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RAÇAS BÔNUS HUMANO Inteligência +1 +2 à escolha ELFO Destreza + 3 ANÃO Constituição +2 Sabedoria +1 ORC Força +2 Constituição +1 GNOMOS Inteligência +2 Destreza +1 HALFLING Destreza +2 Carisma +1 FELINOS Destreza +1 Inteligência +1 Sabedoria +1 DRACONATO Força +2 Carisma +1 ELFO SUPERIOR Inteligência +2 Sabedoria +1 ELFO DA FLORESTA Destreza +2 Sabedoria +1 GOLIAS Constituição +2 Força +1 GUIA DE PERSONAGENS TALENTO Sentidos Aguçados: Perícia em Percepção Treinamento de Combate: Perícia no uso de machados de batalha, machadinhas e martelos de guerra Intimidador: Perícia em Intimidação Os humanos não possuem inclinação especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles. Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Orcs são muitos resistentes e tem uma tendência inata ao caos Versátil: Uma perícia a mais à sua escolha DESCRIÇÃO Descendentes de fadas, se assemelham com elfos com orelhas pontudas, só que diminutos Sorte Gnômica: Em qualquer momento pode realizar uma nova rolagem de dados. Recarga com descanso longo Furtividade Natural: Perícia em Furtividade 7 vidas: Quando os pontos de vida é reduzido a 0, retorna para 1 ponto de vida. Recarga com descanso Ancestral dracônico: Resistência e sopro de 2d6 do dano elemental escolhido. Recarga com descanso Pequenos seres que gostam de festejar. Possuem um bom coração e mãos leves Descendentes de felinos, são muito astutos e ágeis Descendentes de dragões, os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um temor incompreensível. Descendentes de gigantes. Seus corpos parecem ter sido esculpidos de rocha montanhosa que lhes dão grande força física Possuem sentidos e intuição aguçados. Os pés ágeis guiam-nos rápida e furtivamente através das florestas Conhecidos como Altos Elfos. Linhagem nobre que possui pele negra e cabelos brancos. Seus olhos são pálidos com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Naturalista: Perícia em Natureza Resistência da Pedra: Pode rolar um 1d10 para reduzir um dano recebido. Recarga com descanso Iniciado em magia: Perícia em Arcanismo CLASSES VIDA EQUIPAMENTO BÁRBARO 12 + mod de Constituição Armaduras leves e médias, armas simples BARDO 8 + mod de Constituição Armaduras leves, armas simples, 1 instrumento BRUXO 6 + mod de Constituição Túnica, adagas, grimório, cajado, zarabatana CLÉRIGO 8 + mod de Constituição Armaduras leves e médias, escudos, armas simples, grimório DRUIDA 8 + mod de Constituição Armaduras leves, adagas, bastões, cajado, clavas, zarabatana GUERREIRO 10 + mod de Constituição Todas as armaduras, armas simples e marciais FEITICEIRO 6 + mod de Constituição Túnica, adagas, varinha, cajado, grimório LADINO 8 + mod de Constituição Armaduras leves, armas simples PALADINO 10 + mod de Constituição Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais MAGO 6 + mod de Constituição Túnica, Adagas, Varinha, Cajado, Grimório PATRULHEIRO 8 + mod de Constituição Armaduras leves, escudos, armas simples MONGE 8 + mod de Constituição Túnica, adaga, bastões, lança, Um feroz guerreiro de origem primitiva Um místico inspirador e carismático que possui poderes que ecoam a música da criação Um campeão sacerdotal que empunha magia divina a serviço de um poder maior Um mestre do combate, perito em uma vasta gama de armas e armaduras Um trapaceiro que utiliza de furtividade e astúcia para sobrepujar os obstáculos e inimigos Um guerreiro divino