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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI ROSÁLIA RODRIGUES GOMES RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO PROJETO PRÁTICO Governador Valadares/MG 2021 CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI ROSÁLIA RODRIGUES GOMES PROJETO PRÁTICO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO Governador Valadares/MG 2021 Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio Supervisionado, do Centro Universitário FAVENI, no Curso de Pedagogia, como pré-requisito para aprovação. PROJETO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO (O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO NOS ANOS INICIAIS UTILIZANDO ATIVIDADES LÚDICAS, TECNOLOGIA DIGITAIS E SOCIALIZAÇÃO.) RESUMO- O presente projeto de estágio tem como tema o processo de alfabetização nos anos iniciais utilizado atividades lúdicas, tecnologias digitais e a socialização. Essa temática apresenta algumas reflexões a respeito alfabetização através da ludicidade, tecnologia digital e socialização de alunos dos dois primeiros Anos do Ensino Fundamental. Teve como o objetivo geral conhecer as possíveis contribuições das tecnologias digitais de Informação e de comunicação no processo de alfabetização, com foco nos jogos digitais, como suporte para o desenvolvimento de novas habilidades e competências de escrita e leitura. Para a abrangência do estudo foi organizado através de uma pesquisa bibliográfica e foram utilizados inúmeros autores como Menezes (2012) ,KLIN (2006) DAWSON, (2015) TEIXEIRA, (2015) entre outros. O trabalho começou pela introdução que tem como meta dar uma visão geral de como chegou-se à ideia desse trabalho, contextualizando o pesquisador, e o seu caminho percorrido até chegar à proposição do trabalho. Além disso, fez-se uma introdução sobre o tema e abordou-se os objetivos a que este estudo se dedica. O segundo capítulo trouxe uma fundação teórica sobre atividades lúdicas, tecnologia digitais e socialização. O terceiro capítulo abordou-se um relato de experiencia utilizada para pesquisa das concepções e práticas de docentes sobre os projetos psicomotricidade. PALAVRAS-CHAVE: Alfabetização; Tecnologia Digitais e Socialização SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 7 2 DESENVOLVIMENTO .......................................................................................... 9 3 RELATO DE ESTUDO ....................................................................................... 11 4 CONCLUSÃO ..................................................................................................... 13 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 14 1 INTRODUÇÃO O presente projeto de estágio tem como tema o processo de alfabetização nos anos iniciais utilizado atividades lúdicas, tecnologias digitais e a socialização. Essa temática apresenta algumas reflexões a respeito alfabetização através da ludicidade, tecnologia digital e socialização de alunos dos dois primeiros Anos do Ensino Fundamental. Considerando esse contexto, a utilização da tecnologia digital é um importante recurso capaz de aliar conteúdos curriculares da escola com a ludicidade e a socialização característica marcante da criança em fase de alfabetização. Nessa perspectiva intervenções pedagógicas nessas áreas podem proporcionar o desenvolvimento dessas habilidades em crianças anos iniciais do ensino fundamental Através das questões norteadores pode-se coletar dados para assim desenvolver-se este trabalho, foram utilizada as seguintes questões: Quais práticas de intervenções que possam ser utilizadas dentro da sala de aula no processo de alfabetização nos anos iniciais utilizando atividades lúdicas, tecnologia digitais e socialização. O estudo trata das intervenções por meio de atividades lúdicas, tecnologia digitais e socialização no processo de alfabetização, teve como o objetivo geral conhecer as possíveis contribuições das tecnologias digitais de Informação e de comunicação no processo de alfabetização, com foco nos jogos digitais, como suporte para o desenvolvimento de novas habilidades e competências de escrita e leitura. Como objetivos específicos: proporcionar aos alunos um processo de alfabetização significativo e prazeroso; despertar o interesse dos