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Sistema de RPG de Leon

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RAÇAS BÔNUS
HUMANO
Inteligência +1
+2 à escolha
ELFO Destreza + 3
ANÃO
Constituição +2
Sabedoria +1
ORC
Força +2
Constituição +1
GNOMOS
Inteligência +2
Destreza +1
HALFLING
Destreza +2
Carisma +1
FELINOS
Destreza +1
Inteligência +1
Sabedoria +1
DRACONATO
Força +2
Carisma +1
ELFO SUPERIOR
Inteligência +2
Sabedoria +1
ELFO DA 
FLORESTA
Destreza +2
Sabedoria +1
GOLIAS
Constituição +2
Força +1
GUIA DE PERSONAGENS
TALENTO
Sentidos Aguçados: Perícia em Percepção
Treinamento de Combate: Perícia no uso de machados de batalha, 
machadinhas e martelos de guerra
Intimidador: Perícia em Intimidação
Os humanos não possuem inclinação especial. Os melhores e os piores são 
encontrados entre eles.
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem 
pertencer inteiramente à ele.
Os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores 
em pedra e metal.
Orcs são muitos resistentes e tem uma tendência inata ao caos
Versátil: Uma perícia a mais à sua escolha
DESCRIÇÃO
Descendentes de fadas, se assemelham com elfos com orelhas pontudas, só 
que diminutos
Sorte Gnômica: Em qualquer momento pode realizar uma nova 
rolagem de dados. Recarga com descanso longo
Furtividade Natural: Perícia em Furtividade
7 vidas: Quando os pontos de vida é reduzido a 0, retorna para 1 ponto 
de vida. Recarga com descanso
Ancestral dracônico: Resistência e sopro de 2d6 do dano elemental 
escolhido. Recarga com descanso
Pequenos seres que gostam de festejar. Possuem um bom coração e mãos 
leves
Descendentes de felinos, são muito astutos e ágeis 
Descendentes de dragões, os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo 
que os saúda com um temor incompreensível.
Descendentes de gigantes. Seus corpos parecem ter sido esculpidos de rocha 
montanhosa que lhes dão grande força física
Possuem sentidos e intuição aguçados. Os pés ágeis guiam-nos rápida e 
furtivamente através das florestas
Conhecidos como Altos Elfos. Linhagem nobre que possui pele negra e 
cabelos brancos. Seus olhos são pálidos com tons de lilás, prata, rosa, 
vermelho e azul.
Naturalista: Perícia em Natureza
Resistência da Pedra: Pode rolar um 1d10 para reduzir um dano 
recebido. Recarga com descanso
Iniciado em magia: Perícia em Arcanismo
CLASSES VIDA EQUIPAMENTO
BÁRBARO 12 + mod de Constituição
Armaduras leves e médias, 
armas simples
BARDO 8 + mod de Constituição
Armaduras leves, armas 
simples, 1 instrumento
BRUXO 6 + mod de Constituição
Túnica, adagas, grimório, 
cajado, zarabatana
CLÉRIGO 8 + mod de Constituição
Armaduras leves e médias, 
escudos, armas simples, 
grimório
DRUIDA 8 + mod de Constituição
Armaduras leves, adagas, 
bastões, cajado, clavas, 
zarabatana
GUERREIRO 10 + mod de Constituição
Todas as armaduras, armas 
simples e marciais
FEITICEIRO 6 + mod de Constituição
Túnica, adagas, varinha, cajado, 
grimório
LADINO 8 + mod de Constituição Armaduras leves, armas simples
PALADINO 10 + mod de Constituição
Todas as armaduras, escudos, 
armas simples e marciais
MAGO 6 + mod de Constituição
Túnica, Adagas, Varinha, 
Cajado, Grimório
PATRULHEIRO 8 + mod de Constituição
Armaduras leves, escudos, 
armas simples
MONGE 8 + mod de Constituição Túnica, adaga, bastões, lança, 
Um feroz guerreiro de origem primitiva 
Um místico inspirador e carismático que possui 
poderes que ecoam a música da criação
Um campeão sacerdotal que empunha magia divina a 
serviço de um poder maior
Um mestre do combate, perito em uma vasta gama de 
armas e armaduras
Um trapaceiro que utiliza de furtividade e astúcia para 
sobrepujar os obstáculos e inimigos
Um guerreiro divino vinculado a um juramento 
sagrado
Um estudante de magia capaz de manipular os 
elementos e a realidade.
