser executados pelo processador. Neste formato executável, as instruções são bem 
primitivas, basicamente soma e subtração e funções de leitura e armazenamento. A linguagem de 
Algoritmo Média 
Declare N1, N2, Média Real 
Início 
Leia N1, N2 
Média ← (N1+N2)/2 
Se Média >=7 
 Então 
 Escreva “Aprovado” 
 Do contrário 
 Escreva “Reprovado” 
Fim 
 14
máquina é complexa para maioria das pessoas, dessa forma usamos uma linguagem de um nível 
maior para escrever nossos programas. 
As linguagens de alto nível podem se distinguir quanto a sua aplicação em genéricas 
como C, Pascal e Basic ou específicas como Fortran (cálculo matemático), GPSS (simulação), LISP 
(inteligência artificial) ou CLIPPER (banco de dados). A principal vantagem é que os programas 
podem ser compiladas ou interpretadas tornando-os portáveis, isto é, podem ser executados em 
varias plataformas com pouquíssimas modificações. Em geral, a programação torna-se mais fácil 
por causa do maior ou menor grau de estruturação de suas linguagens. A desvantagem é que em 
geral, as rotinas geradas (em linguagem de maquina) são mais genéricas e portanto mais complexas 
e por isso são mais lentas e ocupam mais memória. 
 
1.6 Compiladores e Interpretadores 
Os termos compiladores e interpretadores referem-se à maneira como um programa é 
executado. 
Um interpretador lê o código fonte do programa linha por vez e executando a instrução 
específica contida nesta linha. Desta forma, a execução do programa depende da presença do 
interpretador na máquina. 
Um compilador lê o programa inteiro e converte-o em um código objeto (código binário 
ou código de máquina), que é uma tradução do código fonte do programa em uma forma que o 
computador possa executar diretamente. 
 
1.7 Paradigma de Programação: Programação Estruturada 
Os recursos computacionais são compostos por hardware e software. As inovações em 
hardware permitem desenvolver softwares cada vez mais sofisticados, permitindo-se elevar o nível 
de abstração para o desenvolvimento de soluções mais eficientes. Softwares sofisticados significam 
grandes quantidades de linhas de código, acarretando como conseqüência um árduo trabalho na 
manutenção do código. 
Dentro deste contexto, surgiu-se no início dos anos 70 o conceito de modularização de 
código que permitiu desenvolver o paradigma de programação estruturada. A linguagem estruturada 
tem como característica principal a modularização do código e dos dados, isto é, possibilita a 
criação de sub-rotinas que empregam variáveis locais. Os módulos ou sub-rotinas se interligam 
através de três mecanismos básicos: 
 15
9 Seqüência: Implementa os passos de processamento necessários para descrever qualquer 
programa; 
9 Seleção: Especifica a possibilidade de selecionar o fluxo de execução do processamento 
baseado em ocorrências lógicas; 
9 Iteração: Permite a execução repetitiva de segmentos do programa. 
Em linguagem C, o principal componente estrutural é a função, isto é, são sub-rotinas 
ou blocos de construção em que são realizadas as atividades pré-estabelecidas. A função tem como 
objetivo conceitual realizar essas atividades adequadamente sem criar efeitos inesperados em outras 
partes do programa. Outra forma de estruturar e modularizar o código em linguagem C é pelo uso 
de blocos de código. Um bloco de código é um grupo de comandos que é tratado como uma 
unidade. 
Portanto, a modularização do código permite que os programas possam: 
9 Compartilhar seções de códigos; 
9 Realizar facilmente manutenções no código; 
9 Facilitar a compreensão de programas através do número restrito sub-rotinas. 
 
1.8 Tipos de Dados 
O trabalho realizado por um computador é basicamente manipular os dados contidos em 
sua memória. Estes dados podem ser classificados em: 
9 Instruções, que comandam o funcionamento da máquina e determinam a maneira como devem 
ser tratados os dados. 
9 Dados propriamente ditos, que correspondem à porção das informações a serem processadas 
pelo computador. 
Os tipos de dados podem ser classificados em: 
9 Tipos Inteiros; 
9 Tipos Reais; 
9 Tipos Caracteres; 
9 Tipos Lógicos. 
 
1.8.1 Tipo Inteiro 
São caracterizados como tipos inteiros, os dados numéricos positivos ou negativos. 
Excluindo-se destes qualquer númerofracionário. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os 
valores: 35, 0, -56, 1024 entre outros. Existe duas formas para representar números inteiros em 
binário: Sistema de numeração binária e Decimal codificado em binário. 
 
 16
1.8.1.1 Sistema de Numeração Binária 
Neste sistema, cada posição de bit representa uma potência de 2. O inteiro é 
representado por uma soma de potências de 2. Se o valor for 1 em determinada posição, a potência 
de 2 representada por essa posição de bit será incluída na soma porém, se o valor for 0, essa 
potência de 2 não será incluída na soma. A figura 1.6 apresenta um exemplo. Portanto, uma 
seqüência de bits de tamanho n pode representar um número inteiro não negativo entre 0 a 2(n-1). 
 
 
 
 
 
Figura 1.6 - Exemplo de sistema de numeração binária. 
 
A representação de inteiros negativos pode ser realizada baseado em dois métodos: 
9 Notação de complemento de um: Um número negativo é representado mudando-se cada bit em 
seu valor absoluto para a definição do bit oposto (figura 1.7). Isto significa que o bit da extrema 
esquerda de um número não é mais usado para representar uma potência de 2, mas é reservado 
para o sinal do número. Portanto, uma seqüência de bits de tamanho n pode representar um 
número inteiro entre -2(n-1)+1 a 2(n-1)-1; 
 
 
 
 
Figura 1.7 - Exemplo de notação de complemento de um. 
 
9 Notação de complemento de dois: Um número negativo é representado somando-se 1 à 
representação de complemento de um de um número negativo (figura 1.8). Portanto, uma 
seqüência de bits de tamanho n pode representar um número inteiro entre -2(n-1) a 2(n-1)-1. 
 
 
 
 
 
Figura 1.8 - Exemplo notação de complemento de dois. 
 
 
00100110 
1ª posição 
2ª posição 
5ª posição 
21 + 22 + 25 = 38 
(00100110)2=(38)10 (-38)10=(11011001)2 
(-38)10=(11011001)2 11011001+1=11011010=(-38)10 
 17
1.8.1.2 Decimal Codificado em Binário 
 Neste sistema, uma seqüência de bits pode ser usada para representar inteiros da 
seguinte forma: cada quatro bits representa um dígito decimal entre 0 e 9. Desta forma, uma 
seqüência representa o número formado por esses dígitos decimais na notação decimal 
convencional (figura 1.9). 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.9 - Exemplo decimal codificado em binário. 
 
1.8.2 Tipo Real 
São caracterizados como tipos reais, os dados numéricos positivos e negativos e 
números fracionários. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1.2, -45.987 
entre outros. O método usado pelos computadores para representar números reais é a notação de 
ponto flutuante. Um número real é representado por uma mantissa vezes uma base elevada a uma 
potência de inteiro, chamada expoente. Um número real representado por uma seqüência de 32 bits 
consiste de uma mantissa de 24 bits seguida por um expoente de 8 bits de base 10 (figura 1.10). 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.10 - Representação de ponto flutuante. 
 
