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UNIVESP - 2021 - Exercícios de apoio 1 - Semana 3 - Programação Orientada a Objetos

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Fazer teste: Semana 3 - Exercício de apoio 1 
PERGUNTA 1
Acerca de atributos e métodos em programação orientada a objetos
(POO), é correto a�rmar que:
Um método determina o comportamento de objetos de uma
classe.
Um atributo é uma sub-rotina que é executada por uma classe
ao receber uma mensagem.
Um atributo em uma classe é apenas uma de�nição, e uma ação
apenas ocorre quando o atributo é invocado por meio do objeto.
Métodos e atributos podem ser instanciados em uma classe.
0 pontos  
PERGUNTA 2
Um mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe,
aproveitando seus comportamentos e estados possíveis, denomina-
se:
Polimor�smo
Agregação
Assinatura
Herança
0 pontos  
PERGUNTA 3
A técnica de programação que mantém escondido os detalhes
internos do funcionamento dos métodos de uma classe recebe o
nome de:
Polimor�smo
Encapsulamento
Assinatura do método
Herança
0 pontos  
PERGUNTA 4
Sobre a programação orientada a objetos (POO), é correto a�rmar
que:
Nem todos os objetos são instâncias das classes que descrevem
as propriedades (atributos) e os comportamentos (métodos) dos
objetos.
A programação orientada a objetos apresenta restrições quanto
ao uso de herança e polimor�smo.
A POO entende o problema como um conjunto de objetos
interagindo por meio de troca de mensagens.
Objetos podem ter mais de uma identidade. Para isso, é
necessário que a sua posição esteja explícita em um array de
dados.
0 pontos  
PERGUNTA 5
Public class computador{} 
Public class notebook extends computador{} 
Public class tablet extends computador{}
O paradigma orientado a objetos é um padrão que tem evoluído
bastante nos últimos anos, especialmente no que diz respeito à
segurança e ao reaproveitamento de código. 
Considerando o código descrito acima, assinale a alternativa correta:
As classes tablet e notebook são superclasses da classe carro.
A classe tablet é subclasse da classe notebook.
A classe notebook é subclasse da classe computador.
0 pontos  
Para acessar a barra de ferramentas, pressione ALT+F10 (PC) ou ALT+FN+F10 (Mac).
PERGUNTA 6
Quando usar classes abstratas?
Criamos classes abstratas quando desejamos que não seja permitida a instanciação de 
objetos a partir dessas classes.
0 pontos (Crédito extra)  
Parágrafo Open Sans,sa…
10pt
P » SPAN 17 PALAVRAS OFERECIDO POR TINY
Para acessar a barra de ferramentas, pressione ALT+F10 (PC) ou ALT+FN+F10 (Mac).
PERGUNTA 7
Quando usar interfaces?
Criamos interfaces quando desejamos atribuir funcionalidade comum a classes que 
possivelmente não estão relacionadas. Com isso, ganhamos polimorfismo.
P » SPAN 18 PALAVRAS OFERECIDO POR TINY
0 pontos (Crédito extra)  
Para acessar a barra de ferramentas, pressione ALT+F10 (PC) ou ALT+FN+F10 (Mac).
PERGUNTA 8
a. Criar 3 objetos, um de cada classe.
b. Criar um vetor com os três objetos criados.
c. Iterar pelo vector chamando polimor�camente o método getCarbonoEmitido de
cada objeto. Para cada objeto, imprima as informações e a pegada de carbono
dele.
Escreva um aplicativo de teste chamado TesteCarbono para testar a interface e as
classes criadas na questão 1. O aplicativo deve: 
A seguir, a classe TesteCarbono: 
0 pontos (Crédito extra)  
Parágrafo Open Sans,sa…
10pt
Parágrafo Open Sans,sa…
10pt
https://www.tiny.cloud/?utm_campaign=editor_referral&utm_medium=poweredby&utm_source=tinymce&utm_content=v5
https://www.tiny.cloud/?utm_campaign=editor_referral&utm_medium=poweredby&utm_source=tinymce&utm_content=v5
P » SPAN 5 PALAVRAS OFERECIDO POR TINY
Para acessar a barra de ferramentas, pressione ALT+F10 (PC) ou ALT+FN+F10 (Mac).
PERGUNTA 9
a. Crie três pequenas classes não relacionadas por meio de herança – as
classes Casa, Carro e Bicicleta. Dê a cada classe alguns atributos e
comportamentos (métodos) adequados e únicos que cada uma delas não tem
em comum com as outras classes.
b. Escreva uma interface EmissorCarbono com um método getCarbonoEmitido.
Faça com que cada uma das suas classes implemente essa interface.
c. O método getCarbonoEmitido deve calcular uma pegada de carbono adequada
para cada uma dessas classes. Para tal, con�ra alguns sites que mostram os
dados que podem ser considerados no cálculo: Con�ra também alguns sites que
expliquem como fazer o cálculo. Não precisa utilizar uma fórmula complicada e
exata para calcular a pegada de cada uma das classes, pois esse não é o objetivo
principal da atividade.
d. Escreva um construtor para cada classe que inicializa os atributos supondo que
os valores fornecidos são corretos.
e. Escreva os métodos acessadores (get) para cada classe, um para cada atributo.
f. Escreva os métodos modi�cadores (set) para cada classe, um para cada atributo.
Suponha que os valores fornecidos são corretos.
g. Escreva um método chamado toString para cada classe que devolva um string
com os valores dos atributos do objeto.
(Questão 10.17 adaptada de DEITEL, P; DEITEL, H. Java: como programar. 10ª ed. São
Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2017. p. 346.) Existe uma preocupação atual com as
pegadas de carbono (emissões de gás carbônico na atmosfera) a partir de diversos
elementos que queimam combustíveis. 
Nesse contexto: 
0 pontos (Crédito extra)  
Parágrafo inherit
10pt
https://www.tiny.cloud/?utm_campaign=editor_referral&utm_medium=poweredby&utm_source=tinymce&utm_content=v5
A seguir, as classes Casa, Carro e Bicicleta e a interface EmissorCarbono: 
Figura 1 – Classe Casa 
Figura 2 – Classe Carro 
Figura 3 – Classe Bicicleta 
Figura 4 – Interface EmissorCarbono
DIV » P 28 PALAVRAS OFERECIDO POR TINY
https://www.tiny.cloud/?utm_campaign=editor_referral&utm_medium=poweredby&utm_source=tinymce&utm_content=v5

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