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Aula -1 Casas da Inovação AULA 1 APRESENTAÇÃO DO CURSO ➢O curso Criação de Aplicativos apresentará aos alunos conceitos de lógica de programação e criação de aplicativos em Android. Por meio deste curso o aluno terá contato com ferramentas e exemplos práticos que possam auxilia-lo no seu desenvolvimento. O que são Softwares? ➢São um conjunto de códigos ou instruções desenvolvidos com a finalidade de executar tarefas ou resolver problemas (GADDIS, HALSEY, 2015). Softwares Desktop? ➢São programas ou aplicativos desenvolvidos para executar em computador de forma local. ➢ Exemplo: Softwares Web? ➢São programas ou aplicativos desenvolvidos para executar na internet. ➢Exemplo: Softwares Mobile? ➢São programas ou aplicativos desenvolvidos para executar em aparelhos móveis (celulares, tablets, smartphones, entre outros). ➢Exemplo: O que é o App Inventor? ➢O App Inventor é uma ferramenta visual de arrastar e soltar para criar aplicativos móveis na plataforma Android. Você projeta a interface do usuário de um aplicativo usando um construtor de GUI (interface gráfica do usuário) baseado na web e, em seguida, especifica o comportamento do aplicativo reunindo "blocos" como se estivesse trabalhando em um quebra-cabeça (Wolber et al. 2011). O que podemos fazer com App Inventor? ➢Exemplo: O aplicativo de "secretária eletrônica" de texto. O que é o App Inventor? ➢Executar e criar aplicativos para telefones de forma divertida e interativa. ➢Construir protótipos de aplicativos de forma rápida. ➢Desenvolver aplicativos exatamente como desejar. ➢Desenvolver aplicativos completos e de uso geral. ➢Aprender juntamente com a criação do aplicativo. Que tipos de aplicativos podemos criar com App Inventor? ➢ Games (ex: Pac-Man , Space Invaders). ➢ Softwares educativos (ex: Apps para auxiliar no estudo de um teste ou prova). ➢ Apps com reconhecimento de localidade (ex: Apps que saibam onde você está ou para ajudá-lo a lembrar onde você estacionou seu carro). Que tipos de aplicativos podemos criar com App Inventor? ✓Aplicativos de alta tecnologia(ex: Apps que digitalizam códigos de barras, escutam e reconhecem palavras, reproduzem música, reproduzem vídeo). ✓Apps que controlam robôs (ex: Apps que fazem uso do telefone como controle remoto de um robô). ✓ Outros... Como posso ter acesso ao App Inventor? ➢ O App Inventor está disponível gratuitamente para qualquer pessoa. Ele é executado on-line e é acessível a partir de qualquer navegador. ➢ Acesso no site: https://appinventor.mit.edu ➢ Depois clique em Create apps! Google Chrome Mozilla Firefox https://appinventor.mit.edu/ Como posso ter acesso ao App Inventor? ➢Será necessário ter uma conta de e-mail da Google (gmail). ➢Caso não possua, clique em Criar conta e siga os passos. O ambiente do App Inventor ➢A tela Inicial do App Inventor exibe uma lista de todos os projetos que você está criando. Nesta tela, você pode abrir, excluir, fazer download e upload de projetos. O ambiente do APP INVENTOR ➢Para acessar seus projetos basta clicar em My Projects. O ambiente do APP INVENTOR ➢Para criar um novo projeto, clique no botão New Project. ➢ Especifique o nome do projeto e clique em OK. O ambiente do APP INVENTOR ➢Esta tela é conhecida como Designer. Ela é utilizada para criar a tela do aplicativo. Paleta Visualizador Componentes Propriedades Mídia O ambiente do APP INVENTOR ➢Paleta: fornece uma lista de componentes que você pode usar para criar seu aplicativo. Um componente é um item que executa um propósito específico dentro de um aplicativo. ➢Exemplo: Componente de imagem exibe uma imagem na tela. Componente de botão aparece como um botão que o usuário pode tocar. Componente de mensagens de texto envia e recebe mensagens de texto. O ambiente do APP INVENTOR ➢Obs: A Paleta é dividida em seções que contêm um grupo de