1.8.3 Tipo Caractere 
São caracterizados como tipos caracteres, as seqüências contendo letras, números e 
símbolos especiais. Uma seqüência de caracteres deve ser indicada entre aspas (” ”). Este tipo de 
dado também é conhecido como alfanumérico, string, literal ou cadeia. Como exemplo deste tipo de 
dado, tem-se os valores: ”Programação”, ”Rua Alfa, 52 Apto 1”, ”Fone 574-9988”, ”04387- 030”, ” 
”, ”7” entre outros. Um caractere é representado por 8 bits. 
00100110 
6
0010 0110 
2
26 
Mantissa*baseexpoente 387,53=38753*10-2 
1111 1111 0110 1000 1001 1111 1111 1110 
 18
1.8.4 Tipo Lógico 
São caracterizados como tipos lógicos os dados com valor verdadeiro e falso, sendo 
que este tipo de dado poderá representar apenas um dos dois valores. Ele é chamado por alguns de 
tipo booleano, devido à contribuição do filósofo e matemático inglês George Boole na área da 
lógica matemática. 
 
1.8.5 Observações Finais 
A classificação apresentada acima não se aplica a nenhuma linguagem de programação 
específica; pelo contrário, ela sintetiza os padrões utilizados na maioria das linguagens. Outro 
aspecto a ser considerado é com relação à interpretação da informação. Um método de interpretar 
um padrão de bits é freqüentemente chamado tipo de dado, portanto, qualquer significado pode ser 
atribuído a determinado padrão de bits, desde que seja feito com coerência. É a interpretação de um 
padrão de bits que dá o seu significado. Por exemplo, a seqüência de bits 00100110 pode ser 
interpretada como o número 38 decimal, o número 26 hexadecimal ou o caractere ‘&’ no código 
ASCII. A figura 1.11 apresenta um exemplo. 
 
 
 
 
 
Figura 1.11 - Representação binária, hexadecimal e decimal de caracteres. 
 
1.9 Exercícios 
Construir algoritmos em português estruturado, diagrama de blocos e português 
estruturado para os seguintes exercícios: 
1. Construa um algoritmo detalhado para trocar uma lâmpada. 
2. Construa um algoritmo para fazer uma ligação telefônica. 
3. Construa um algoritmo para comer uma barra de chocolate. 
4. Construa um algoritmo para fazer o cálculo das suas despesas do mês. 
5. Calcular o número de dias existentes entre dois anos digitados pelo usuário. 
6. Dados o consumo em m3 de água dos três últimos meses, elaborar um algoritmo que calcule a 
estimativa da conta do próximo mês, sabendo-se que o preço por m3 é de R$ 3,50. 
1011001 10000001 1010011 1010100 10000001 1001101 1001001 
59 41 53 54 41 4D 49 
89 65 83 84 65 77 73 
Y A S T A M I 
 19
7. Calcular e mostrar o tempo em anos, meses, dias, horas, minutos e segundos de um ano digitado 
pelo usuário em relação ao ano atual. 
8. Elabore um algoritmo que calcule a hipotenusa de um triângulo retângulo dados as medidas dos 
dois catetos. 
9. Um automóvel tem um consumo médio de 1 litro de gasolina para cada 16 km rodados. Dados: 
Distância percorrida. Calcule a quantidade de gasolina consumida. 
10. Calcular o custo de um bolo de aniversário, sabendo-se que o preço por quilo de bolo é R$ 
16,00. Dado: Peso total do bolo. 
11. A velocidade de um ponto material é regida pela equação apresentada a seguir. Faça um 
algoritmo que calcule a velocidade v (m/s), dado uma entrada t (s). 
 
 
12. Dado: Nome, Endereço e Telefone. Construa um programa para ler e mostrar os dados digitados 
pelo usuário. 
13. Elabore um algoritmo que dado dois número fornecidos pelo usuário, fazer uma calculadora que 
pode realizar as seguintes operações: soma, subtração, multiplicação e divisão. 
14. Elabore um algoritmo que dados três números, verifique qual é o maior, o menor e a média. 
15. Elabore um algoritmo que dados 10 números reais, calcule a média aritmética. 
16. Elabore um algoritmo que apresente a tabuada de multiplicação de um número fornecido pelo 
usuário. 
17. Em uma distribuidora, sabe-se que os vinhos tipo tinto custam R$ 8,50, os de tipo branco R$ 
8,00 e o rosê R$ 9,00. Dado o tipo do vinho e a quantidade comprada, elabore um algoritmo que 
calcule o valor que o cliente vai pagar. 
18. Elabore um algoritmo que calcule a soma de dez números pares fornecidos pelo usuário. Se o 
número for ímpar, emitir mensagem informando o usuário. Emitir o resultado da soma. 
19. Construa um algoritmo para somar e contar os números pares e ímpares de 30 números inteiros 
inseridos pelo usuário. 
20. Dados: sexo e idade dos alunos. Construa um algoritmo para verificar em uma classe com 50 
alunos quantos são do sexo feminino e masculino e, quantos da classe toda são maiores que 18 
anos. Ao final mostre os resultados. 
21. Construa um algoritmo para o funcionamento de uma máquina de lavar roupa. 
22. Construa um algoritmo para o funcionamento de uma máquina de refrigerante. 
 
tv *510 +=
 20
2. A LINGUAGEM C 
2.1 Introdução 
A linguagem C é uma linguagem de alto nível, genérica.O C foi criada no centro de 
pesquisas da Bell Laboratories em 1972 por Dennis Ritchie tendo como meta características de 
flexibilidade e portabilidade. Em 1983 a ANSI (American National Standards Institute) 
estabeleceu um padrão C ANSI. A linguagem C é classificada como linguagem de alto nível 
somando-se as funcionalidades de linguagens de baixo nível, isto é, C permite a manipulação de 
bits, bytes e endereços e, ao mesmo tempo, suportam o conceito de tipos de dados. 
A linguagem C é uma linguagem estruturada. 
 Outro aspecto a ser considerado, é que o padrão C ANSI estabelece 32 palavras-
chaves. São palavras reservadas que são os comandos que compõem a linguagem C. As linguagens 
de alto nível tipicamente possuem várias vezes esse número de palavras reservadas. 
A linguagem C é uma linguagem compilada. A geração do programa executável a partir 
do programa fonte obedece a uma seqüência de operações: 
9 Criar o programa; 
9 Compilar o programa; 
9 Linkeditar o programa. 
 
