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Exercícios Resolvidos - Estruturas de Decisão 02

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Exercícios
Estruturas de Decisão 02
Por João Victor Teixeira Cavalcante
Universidade Federal do Ceará
Faça um algoritmo para os problemas a seguir:
1. Receba um valor numérico e verifique se ele é, ao mesmo tempo, par e positivo.
Caso contrário, identificar qual das duas condições ele não atendeu.
int a;
a = -33;
if (a > 0 && a%2 == 0)
print(a, "é positivo e par");
else
if (a < 0 && a%2 == 0)
print(a, "é negativo e par");
else
if (a > 0 && a%2 !=0)
print(a, "é positivo e ímpar");
else
if (a < 0 && a%2 != 0)
print(a, "é negativo e ímpar");
2. Receba três valores e diga se esses valores podem representar os lados de um
triângulo. Caso não possam, exibir a mensagem “Triângulo inválido”.
int a;
int b;
int c;
a = 20;
b = 30;
c = 30;
if (a + b > c && c > abs(a - b))
println("Os valores podem formar um triângulo");
else
println("Triângulo inválido");
3. Incrementar o algoritmo da questão 2, de modo que, se os valores numéricos
puderem corresponder aos lados de um triângulo, indicar se o triângulo em questão é
EQUILÁTERO, ISÓSCELES ou ESCALENO.
int a;
int b;
int c;
a = 30;
b = 20;
c = 30;
if (a + b > c && c > abs(a - b)) {
println("Os valores podem formar um triângulo.");
} else {
println("Triângulo inválido");
}
if (a == b && b == c && a == c)
print("Este é um triângulo equilátero.");
else
if (a == b && b != c && a != c)
println("Este é um triângulo isósceles.");
else
if (a != b && b != c && a == c)
println("Este é um triângulo isósceles.");
else
if (a != b && b == c && c != a)
println("Este é um triângulo isósceles.");
else
if ( a != b && b != c && c != a)
println("Este é um triângulo escaleno.");
4. Receba três valores e diga se todos são pares, ou se pelo menos um deles é par.
int a;
int b;
int c;
a = 50;
b = 25;
c = 25;
if (a % 2 == 0 && b % 2 == 0 && c % 2 == 0)
println("Todos os três valores são pares.");
else
if (a % 2 == 0 && b % 2 != 0 && c % 2 != 0)
println("Pelo menos um valor é par.");
else
if (a % 2 != 0 && b % 2 != 0 && c % 2 == 0)
println("Pelo menos um valor é par.");
else
if (a % 2 != 0 && b % 2 == 0 && c % 2 != 0)
println("Pelo menos valor um é par.");
else
if (a % 2 == 0 && b % 2 == 0 && c % 2 != 0)
println("Dois valores são pares.");
else
if (a % 2 != 0 && b % 2 == 0 && c % 2 == 0)
println("Dois valores são pares.");
else
if (a % 2 == 0 && b % 2 != 0 && c % 2 == 0)
println("Dois valores são pares.");
else
if (a % 2 != 0 && b % 2 != 0 && c % 2 != 0)
println("Nenhum dos três valores são pares.");
5. Receba um número N e imprima “F1”, “F2” ou “F3”, conforme a condição:
• “F1”, se N <= 10
• “F2”, se N > 10 e N <= 100
• “F3”, se n > 100
int a;
a = 100;
if (a <= 10)
println("F1");
else
if (a > 10 && a <= 100)
println("F2");
else
println("F3");
6. Uma empresa dará um aumento de salário aos seus funcionários de acordo com a
categoria de cada empregado. O aumento seguirá a seguinte regra:
• Funcionários das categorias A, C, F, e H ganharão 10% de aumento sobre o salário;
• Funcionários das categorias B, D, E, I, J e T ganharão 15% de aumento sobre o
salário;
• Funcionários das categorias K e R ganharão 25% de aumento sobre o salário; •
Funcionários das categorias L, M, N, O, P, Q e S ganharão 35% de aumento sobre o
salário;
• Funcionários das categorias U, V, X, Y, W e Z ganharão 50% de aumento sobre o
salário.