vinculado a um juramento sagrado Um estudante de magia capaz de manipular os elementos e a realidade. Um portador de magia derivada de barganha com uma entidade planar Um conjurador que possui magia latente advinda de um dom ou linhagem Detentor dos poderes da natureza Arcanismo: Inteligência é a habilidade de conjuração de magias Arquearia: Proficiência com arcos Defesa Desarmada: Sua C.A soma os modificadores de Destreza e Sabedoria. Especialista em armas à distância e ao instinto de sobrevivência Um mestre das artes marciais, utilizando o poder corporal para atingir a perfeição física e espiritual Atacante das sombras: Dano crítico de 18 a 20 Necromancia: Carisma é a habilidade de conjuração de magias Magia da Natureza: Sabedoria é a habilidade de conjuração de magias Magia do Caos: Inteligência é a habilidade de conjuração de magias Protetor: Você pode obrigar os inimigos a atacarem você Guerreiro Mágico: Carisma é a habilidade para conjuração de magias HABILIDADE PASSIVA Fúria: Se estiver ferido, tem + 1 de dano Magia Musical: Carisma é a habilidade de conjuração de magias Magia Sagrada: Sabedoria é a habilidade de conjuração de magias DESCRIÇÃO FORÇA Poder físico CARISMA FORÇA INTELIGÊNCIA DESTREZA INTELIGÊNCIA Força mental Atuação Atletismo Arcanismo Furtividade DESTREZA Cord. motora e agilidade Adestrar Animais Escudeiro Investigação Ambidestria CONSTITUIÇÃO Saúde os pontos de vida Intimidação Armas Marciais História Abrir Fechaduras CARISMA Força da personalidade Diplomacia Resistência Religião Acrobacia SABEDORIA Força de vontade e bom senso Persuasão Luta Desarmada Poliglotismo Prestidigitação VALOR MODIFICADOR ARMAS DANO CATEGORIA PESO 1 -5 Adaga 1d4 (des) Arremessável Muito Leve 1 - 3 -4 Arco Curto 1d6 (des) Distância Leve 4 - 5 -3 Arco Longo 1d8 (des) Distância Pesada 6 - 7 -2 Bastão 1d6 (des) Simples Pesada 8 - 9 -1 Besta 1d8 Distância Pesada 10 - 11 0+0 Clava 1d4 Simples Pesada 12 - 13 0+1 TIPO VALOR Cimitarra 1d6 Marcial Leve 14 - 15 0+2 Túnica 10 Cajado 1d6 (int) Mágico Pesado 16 - 17 0+3 Leve 10 + mod de Destreza Espada Curta 1d4 Simples Leve 18 - 19 0+4 Média 11 + mod de Destreza Espada Grande 1d8 Marcial Pesada 20 - 21 0+5 Pesada 12 + mod de Destreza Espada Larga 1d12 Marcial Muito Pesada 22 - 23 0+6 Ambidestria 0+1 Grimório ou Instrumento Mágico Muito Leve 24 - 25 0+7 Escudo 0+2 Lança 1d6 (des) Arremessável Leve 26 - 27 0+8 Lança Longa 1d10 Marcial Pesada 28 - 29 0+9 Maça Estrela 1d8 Simples Pesada 30 0+10 Machado de Batalha 1d12 Marcial Muito Pesada Machado 1d8 Marcial Pesada Machadinha 1d4 (des) Arremessável Muito Leve Martelo de Guerra 1d10 Marcial Pesada Porrete 1d4 Simples Leve Rapieira 1d8 (des) Marcial Leve Varinha 1d4 (int) Mágico Muito Leve Zarabatana 1d4 (des) Distância Muito Leve CLASSE DE ARMADURA (C.A) MODIFICADORES ATRIBUTOS ARMAS SABEDORIA Medicina Percepção Sobrevivência Intuição Natureza PERÍCIAS ATRIBUTOS INICIAIS 15 12 14 10 13 08 Escolha 02 perícias e divida os atributos a sua escolha: NÍVEL VIDA XP NV. 1 0 NV. 2 100 NV. 3 300 NV. 4 600 NV. 5 1.000 NV. 6 1.500 NV. 7 2.100 NV. 8 2.800 NV. 9 3.600 NV. 10 4.500 NV. 11 5.500 NV. 12 6.600 NV. 13 7.800 NV. 14 9.100 NV. 15 10.500 NV. 16 12.000 NV. 17 13.600 NV. 18 15.300 NV. 19 17.100 NV. 20 19.000 NV. 21 21.000 NV. 22 23.000 NV. 23 25.000 NV. 24 28.000 NV. 25 30.000 Ponto de Energia +1 Proficiência +1 Atributo +1 Atributo +3 Ponto de Energia +1 Proficiência +1 Ponto de Energia +1 Atributo +4 Ponto de Energia +1 Proficiência +1 SUBINDO DE NÍVEL 1 Ponto de Energia e 1 de Proficiência Proficiência +1 Atributo +2 Ponto de Energia +1 Ponto de Energia +1 Atributo +5 Ponto de Energia +2 Proficiência +1 Ponto de Energia +1 Ponto de Energia +2 Atributo +5 Ponto de Energia +2 DIVINDADE Metade da vida base +Modificador de Constituição Proficiência +1 Ponto de Energia +1 BÔNUS NOME ENERGIA EFEITO Fúria 1 Dano +2 Intimidação 1 C.A -1 Garras de Leão 2 1d4 Resistência de Urso 3 1d10 Ataque Mamute 3 1d10 Investida Bisão 4 Dano +4 Retaliação 5 Dano x2 Fúria dos Deuses 7 d100 NOME ENERGIA EFEITO Canção de Cura 1 1d6 Canção do Triunfo 1 Dano +1 Onda Trovejante 2 1d8 Canção Sonífera 2 2 Turnos Canção Alucinante 3 1d10 Canção deRestauração 4 4d10 Instrumento Mágico 5 2d12 Canção Mortal 7 d100 Especial Um ataque de fúria divina que torna-o invulnerável por 3 turnos TIPO Recupera P.V e P.E de todos os aliados Você profere uma canção de poder que ocasiona um dano mortal a todos os inimigos Suporte Ação Suporte Dano em área BARDO TIPO DESCRIÇÃO Transforma seu instrumento em uma arma mágica poderosa até o término da batalha Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo BÁRBARO DESCRIÇÃO Ação Dano em área Ação Ação Um ataque feroz que retorna o dano recebido Canções de guerras e vitórias motivam seus aliados, fazendo-os lutarem com mais garra Uma canção que pode fazer os oponentes caírem num sono pesado Ação Ação Especial Suporte Ataque corpo a corpo selvagem Impõe sua presença intimidante a um inimigo, reduzindo a CA por 2 turnos Um ataque que causa sangramento ao alvo por 2 turnos Ignora parte do dano recebido Um ataque que abre uma fissura no terreno e desequilibrando todos os inimigos Você corre até um oponente distante em investida para derrubar um inimigo Suporte Ação Uma onda de força trovejante sai de seu instrumento, ferindo os oponentes NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Rajada de Veneno 1 1d6 Toque Arrepiante 1 C.A -1 Raio de Bruxa 2 1d8 Toque Vampírico 3 1d10 Criar Mortos-Vivos 3 Raio do Enfraquecimento 4 Dano x2 Chamas das Trevas 5 2d12 Livro da Morte 7 d100 NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Bênção 1 Cura 1 1d6 Escudo de Fé 2 C.A +2 Círculo de Proteção 3 1d10 Chama Sagrada 3 1d10 Aura de Pureza 4 C.A -3 Cura Divina 5 Tempestade de Fogo 7 d100 CLASSE DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO Ação Você ergue sua mão em direção de uma criatura e projeta um gás tóxico da sua palma Dano em área Ação Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura O toque da sua mão drena a força vital do alvo para curar seus ferimentos na metade no dano infligido Suporte CLASSE Suporte Você abençoa um aliado, adicionando um d4 em todas suas jogadas CLÉRIGO BRUXO Suporte Recupera P.V e P.E totais de um aliado Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo Suporte Um campo cintilante aparece ao redor do alvo, concedendo bônus de defesa Ação Demarca uma área de proteção a sua volta que fere os inimigos que aproximam Ação Um fogo divino desce dos céus no local que você especificar Suporte Emana uma luz purificadora atordoante contra um alvo, reduzindo sua defesa Você invoca um lacaio para lutar por você Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura, enfraquecendo-a Um ataque vindo do submundo que provoca dano a todos os inimigos Especial Como mestre necromante, você tem total controle dos P.V de um oponente, curando os aliados na proporção do dano Ação