alunos para a leitura e escrita por meio de atividades lúdicas e significativas fazendo uso de jogos digitais; observar o comportamento dos alunos ao utilizar os jogos digitais; verificar qual o espaço dos jogos digitais em sala de aula, como recurso pedagógico para alfabetização e pesquisar sites de jogos para alfabetização O estudo trata das intervenções por meio de atividades lúdicas, tecnologia digitais e socialização no processo de alfabetização, pois representam um recurso pedagógico que podem auxiliar as práticas de ensino e de aprendizagem, pois possibilitam uma aprendizagem mais dinâmica, significativa e prazerosa que desperta o interesse do aprendiz, favorecendo a aprendizagem. Para a abrangência do estudo foi organizado através de uma pesquisa bibliográfica e foram utilizados inúmeros autores como Menezes (2012) ,KLIN (2006) DAWSON, (2015) TEIXEIRA, (2015) entre outros. O trabalho começou pela introdução que tem como meta dar uma visão geral de como chegou-se à ideia desse trabalho, contextualizando o pesquisador, e o seu caminho percorrido até chegar à proposição do trabalho. Além disso, fez-se uma introdução sobre o tema e abordou-se os objetivos a que este estudo se dedica. O segundo capítulo trouxe uma fundação teórica sobre atividades lúdicas, tecnologia digitais e socialização. O terceiro capítulo abordou-se um relato de experiencia utilizada para pesquisa das concepções e práticas de docentes sobre os projetos psicomotricidade. E, finalmente, o último capítulo traz as considerações finais e conclusões sobre o estudo proposto 2 DESENVOLVIMENTO O desdobramento das tecnologias tem acarretado transformações na sociedade atual e, desta forma, uma evolução e uma mudança das formas de conhecer e se relacionar na sociedade contemporânea. A inserção das tecnologias na educação tem a ver com as modificações ocorridas na sociedade onde o uso de atividades virtuais é cada vez mais comum. Para Valente (1998, p. 02), o termo “[...] informática na educação refere-se à inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação”. Assim concebido, o computador é uma ferramenta que pode auxiliar o professor a promover aprendizagem, autonomia, criticidade e criatividade do aluno. Mas, para que isto aconteça, é necessário que o professor assuma o papel de mediador da interação entre aluno, conhecimento e computador, o que supõe formação para o exercício deste papel. As tecnologias da informação e comunicação são entendidas na sua amplitude, superando a visão apenas instrumental e atingindo uma concepção mais ampla, o que possibilita que pensemos em variados ambientes onde possamos realizar práticas pedagógicas mediadas por linguagens da informação e da comunicação. É preciso estar claro que o computador, ou qualquer outra tecnologia, por si só, não é agente de mudanças. A principal mudança deverá estar na prática do professor. O seu papel deverá ser de colaborador e, por que não, também de aprendiz maisexperiente.A inserção de equipamentos tecnológicos na sala de aula como ferramentas multidisciplinares evidencia a importância da nossa reflexão sobre estas novas ferramentas de ensino. De acordo com Pretto (2000, p. 161): Enfrentamos o desafio de incorporar as tecnologias da informação para desenvolver, de forma mais significativa e atrativa, os conteúdos que nos propomos a ensinar. [...] passamos de um mundo onde as interações eram concebidas como sendo sempre interações lineares – aquelas onde as causas pequenas geravam consequências pequenas e as causas grandes geravam consequência grandes – para um mundo de interações não lineares. Com o objetivo de apoiar o processo de alfabetização, os softwares, jogos e sites educativos constituem espaço privilegiado de aprendizagem, contudo no processo de alfabetização, não se trata de usar qualquer jogo para qualquer aluno. Para melhor utilização dos jogos como recurso didático é imprescindível a intervenção no esquema de pensamento do aluno, a partir do nível em se que encontra na sócio- psicogênese, considerando sua zona de desenvolvimento proximal. (VYGOTSKI, 2001, p. 118). Importante ressaltar ainda que os jogos, ao serem utilizados pelo educador no espaço escolar, devem ser devidamente planejados. Neste enfoque, Antunes (1998, p. 37) destaca que: Jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie qualidade de professor pela quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar. Desta forma, ao incluir no planejamento uma atividade lúdica, o professor deve antes adequar o tipo de jogo ao seu público e ao conteúdo a ser trabalhado, para que os resultados venham ser satisfatórios e os objetivos alcançados. Com a utilização de softwares e sites educativos na alfabetização, podemos perceber que a motivação dos alunos, por causa da interação que o computador oferece, através do colorido das imagens e da sonoridade, atraem a criança, favorecendo assim o processo de alfabetização. Os educadores, na sala de aula, precisam usar a criatividade para tornar atraentes os conteúdos desenvolvidos e isso geralmente é bastante difícil. Entretanto, as escolas que possuem computadores, acesso à internet e disponibilizam isso aos alunos têm uma aliada que pode garantir a atenção dos alunos. A parceria criada entre a alfabetização e a tecnologia foi responsável por uma aprendizagem significativa e que ocorreu através de atividades lúdicas e socialização com o uso do computador. 3 RELATO DE ESTUDO A Inclusão Digital é um tema bastante recorrente da nossa atualidade. As necessidades oriundas das atuais exigências sociais, determinadas pelo avanço tecnológico, evidenciam diferentes perfis de excluídos digitais. Na cultura atual, entre outras formas de exclusão, deparamo-nos com excluídos digitais alfabetizados e não alfabetizados. A problemática deste trabalho parte desta condição de excluídos digitais− os não alfabetizados. Como se sente uma pessoa não alfabetizada diante de uma simples catraca eletrônica? Das máquinas que vendem passes, refrigerantes? De um caixa rápido? De uma urna eletrônica? Que leitura faz, no sentido amplo e restrito da palavra, diante de um computador presente em seu espaço de trabalho? Neste contexto, as tecnologias da informação e comunicação surgem como instrumentos possibilitadores da globalização. Desta forma, pode-se afirmar que o seu papel é de instrumento mediatizador tanto sob seu ponto de vista benéfico quanto maléfico, ou seja, o positivo e o perverso, e sua utilização está necessariamente vinculada aos interesses daqueles que veiculam informações por meio delas. Esta aceleração da comunicação dos conhecimentos produzidos transforma os conhecimentos técnicos e científicos nas principais fontes de produtividade, gerando assim um grau de exclusão social, econômica e intelectual cada vez mais acentuado, por excluir aqueles que não conseguem acompanhar o ritmo, mantendo- os marginalizados deste processo. Os trabalhos realizados no laboratório estavam sempre associados aos temas ou projetos que eram desenvolvidos na sala de aula, de acordo com o nível de cada grupo. As atividades se concentraram na construção de pequenos textos. Para o primeiro nível, o objetivo das atividades estava voltado para a aquisição das letras, fonemas, sílabas e escritas de palavras, frases ou pequenos textos significativos aos alunos. As suas necessidades diárias, como fazer uma lista de supermercado ou feira, escrever bilhetes, pequenas cartas, recados, receitas, reconhecer os letreiros dos ônibus, cartões de visita com seus dados pessoais, direcionavam a utilização da ferramenta. O segundo nível demonstrava grande interesse em se comunicar. A partir desta necessidade, foram propostas várias atividades que envolveram desde a escrita de bilhetes para os próprios colegas da turma, até pequenas cartas para familiares que moravam distantes, cartas de amor para filhos, cônjuges, companheiros, pais. As histórias de vida preencheram o ambiente do laboratório. O terceiro e o quarto nível demonstravam maior interesse e preocupação com a elaboração de textos mais longos e reflexivos. As atividades foram desenvolvidas próximas ao período eleitoral e no auge das discussões sobre a ALCA. Temas como “O Brasil que temos e o Brasil que queremos” eram geradores de debates e discussões que orientavam as produções dos alunos. Os produtos foram desde cartas direcionadas aos candidatos às eleições presidenciais, até relatos de sonhos e desejos pessoais. A apropriação dos recursos disponibilizados no editor de texto valorizava suas idéias. Os alunos buscavam as cores, formatos e tamanhos de letras diferentes