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Introdução à Programação - Avaliação Final

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28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 1/8
 
Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Final
Nivelamento EAD - UAM Introdução à Programação
Revisar envio do teste: Introdução à
Programação - Avaliação Final
da
tentativa
8,75 em 10 pontos  
Tempo
decorrido
Instruções
Resultados
exibidos
Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários,
Perguntas respondidas incorretamente
LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES
1. Essa avaliação tem duração máxima de 120 minutos e deverá ser realizada após
conclusão dos quatro módulos do curso de Introdução à Programação do
programa de Nivelamento.
2. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova,
continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo
disponibilizado para a avaliação.
3. O aluno só poderá visualizar uma única questão por vez.  Para avançar para a
próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta,  não tendo a
opção de retroceder e alterar as marcações anteriores.
4. Qualquer ocorrência durante a avaliação deve ser notificada pelo link de
Avaliação do curso.
5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação.
Pergunta 1
Minhas Disciplinas Extracurriculares Comunidades Minhas Bibliotecas Central de Ajuda
0,625 em 0,625 pontos
http://company.blackboard.com/
https://anhembi.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_714617_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_714617_1&content_id=_17171603_1&mode=reset
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_418_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_410_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_409_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_411_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_436_1
https://anhembi.blackboard.com/webapps/login/?action=logout
28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 2/8
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Em um projeto de animação, você deseja mover um ator por 10 passos e a cada
passo uma inclinação de 5 graus. No entanto, isso só deve ocorrer após o usuário
clicar neste Ator.  Qual a sequência de comandos que deve ser utilizada?
Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop
“repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”,
após isso o comando gire 5 graus.
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop
“repita 1 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passos”, após
isso o comando gire 5 graus.
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop
“repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”,
após isso o comando gire 3 graus.
Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop
“repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”,
após isso o comando gire 5 graus.
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop
“repita 15 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”,
após isso o comando gire 1 graus.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Um algoritmo inicia com a obtenção de dois números, em seguida utiliza um
processamento para somar estes números e colocar em uma variável chamada
“soma”. Em seguida é utilizado uma condicional “soma > 10”. Em caso positivo, é
exibida a mensagem “valor acima de 10”, em caso negativo a mensagem: “valor
igual ou abaixo de 10”. Considere que os números 3 e 7 foram informados, qual
seria o dado exibido?
Valor igual ou abaixo de 10.
Valor igual a 10.
Valor acima de 10.
Valor igual ou abaixo de 10.
Valor é 100.
Pergunta 3
0,625 em 0,625 pontos
0 em 0,625 pontos
28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 3/8
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Ao longo do tempo, diversas máquinas foram criadas para o apoio à realização de
cômputos. Em 1837, Charles Babbage evoluiu a ideia inicial da máquina
diferencial e criou a máquina Analítica. Com base nos conhecimentos construídos,
marque a alternativa que representa as principais novidades da máquina Analítica.
Realização de soma e subtração.
Realização de soma e subtração.
Leitura de Cartão perfurado.
Possibilidade de saída por monitor.
Realização de módulo de um número.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A. 
B. 
C.
D. 
No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso
fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos
conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção
correta:
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma
posição do clique.
Criamos uma formiga para continuar o trajeto.
Criamos uma formiga para permanecer no local.
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma
posição do clique.
Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado.
Pergunta 5
Resposta
Selecionada:
B.
Respostas: A.
O programador precisa construir um algoritmo que calcule a média aritmética de 3
notas informadas pelo usuário. Marque a opção que representa um fluxograma
para estes algoritmos.
Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações
contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses
(PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” +  val).
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3),
PROCESSAMENTO media = (nota1 + nota2 + nota3 /3), SAÍDA
(media), FIM.
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 4/8
B.
C.
D. 
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3),
SAÍDA (media = nota1 + nota2 + nota3), SAÍDA (media), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3),
PROCESSAMENTO media = (nota1 + nota2 + nota3 /3), SAÍDA
(media), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), ENTRADA (nota3),
ENTRADA (media), SAÍDA (media), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (media), SAÍDA (media), FIM.
Pergunta 6
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A. 
B. 
C.
D.
Um programador deseja exibir uma mensagem de “parabéns” ao jogador,
somente quando sua pontuação for superior a 100. O programador criou o seu
código, mas a mensagem de parabéns é exibida mesmo quando a pontuação é
inferior ao limite desejado. Com base em seus conhecimentos, indique uma
possível solução para o problema.
O programador deve usar uma condicional com o “limite > 100”
para exibir a mensagem.
O programador deve mudar o limite para 10.
O programador deve mudar a mensagem exibida.
O programador deve usar uma condicional com o “limite > 100”
para exibir a mensagem.
O programador deve usar uma condicional com o “limite < 100”
para exibir a mensagem.
Pergunta 7
Resposta Selecionada:
 
Respostas:
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator de um
carro que  irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. Ao mesmo
tempo, o programador quer mudar o traje do ator.  Com base em seus
conhecimentos, o comando a ser utilizado para mudança de traje pertence a qual
categoria?
Aparência.
 