Um portador de magia derivada de barganha com uma 
entidade planar
Um conjurador que possui magia latente advinda de 
um dom ou linhagem
Detentor dos poderes da natureza
Arcanismo: Inteligência é a habilidade de conjuração de magias
Arquearia: Proficiência com arcos
Defesa Desarmada: Sua C.A soma os modificadores de Destreza e Sabedoria.
Especialista em armas à distância e ao instinto de 
sobrevivência
Um mestre das artes marciais, utilizando o poder 
corporal para atingir a perfeição física e espiritual
Atacante das sombras: Dano crítico de 18 a 20
Necromancia: Carisma é a habilidade de conjuração de magias
Magia da Natureza: Sabedoria é a habilidade de conjuração de magias
Magia do Caos: Inteligência é a habilidade de conjuração de magias
Protetor: Você pode obrigar os inimigos a atacarem você
Guerreiro Mágico: Carisma é a habilidade para conjuração de magias
HABILIDADE PASSIVA
Fúria: Se estiver ferido, tem + 1 de dano
Magia Musical: Carisma é a habilidade de conjuração de magias
Magia Sagrada: Sabedoria é a habilidade de conjuração de magias
DESCRIÇÃO
FORÇA Poder físico CARISMA FORÇA INTELIGÊNCIA DESTREZA
INTELIGÊNCIA Força mental Atuação Atletismo Arcanismo Furtividade 
DESTREZA Cord. motora e agilidade Adestrar Animais Escudeiro Investigação Ambidestria
CONSTITUIÇÃO Saúde os pontos de vida Intimidação Armas Marciais História Abrir Fechaduras
CARISMA Força da personalidade Diplomacia Resistência Religião Acrobacia 
SABEDORIA Força de vontade e bom senso Persuasão Luta Desarmada Poliglotismo Prestidigitação
VALOR MODIFICADOR ARMAS DANO CATEGORIA PESO
1 -5 Adaga 1d4 (des) Arremessável Muito Leve
1 - 3 -4 Arco Curto 1d6 (des) Distância Leve
4 - 5 -3 Arco Longo 1d8 (des) Distância Pesada
6 - 7 -2 Bastão 1d6 (des) Simples Pesada
8 - 9 -1 Besta 1d8 Distância Pesada
10 - 11 0+0 Clava 1d4 Simples Pesada
12 - 13 0+1 TIPO VALOR Cimitarra 1d6 Marcial Leve
14 - 15 0+2 Túnica 10 Cajado 1d6 (int) Mágico Pesado
16 - 17 0+3 Leve 10 + mod de Destreza Espada Curta 1d4 Simples Leve
18 - 19 0+4 Média 11 + mod de Destreza Espada Grande 1d8 Marcial Pesada
20 - 21 0+5 Pesada 12 + mod de Destreza Espada Larga 1d12 Marcial Muito Pesada
22 - 23 0+6 Ambidestria 0+1 Grimório ou Instrumento Mágico Muito Leve
24 - 25 0+7 Escudo 0+2 Lança 1d6 (des) Arremessável Leve
26 - 27 0+8 Lança Longa 1d10 Marcial Pesada
28 - 29 0+9 Maça Estrela 1d8 Simples Pesada
30 0+10 Machado de Batalha 1d12 Marcial Muito Pesada
Machado 1d8 Marcial Pesada
Machadinha 1d4 (des) Arremessável Muito Leve
Martelo de Guerra 1d10 Marcial Pesada
Porrete 1d4 Simples Leve
Rapieira 1d8 (des) Marcial Leve
Varinha 1d4 (int) Mágico Muito Leve
Zarabatana 1d4 (des) Distância Muito Leve
CLASSE DE ARMADURA (C.A)
MODIFICADORES
ATRIBUTOS
ARMAS
SABEDORIA
Medicina
Percepção 
Sobrevivência
Intuição
Natureza
PERÍCIAS ATRIBUTOS 
INICIAIS
15 12
14 10
13 08
Escolha 02 perícias e divida os 
atributos a sua escolha:
NÍVEL VIDA XP
NV. 1 0
NV. 2 100
NV. 3 300
NV. 4 600
NV. 5 1.000
NV. 6 1.500
NV. 7 2.100
NV. 8 2.800
NV. 9 3.600
NV. 10 4.500
NV. 11 5.500
NV. 12 6.600
NV. 13 7.800
NV. 14 9.100
NV. 15 10.500
NV. 16 12.000
NV. 17 13.600
NV. 18 15.300
NV. 19 17.100
NV. 20 19.000
NV. 21 21.000
NV. 22 23.000
NV. 23 25.000
NV. 24 28.000
NV. 25 30.000
Ponto de Energia +1
Proficiência +1
Atributo +1
Atributo +3
Ponto de Energia +1
Proficiência +1
Ponto de Energia +1
Atributo +4
Ponto de Energia +1
Proficiência +1
SUBINDO DE NÍVEL
1 Ponto de Energia e 1 de Proficiência
Proficiência +1
