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28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 1/8 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Final Nivelamento EAD - UAM Introdução à Programação Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Final da tentativa 8,75 em 10 pontos Tempo decorrido Instruções Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES 1. Essa avaliação tem duração máxima de 120 minutos e deverá ser realizada após conclusão dos quatro módulos do curso de Introdução à Programação do programa de Nivelamento. 2. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova, continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo disponibilizado para a avaliação. 3. O aluno só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta, não tendo a opção de retroceder e alterar as marcações anteriores. 4. Qualquer ocorrência durante a avaliação deve ser notificada pelo link de Avaliação do curso. 5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação. Pergunta 1 Minhas Disciplinas Extracurriculares Comunidades Minhas Bibliotecas Central de Ajuda 0,625 em 0,625 pontos http://company.blackboard.com/ https://anhembi.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_714617_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_714617_1&content_id=_17171603_1&mode=reset https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_418_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_410_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_409_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_411_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_436_1 https://anhembi.blackboard.com/webapps/login/?action=logout 28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 2/8 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. Em um projeto de animação, você deseja mover um ator por 10 passos e a cada passo uma inclinação de 5 graus. No entanto, isso só deve ocorrer após o usuário clicar neste Ator. Qual a sequência de comandos que deve ser utilizada? Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”, após isso o comando gire 5 graus. Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 1 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passos”, após isso o comando gire 5 graus. Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”, após isso o comando gire 3 graus. Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”, após isso o comando gire 5 graus. Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 15 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”, após isso o comando gire 1 graus. Pergunta 2 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. Um algoritmo inicia com a obtenção de dois números, em seguida utiliza um processamento para somar estes números e colocar em uma variável chamada “soma”. Em seguida é utilizado uma condicional “soma > 10”. Em caso positivo, é exibida a mensagem “valor acima de 10”, em caso negativo a mensagem: “valor igual ou abaixo de 10”. Considere que os números 3 e 7 foram informados, qual seria o dado exibido? Valor igual ou abaixo de 10. Valor igual a 10. Valor acima de 10. Valor igual ou abaixo de 10. Valor é 100. Pergunta 3 0,625 em 0,625 pontos 0 em 0,625 pontos 28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 3/8 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. D. Ao longo do tempo, diversas máquinas foram criadas para o apoio à realização de cômputos. Em 1837, Charles Babbage evoluiu a ideia inicial da máquina diferencial e criou a máquina Analítica. Com base nos conhecimentos construídos, marque a alternativa que representa as principais novidades da máquina Analítica. Realização de soma e subtração. Realização de soma e subtração. Leitura de Cartão perfurado. Possibilidade de saída por monitor. Realização de módulo de um número. Pergunta 4 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. Criamos uma formiga para continuar o trajeto. Criamos uma formiga para permanecer no local. Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado. Pergunta 5 Resposta Selecionada: B. Respostas: A. O programador precisa construir um algoritmo que calcule a média aritmética de 3 notas informadas pelo usuário. Marque a opção que representa um fluxograma para estes algoritmos. Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses (PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” + val). INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3), PROCESSAMENTO media = (nota1 + nota2 + nota3 /3), SAÍDA (media), FIM. 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos 28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 4/8 B. C. D. INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3), SAÍDA (media = nota1 + nota2 + nota3), SAÍDA (media), FIM. INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3), PROCESSAMENTO media = (nota1 + nota2 + nota3 /3), SAÍDA (media), FIM. INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3), ENTRADA (media), SAÍDA (media), FIM. INÍCIO, ENTRADA (media), SAÍDA (media), FIM. Pergunta 6 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. Um programador deseja exibir uma mensagem de “parabéns” ao jogador, somente quando sua pontuação for superior a 100. O programador criou o seu código, mas a mensagem de parabéns é exibida mesmo quando a pontuação é inferior ao limite desejado. Com base em seus conhecimentos, indique uma possível solução para o problema. O programador deve usar uma condicional com o “limite > 100” para exibir a mensagem. O programador deve mudar o limite para 10. O programador deve mudar a mensagem exibida. O programador deve usar uma condicional com o “limite > 100” para exibir a mensagem. O programador deve usar uma condicional com o “limite < 100” para exibir a mensagem. Pergunta 7 Resposta Selecionada: Respostas: Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator de um carro que irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. Ao mesmo tempo, o programador quer mudar o traje do ator. Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizado para mudança de traje pertence a qual categoria? Aparência. Movimento. 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos 28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 5/8 Aparência. Eventos. Controle. Pergunta 8 Resposta Selecionada: D. Respostas: A. B. C. D. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a forma de representação Pseudocógico: Representação de comandos através de linguagem simples (nativa a quem escreve o código). Representação de comandos através de blocos que se encaixam, gerando uma sequência de comandos. Representação de comandos através de linguagem de programação. É o modo mais tradicional de programação. Representação do fluxo de dados e procedimentos através de imagens e sons. Representação de comandos através de linguagem simples (nativa a quem escreve o código). Pergunta 9 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. Computadores são máquinas compostas por diversas peças. As quais chamamos de hardware, por ser a sua parte física. Os Hardwares podem ser categorizados por tipo, de acordo com sua função. Com base nisto, indique qual alternativa possui apenas hardwares que fazem parte do grupo de Entrada de Armazenamento: Disco Rígido e Memória RAM. Teclado e microfone. Monitor e mouse. Disco Rígido e Memória RAM. Fone e caixa de som. 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos 28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 6/8 Pergunta 10 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. D. No Scratch é possível criar algoritmos. Cada Ator ou Cena pode ter algoritmos próprios que são executados mediante algum evento (início). Sabendo que existem diversas formas de expressar algoritmos, qual a forma de expressão utilizada no Scratch? Em blocos. Em blocos. Em Fluxogramas. Em Pseudocódigos. Em Linguagem baseada em Texto. Pergunta 11 Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. D. Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento? O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”. O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o evento “quando este ator for clicado”. O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o evento “quando este ator for clicado”. Pergunta 12 Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso esconder um ator do usuário. Para isso, podemos mover o ator para fora da tela. No entanto, muitas vezes uma parte do ator ainda continua aparecendo, quando precisamos sumir com o ator por completo, qual comando podemos utilizar? 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos 28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 7/8 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. D. Esconda. Esconda. Vá para a posição x. Mostrar. Vá para a posição y. Pergunta 13 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a caracteriza. No que se refere ao Início e Fim de um fluxograma, qual figura deve ser utilizada? Superelipse. Retângulo. Elipse. Superelipse. Paralelogramo. Pergunta 14 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. Em um algoritmo, deseja-se exibir dados para o usuário. O programador projetou o seu algoritmo para que usuário digite o seu nome e a data de nascimento. Com isso, o programador calcula a idade do usuário e a exibe. Este dado exibido pode ser considerado como: Dados de Armazenamento. Dados de Entrada. Dados de Saída. Dados de Armazenamento. Dados Condicionais. Pergunta 15 Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizados para o deslocamento pertencem a qual categoria? 0,625 em 0,625 pontos 0 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos 28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 8/8 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. D. Movimento. Movimento. Sensores. Eventos. Controle. Pergunta 16 Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. D. Em um software, é possível criar comandos que capturam dados de entrada, processam, armazenam e os exibem. Em um programa como um editor de texto, considerando uma situação em que o usuário precisa salvar um documento, é possível afirmar que: O software precisa do hardware de armazenamento, como o HD, para salvar arquivos. O software não necessita do hardware para salvar os arquivos. O software precisa do hardware de armazenamento, como o HD, para salvar arquivos. Como o software não se comunica com o Hardware, salvar um arquivo é impossível. O hardware envia um comando ao software para que o arquivo seja salvo. ← OK 0,625 em 0,625 pontos javascript:launch('/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?content_id=_17171603_1&course_id=_714617_1&nolaunch_after_review=true');
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