Ação Suporte Uma mão esquelética fantasmagórica agarra o alvo por 1 turno, deixando-o vulnerável Especial Uma tempestade de chamas sagradas dos deuses, que fere todos os inimigos e cura todos os aliados NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Chicote de Espinhos 1 1d6 Cura da Natureza 1 1d6 Constrição 2 1d8 Pele de Carvalho 3 C.A +2 Vinha de Luz 3 Cura +3 Forma Animal 4 1d12 Conjurar Elemental 5 2d12 Cataclisma Elemental 7 d100 NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Cura 1 1d6 Rajada Energética 2 1d6 Arma Conjurada 2 Acerto +1 Explosão Caótica 3 1d8 Imobilização 3 C.A -3 Forma Etérea 4 Enfraquecer Intelecto 5 2d12 Mestre do Caos 7 10d10 Recupera os pontos de vida ou de energia do alvo Dano em área Ervas e vinhas poderosas brotam do solo e transformam a área em terreno difícil, causando dano por 2 turnos Suporte Você fica inatingível por 3 turnos Ação Você ataca a mente do alvo, despedaçando seu intelecto e impedindo de conjurar magias Especial Dez raios de energia são conjurados. Cada raio tem um efeito diferente FEITICEIRO CLASSE DESCRIÇÃO Ação Sua magia transforma você em um animal que ataca imediatamente Ação Você invoca um poderoso servo elemental de ar, água, fogo ou terra Especial A ira elemental da mãe natureza é invocada, inflingindo dano a todos inimigos e modificando o terreno de batalha Dano em área Uma onda de força varre tudo a partir de você, acertando todos os inimigos Suporte Um raio de energia que paraliza um alvo, deixando-o vulnerável por 1 turno Suporte Endurece a pele de uma criatura com a resistência de um tronco de carvalho Suporte Você cria um círculo de vinhas curativas em uma área determinada, por 2 turnos Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo Ação Lança uma rajada de energia, causando dano Ação Você manipula energia em formato de uma arma, realizando um ataque com o dano da arma Ação Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos Suporte DRUÍDA CLASSE DESCRIÇÃO NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Golpe Devastador 1 Dano +1 Grito de Guerra 1 C.A -1 Golpe de Vantagem 2 Dano +2 Golpe Giratório 3 Parede de Escudo 3 C.A +3 Imparável 4 Dano +2 Escudada 5 Golpe Heróico 7 d100 NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Bomba de Fumaça 1 Veneno Mortal 1 Dano +1 Ataque pelas Costas 2 Acerto +2 Movimento Ágil 2 1 Turno Rajada de Lâminas 3 1d10 Brecha da Armadura 4 Dano +2 Golpe Baixo 5 2d12 Golpe Mortal 7 d100 CLASSE DESCRIÇÃO CLASSE DESCRIÇÃO Ação Se um inimigo estiver em desvantagem numérica, você desfere um poderoso ataque pelas costas Especial Uma técnica mortal que causa um dano mortal +5 de dano de sangramento por 5 turnos Ação Concede dano de envenenamento à sua arma Ação Você se posiciona atrás de um inimigo, aumentando suas chances em acertar dano crítico Suporte Você faz um movimento de corpo que desequilibra o oponente, derrubando-o Dano em área Arremessa inúmeras lâminas em direção aos inimigos Ação Um golpe que ignora a C.A, com bônus de dano LADINO Suporte Arremessa uma bomba que oculta o alvo por 1 turno Ação Dê o dano equivalente à sua C.A a um inimigo Especial Um ataque Mitológico que inflige um dano mortal a um alvo, inspirando os aliados por 2 turnos (+5 de C.A) Dano em área Um ataque que acerta o alvo e os oponentes adjacentes. Faça um ataque para cada um Suporte Provoca os oponentes, obrigando-os a te atacarem Ação Um golpe que ignora a C.A GUERREIRO Suporte Um grito fervoroso