Atributo +2
Ponto de Energia +1
Ponto de Energia +1
Atributo +5
Ponto de Energia +2
Proficiência +1
Ponto de Energia +1
Ponto de Energia +2
Atributo +5
Ponto de Energia +2
DIVINDADE
Metade da vida 
base 
+Modificador 
de 
Constituição
Proficiência +1
Ponto de Energia +1
BÔNUS
NOME ENERGIA EFEITO
Fúria 1 Dano +2
Intimidação 1 C.A -1
Garras de Leão 2 1d4
Resistência de Urso 3 1d10
Ataque Mamute 3 1d10
Investida Bisão 4 Dano +4
Retaliação 5 Dano x2
Fúria dos Deuses 7 d100
NOME ENERGIA EFEITO
Canção de Cura 1 1d6
Canção do Triunfo 1 Dano +1
 Onda Trovejante 2 1d8
Canção Sonífera 2 2 Turnos
Canção Alucinante 3 1d10
Canção deRestauração
4 4d10
Instrumento 
Mágico
5 2d12
Canção Mortal 7 d100
Especial Um ataque de fúria divina que torna-o invulnerável por 3 turnos
TIPO
Recupera P.V e P.E de todos os aliados
Você profere uma canção de poder que ocasiona um dano mortal a todos os inimigos
Suporte
Ação
Suporte
Dano em área
BARDO
TIPO DESCRIÇÃO
Transforma seu instrumento em uma arma mágica poderosa até o término da batalha
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura pode ouvir, causando-lhe uma 
terrível dor
Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo
BÁRBARO
DESCRIÇÃO
Ação
Dano em área
Ação
Ação
Um ataque feroz que retorna o dano recebido
Canções de guerras e vitórias motivam seus aliados, fazendo-os lutarem com mais garra
Uma canção que pode fazer os oponentes caírem num sono pesado
Ação
Ação
Especial
Suporte
Ataque corpo a corpo selvagem
Impõe sua presença intimidante a um inimigo, reduzindo a CA por 2 turnos
Um ataque que causa sangramento ao alvo por 2 turnos
Ignora parte do dano recebido
Um ataque que abre uma fissura no terreno e desequilibrando todos os inimigos
Você corre até um oponente distante em investida para derrubar um inimigo
Suporte
Ação
Uma onda de força trovejante sai de seu instrumento, ferindo os oponentes
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Rajada de Veneno 1 1d6
Toque Arrepiante 1 C.A -1
Raio de Bruxa 2 1d8
Toque Vampírico 3 1d10
Criar Mortos-Vivos 3
Raio do 
Enfraquecimento
4 Dano x2
Chamas das Trevas 5 2d12
Livro da Morte 7 d100
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Bênção 1
Cura 1 1d6
Escudo de Fé 2 C.A +2
Círculo de Proteção 3 1d10
Chama Sagrada 3 1d10
Aura de Pureza 4 C.A -3
Cura Divina 5
Tempestade de 
Fogo
7 d100
CLASSE DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO
Ação Você ergue sua mão em direção de uma criatura e projeta um gás tóxico da sua palma
Dano em área
Ação
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura 
O toque da sua mão drena a força vital do alvo para curar seus ferimentos na metade no dano 
infligido
Suporte
CLASSE
Suporte Você abençoa um aliado, adicionando um d4 em todas suas jogadas
CLÉRIGO
BRUXO
Suporte Recupera P.V e P.E totais de um aliado
Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo
Suporte Um campo cintilante aparece ao redor do alvo, concedendo bônus de defesa
Ação Demarca uma área de proteção a sua volta que fere os inimigos que aproximam
Ação Um fogo divino desce dos céus no local que você especificar
Suporte Emana uma luz purificadora atordoante contra um alvo, reduzindo sua defesa
Você invoca um lacaio para lutar por você
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura, 
enfraquecendo-a
Um ataque vindo do submundo que provoca dano a todos os inimigos
Especial
Como mestre necromante, você tem total controle dos P.V de um oponente, curando os aliados 