componentes. Cada seção representa uma categoria de componentes. As diferentes seções são: ➢User Interface : são componentes fundamentais para criar a tela de um aplicativo (botão, imagem, caixa de texto, entre outros). ➢Layout: essa seção fornece componentes para organizar outros componentes na tela do aplicativo. Eles fornecem maneiras de organizar componentes horizontalmente, verticalmente ou em linhas e colunas. O ambiente do APP INVENTOR ➢Media: fornece componentes para tirar fotos, gravar e reproduzir vídeos, gravar e reproduzir sons, escolher imagens da galeria do telefone, reconhecer fala e converter texto em fala. ➢Drawing and Animation: fornece componentes para criar desenhos simples e animações. ➢Sensors: permite que seu aplicativo acesse o acelerômetro do dispositivo, sensor de localização, sensor de orientação, componente de scanner de código de barras e um sensor de comunicação de campo próximo. O ambiente do APP INVENTOR ➢Social: são componentes que trabalham com a lista de contatos do telefone, fazem chamadas telefônicas, enviam e recebem mensagens de texto e realizam determinadas operações com o Twitter. ➢Storage: são componentes que armazenam dados localmente no dispositivo ou remotamente em um servidor da Web. ➢Connectivity: fornece componentes para iniciar aplicativos externos, conectar-se a dispositivos Bluetooth e navegar na Web. O ambiente do APP INVENTOR ➢LEGO MINDSTORM: esses componentes são utilizados para conectar um aplicativo a um robô LEGO. O ambiente do APP INVENTOR ➢Visualizador: aparece ao lado da coluna Paleta e mostra uma área retangular que representa a tela do aplicativo. O ambiente do APP INVENTOR ➢Componentes: mostra uma árvore hierárquica listando todos os componentes que você colocou no seu aplicativo. Você pode usar a coluna Componente para selecionar qualquer componente no seu aplicativo. O ambiente do APP INVENTOR ➢Mídia: abaixo da coluna Componentes, a coluna Mídia permite gerenciar os arquivos de mídia (imagens, vídeos e arquivos de áudio), ou seja, permite carregar esses arquivos no servidor do App Inventor, fazer o download deles do servidor para o computador e os excluir. ➢Obs: ➢Como o App Inventor armazena seus aplicativos na nuvem, você precisa carregar os arquivos de mídia que deseja usar em um aplicativo. O ambiente do APP INVENTOR ➢ Propriedades: permite alterar a aparência ou as características de um componente. ➢Exemplos: ➢Componente Label (Exibe um texto): este componente possui uma propriedade chamada Text. Você pode definir a propriedade Text do componente Label para o texto que deseja exibir. ➢Componente de imagem: este componente possui uma propriedade chamada Picture que determina a imagem exibida. Você define a propriedade Picture como o nome do arquivo de imagem que deseja exibir. O ambiente do APP INVENTOR ➢ Editor de Blocos: é onde você monta blocos de código que executam ações. Um bloco de código, ou simplesmente um bloco, é uma forma que se parece com uma peça de quebra-cabeça. O ambiente do APP INVENTOR ➢Editor de Blocos: O App Inventor fornece vários blocos que representam ações e dados. Os blocos são moldados de tal forma que você pode juntá-los para criar um programa. Blocos Embutidos gaveta de matemática O ambiente do APP INVENTOR ➢ Um ícone de lixeira aparece no canto inferior direito do Blocks Editor, com este você pode excluir blocos que não são mais necessários arrastando-os para a lixeira. O ambiente do APP INVENTOR ➢A área superior da tela do App Inventor: barra no topo da tela que mostra os seguintes itens: Project, Connect, Build, Help, My Projects, Guia e Relatar um problema. Menu Superior O ambiente do APP INVENTOR ➢ Project: o menu Project permite que você inicie, salve, importe e exporte projetos. ➢Connect: permite se conectar a um dispositivo Android ou ao emulador do Android. O ambiente do APP