para dar maior significado às suas expressões. Observou-se que, nos diversos níveis, o uso do computador contribuiu para a familiarização com as letras tipográficas. Essa prática estimulou os alunos a buscarem a leitura de jornal, revista. Esses momentos, que inicialmente eram cercados de muita expectativa, propiciaram uma nova maneira de compreender o processo de aprendizagem desses alunos. Os alunos, que primeiramente se manifestaram receosos com relação à máquina, logo foram vencendo as barreiras da insegurança. Observou-se a melhora da auto-estima destes, o que acabou resultando em melhora no desempenho, mais segurança e autoconfiança. Por realizarem as atividades em dupla, o relacionamento entre os alunos foi ampliado e estabeleceu-se uma interação nas quais todos ajudavam todos, inclusive nas atividades extra laboratório. Aos poucos, o encantamento pela máquina foi sendo substituído pelo seu domínio. Ao produzir textos que contavam sobre suas histórias de vida, os nomes de seus familiares, sonhos e desejos iam desmistificando a inacessibilidade a qual estavam submetidos.A observação dos pesquisadores e professores sobre o avanço em relação ao domínio da tecnologia por esses alunos se complementava com relatos comoventes como o de uma aluna que encontrou um teclado no lixo da empresa em que trabalhava, e o levou para casa para ir treinando a localização das letras, ou de outro, que, ao escrever (digitar) uma carta à sua família, emocionou-se ao pensar a alegria que sentiriam ao ler uma correspondência “escrita no computador”. Essa experiência permitiu que o grupo elencasse algumas considerações a partir das quais será possível encaminhar futuras ações que envolvam o uso da tecnologia na alfabetização de adultos. 4 CONCLUSÃO Estar em contato direto com a prática escolar e com os desafios que ela apresenta é, realmente, a melhor forma de aprimorar o planejamentodocente. Aproximar a realidade de cada aluno ao conhecimento a ser construído é uma tarefa muito importante e necessária. Nesse sentido, a reflexão permitida por meio desta investigação-ação educacional demonstrou que as TIC são recursos riquíssimos para a alfabetização e letramento, quando explorados conjuntamente com um bom planejamento pedagógico que os adapte aos níveis de alfabetização dos alunos. Os avanços nas habilidades de leitura, escrita e oralidade da turma foram significativos no decorrer deste estudo, assim como o interesse e motivação de todos. As situações de aprendizagem propostas mediadas pelas ferramentas tecnológicas foram sempre aguardadas com expectativas e entusiasmo pelos alunos. O silêncio, a atenção e o interesse durante as explicações sobre os jogos e as leituras apresentadas por todos, revelou a importância que tais tecnologias tiveram nos processos de alfabetização e letramento dessas crianças, que, por diversas vezes, utilizaram imagens/palavras dos jogos como subsídios para superar suas dificuldades em situações de aprendizagem propostas com o material impresso. Percebeu-se ainda que, além das habilidades de leitura e escrita, os alunos puderam desenvolver a autonomia, a autoestima e a sensação de segurança, características importantes para um processo ensino-aprendizagem bem sucedido. Entendeu-se, então, que a inclusão das TIC favoreceu positivamente os processos de alfabetização e letramento da turma investigada, otimizando-os por meio das diversas possibilidades de interação que permitiu. REFERÊNCIAS BARRETO, S. de. Jesus. Psicomotricidade: Educação e Reeducação. Blumenau: Odorizzi, 2008. KAMPFF, A. Computadores e educação, subtítulo: Contribuições para a educação. Cap. 3. In: ____. Tecnologias da informação e da comunicação na educação. Universidade Luterana do Brasil (Ulbra). Curitiba: Ibpex, 2007. MABILDE, A; LIMA, C. L. Alfabetização, aprendizagem e informática. Novas tecnologias na educação. Revista Renote - CINTED, UFRGS. v. 2, n.1, mar. de 2004 PRIETO, Lilian Medianeira et al. Uso das Tecnologias Digitais em Atividades Didáticas nas Séries Iniciais. Revista novas tecnologias na educação, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p.1-11, maio 2005 SOARES, M. Letramento e alfabetização: as muitas facetas. Revista brasileira de educação, n. 25, p. 5-17, 2004
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