2.2 Sintaxe da Linguagem C 
A sintaxe são regras detalhadas para um construção válida em linguagem C. Estas 
regras estão relacionadas com os tipos, as declarações, as funções e as expressões. 
Os tipos definem as propriedades dos dados manipulados em um programa. 
As declarações expressam as partes do programa, podendo dar significado a um 
identificador, alocar memória, definir conteúdo inicial, definir funções. 
As funções especificam as ações que um programa executa quando roda. A 
determinação e alteração de valores, e a chamada de funções de I/O são definidas nas expressões. 
As funções são as entidades operacionais básicas dos programas em C, que por sua vez 
são a união de uma ou mais funções executando cada qual o seu trabalho. Há funções básicas que 
estão definidas na biblioteca C. As funções printf() e scanf() por exemplo, permitem 
respectivamente escrever na tela e ler os dados a partir do teclado. O programador também pode 
definir novas funções em seus programas, como rotinas para cálculos, impressão, etc. Todo 
programa C inicia sua execução chamando a função main(), sendo obrigatória a sua declaração no 
 21
programa principal. Comentários no programa são colocados entre /* e */ não sendo considerados 
na compilação. Cada instrução encerra com ; (ponto e vírgula) que faz parte do comando. 
A forma geral de um programa em C é: 
 
 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int x=20; 
void func(void); 
 
int main(void) 
{ 
 int y=10; 
 printf(“Variável global x=%d\n”, x); 
 printf(“Variável y=%d\n”, y); 
 func(); 
 return(0); 
} 
 
void func(void) 
{ 
 printf(”Fim\n”); 
} 
O padrão C ANSI determina 32 palavras-chave ou palavras reservadas que, combinadas 
com a sintaxe formal de C, foram a linguagem de programação C (tabela 2.1). 
 
Tabela 2.1 Lista de palavras-chave em C ANSI 
1. auto double int struct 
break else long switch 
case enum register typedef 
char extern return union 
const float short unsigned 
continue for signed void 
default goto sizeof volatile 
do if static while 
 
Muitos compiladores acrescentam outras palavras-chaves para explorar melhor os 
recursos dos processadores e otimização da utilização da memória. 
 
2.3 Identificadores 
Identificadores são os nomes usados para referenciar objetos definidos pelos usuário, 
isto é, nomes de variáveis, funções, rótulos, entre outros. O primeiro caractere deve ser uma letra ou 
um sublinhado e os caracteres subseqüentes devem ser letras, números ou sublinhados. O padrão C 
ANSI determina que identificadores podem ter qualquer tamanho, porém em geral, dependendo do 
compilador utilizado, considera-se apenas os 31 primeiros caracteres. 
Os identificadores não podem ser igual a uma palavra-chave de C ou nome de funções 
criadas pelo usuário ou que estão nas bibliotecas C. 
Em C, letras maiúsculas e minúsculas são tratadas diferentemente. Por exemplo: 
int count, Count, COUNT; 
Logo, count, Count e COUNT são três identificadores distintos. 
Componentes Iniciais: arquivos de 
cabeçalho, declaração de constantes, 
protótipos e variáveis globais. 
Função main(): Variáveis locais e instruções 
do programa. 
Implementação de Funções: Variáveis locais 
e definição das funções 
 22
2.4 Tipos de Dados 
Em C, há cinco tipos básicos de dados: caractere, inteiro, ponto flutuante, ponto 
flutuante de precisão dupla e sem valor: char, int, float, double e void, respectivamente. O 
tamanho e a faixa desses tipos de dados variam de acordo com o tipo de processador e com a 
implementação do compilador em C. O padrão C ANSI estipula apenas a faixa mínima de cada tipo 
de dado, não o seu tamanho em bytes (tabela 2.2). O tipo void declara explicitamente uma função 
que não retorna valor algum ou cria ponteiros genéricos. 
Em algumas situações é necessário modificar um tipo básico para atender às 
necessidades de diversas situações. Isto é conseguido através do uso de modificadores que alteram o 
significado de um tipo básico. Exceto o tipo void, todos os demais tipos básicos podem ter vários 
modificadores precedendo-os. 
Os modificadores podem ser: 
signed unsigned long short 
 
Tabela 2.2 Tipos de dados definidos no padrão C ANSI. 
Tipo Tamanho (bits) Faixa mínima 
char 8 -127 a 127 
unsigned char 8 0 a 255 
signed char 8 -127 a 127 
int 16 -32.767 a 32.767 
unsigned int 16 0 a 65.535 
signed int 16 -32.767 a 32.767 
short int 16 -32.767 a 32.767 
unsigned short int 16 0 a 65.535 
signed short int 16 -32.767 a 32.767 
long int 32 -2.147.483.647 a 2.147.483.647 
signed long int 32 -2.147.483.647 a 2.147.483.647 
unsigned long int 32 0 a 4.294.967.295 
float 32 Seis dígitos de precisão 
double 64 Dez dígitos de precisão 
long double 80 Dez dígitos de precisão 
 
2.5 Variáveis 
Variável é uma posição nomeada de memória utilizada para armazenar um valor que 
pode ser modificado pelo programa. As variáveis devem ser declaradas da seguinte forma: 
<tipo> <nome_da_variavel>; int x; 
 
2.5.1 Classe de Variáveis 
As variáveis podem ser declaradas em três lugares básicos: dentro de funções, na 
definição dos parâmetros das funções e fora de todas as funções, ou seja, variáveis locais, 
parâmetros formais e variáveis globais. Por exemplo: 
 23
1. #include <stdlib.h> 
2. #include <stdio.h> 
3. 
4. float g; /*g é variável global*/ 
5. 
6. float soma10(float c); /*c é parâmetro formal*/ 
7. 
8. int main(void) 
9. { 
10. float x; /*x é variável local*/ 
11. x=15; 
12. g=soma10(x); 
13. printf(“g=%f”,g); 
14. return(0); 
15. } 
16. 
17. float soma10(float c) 
18. { 
19. return(c+10); 
20. } 
 
2.6 Operadores 
2.6.1 Atribuição 
O operador de atribuição pode ser utilizado dentro de qualquer expressão válida em C. 
A forma geral do operador de atribuição é: 
nome_da_variavel = expressão; x = 10; 
A atribuição é válida para variáveis de tipos diferentes, ou seja, é possível converter os 
tipos de forma automática. Esta conversão é conhecida como conversão de tipos, porém deve-se 
observar que poderá ocorrer uma possível perda de informação. 
Em C, é permitido atribuição do mesmo valor para muitas variáveis em uma única 
expressão: 
var1 = var2 = var3 = expressão; x = y = z = 0; 
 
2.6.2 Aritméticos 
Os operadores aritméticos de C são: 
- Subtração 
+ Adição 
* Multiplicação 
/ Divisão 
% Módulo da divisão (resto) 
 
2.6.3 Incremento e Decremento 
C inclui dois operadores que geralmente não são encontrados em outras linguagens: 
-- Decremento 
++ Incremento 
 
 
 24
2.6.4 Relacionais e Lógicos 
O operador relacional refere-se à relação que os valores podem ter uns com os outros. O 
operador lógico refere-se à maneira como essas relações podem ser conectadas. A idéia de 
verdadeiro e falso é a base dos conceitos dos operadores lógicos e relacionais. Em C, verdadeiro é 
qualquer valor diferente de zero. Falso é zero. As expressões que usam operadores relacionais ou 
lógicos devolvem zero para falso e 1 para verdadeiro (tabela 2.3). A tabela2.4 apresenta a tabela 
verdade dos operadores lógicos utilizando 1s e 0s. 
 
