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ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO

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ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO: JOGOS DE TABULEIRO
 ESTEFANI GABRIELA M. MOURA[footnoteRef:1] [1: Tutora da turma de pedagogia PED/2949 – Pedagoga especialista em Libras] 
 DEIVID RAMOS AMANCIO[footnoteRef:2] [2: Graduando do curso de pedagogia da turma PED/2949/ Uniasselvi ] 
 JOSELMA SOARES DOS SANTOS[footnoteRef:3] [3: Graduanda do curso de pedagogia da turma PED/2949/ Uniasselvi ] 
RESUMO
Este trabalho apresenta um relato de experiência virtual em abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiro, em educação infantil com turma de II período de escola pública de ensino do estado da Bahia. . Entre os vários tipos de jogos, iremos focar no de tabuleiro, que além de ser um passa tempo, principalmente neste período de pandemia em que afeta toda a sociedade é muito prazeroso, também auxilia no desenvolvimento da memória, do raciocínio e da abstração dos seus praticantes, consiste no jogo que é praticado em dupla ou com mais pessoas, em uma superfície plana e marcada, onde existe peças para se movimentar e regras à serem seguidas. Na sociedade digital a qual vivemos, o que desperta a atenção e a curiosidades das crianças é a televisão, celular, tablete e jogos eletrônicos, são com esses aparatos tecnológicos que meninos e meninas costumam ocupar seus momentos livres, para eles os jogos de tabuleiro são cansativos e chatos. No entanto, é de suma importância que pais ou membros da família incentivem e até mesmo se disponha a desenvolver estes jogos, pois o jogar é uma ferramenta, que, se bem utilizada facilita e ajuda o contato do mundo infantil com o adulto e vice versa, estreitando laços, promovendo o crescimento intelectual e emocional da criança.
PALAVRAS – CHAVE : Jogos. Regras. Raciocínio
INTRODUÇÃO
A matemática faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas crianças e oferece aos homens, em geral, várias situações que possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver problemas, entre os vários objetivos da Matemática, encontramos o de ensinar a resolver problemas e as situações de jogos representam uma boa situação – problema. Os jogos de tabuleiro como lúdico na Educação Infantil, além de dinâmico, faz com que os alunos sintam maior prazer em aprender, pois eles se identificam bastante com as brincadeiras e jogos, o primeiro contato com o lúdico faz com que os alunos participem ativamente das aulas.
Na fase da Educação infantil, a criança ainda está desenvolvendo a capacidade de atenção, pois eles dispersam com muita facilidade e as brincadeiras ajudam nesse processo, porém as crianças sentem-se atraídas pela atividade voltada para seu mundo, a expectativa é que os alunos reconheçam que medir é comparar uma grandeza com uma unidade e expressar o resultado da comparação por meio de um número. Além disso, devem resolver problemas oriundos de situações cotidianas que envolvem grandezas como comprimento, massa, tempo, temperatura, área (de triângulos e retângulos), jogando as crianças exercitam esses conceitos de uma forma lúdica e divertida absorvendo conhecimentos que ajudarão no crescimento pessoal.
Segundo Zatz Halaban (2006); brincar é essencial para a criança, pois é deste modo que ela descobre o mundo à sua volta e aprende a interagir com ele. O lúdico está sempre presente, o que quer que a criança esteja fazendo.
Atualmente todas as escolas de rede pública e privada se encontram fechadas, obedecendo, o decreto dos seus municípios de distanciamento social, esta medida é uma das varias adotadas por todo o país para evitar o avanço dos casos de covid-19 ou corona vírus. Logo, as escolas optaram por mudar temporariamente as aulas presencias pelas aulas virtuais, por meio da internet utilizando plataformas de ambientes virtuais.
Portanto o projeto irá auxiliar os professores a desenvolver atividades com jogos de tabuleiro, através dos meios de comunicação e informação disponível, pois o atual contexto em que vivemos exige que os profissionais de educação se reinvente e reelabore suas metodologias de ensino, criando caminhos, estratégias e métodos para que mesmo a distancia, seja possível, continuar com as aulas e manter o vinculo com os alunos buscando evitar que aconteça um retrocesso na aprendizagem do educando. E que este não desanime e desista da escola.
ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Os jogos na educação infantil são excelente recurso para desenvolver aspecto cognitivo, afetivo e social das crianças, são materiais bastante diversificados que utilizados de maneira lúdica, desperta a curiosidade, o interesse , a atenção, e facilita o processo de aprendizagem do educando. Entre os vários tipos de jogos, iremos focar no de tabuleiro, que além de ser um passa tempo muito prazeroso, também auxilia no desenvolvimento da memória, do raciocínio e da abstração dos seus praticantes, consiste no jogo que é praticado em dupla ou com mais pessoas, em uma superfície plana e marcada, onde existe peças para se movimentar e regras à serem seguidas. Alguns dos jogos de tabuleiro mais conhecidos são: xadrez, dama, jogo da velha, batalha naval, ludo, trilha e monopólio. Estes jogos requer sorte, conhecimento, memória e estratégias dos seus jogadores. Na educação infantil podem ser utilizados nos momentos de brincadeira e de interação dos alunos, como também podem ser usados para trabalhar conteúdos educativos, proporcionando a aquisição do saber, no entanto, o professor antes de qualquer coisa precisa elaborar métodos e definir os objetivos que deseja alcançar com o jogo em sua aula para que este momento seja significativo e não apenas um ato de brincar.
O jogo nada mais é que uma atividade física ou mental que tem valor de formação interagindo na relação social e na interação com os demais indivíduos, proporcionando o respeito, a solidariedade, a cooperação e o valor às regras. É jogando que a criança mostra as suas vivências, ela transforma o real de acordo com seus desejos, no entanto, pode-se afirmar que a criança assimila e constrói a partir do jogo.
Nesta perspectiva, o jogo torna-se conteúdo assumido, com a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos [...] (KISHIMOTO,2000, pp. 80 - 81)
O ato de jogar ajuda aluno e professor a alcançar os objetivos estabelecidos de forma engajadora, segura e divertida. Segura, pois cria o ambiente de aprendizagem adequado, permitindo que se erre sem consequências reais e permitindo que se aprenda sobre as possíveis consequências em cada situação, a importância de se trabalhar com estratégias didáticas, em uma perspectiva lúdica e criativa, como parte integrante do processo de ensino/aprendizagem é fundamental, a prática lúdica contribui com a valorização do conhecimento como também da criatividade e do pensamento crítico do aluno, buscar novas práticas pedagógicas é o desafio que deve impulsionar os professores no cotidiano escolar.
O jogo pode tronar-se uma estratégia didática quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto visando a uma finalidade de aprendizagem, isto é, proporcionar à criança algum tipo de conhecimento, alguma relação ou atitude. Para que isso ocorra, é necessário haver uma intencionalidade educativa, o que implica planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos predeterminados e extrair do jogo atividades que lhe serão decorrentes. (RCNEI, 1998, p.212)
No momento em que ela brinca a aprendizagem acontece, porque a “aprendizagem é construção do conhecimento”. (QUEIROZ, 2003 pg.22). Na brincadeira a criança se solta, deixa sua liberdade e sua criatividade fluírem podendo assim descobrir-se como pessoa. Isso, porém, ocorre de forma sistematizada, quando há a participação do professor como mediador do processo,dialogando com a criança e criando situações de jogos e brincadeiras que mobilizam saberes e promovem a construção de novas aprendizagens.Brincar é uma “proposta criativa e recreativa de caráter físico ou mental, desenvolvida espontaneamente”. (QUEIROZ,2003,pg. 38).
Os jogos e brincadeiras devem fazer parte do cotidiano das crianças da educação infantil. Através deles, a criança pode estimular o desenvolvimento do seu raciocínio lógico, da cooperação, criatividade, coordenação, imaginação e socialização. Através do jogo pode-se oportunizar aos alunos aprenderem a respeitar regras, discutir, inventar, criar e transformar o mundo onde estão inseridos. Isso porque o jogo constitui-se em “uma atividade organizada por um sistema de regras, na qual se pode ganhar ou perder”. (QUEIROZ, 2003, pg.158).
Sendo assim, este projeto visa trabalhar de forma lúdica a abstração, a memorização e o raciocínio dos alunos com jogos de tabuleiro, tendo como objetivos:
· Estimular o estudo da matemática e o raciocínio lógico com jogos de tabuleiro;
· Conhecer a importância, respeito e função das regras no jogo;
· Noções de espaço físico, medidas e formas;
· Conhecimento dos números;
· Estimular a autoconfiança da criança ao se deparar com problemas e desafios.
A prática dos Jogos de Tabuleiros faz parte das manifestações culturais produzidas pela humanidade, ao longo dos tempos. Os homens desenvolveram inúmeros jogos de tabuleiro, que refletiram sua lógica e raciocínio, revelando o modo como cada um dos grupos sociais compreendia o seu próprio ambiente.
O objetivo do trabalho com jogos não se resume apenas a facilitar que aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocínio, à reflexão, ao pensamento e, consequentemente, à construção do seu conhecimento. Para as séries iniciais, entre 4 e 5 anos os jogos, como, AMARELINHA, JOGO DA VELHA E CARECA CABELUDO,
oferecem muitos benefícios aos alunos ,além dos aspectos intelectuais, é possível também desenvolver os aspectos sociais e afetivos da criança com os jogos de tabuleiro. O social quando este estimula a interação, a obedecerem a regras e limites do adversário. O afetivo quando ocorre o respeito à vez do colega e aprendem a ganhar ou perder, ou seja, uma aprendizagem que vão levar pra vida toda.