na proporção do dano
Ação
Ação
Suporte Uma mão esquelética fantasmagórica agarra o alvo por 1 turno, deixando-o vulnerável
Especial
Uma tempestade de chamas sagradas dos deuses, que fere todos os inimigos e cura todos os 
aliados
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Chicote de 
Espinhos
1 1d6
Cura da Natureza 1 1d6
Constrição 2 1d8
Pele de Carvalho 3 C.A +2
Vinha de Luz 3 Cura +3
Forma Animal 4 1d12
Conjurar Elemental 5 2d12
Cataclisma 
Elemental
7 d100
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Cura 1 1d6
Rajada Energética 2 1d6
Arma Conjurada 2 Acerto +1
Explosão Caótica 3 1d8
Imobilização 3 C.A -3
Forma Etérea 4
Enfraquecer 
Intelecto
5 2d12
Mestre do Caos 7 10d10
Recupera os pontos de vida ou de energia do alvo
Dano em área
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo e transformam a área em terreno difícil, causando dano 
por 2 turnos
Suporte Você fica inatingível por 3 turnos
Ação Você ataca a mente do alvo, despedaçando seu intelecto e impedindo de conjurar magias
Especial Dez raios de energia são conjurados. Cada raio tem um efeito diferente
FEITICEIRO
CLASSE DESCRIÇÃO
Ação Sua magia transforma você em um animal que ataca imediatamente
Ação Você invoca um poderoso servo elemental de ar, água, fogo ou terra
Especial
A ira elemental da mãe natureza é invocada, inflingindo dano a todos inimigos e modificando o 
terreno de batalha
Dano em área Uma onda de força varre tudo a partir de você, acertando todos os inimigos
Suporte Um raio de energia que paraliza um alvo, deixando-o vulnerável por 1 turno
Suporte Endurece a pele de uma criatura com a resistência de um tronco de carvalho
Suporte Você cria um círculo de vinhas curativas em uma área determinada, por 2 turnos
Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo
Ação Lança uma rajada de energia, causando dano
Ação Você manipula energia em formato de uma arma, realizando um ataque com o dano da arma
Ação Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos
Suporte
DRUÍDA
CLASSE DESCRIÇÃO
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Golpe Devastador 1 Dano +1
Grito de Guerra 1 C.A -1
Golpe de Vantagem 2 Dano +2
Golpe Giratório 3
Parede de Escudo 3 C.A +3
Imparável 4 Dano +2
Escudada 5
Golpe Heróico 7 d100
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Bomba de Fumaça 1
Veneno Mortal 1 Dano +1
Ataque pelas Costas 2 Acerto +2
Movimento Ágil 2 1 Turno
Rajada de Lâminas 3 1d10
Brecha da 
Armadura
4 Dano +2
Golpe Baixo 5 2d12
Golpe Mortal 7 d100
CLASSE DESCRIÇÃO
CLASSE DESCRIÇÃO
Ação Se um inimigo estiver em desvantagem numérica, você desfere um poderoso ataque pelas costas
Especial Uma técnica mortal que causa um dano mortal +5 de dano de sangramento por 5 turnos
Ação Concede dano de envenenamento à sua arma
Ação Você se posiciona atrás de um inimigo, aumentando suas chances em acertar dano crítico
Suporte Você faz um movimento de corpo que desequilibra o oponente, derrubando-o
Dano em área Arremessa inúmeras lâminas em direção aos inimigos 
Ação Um golpe que ignora a C.A, com bônus de dano
LADINO
Suporte Arremessa uma bomba que oculta o alvo por 1 turno
Ação Dê o dano equivalente à sua C.A a um inimigo
Especial
Um ataque Mitológico que inflige um dano mortal a um alvo, inspirando os aliados por 2 turnos 
(+5 de C.A)
Dano em área Um ataque que acerta o alvo e os oponentes adjacentes. Faça um ataque para cada um
Suporte Provoca os oponentes, obrigando-os a te atacarem