Tabela 2.3 Operadores relacionais e lógicos. 
Operadores relacionais Operadores lógicos 
> Maior que && AND 
>= Maior ou igual || OR 
< Menor ! NOT 
<= Menor ou igual 
== Igual 
!= Diferente 
 
É permitido combinar diversas operações em uma expressão, por exemplo: 
10>5&&!(10<9)||3<=4 Verdadeiro 
 
Tabela 2.4 Tabela verdade operadores lógicos. 
p q p&&q p||q !p 
0 0 0 0 1 
0 1 0 1 1 
1 1 1 1 0 
1 0 0 1 0 
 
2.6.5 Bit a Bit 
A linguagem C oferece um completo conjunto de operadores bit a bit, isto é, testar, 
atribuir ou deslocar os bits efetivos em um byte (tabela 2.5). A tabela 2.6 apresenta a tabela verdade 
dos operadores bit a bit. 
Tabela 2.5 Operadores bit a bit. 
& AND 
| OR 
^ XOR 
~ Complemento de um 
>> Deslocamento à esquerda 
<< Deslocamento à direita 
 
Tabela 2.6 Tabela verdade operadores bit a bit. 
p q p&q p|q p^q 
0 0 0 0 0 
0 1 0 1 1 
1 1 1 1 0 
1 0 0 1 1 
 
 25
2.6.6 Outros Operadores 
Tabela 2.7 Outros operadores. 
?: Exp1 ? Exp2 : Exp3 
& “o endereço de” 
* “o valor do endereço de” 
sizeof(f) Retorna o tamanho em bytes de f 
, Separa seqüência de operações 
. 
-> 
Referência a elementos 
individuais de estruturas e 
uniões. 
() Organizar precedência. 
[] Indexação de matrizes. 
 
1. #include <stdlib.h> 
2. #include <stdio.h> 
3. 
4. int main(void) 
5. { 
6. int x, y; 
7. printf(“Digite valor de x=”); 
8. scanf(&x); 
9. printf(“Digite valor de y=”); 
10. scanf(&y); 
11. print((x>y)? “x>y\n”:((x=y)? “x=y\n”: “x<y\n”) 
12. return(0); 
13. } 
 
2.6.7 Precedência 
Tabela 2.8 Precedência dos operadores em C. 
Maior () [] -> 
 ! ~ ++ -- * & sizeof 
 * / % 
 + - 
 << >> 
 < <= > >= 
 == != 
 & 
 ^ 
 | 
 && 
 ?: 
Menor = += -= *= 
 
 
 
 
 26
3. FLUXO DE CONTROLE 
3.1 Comando de Seleção: if...else/switch 
if (<condicao>) 
 <expressão>; 
else 
 <expressão>; 
switch (<expressão>) 
{ 
case constante1 : 
 <seq. de comandos> 
break; 
case constante2 : 
 <seq. de comandos> 
break; 
. 
. 
. 
default : 
 <seq. de comandos> 
} 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 int x, y; 
 printf(“Digite valor de x=”); 
 scanf(“%d”,&x); 
 printf(“Digite valor de y=”); 
 scanf(“%d”,&y); 
 if (x>y) 
 printf(“x>y\n”); 
 else 
 { 
 if (x=y) 
 printf(“x=y\n”); 
 else 
 printf(“x<y\n”); 
 } 
 return(0); 
} 
 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 int x; 
 printf(“Digite valor de x=”); 
 scanf(“%d”,&x); 
 switch (x) 
 { 
 case 0: 
 printf(“x=0\n”); 
 break; 
 case 1: 
 printf(“x=1\n”); 
 break; 
 case 2: 
 printf(“x=2\n”); 
 break; 
 case 3: 
 printf(“x=3\n”); 
 break; 
 default: 
 printf(“3<x<0\z”); 
 } /*Fim switch*/ 
 return(0); 
} 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 char y; 
 printf(“Escolha a, b, c ou d:”); 
 y=getchar(); 
 switch (x) 
 { 
 case ’a’: 
 printf(“Escolhido a\n”); 
 break; 
 case ’b’: 
 printf(“Escolhido b\n”); 
 break; 
 case ’c’: 
 printf(“Escolhido c\n”); 
 break; 
 case ’d’: 
 printf(“Escolhido d\n”); 
 break; 
 default: 
 printf(“Escolha invalida\n”); 
 } /*Fim switch*/ 
 return(0); 
} 
 
3.2 Comando de Iteração: for/while/do...while 
for (<inicialização>, <condição>, <incremento>) 
 <seq. de comando> 
while (<condição>) 
{ 
 <seq. de comando> 
} 
do 
{ 
 <seq. de comando> 
} while (<condição>); 
 
 27
 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 int i; 
 for (i=0; i<10; i++) 
 printf(“%d ”,i); 
 return(0); 
} 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 int i; 
 i=0; 
 while (i<10) 
 { 
 printf(“%d ”,i); 
 } 
 return(0); 
} 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 int i; 
 i=0; 
 do 
 { 
 printf(“%d ”,i); 
 } while (i<10); 
 return(0); 
} 
 
3.3 Comando de Desvio 
Na linguagem C há quatro comandos que realizam um desvio incondicional: 
• return: É usado para retorno de uma função. A função será finalizada tão logo encontre o 
primeiro return; 
• goto: É um comando de desvio que deve ser utilizado com precaução pois pode causar 
vazamento do fluxo de informação; 
• break: Este comando possui duas formas de uso. A primeira é utilizada para terminar um case 
em um comando switch. A segunda forma é utilizada para forçar uma terminação imediata de 
um laço. O comando break provoca uma saída apenas do laço mais interno; 
• exit: Este comando provoca uma terminação imediata do programa inteiro, forçando um retorno 
ao sistema operacional; 
• continue: É um comando similar ao break porém em vez de forçar a terminação do laço, 
continue força que ocorra a próxima iteração do laço, pulando qualquer código intermediário. 
Para o laço for, continue faz com que o teste condicional e a porção de incremento do laço 
sejam executados. Para os laços while e do-while, o controle do programa passa para o teste 
condicional. 
return (<expressão>); goto <rótulo>; 
... 
<rótulo>: 
void exit(int codigo_de_retorno); 
 
 28
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 int x; 
 x=1; 
 volta1: 
 x++; 
 if (x<50) 
 { 
 printf(”%d\n”,x); 
 goto volta1; 
 } 
 return(0); 
} 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 int x; 
 for (x=0; x<50; x++) 
 { 
 printf(”%d\n”,x); 
 if (x==25) break; 
 } 
 return(0); 
} 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 char s[80], *str; 
 int esp; 
 printf("Digite uma string:"); 
 gets(s); 
 str=s; 
 for (espaco=0; *str; str++) 
 { 
 if (*str!=' ') continue; 
 esp++; 
 } 
 printf("%d espacos\n", esp); 
 return (0); 
} 
3.4 Outros Comandos 
Um comando de expressão é uma expressão válida em C seguida por ponto-e-vírgula, 
por exemplo: 
soma(); /* Chamada de função */ 
a=sqrt(pow(b,2)+pow(c,2)); /* Comando de atribuição */ 
b+raiz(z); /* Comando válido, que não faz nada */ 
; /* Comando vazio */ 
 
 
 
 
 
 
 