VIVÊNCIA DO ESTÁGIO
O estágio na educação infantil se consolida em uma rica oportunidade de relacionamento entre teoria e prática, porém devido estarmos vivendo em tempo de pandemia em que todas as escolas encontram-se fechadas, e seguindo as normas da OMS, para redução e propagação do novo corona vírus – COVID19. Neste projeto pretendemos apresentar os resultados do estágio virtual, que ocorreu por meio de sites e watsApp, à referida Escola Municipal Vinícius de Moraes, localizada na rua Vinícius de Moraes S/N, Paulo Afonso /BA, à mesma tem uma área de atuação da Educação Infantil, Ensino Fundamental I e II , EJA, com turno de atendimento matutino e vespertino e um total de 1.159 alunos.
Dentro desse contexto a instituição oferece toda a estrutura necessária para o conforto e desenvolvimento educacional dos seus alunos, como por exemplo; Internet, sala de leitura, auditório, pátio coberto, pátio descoberto, sala do professor e alimentação, com a finalidade de levar à todos um ensino de qualidade. Diante das metodologias de ensino, este projeto de abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiro feito de forma virtual, visa proporcionar ao estudante o conhecimento e a importância do lúdico e dos jogos que através de sua atuação pode modificar o ambiente, os hábitos e a qualidade de vida dos mesmos, da mesma forma que para o estagiário virtual tem a possibilidade da realização de estágio inerente ao estágio tradicional atingindo os mesmos objetivos pedagógicos, pois entre as principais características inovadoras, está a utilização da informática e outros meios de comunicação com a flexibilidade para realização. A motivação pessoal para realização do presente trabalho mostra a capacidade que se pode ter no Ensino a distância, e consequentemente oportuniza aos futuros profissionais formas alternativas para o desenvolvimento e aprimoramento pessoal, além disso as dificuldades encontradas no estágio tradicional, nos leva a crer que a forma tecnológica é uma ferramenta viável para o sucesso daqueles que a utilizam.
IMPRESÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS)
O estágio (virtual) nos cursos superiores de graduação tem por finalidade, a complementação do ensino e da aprendizagem, de nada adianta o professor estar munido de grande bagagem teórica se ele não consegue trazer os alunos para a aula. As experiências adquiridas devem servir de aprendizado para uma futura prática que possa reverter o quadro atual da educação, valorizando e tentando fazer com que os indivíduos percebam o real valor do ensino.
Essas novas formas de “levar” a escola até o aluno, estão sendo desafiadoras para todos os envolvidos, para os professores que em tempo recorde tiveram que reinventar o seu plano de aula, se aventurando em um universo desconhecido para muitos, o ensino à distância e novas tecnologias. Para os responsáveis, que em meio a um turbilhão de atividades e preocupações, estão assumindo o papel de tutores e educadores de seus filhos. As ferramentas de comunicação em meio digital são muitas, e cada escola adotou estratégias de acordo com seus objetivos educacionais, dentre os meios que estão sendo mais utilizados estão, Google Classroom, o aplicativo “Zoom”, “Youtube”, grupos de “Whatsapp”, dentre outros.Portanto, não se resume simplesmente à “parte prática” da formação, mas se constrói pela relação simultânea ou sobreposição entre a teoria e a prática, trata-se de uma atitude de investigação, de reflexão e, sobretudo, de intervenção na vida dos sujeitos envolvidos e da sociedade de uma maneira geral, Pudemos observar que manter a linha de comunicação aberta entre escola e comunidade é fundamental para alcançar uma educação de qualidade. Vimos através desta pesquisa que apesar de estarmos passando por um momento caótico, existe a possibilidade de termos um ensino eficaz, alcançado através de medidas como: correta utilização dos meios e tecnologias digitais, um planejamento educacional voltado as necessidades reais dos alunos, considerando seu nível de maturação e desenvolvimento cognitivo e comunicação e interação escola-família.
REFERÊNCIAS
· HALABAN,Sérgio ; André e ZATZ, Silva. Brinca Comigo! Editora Marco Zero:2006
· KISHIMOTO, TIZUCO Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeiras e a educação. 4º Ed. São Paulo, editora Cortez: 2000
· BRASIL.RCNEI- Referencial curricular Nacional da educação Infantil-Brasil: 1998
· QUEIROZ, T e Martins, JL. Jogos e Brincadeiras de A a Z. EDITORA Rideel 2002
· QUEIROZ, T.D, Dicionário prático de pedagogia. 1,ed. São Paulo: Rideel 2003
ANEXO 1
ANEXO 2

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