Movimento.
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação...
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Aparência.
 
Eventos.
Controle.
Pergunta 8
Resposta
Selecionada:
D.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas
formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados
a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a
forma de representação Pseudocógico:
Representação de comandos através de linguagem simples (nativa
a quem escreve o código).
Representação de comandos através de blocos que se encaixam,
gerando uma sequência de comandos.
Representação de comandos através de linguagem de
programação. É o modo mais tradicional de programação.
Representação do fluxo de dados e procedimentos através de
imagens e sons.
Representação de comandos através de linguagem simples (nativa
a quem escreve o código).
Pergunta 9
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Computadores são máquinas compostas por diversas peças. As quais chamamos
de hardware, por ser a sua parte física. Os Hardwares podem ser categorizados
por tipo, de acordo com sua função. Com base nisto, indique qual alternativa
possui apenas hardwares que fazem parte do grupo de Entrada de
Armazenamento:
Disco Rígido e Memória RAM.
Teclado e microfone.
Monitor e mouse.
Disco Rígido e Memória RAM.
Fone e caixa de som.
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
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Pergunta 10
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
No Scratch é possível criar algoritmos. Cada Ator ou Cena pode ter algoritmos
próprios que são executados mediante algum evento (início). Sabendo que
existem diversas formas de expressar algoritmos, qual a forma de expressão
utilizada no Scratch?
Em blocos.
Em blocos.
Em Fluxogramas.
Em Pseudocódigos.
Em Linguagem baseada em Texto.
Pergunta 11
Resposta
Selecionada:
B.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser
clicado. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para
iniciar a sequência de instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para
criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser
utilizado após o evento?
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o
evento “quando este ator for clicado”.
O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira
for clicada”.
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o
evento “quando este ator for clicado”.
O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o
evento “quando este ator for clicado”.
O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o
evento “quando este ator for clicado”.
Pergunta 12
Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso esconder um ator do
usuário. Para isso, podemos mover o ator para fora da tela. No entanto, muitas
vezes uma parte do ator ainda continua aparecendo, quando precisamos sumir
com o ator por completo, qual comando podemos utilizar?
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
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Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Esconda.
Esconda.
Vá para a posição x.
Mostrar.
Vá para a posição y.
Pergunta 13
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada
conceito é representado por uma figura geométrica específica que a caracteriza.
No que se refere ao Início e Fim de um fluxograma, qual figura deve ser utilizada?
Superelipse.
Retângulo.
Elipse.
Superelipse.
Paralelogramo.
 
Pergunta 14
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Em um algoritmo, deseja-se exibir dados para o usuário. O programador projetou
o seu algoritmo para que usuário digite o seu nome e a data de nascimento. Com
isso, o programador calcula a idade do usuário e a exibe. Este dado exibido pode
ser considerado como:
Dados de Armazenamento.
Dados de Entrada.
Dados de Saída.
Dados de Armazenamento.
Dados Condicionais.
Pergunta 15
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator
representado por uma figura de um Carro que irá se locomover utilizando o
comando mova 10 passos. Com base em seus conhecimentos, o comando a ser
utilizados para o deslocamento pertencem a qual categoria?
0,625 em 0,625 pontos
0 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
28/04/2021 Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_44070590_1&course_id=_714617_1&content_id=_171717… 8/8
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Movimento.
Movimento.
Sensores.
Eventos.
Controle.
Pergunta 16
Resposta
Selecionada:
B.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Em um software, é possível criar comandos que capturam dados de entrada,
processam, armazenam e os exibem. Em um programa como um editor de texto,
considerando uma situação em que o usuário precisa salvar um documento, é
possível afirmar que:
O software precisa do hardware de armazenamento, como o
HD, para salvar arquivos.
O software não necessita do hardware para salvar os arquivos.
O software precisa do hardware de armazenamento, como o
HD, para salvar arquivos.
Como o software não se comunica com o Hardware, salvar um
arquivo é impossível.
O hardware envia um comando ao software para que o arquivo
seja salvo.
← OK
0,625 em 0,625 pontos
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