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Exercícios Estruturas de Decisão 02 Por João Victor Teixeira Cavalcante Universidade Federal do Ceará Faça um algoritmo para os problemas a seguir: 1. Receba um valor numérico e verifique se ele é, ao mesmo tempo, par e positivo. Caso contrário, identificar qual das duas condições ele não atendeu. int a; a = -33; if (a > 0 && a%2 == 0) print(a, "é positivo e par"); else if (a < 0 && a%2 == 0) print(a, "é negativo e par"); else if (a > 0 && a%2 !=0) print(a, "é positivo e ímpar"); else if (a < 0 && a%2 != 0) print(a, "é negativo e ímpar"); 2. Receba três valores e diga se esses valores podem representar os lados de um triângulo. Caso não possam, exibir a mensagem “Triângulo inválido”. int a; int b; int c; a = 20; b = 30; c = 30; if (a + b > c && c > abs(a - b)) println("Os valores podem formar um triângulo"); else println("Triângulo inválido"); 3. Incrementar o algoritmo da questão 2, de modo que, se os valores numéricos puderem corresponder aos lados de um triângulo, indicar se o triângulo em questão é EQUILÁTERO, ISÓSCELES ou ESCALENO. int a; int b; int c; a = 30; b = 20; c = 30; if (a + b > c && c > abs(a - b)) { println("Os valores podem formar um triângulo."); } else { println("Triângulo inválido"); } if (a == b && b == c && a == c) print("Este é um triângulo equilátero."); else if (a == b && b != c && a != c) println("Este é um triângulo isósceles."); else if (a != b && b != c && a == c) println("Este é um triângulo isósceles."); else if (a != b && b == c && c != a) println("Este é um triângulo isósceles."); else if ( a != b && b != c && c != a) println("Este é um triângulo escaleno."); 4. Receba três valores e diga se todos são pares, ou se pelo menos um deles é par. int a; int b; int c; a = 50; b = 25; c = 25; if (a % 2 == 0 && b % 2 == 0 && c % 2 == 0) println("Todos os três valores são pares."); else if (a % 2 == 0 && b % 2 != 0 && c % 2 != 0) println("Pelo menos um valor é par."); else if (a % 2 != 0 && b % 2 != 0 && c % 2 == 0) println("Pelo menos um valor é par."); else if (a % 2 != 0 && b % 2 == 0 && c % 2 != 0) println("Pelo menos valor um é par."); else if (a % 2 == 0 && b % 2 == 0 && c % 2 != 0) println("Dois valores são pares."); else if (a % 2 != 0 && b % 2 == 0 && c % 2 == 0) println("Dois valores são pares."); else if (a % 2 == 0 && b % 2 != 0 && c % 2 == 0) println("Dois valores são pares."); else if (a % 2 != 0 && b % 2 != 0 && c % 2 != 0) println("Nenhum dos três valores são pares."); 5. Receba um número N e imprima “F1”, “F2” ou “F3”, conforme a condição: • “F1”, se N <= 10 • “F2”, se N > 10 e N <= 100 • “F3”, se n > 100 int a; a = 100; if (a <= 10) println("F1"); else if (a > 10 && a <= 100) println("F2"); else println("F3"); 6. Uma empresa dará um aumento de salário aos seus funcionários de acordo com a categoria de cada empregado. O aumento seguirá a seguinte regra: • Funcionários das categorias A, C, F, e H ganharão 10% de aumento sobre o salário; • Funcionários das categorias B, D, E, I, J e T ganharão 15% de aumento sobre o salário; • Funcionários das categorias K e R ganharão 25% de aumento sobre o salário; • Funcionários das categorias L, M, N, O, P, Q e S ganharão 35% de aumento sobre o salário; • Funcionários das categorias U, V, X, Y, W e Z ganharão 50% de aumento sobre o salário. Faça um algoritmo que receba uma categoria de funcionário e o valor do salário. Ao final, o algoritmo deverá imprimir: categoria informada, salário informado, aumento aplicado e o salário