 29
4. ENTRADA E SAÍDA 
As funções printf() e scanf() realizam entrada e saída formatada, isto é, permite a 
leitura e a escrita de dados em vários formatos. 
O printf() é uma função de I/O, que permite escrever no dispositivo padrão (tela). A 
expressão de controle pode conter caracteres que serão exibidos na tela e os códigos de formatação 
(tabela 3.1) que indicam o formato em que os argumentos devem ser impressos. Cada argumento 
deve ser separado por vírgula. 
O scanf() também é uma função de I/O implementada em todos compiladores C. Ela é o 
complemento de printf() e nos permite ler dados formatados (tabela 4.1) da entrada padrão 
(teclado). Sua sintaxe é similar a printf(). 
int printf(const char *str, ...); int scanf(const char *str, ...); 
 
Tabela 4.1 Comandos de formato para printf() e scanf(). 
Código Formato 
%c Caractere 
%d Inteiros decimais com sinal 
%i Inteiros decimais com sinal 
%e Notação científica 
%f Ponto flutuante decimal 
%o Octal sem sinal 
%s String de caracteres 
%u Inteiros decimais sem sinal 
%x Hexadecimal sem sinal 
%p Apresenta um ponteiro 
 
1. #include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
 
int main(void) 
{ 
 char c; 
 int x; 
 float y; 
 c=’d’; 
 x=c; 
 y=19.234; 
 printf(’%c\n’, c); 
 printf(’%d\n’, x); 
 printf(’%f\n’, y); 
 printf(’%.3f\n’, y); 
 printf(’%.2f\n’, y); 
 printf(’%.1f\n’, y); 
 return(0); 
} 
 
4.1 Exercícios 
1. Faça um programa que receba três números inteiros, calcule e mostre a soma desses números. 
2. Faça um programa que receba três notas, calcule e mostre a média aritmética dessas notas. 
3. Faça um programa que receba três notas e seus respectivos pesos, calcule e mostre a média 
ponderada dessas notas. As notas deverão estar na faixa entre 0 e 10. 
 30
4. Faça um programa que receba o valor de um depósito e o valorda taxa de juros, calcule e 
mostre o valor do rendimento e o valor total depois do rendimento. 
5. Faça um programa que calcule e mostre a área de um triângulo. Sabe-se que: Área = (base * 
altura)/2. 
6. Faça um programa que calcule e mostre a área de um círculo. Sabe-se que: Área = π * R2. 
(π=3,14) 
7. Faça um programa que calcule e mostre a área de um trapézio. Sabe-se que: Área = ((base maior 
+ base menor)*altura)/2. 
8. Faça um programa que calcule e mostre a área de um losango. Sabe-se que: Área = (diagonal 
maior * diagonal menor)/2. 
9. Faça um programa para calcular a área de um triângulo. Esse programa não pode permitir a 
entrada de dados inválidos, ou seja, medidas menores ou iguais a 0. 
10. Faça um programa que receba um número positivo e maior que zero, calcule e mostre: 
a) O número digitado ao quadrado; 
b) O número digitado ao cubo; 
c) a raiz quadrada do número digitado. 
11. Faça um programa que receba dois números maiores que zero, calcule e mostre um elevado ao 
outro. 
12. Faça um programa que calcule e mostre a tabuada de um número digitado pelo usuário. 
13. Faça um programa que receba o número de horas trabalhadas e o valor do salário mínimo. 
Calcule e mostre o salário a receber seguindo as regras abaixo: 
a) A hora trabalhada vale a metade do salário mínimo; 
b) O salário bruto equivalente ao número de horas trabalhadas multiplicado pelo valor da hora 
trabalhada; 
c) O imposto eqüivale a 3% do salário bruto; 
d) O salário a receber eqüivale ao salário bruto menos o imposto. 
14. Um trabalhador recebeu seu salário e o depositou em sua conta corrente bancária. Esse 
trabalhador emitiu dois cheques e agora deseja saber seu saldo atual. Sabe-se que cada operação 
bancária de retirada paga CPMF de 0,38% e o saldo inicial da conta está zerado. Elabore um 
programa que apresente os lançamentos, o total de impostos descontados e o saldo atual. 
15. Pedro comprou um saco de ração com peso em quilos. Pedro possui dois gatos para os quais 
fornece a quantidade de ração em gramas. Faça um programa que receba o peso do saco de 
ração e a quantidade de ração fornecida para cada gato. Calcule e mostre quanto restará de ração 
no saco após cinco dias. 
 31
16. Cada degrau de uma escada tem X de altura. Faça um programa que receba essa altura e a altura 
que o usuário deseja alcançar subindo a escada. Calcule e mostre quantos degraus o usuário 
deverá subir para atingir seu objetivo, sem se preocupar com a altura do usuário. 
17. Faça um programa que receba o preço de um produto, calcule e mostre o novo preço sabendo-se 
que este sofreu um desconto de 10%. 
18. Faça um programa que receba o salário-base de um funcionário, calcule e mostre o salário a 
receber, sabendo-se que esse funcionário tem gratificação de 5% sobre o salário-base e paga 
imposto de 7% sobre o salário-base. 
19. Sabe-se que um quilowatt de energia custa um quinto do salário mínimo. Faça um programa que 
receba o valor do salário mínimo e a quantidade de quilowatts consumida por uma residência. 
Calcule e mostre: 
a) O valor (R$) de cada quilowatt; 
b) O valor (R$) a ser pago por essa residência; 
c) O valor (R$) a ser pago com desconto de 15%. 
20. Faça um programa que receba o salário de um funcionário e o percentual de aumento., calcule e 
mostre o valor do aumento e o novo salário. 
21. A nota final de um estudante é calculada a partir de três notas atribuídas respectivamente a um 
trabalho de laboratório, a avaliação semestral e a um exame final. A média das três notas 
mencionadas anteriormente obedece aos pesos a seguir: 
NOTA PESO 
Trabalho de laboratório 2 
Avaliação semestral 3 
Exame final 5 
 
22. Faça um programa que receba as três notas, calcule e mostre a média ponderada e o conceito 
que segue a tabela abaixo. 
MÉDIA PONDERADA CONCEITO 
10,0 <= media <= 8,0 A 
8,0< media <= 7,0 B 
7,0 < media <= 6,0 C 
6,0 < media <= 5,0 D 
5,0 < media E 
 
23. Faça um programa que receba três notas de um aluno, calcule e mostre a médias aritmética e a 
mensagem que segue a tabela abaixo. Para alunos de exame, calcule e mostre a nota que deverá 
ser tirada no exame para a aprovação, considerando que a média no exame é 6,0. 
MÉDIA ARITMÉTICA MENSAGEM 
3,0 > media Reprovado 
3,0 <= media < 7,0 Exame 
7,0 <= media Aprovado 
24. Faça um programa que receba dois números e mostre o maior. 
25. Faça um programa que receba três números e mostre-os em ordem crescente. 
 32
26. Faça um programa que receba três números inteiros em ordem crescente e um quarto número 
também inteiro que não siga esta regra. Mostre, em seguida, os quatro números em ordem 
decrescente. Deve-se verificar se os três primeiros números estão em ordem crescente 
27. Faça um programa que receba um número inteiro e verifique se esse número é par ou ímpar. 
28. Elabore um programa que calcule as raízes de uma equação a segundo grau. 
 