INVENTOR ➢Build: permite que você empacote um aplicativo para que ele possa ser compartilhado com outras pessoas. ➢Help: fornece acesso à documentação, tutoriais e ao fórum do App Inventor. ➢My Projects:exibe uma lista com todos os projetos criados. Permite abrir, excluir, fazer download e upload de projetos e executar outras ações. O ambiente do APP INVENTOR ➢Guia: abre uma página da Web separada contendo a documentação do App Inventor. ➢Report an Issue (Relatar um problema): esse item leva você ao fórum de suporte do App Inventor. Exercícios de Fixação ➢1-Quando um aluno está aprendendo programação de computadores, é tradicional começar aprendendo a escrever um programa Olá Mundo. Este é um programa simples que exibe as palavras “Olá Mundo” na tela. ➢Instruções: ➢1- Clique em Start new project. ➢2- Atribua um nome para o projeto. Exercícios de Fixação ➢Instruções: ➢3- O componente Screen1 já deve estar selecionado na coluna Componentes. Na coluna Properties, altere a propriedade AlignHorizontal para Center e altere a propriedade Title para Meu_Ola_Mundo. Exercícios de Fixação ➢ Instruções: ➢4- Arraste um componente Label da Paleta para o Viewer. Isso cria um componente Label chamado Label1, com sua propriedade Text definida como Text for Label1. Exercícios de Fixação ➢Instruções: ➢5 - Altere o nome do componente Label1. Verifique se o componente Label1 está selecionado na coluna Componentes e clique no botão Renomear. Digite LabelMessage como o novo nome do componente e clique em OK. Exercícios de Fixação ➢Instruções: ➢6 - Verifique se o componente LabelMessage está selecionado na coluna Componentes e, na coluna Propriedades, exclua o conteúdo da propriedade Text. (A propriedade Text deve aparecer vazia.) Exercícios de Fixação ➢ Instruções: ➢7 - Criar um componente Button. Arraste o componente Botão da seção Interface do usuário da Paleta para o Visualizador. Exercícios de Fixação ➢ Instruções: 8 – Selecione o Button1 e altere o nome do componente para BotaoMensagem. Em seguida, na coluna Propriedades, altere a propriedade Text para Clique aqui. Exercícios de Fixação ➢Instruções: 9 – visualizar a tela do aplicativo no emulador. Clique no botão Conectar na área superior da tela do App Inventor e clique em Emulador no menu exibido. Exercícios de Fixação ➢ Instruções: 10 – Clique no editor de blocos: precisamos de um bloco que seja executado quando o usuário clicar no componente BotaoMensagem. Observe que a coluna Blocos possui entradas para Screen1, LabelMessage e BotaoMensagem. Exercícios de Fixação ➢ Instruções: Obs: quando o componente BotaoMenssagem é clicado,uma gaveta é aberta, revelando blocos que estão relacionados ao componente BotaoMenssagem, Existem numerosos blocos nesta gaveta (marrons, verde-claro e verde-escuros) Exercícios de Fixação ➢Blocos marrons com a seguinte forma: são manipuladores de eventos que funcionam com o componente. Um manipulador de eventos é um bloco que executa automaticamente quando ocorre um evento específico. Exercícios de Fixação ➢Instruções: Obs: Blocos verdes claros com a seguinte forma: esses blocos representam valores relacionados ao componente. Blocos verde-escuros com a seguinte forma: esses blocos são comandos que executam ações com o componente. Exercícios de Fixação ➢Instruções: 11 – Clique no BotaoMessagem, adicione a tela a opção “when Click do”. 12 - Clique no LabelMessage, adicione a tela a opção “Set text to”. Exercícios de Fixação ➢Instruções: 13 – Clique no Text, e adicione a tela a opção “Text String”. 14 - Junte os blocos conforme abaixo. Exercícios de Fixação ➢Resultado Final: Atividades/Tarefas • Resolva o desafio da aula no documento desafio da aula 1. • Tire suas dúvidas no Chat (entre as 8h da manhã ás 17h – de segunda a sexta) -(Disponível na plataforma on-line do curso).
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