reajustado. float a; // A, C, F, H (+ 10%) float b; // B, D, E, I, J, T (+ 15%) float c; // K, R (+ 25%) float d; // L, M, N, O, P, Q, R (+ 35%) float e; // U, V, X, Y, W, Z (+ 50%) float salario; salario = 800; a = salario + (salario * 0.1); b = salario + (salario * 0.15); c = salario + (salario * 0.25); d = salario + (salario * 0.35); e = salario + (salario * 0.5); println("Categoria: X"); println("Salário:", salario); println("Aumento aplicado:", (e - salario)); println("Salário reajustado:", e); 7. Lembra do jogo “Pedra, tesoura e papel”? Faça um algoritmo que simule o funcionamento desse jogo. Seu algoritmo terá as variáveis jogador1 e jogador2 que receberão valores do tipo caractere para representar cada um dos possíveis valores que eles podem usar: adote o caractere ‘a’ para o jogador escolher PEDRA, o caractere ‘b’ para o jogador escolher TESOURA e o caractere ‘c’ para o jogador escolher PAPEL. Seu programa deverá exibir: • Escolha do jogador 1: (pedra, papel ou tesoura) • Escolha do jogador 2: (pedra, papel ou tesoura) • Qual jogador foi o vencedor: (o jogador1 ou o jogador2) Um exemplo de saída está representado abaixo: 8. Estenda a ideia do jogo da questão anterior para o jogo “pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock”, apresentado por Sheldon Cooper, na série “The Big Bang Theory”. As regras do jogo estão explicadas na figura abaixo: 9. Escreva um algoritmo que receba uma letra e verifique se a letra informada é ‘F’ ou ‘M’ (podendo ser maiúsculo ou minúsculo). De acordo com a entrada informada, o programa deve escrever “Feminino”, “Masculino” ou “Outros”. char teste; teste = 'x'; if (teste == 'm') println("Masculino"); else if (teste == 'f') println("Feminino"); else println("Outros"); 10. Reescreva o programa em que você simulou um “pincel” que permitia a escolha de cores por meio de pressionamento de teclas específicas. Desta vez, seu programa deverá trocar as cores, de modo a funcionar igualmente para letras maiúsculas ou minúsculas. Exemplo: a cor do pincel será vermelha, se a tecla pressionada for ‘r’ ou ‘R’. void setup() { size(800, 600); background(255); } void draw() { if (mousePressed == true) ellipse(mouseX, mouseY, 20, 20); noStroke(); if (keyPressed == true) if (key == 'r') fill (#FFBCE1); else if (key == 'R') fill (#FFBCE1); else if (key == 't') fill (#C4D9EC); else if (key == 'T') fill (#C4D9EC); else if (key == 'y') fill (#D3ECC4); else if (key == 'Y') fill (#D3ECC4); } 11. Escreva um programa que exiba um círculo centrado na tela. Ele simulará o comportamento de uma lâmpada. Em outras palavras, ele terá sua cor alterada conforme o seu estado: “ligado” ou “desligado”. Escolha a cor preta para indicar que o círculo foi desligado, e a cor amarela para indicar que o círculo foi ligado. A alternância entre ligado e desligado se dará por pressionamento de teclas (qualquer uma). void setup () { size (400, 400); } void draw () { background (0); ellipse (width/2, height/2, 200, 200); fill(#404040); noStroke(); if (keyPressed = true) if (key == 'l') fill(#fff530); else if (key == 'd') fill(#404040); } 12. Escreva um programa que seja capaz de exibir uma figura diferente a cada segundo, sem a necessidade de interação com um usuário. O programa terá um total de 5 figuras, e apenas uma será exibida por vez. Dicas: - Use uma variável inteira para decidir qual figura será exibida. - Pesquise o uso da função frameRate(x) do Processing. - Pesquise o uso da função random() do Processing
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