 
 
 
 
 
29. Faça um programa que mostre o menu de opções a seguir, receba a opção do usuário e os dados 
necessários para executar cada operação. 
Menu de opções: 
1: Somar dois números 
2: Raiz quadrada de um número 
Digite a opção desejada: 
 
30. Faça um programa que determine a data cronologicamente maior de duas datas fornecidas pelo 
usuário. Cada data deve ser fornecida por três valores inteiros, onde o primeiro representa o dia, 
o segundo o mês e o terceiro o ano. 
31. Faça um programa que receba o código correspondente ao cargo de um funcionário e seu salário 
atual e mostre o cargo, o valor do aumento e seu novo salário. Os cargos estão na tabela a 
seguir: 
CÓDIGO CARGO PERCENTUAL 
1 Escriturário 50% 
2 Secretário 35% 
3 Caixa 20% 
4 Gerente 10% 
5 Diretor Não tem aumento 
 
32. Faça um programa que receba o salário de um funcionário, calcule e mostre o novo salário desse 
funcionário, acrescido de bonificação e de auxílio-escola. 
SALÁRIO BONIFICAÇÃO SALÁRIO AUXÍLIO-ESCOLA 
Até R$ 500,00 5% Até R$ 600,00 R$ 150,00 
Entre R$ 500,00 e R$ 1200,00 12% Mais que R$ 600,00 R$ 100,00 
Acima de R$ 1200,00 Sem bonificação 
 
33. Faça um programa que leia um número indeterminado de valores para m, todos inteiros e 
positivos, um de cada vez. Se m for par, verifique quantos divisores possui. Se m for ímpar, 
calcule a soma dos números inteiros de 1 até m (m não deve entrar nos cálculos). Mostre os 
cálculos realizados. 
a
bx
cab
xf
cxbxaxf
*2
**4
0)(
**)(
2,1
2
2
∆±−
=
−=∆
=
++=
 33
34. Faça um programa que calcule o fatorial de um número inteiro fornecido pelo usuário. 
 
 
 
 
35. Faça um programa que leia o número de termos n e um valor positivo para x, calcule e mostre o 
valor da série a seguir: 
 
 
36. Faça um programa que monte os n primeiros termos da seqüência de Fibonacci. 
 
 
37. Faça um programa que leia o número de termos e um valor positivo para X, calcule e mostre o 
valor da série a seguir: 
 
 
38. Faça um programa que calcule a soma dos primeiros 50 números pares iniciando de 2. 
39. Faça um programa que mostre os primeiros 50 números múltiplos de 2 iniciando de 2. 
40. Faça um programa que calcule a soma dos primeiros 50 números ímpares iniciando de 3. 
41. Faça um programa que mostre os primeiros 50 números múltiplos de 3 iniciando de 3. 
42. Faça um programa que leia dois valores inteiros e positivos: x e y, calcule e mostre a potência 
xy, utilizando uma estrutura de repetição. 
43. Faça um programa que receba o ângulo de incidência dos raios solares, a altura de uma pessoa 
em metros e retorne o comprimento da sombra dessa pessoa conforme a figura abaixo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
!
...
!7!6!5!4!3!2!1
7654321
n
xxxxxxxxS
n
++++++++=
...553421138532110 −−−−−−−−−−−
!
...
!9!8!7!6!5!4!3
1
18765432
n
xxxxxxxxS
n−
+++++++++=
1!0 :0 se
1!1 :1 se
1*2*3*...*)2(*)1(* :1 se
===
===
−−=>
n!n
n!n
nnnn!n
 34
5. VETORES E MATRIZES 
Matriz é uma coleção de variáveis do mesmo tipo referenciada por um nome comum. O 
acesso aos elementos érealizado mediante um índice ou pelo endereço. O endereço mais baixo ou 
índice (0) corresponde ao primeiro elemento e o mais alto, ao último elemento. As matrizes podem 
possuir várias dimensões. 
Matrizes unidimensionais, ou vetores, são matrizes que possuem apenas uma dimensão. 
Os vetores são, essencialmente, listas de informações do mesmo tipo, que são armazenadas em 
posições contíguas da memória em uma ordem de índice. A figura 5.1 apresenta um exemplo de 
matriz unidimensional. Considerando-se que cada bloco armazena um único caractere, a matriz no 
exemplo pode armazenar nove caracteres seqüenciais. 
 
 
 
 
 
 
Figura 5.1 - Exemplo notação de complemento de dois. 
 
Matrizes multidimensionais são matrizes que possuem duas ou mais dimensões. A 
forma mais simples é a matriz bidimensional ou matriz linha-coluna, onde o primeiro índice indica 
a linha e o segundo, a coluna. 
1. #include <stdlib.h> 
2. #include <stdio.h> 
3. 
4. int main(void) 
5. { 
6. int v[10], i; 
7. for (i=0; i<10; i++) 
8. { 
9. printf("Digite v[%d]=",i); 
10. scanf("%d",&v[i]); 
11. } 
12. for (i=0; i<10; i++) 
13. { 
14. printf("Endereco: %p, ",v[i]); 
15. printf("v[%d]=%d\n",i,v[i]); 
16. } 
17. return(0); 
18. } 
2. #include <stdlib.h> 
3. #include <stdio.h> 
4. 
5. int main(void) 
6. { 
7. int v[3][3], i, j; 
8. for (i=0; i<3; i++) 
9. for (j=0; j<3; j++) 
10. { 
11. printf("Digite [%d,%d]=",i ,j); 
12. scanf("%d",&v[i][j]); 
13. } 
14. for (i=0; i<3; i++) 
15. { 
16. printf("\n"); 
17. for (j=0; j<3; j++) 
18. printf("%d ",v[i][j]); 
19. } 
20. printf("\n"); 
21. return(0); 
22. } 
 