que amedronta todos os inimigos por 1 turno Ação Se o alvo estiver ferido, você aproveita sua fraqueza com dano adicional Ação Você faz um ataque corporal que causa dano extra, derrubando o alvo NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Portal 1 Cura 1 1d6 Escudo Arcano 2 C.A +2 Evocação Elemental 2 1d8 Mísseis Arcanos 3 3d10 Polimorfia 4 1 Turno Nevasca 5 2d12 Chuva de Meteoros 7 d100 NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Golpe Marcial 1 1d6 Quebrar Armadura 1 C.A -1 Ataque Atordoante 2 Dano +1 Desarme 2 Ataque Giratório 3 1d10 Ataque de Ki 4 1d12 Punho do Dragão 5 2d12 Toque da Morte 7 d100 CLASSE DESCRIÇÃO CLASSE DESCRIÇÃO MONGE Ação Um ataque marcial sem armas Suporte Um golpe que diminui a defesa do alvo por 2 turnos Ação Um ataque corpo a corpo que atordoa o alvo por 1 turno Suporte Um golpe que desarma o alvo por 1 turno Dano em área Uma série de golpes que acerta até 3 inimigos Suporte Uma barreira de energia invisível que protege o alvo por 1 turno com imunidade mágica Ação Lança uma forma geométrica elemental que causa efeito (fogo, gelo, raio) Dano em área Você cria três dardos brilhantes de energia mística Suporte Transforma termporariamente o alvo em uma ovelha com 1 ponto de vida Dano em área Você evoca uma tempestade de gelo, causando dano a todos os inimigos Especial Gigantes bolas de fogo incandescentes atingem o solo, ferindo todos inimigos e modificando o terreno Ação Você concentra sua energia em um ponto específico e direciona a um alvo Ação Um ataque que ignora a C.A do oponente e acerta os adjacentes Especial Um golpe que atinge os pontos vitais do alvo, incapacitando-o por 3 turnos MAGO Suporte Você conjura um portal, conectando dois pontos visíveis Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo NOME ENERGIA OBSERVAÇÕESCura 1 1d6 Arma Elemental 1 Dano +1 Escudo da Fé 2 C.A +2 Ataque de Luz 2 1d8 Onda Destrutiva 3 1d10 Armadura Divina 4 Dano ÷2 Proteção contra a Morte 5 Anjo Vingador 7 10d10 NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES Marca do Caçador 1 C.A -1 Ataque Elemental 1 Dano +1 Imobilização 2 1 Turno Chuva de Flechas 3 1d10 Destruidor de Hordas 3 Projétil Explosivo 4 1d12 Ataque Certeiro 5 Dano +5 Flecha da Morte 7 d100Especial Um projétil mágico que pode ocasionar 100 pontos de dano Suporte Lança uma rede que imobiliza o alvo Dano em área Você lança uma chuva de flechas, acertando todos os inimigos Ação Lança ataques consecutivos, aumentando o dano pelo número de alvos Dano em área Um projétil que explode, acertando os alvos adjacentes Ação Um golpe que ignora a C.A, com bônus de dano DESCRIÇÃO Você marca um alvo, diminuíndo a defesa do oponente por 2 turnos Ação Você encanta um projétil com um poder elemental PATRULHEIRO CLASSE Suporte Suporte Você concede proteção contra a morte a um alvo, restaurando 1 ponto de vida Especial Asas saem das suas costas e lhe permite realizar 10 ataques de luz para purificar os pecados Suporte Um campo cintilante aparece ao redor do alvo concedendo bônus de defesa Suporte Encanta uma arma com um elemento Ação Um ataque de luz intensa que causa cegueira por 1 turno e dano extra em alvos malígnos Dano em área Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você Suporte Encanta sua armadura para refletir metade dano recebido até o final da batalha PALADINO CLASSE DESCRIÇÃO Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo
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