Ação Um golpe que ignora a C.A
GUERREIRO
Suporte Um grito fervoroso que amedronta todos os inimigos por 1 turno
Ação Se o alvo estiver ferido, você aproveita sua fraqueza com dano adicional
Ação Você faz um ataque corporal que causa dano extra, derrubando o alvo
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Portal 1
Cura 1 1d6
Escudo Arcano 2 C.A +2
Evocação 
Elemental
2 1d8
Mísseis Arcanos 3 3d10
Polimorfia 4 1 Turno
Nevasca 5 2d12
Chuva de Meteoros 7 d100
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Golpe Marcial 1 1d6
Quebrar Armadura 1 C.A -1
Ataque Atordoante 2 Dano +1
Desarme 2
Ataque Giratório 3 1d10
Ataque de Ki 4 1d12
Punho do Dragão 5 2d12
Toque da Morte 7 d100
CLASSE DESCRIÇÃO
CLASSE DESCRIÇÃO
MONGE
Ação Um ataque marcial sem armas
Suporte Um golpe que diminui a defesa do alvo por 2 turnos
Ação Um ataque corpo a corpo que atordoa o alvo por 1 turno 
Suporte Um golpe que desarma o alvo por 1 turno
Dano em área Uma série de golpes que acerta até 3 inimigos
Suporte Uma barreira de energia invisível que protege o alvo por 1 turno com imunidade mágica
Ação Lança uma forma geométrica elemental que causa efeito (fogo, gelo, raio)
Dano em área Você cria três dardos brilhantes de energia mística
Suporte Transforma termporariamente o alvo em uma ovelha com 1 ponto de vida 
Dano em área Você evoca uma tempestade de gelo, causando dano a todos os inimigos
Especial
Gigantes bolas de fogo incandescentes atingem o solo, ferindo todos inimigos e modificando o 
terreno
Ação Você concentra sua energia em um ponto específico e direciona a um alvo
Ação Um ataque que ignora a C.A do oponente e acerta os adjacentes
Especial Um golpe que atinge os pontos vitais do alvo, incapacitando-o por 3 turnos
MAGO
Suporte Você conjura um portal, conectando dois pontos visíveis
Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕESCura 1 1d6
Arma Elemental 1 Dano +1
Escudo da Fé 2 C.A +2
Ataque de Luz 2 1d8
Onda Destrutiva 3 1d10
Armadura Divina 4 Dano ÷2
Proteção contra a 
Morte
5
Anjo Vingador 7 10d10
NOME ENERGIA OBSERVAÇÕES
Marca do Caçador 1 C.A -1
Ataque Elemental 1 Dano +1
Imobilização 2 1 Turno
Chuva de Flechas 3 1d10
Destruidor de 
Hordas
3
Projétil Explosivo 4 1d12
Ataque Certeiro 5 Dano +5
Flecha da Morte 7 d100Especial Um projétil mágico que pode ocasionar 100 pontos de dano
Suporte Lança uma rede que imobiliza o alvo
Dano em área Você lança uma chuva de flechas, acertando todos os inimigos
Ação Lança ataques consecutivos, aumentando o dano pelo número de alvos
Dano em área Um projétil que explode, acertando os alvos adjacentes
Ação Um golpe que ignora a C.A, com bônus de dano
DESCRIÇÃO
Você marca um alvo, diminuíndo a defesa do oponente por 2 turnos
Ação Você encanta um projétil com um poder elemental
PATRULHEIRO
CLASSE
Suporte
Suporte Você concede proteção contra a morte a um alvo, restaurando 1 ponto de vida
Especial Asas saem das suas costas e lhe permite realizar 10 ataques de luz para purificar os pecados
Suporte Um campo cintilante aparece ao redor do alvo concedendo bônus de defesa
Suporte Encanta uma arma com um elemento
Ação Um ataque de luz intensa que causa cegueira por 1 turno e dano extra em alvos malígnos
Dano em área Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você
Suporte Encanta sua armadura para refletir metade dano recebido até o final da batalha
PALADINO
CLASSE DESCRIÇÃO
Suporte Recupera P.V ou P.E do alvo

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