5.1 Exercícios 
1. Faça um programa que carregue uma matriz 2x2, calcule e mostre uma matriz resultante que 
será a matriz digitada multiplicada pelo maior elemento da matriz. 
 35
2. Faça um programa que carregue uma matriz 10x3 com as notas de dez alunos em três provas. 
Mostre um relatório com o número do aluno (número da linha) e a prova em que cada aluno 
obteve menor nota. Ao final do relatório, mostre quantos alunos tiveram menor nota na prova 1, 
quantos alunos tiveram menor nota na prova 2 e quantos alunos tiveram menor nota na prova 3. 
3. Faça um programa que carregue uma matriz 10x20 com números inteiros e some cada uma das 
linhas, armazenando o resultado das somas em um vetor. A seguir, multiplique cada elemento 
da matriz pela soma da linha e mostre a matriz resultante. 
4. Na teoria dos sistemas define-se o elemento MINMAX de uma matriz como sendo o maior 
elemento da linha onde se encontra o menor elemento da matriz. Faça um programa que 
carregue uma matriz 4x7 com números reais, calcule e mostre seu MINMAX e sua posição 
(linha e coluna). 
5. Faça um programa que carregue uma primeira matriz de ordem 4x5 e uma segunda matriz 5x2, 
calcule e mostre a matriz resultante do produto matricial das duas matrizes anteriores, 
armazenando-o em uma terceira matriz de ordem 4x2. 
6. Faça um programa que carregue uma matriz 15x5 com números inteiros, calcule e mostre quais 
os elementos da matriz que se repetem e quantas vezes cada um está repetido. 
7. Faça um programa que carregue uma matriz 6x4 com números inteiros, calcule e mostre 
quantos elementos dessa matriz são maiores que 30 e, em seguida, mostre uma segunda matriz 
com os elementos diferentes de 30. No lugar do número 30 da segunda matriz coloque o número 
zero. 
8. Faça um programa que carregue uma matriz 10x10 com números inteiros, execute as trocas 
especificadas a seguir e mostre a matriz resultante. 
• A linha 2 com a linha 8; 
• A coluna 4 com a coluna 10; 
• A diagonal principal com a diagonal secundária; 
• A linha 5 com a coluna 10. 
9. Faça um programa que carregue uma matriz 8x8 com números inteiros e mostre o maior e 
menor número com as respectivas posições (linha, coluna). 
10. Faça um programa que carregue uma matriz 8x8 com números inteiros e mostre a quantidade de 
números pares e ímpares. 
11. Faça um programa que carregue uma matriz 8x8 com números reais, calcule a média de todos 
os elementos e mostre a quantidade de números que são maiores ou iguais a média e sua 
respectiva posição. 
 36
12. Faça um programa que carregue uma matriz 5x5 de números reais, calcule a média aritmética 
dos elementos e mostre todos elementos maiores ou iguais à media e sua respectiva posição na 
matriz. 
13. Faça um programa que construa a tabela apresentada a seguir em uma matriz. Dado um número 
digitado pelo usuário, exiba o mês do ano correspondente de acordo com a tabela. Emitir 
mensagem de erro se o código for inválido. 
Código Mês Código Mês 
1 Janeiro 7 Julho 
2 Fevereiro 8 Agosto 
3 Março 9 Setembro 
4 Abril 10 Outubro 
5 Maio 11 Novembro 
6 Junho 12 Dezembro 
 
14. Faça um programa que leia um vetor de 20 números inteiros. Dado uma entrada do usuário, 
verifique se há esse número no vetor, quantos números e em qual posição. 
15. Elabore um programa que calcule o produto de duas matrizes de ordem 3. 
 
 
 
 
 
16. Elabore um programa que calcule a soma e a subtração de duas matrizes A e B. 
 
 
 
17. Elabore um programa que calcule a determinante de uma matriz de ordem 2. 
 
 
 
18. Elabore um programa que calcule a determinante de uma matriz de ordem 3. 
 
 
 
 
19. Considere o triângulo de vértices A(2;1), B(5; 2) e C(3; 4) apresentado na figura a seguir. A 
área do triângulo ABC é calculada de acordo com a fórmula abaixo, onde D é a determinante da 
matriz de ordem 3, onde a primeira coluna é formada pelas abscissas dos pontos A, B e C, a 
segunda coluna é formada pelas respectivas ordenadas e a terceira coluna é unitária. Elabore um 



−
=


+−+
++
=


+


− 88
115
1935
9223
13
91
95
23
cbda
dc
ba
D ** −=


=
payncxmbznazmcypbx
pnm
cba
zyx
D ************ −−−++=








=
 37
programa que receba as coordenadas dos vértices A, B e C e calcule a área do triângulo. 
ATENÇÃO: Se a determinante D=0 então os três pontos não formam um triângulo, portanto, 
são pontos de uma mesma reta!!! 
 
 
 
 
 
 
 
20. Numa matriz quadrada, os elementos aij tais que i=j formam o que chamamos de diagonal 
principal da matriz. Elabore um programa que imprima os elementos da diagonal principal de 
qualquer matriz mxm. 
21. Dada uma matriz A(mxn), a matriz que se obtém trocando ordenadamente as linhas pelas 
colunas chama-se transposta de A, e é indicada por At (ou por At). Elabore um programa que 
receba uma matriz A(3x2) e crie a matriz At. 
 
 
 
DS
cc
bb
aa
D
ABC
yx
yx
yx
*
2
1
1
1
1
=








=
 38
6. MANIPULAÇÃO DE “STRINGS” 
String é uma cadeia de caracteres armazenadas uma matriz unidimensional (vetor) de 
caracteres finalizada pelo caractere nulo, ou seja, por meio de ‘\0’, isto é, indica o fim da string. 
Desta forma, deve-se declarar sempre o vetor com uma posição a mais para armazenar o caractere 
nulo. Por exemplo, a seguinte instrução declara um vetor nome que guarda uma string de 10 
caracteres: 
char nome[11]; 
Em programação, é comum o uso de matrizes de string. Para criar uma matriz de 
strings, utiliza-se uma matriz bidimensional de caracteres. O seguinte exemplo apresenta o uso de 
uma matriz de string. 
1. #include <stdlib.h> 
2. #include <stdio.h> 
3. 
4. #define MAX 10 
5. #define LEN 31 
6. 
7. char lista[MAX][LEN]; 
8. 
9. int main(void) 
10. { 
11. int i; 
12. for (i=0; i<MAX; i++) 
13. { 
14. printf(”Digite um nome:”); 
15. scanf(”%s”,lista[i]); 
16. } 
17. for (i=0; i<MAX; i++) 
18. printf(”%d - %s\n”, i+1, lista[i]); 
19. return(0); 
20. } 
 
6.1 Exercícios 
1. Faça um programa que receba uma palavra, calcule e mostre a quantidade de caracteres. 
2. Faça um programa que receba uma palavra, calcule e mostre a quantidade de vogais. 
3. Faça um programa que receba uma palavra, troque todas as vogais por * e apresente o resultado4. Faça um programa que receba duas palavras e gere uma terceira que represente a combinação 
das duas anteriores. 
5. Faça um programa que receba uma palavra e coloque os caracteres em ordem crescente. 
6. Faça um programa que receba uma palavra e inverta a ordem dos caracteres. 
7. Faça um programa eu receba uma frase, calcule e mostre a quantidade de vezes que o caractere 
a aparece. 
8. Faça um programa que receba uma frase, calcule e mostre a quantidade de consoantes da frase 
digitada. 
9. Faça um programa que receba uma frase, calcule e mostre a quantidade de vogais da frase 
digitada. 
 39
10. Faça um programa que receba uma frase e mostre a quantidade total de cada caractere na frase. 
11. Faça um programa que armazene 10 nomes. 
12. Faça um programa que armazene 10 nomes. Dado uma entrada do usuário, pesquise e apresente 
se encontrado o nome (em que posição do vetor). 
13. Faça um programa que receba uma frase, calcule e mostre a quantidade de palavras da frase 
digitada. 
14. Faça um programa que receba uma frase. Caso a frase possua meses por extenso substitua-os 
pelo seu número correspondente. 
15. Faça um programa que mostre a data do sistema nos seguintes formatos: “dia/mês/ano” e “São 
Paulo, 14 de setembro de 2001”. 
16. Elabore um programa que receba uma frase e mostre a quantidade de palavras, quais os 
caracteres existentes e a quantidade de cada caractere. 
 
 
 
 
 40
7. ESTRUTURAS, ENUMERAÇÕES E UNIÕES 
A linguagem C permite criar tipos de dados utilizando: 
• Estruturas; 
• Uniões; 
• Enumerações. 
 
