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Interfaces Humano-Computador -Semana 5

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Interfaces Humano-Computador -Semana 5
PERGUNTA 1
Os sites que possibilitam informação, lazer e compras são abundantes, fazendo com que os usuários 
migrem rapidamente de um site para outro, caso não localizem facilmente o que precisam. Uma 
estrutura de navegação fraca é um dos principais motivos que faz com que as pessoas abandonem 
um site (Benyon, 2011). Uma ferramenta utilizada pelos designs para evitar a navegação fraca é:
a. mood board
b. brainstorms
c. protótipos
d. mapas de navegação
e. wireframes
PERGUNTA 2
Os princípios de design servem para nortear o trabalho dos designers. Qual princípio de design foi 
nitidamente desconsiderado na interface a seguir?
a. Consistência
b. Visibilidade
c. Recuperação
d. Familiaridade
e. Retorno
PERGUNTA 3
Após receber um estímulo visual e/ou sonoro, o ser humano leva algum tempo para reagir. Qual 
alternativa apresenta bom motivo para incluir estímulo sonoro nos designs centrados no usuário?
a. Os usuários reagem mais rapidamente aos sons do que aos estímulos visuais.
b. Os usuários reagem mais lentamente aos sons do que aos estímulos visuais.
c. O tempo de reação do som e dos estímulos visuais é o mesmo.
d. O computador reage aos sons da mesma maneira que um ser humano.
e. A maioria dos computadores possuem recursos para reproduzir sons.
PERGUNTA 4
Uma persona é um personagem fictício de um grupo de usuários reais criado para descrever um 
usuário típico. Personas são úteis porque:
a. Possibilitam capturar as características do usuário.
b. Permitem explorar maneiras diferentes de usar o mesmo sistema.
c. Ajudam a identificar os elementos que serão utilizados no design.
d. Permitem criar design mais abrangentes pois são vagos e generalizam a população.
e. Auxiliam a criar design com uma boa estética.
PERGUNTA 5
Na década de 90, o pesquisador Jakob Nielsen definiu os componentes de usabilidade e um método 
para incorporá-los no design, método que ficou conhecido como Engenharia de Usabilidade. A 
Engenharia de Usabilidade prevê que design deve:
a. V, V, V e V
b. V, V, V e F
c. V, V, F e F
d. V, F, V e V
e. V, F, V e F
PERGUNTA 6
Os princípios de design prezam por designs que fornecem recursos para o usuário iniciar, finalizar 
e/ou abortar uma ação. Diante disso, avalie a interface a seguir e identifique o princípio que não está 
sendo considerado:
a. Flexibilidade
b. Restrição
c. Retorno
d. Controle
e. Visibilidade
PERGUNTA 7
As imagens a seguir apresentam três maneiras de realizar a mesma ação. Os usuários experientes 
preferem as teclas de atalhos, por sua vez os usuários novatos preferem a usar os menus. Qual o 
princípio está sendo atendido neste caso?
 
a. Flexibilidade
b. Estilo
c. Navegação
d. Controle
e. Affordance
PERGUNTA 8
Os protótipos são ferramentas consideradas poderosas e podem ser usados durante todo o processo 
de design, pois possibilitam testar as soluções antes de implementá-las. Marque a alternativa que 
melhor completa as sentenças a seguir:
Os protótipos de __________________ são utilizados na fase final do projeto, se aproximam do design 
final e podem apresentar alguma interação. _________________ é um tipo de protótipo que possibilita 
visualizar a disposição dos recursos de interface. Os protótipos de ___________ normalmente são 
estáticos e usados na fase inicial para a definição dos elementos de design.
a. baixa fidelidade, alta fidelidade e wireframe
b. baixa fidelidade, wireframe e alta fidelidade
c. alta fidelidade, wireframe e baixa fidelidade
d. alta fidelidade, baixa fidelidade e wireframe
e. wireframe, alta fidelidade e baixa fidelidade
PERGUNTA 9
A resolução 510 de abril de 2016 trata dos princípios para conduzir eticamente as pesquisas em 
ciências humanas e sociais. As pesquisas que envolvem dados de usuário em design também devem 
considerar esta regulamentação. Em relação a essa resolução, avalie as afirmações a seguir:
I. Garante o consentimento livre e esclarecido.
II. Avalia os riscos e evita causar danos aos outros.
III. Garante o direito à privacidade e confidencialidade dos dados.
É correto o que se afirma em:
a. I, apenas.
b. II, apenas.
c. I e III, apenas.
d. II e III, apenas.
e. I, II e III.
PERGUNTA 10
Marque Verdadeiro (V) ou Falso (F) para as afirmativas relacionadas aos protótipos de papel.
( ) Possibilitam interação e transmitem a ideia do design final.
( ) Transmitem ao usuário a ideia de pouco conhecimento da tecnologia.
( ) São de baixa fidelidade.
( ) São de baixo custo e fácil atualização.
a. V, V, V e V
b. V, V, V e F
c. V, V, F e F
d. F, F, V e F
e. F, F, V e V