Faça um algoritmo que receba uma categoria de funcionário e o valor do salário. Ao
final, o algoritmo deverá imprimir: categoria informada, salário informado, aumento
aplicado e o salário reajustado.
float a; // A, C, F, H (+ 10%)
float b; // B, D, E, I, J, T (+ 15%)
float c; // K, R (+ 25%)
float d; // L, M, N, O, P, Q, R (+ 35%)
float e; // U, V, X, Y, W, Z (+ 50%)
float salario;
salario = 800;
a = salario + (salario * 0.1);
b = salario + (salario * 0.15);
c = salario + (salario * 0.25);
d = salario + (salario * 0.35);
e = salario + (salario * 0.5);
println("Categoria: X");
println("Salário:", salario);
println("Aumento aplicado:", (e - salario));
println("Salário reajustado:", e);
7. Lembra do jogo “Pedra, tesoura e papel”? Faça um algoritmo que simule o
funcionamento desse jogo. Seu algoritmo terá as variáveis jogador1 e jogador2 que
receberão valores do tipo caractere para representar cada um dos possíveis valores
que eles podem usar: adote o caractere ‘a’ para o jogador escolher PEDRA, o
caractere ‘b’ para o jogador escolher TESOURA e o caractere ‘c’ para o jogador
escolher PAPEL. Seu programa deverá exibir:
• Escolha do jogador 1: (pedra, papel ou tesoura)
• Escolha do jogador 2: (pedra, papel ou tesoura)
• Qual jogador foi o vencedor: (o jogador1 ou o jogador2)
Um exemplo de saída está representado abaixo:
8. Estenda a ideia do jogo da questão anterior para o jogo “pedra, papel, tesoura,
lagarto, Spock”, apresentado por Sheldon Cooper, na série “The Big Bang Theory”.
As regras do jogo estão explicadas na figura abaixo:
9. Escreva um algoritmo que receba uma letra e verifique se a letra informada é ‘F’ ou
‘M’ (podendo ser maiúsculo ou minúsculo). De acordo com a entrada informada, o
programa deve escrever “Feminino”, “Masculino” ou “Outros”.
char teste;
teste = 'x';
if (teste == 'm')
println("Masculino");
else
if (teste == 'f')
println("Feminino");
else
println("Outros");
10. Reescreva o programa em que você simulou um “pincel” que permitia a escolha
de cores por meio de pressionamento de teclas específicas. Desta vez, seu programa
deverá trocar as cores, de modo a funcionar igualmente para letras maiúsculas ou
minúsculas. Exemplo: a cor do pincel será vermelha, se a tecla pressionada for ‘r’ ou
‘R’.
void setup() {
size(800, 600);
background(255);
}
void draw() {
if (mousePressed == true)
ellipse(mouseX, mouseY, 20, 20);
noStroke();
if (keyPressed == true)
if (key == 'r')
fill (#FFBCE1);
else
if (key == 'R')
fill (#FFBCE1);
else
if (key == 't')
fill (#C4D9EC);
else
if (key == 'T')
fill (#C4D9EC);
else
if (key == 'y')
fill (#D3ECC4);
else
if (key == 'Y')
fill (#D3ECC4);
}
11. Escreva um programa que exiba um círculo centrado na tela. Ele simulará o
comportamento de uma lâmpada. Em outras palavras, ele terá sua cor alterada
conforme o seu estado: “ligado” ou “desligado”. Escolha a cor preta para indicar que
o círculo foi desligado, e a cor amarela para indicar que o círculo foi ligado. A
alternância entre ligado e desligado se dará por pressionamento de teclas (qualquer
uma).
void setup () {
size (400, 400);
}
void draw () {
background (0);
ellipse (width/2, height/2, 200, 200);
fill(#404040);
noStroke();
if (keyPressed = true)
if (key == 'l')
fill(#fff530);
else
if (key == 'd')
fill(#404040);
}
12. Escreva um programa que seja capaz de exibir uma figura diferente a cada
segundo, sem a necessidade de interação com um usuário. O programa terá um total
de 5 figuras, e apenas uma será exibida por vez.
Dicas:
- Use uma variável inteira para decidir qual figura será exibida.
- Pesquise o uso da função frameRate(x) do Processing.
- Pesquise o uso da função random() do Processing

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