7.1 Estruturas 
Estrutura (structure) é um tipo de dado formado por um conjunto de variáveis 
referenciadas por um nome. As estruturas permitem organizar os dados na memória e estabelecer 
um inter-relacionamento entre os mesmo de modo que facilite a manipulação dos dados e ofereça 
maior clareza aos programas. 
Em C é declarada uma estrutura da seguinte maneira: 
struct <nome_da_struct> 
{ 
 <tipo> <variável_1>; 
 <tipo> <variável_2>; 
 ... 
 <tipo> <variável_n>; 
}; 
struct cliente 
{ 
 char nome[41]; 
 char sobrenome[41]; 
}; 
A palavra struct define uma declaração, seguida do nome da estrutura e das respectivas 
variáveis delimitadas pelas chaves. As variáveis são denominadas membros da estrutura. A 
declaração de variáveis do tipo estrutura pode ser realizada da seguinte maneira: 
struct cliente 
{ 
 char nome[41]; 
 char sobrenome[41]; 
}*x, y, z[5]; 
struct cliente 
{ 
 char nome[41]; 
 char sobrenome[41]; 
}; 
... 
struct cliente *x, y, z[5]; 
A referência ou o acesso a um determinado membro da estrutura é dado por uma 
construção do tipo para variáveis e ponteiros: 
<nome_da_estrutura>.<membro> <nome_da_estrutura>-><membro> 
Exemplo: 
1. #include <stdlib.h> 
2. #include <stdio.h> 
3. 
4. struct cliente 
5. { 
6. char nome[41]; 
7. char sobrenome[41]; 
8. }*x, y, z[5]; 
9. 
10. int main(void) 
11. { 
12. x=&y; 
13. printf("Digite seu nome: "); 
14. scanf("%s", &y.nome); 
15. printf("Ola %s!\n", y.nome); 
16. printf("Digite seu nome: "); 
17. scanf("%s", &x->nome); 
18. printf("Ola %s!\n", x->nome); 
19. printf("Digite seu nome: "); 
20. scanf("%s", &z[0].nome); 
21. printf("Ola %s!\n", z[0].nome); 
22. return(0); 
23. } 
 
 41
7.2 Enumerações 
Enumeração é um conjunto de constantes inteiras que especifica todos os valores legais 
que uma variável desse tipo pode ter. Considere o seguinte exemplo: 
1. #include <stdio.h> 
2. #include <stdlib.h> 
3. 
4. enum dia_da_semana {Segunda, terca, quarta, quinta, sexta, sabado, domingo}; 
5. 
6. int main(void) 
7. { 
8. enum dia_da_semana dia; 
9. printf("Digite um numero de 0 a 6:"); 
10. scanf("%d", &dia); 
11. switch(dia) 
12. { 
13. case Segunda: 
14. printf("Segunda"); 
15. break; 
16. case terca: 
17. printf("terca"); 
18. break; 
19. case quarta: 
20. printf("quarta"); 
21. break; 
22. case quinta: 
23. printf("quinta"); 
24. break; 
25. case sexta: 
26. printf("sexta"); 
27. break; 
28. case sabado: 
29. printf("sabado"); 
30. break; 
31. case domingo: 
32. printf("domingo"); 
33. break; 
34. default: 
35. printf("Fora da faixa!\n"); 
36. } 
37. return(0); 
38. } 
O valor do primeiro elemento do conjunto enum é 0. 
 
7.3 Uniões 
Uniões (union) é uma posição de memória que é compartilhada por duas ou mais 
variáveis diferentes, geralmente de tipos diferentes. A definição e um exemplo é apresentada a 
seguir: 
union <identificador> 
{ 
 <tipo> <nome_da_vairável_01>; 
 <tipo> <nome_da_vairável_02>; 
 ... 
 <tipo> <nome_da_variável_n>; 
}<variáveis union>; 
union cliente 
{ 
 int i; 
 char c; 
}; 
No exemplo acima, tanto o inteiro i como o caractere c compartilham a mesma porção 
de memória, o mesmo endereço. Porém i ocupa 2 bytes e c apenas 1 byte. Quando uma union é 
declarada, o compilador cria automaticamente uma variável grande o bastante para conter o maior 
 42
tipo de variável da union. A utilização de union pode ajudar na produção de código portáveis e na 
utilização de conversões de tipos. 
1. #include <stdio.h> 
2. #include <stdlib.h> 
3. 
4. union tipoespecial 
5. { 
6. int x; 
7. float y; 
8. }W; 
9. 
10. int main(void) 
11. { 
12. printf("Digite um inteiro:"); 
13. scanf("%d", &W.x); 
14. printf("O endereco da variavel x e: %p\n", &W.x); 
15. printf("Voce digiou inteiro %d\n", W.x); 
16. printf("Digite um ponto flutuante:"); 
17. scanf("%f", &W.y); 
18. printf("O endereco da variavel y e: %p\n", &W.y); 
19. printf("Voce digiou ponto flutuante %f\n", W.y); 
20. return(0); 
21. } 
 
7.4 Exercícios 
1. Elabore um programa que armazene as seguintes informações de 10 alunos de uma turma: 
nome, sobrenome, prontuário, turma e data de nascimento. 
2. Elabore um programa que imprima as seguintes informações de 10 alunos de uma turma: nome, 
sobrenome, prontuário, turma e data de nascimento. 
3. Considerando os exercícios 1 e 2, elabore um programa que edite as informações de um 
determinado aluno escolhido pelo usuário. 
4. Elabore um programa que leia um valor. Este valor pode ser inteiro, ponto flutuante ou 
caractere. 
5. Faça um programa que realize o cadastro de contas bancárias com as seguintes informações: 
número da conta, nome do cliente e saldo. O banco permitirá o cadastramento de apenas 15 
contas e não pode haver mais de uma conta com o mesmo número. Crie o menu de opções a 
seguir: 
Menu de opcoes: 
Cadastrar 
Visualizar todas as contas de um determinado cliente 
Excluir a conta com o menor saldo 
Sair 
Opcao?: 
 
6. Faça um programa de cadastro de clientes. Este programa deve permitir a inserção de novos 
clientes, editar dados de clientes cadastrados, imprimir informações de um determinado cliente, 
excluir um cliente do cadastro, pesquisar clientes e relatorio. São necessários as seguintes 
informações do cliente: nome, sobrenome, rg, sexo, estado civil, data de nascimento, endereço, 
numero, complemento, cep, bairro, cidade, estado, telefone, fax e celular. O relatorio deve 
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calcular a média de idade, quantos são do sexo masculino e feminino, quantos são solteiros(as), 
quantos são casados(as) , quantos divorciados(as), listar as cidades e a respectiva quantidade de 
clientes por cidade. 
7. Faça um programa que gerencie uma locadora de vídeo. Este programa deve permitir a inserção 
de novas fitas, editar informações de fitas, pesquisar e imprimir informações de uma 
determinada fita. São necessários as seguintes informações das fitas de vídeo: título, categoria 
(comédia, drama, ação, documentário ou infantil), diretor, ano, com legenda ou sem legenda, 
idioma, descrição e quantidade disponível. 
 
 
 
 
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8. PONTEIROS 
Ponteiros são variáveis que contém um endereço de memória, isto é, armazenam a 
posição de uma outra variável na memória. Um ponteiro pode armazenar a posição de uma variável

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