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Inserir Título Aqui Inserir Título Aqui Jogos para Dispositivos Móveis Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis Responsável pelo Conteúdo: Prof. Me. Rafael Oliveira Martins Revisão Textual: Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos: • Conceitos Introdutórios Fonte: iStock/Getty Im ages Objetivos • Compreender o histórico do mercado e do início da era dos jogos móveis, assim como as plata- formas e tecnologias envolvidas neste processo. • Abordar empresas e o processo de produção de jogos, a fim de entender os modelos de negó- cio e o processo evolutivo da área dentro do contexto de desenvolvimento de jogos digitais. Caro Aluno(a)! Normalmente, com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o último momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas. Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns dias e determinar como o seu “momento do estudo”. No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados. Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e aprendizagem. Bons Estudos! Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis UNIDADE Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis Contextualização O estudo do material desta unidade, como assim se apresenta do ponto de vista introdu- tório, pode apresentar ao aluno pontos de vista não só coletados em referências bibliográfi- cas, mas também de seu autor. A área de jogos auxilia muitas pessoas não só em seus momentos de entretenimento, mas também em questões motoras, de aprendizado de língua, percepção espacial, entre outros. Pensando que o dispositivo móvel hoje é o produto de tecnologia quase que indispensável nas mãos de pessoas ao redor do globo, esses benefícios são ainda maiores, pois dispositivos móveis são utilizados hoje em áreas de pesquisa como medicina, militar e computação forênsica. Do ponto de vista de profissão, o entendimento de conceitos introdutórios auxilia o pro- fissional da área a compreender a evolução da tecnologia móvel para jogos, assim como os aspectos de fabricação de diferentes dispositivos. É possível criar jogos para novas plataformas e dispositivos baseados em usabilidade e mecânicas lançadas no passado, a fim de melhorar e desafiar jogadores de jogos mobile. O entendimento de fabricantes, operadoras e do contexto comercial, auxilia desenvol- vedores no processo de publicação dos jogos e a entender seus competidores, técnicas de distribuição e também os caminhos para obtenção de usuários e monetização. 6 7 Conceitos Introdutórios O crescimento da utilização de dispositivos móveis por pessoas no mundo todo faz cons- tantemente com que as fabricantes e empresas na área de mobilidade invistam na criação de mais tecnologias, plataformas e produtos voltados a diversos segmentos. Os jogos digitais móveis são os produtos de mobilidade com maior taxa de utilização por usuários das plata- formas existentes. Tracy (2012) define uma tabela como prova de que a tecnologia móvel não é um conceito emergente. Diversas plataformas foram depreciadas ao longo do tempo da mesma forma que o hardware fica obsoleto em plataformas como PC e Consoles. Tabela 1 – Era das plataformas móveis Era Tempo Funcionalidades Candy Bar Phones 1988-1998 Rede limitada para prover serviços Feature Phones 1998-2002 WML, MMS/SMS, Telas reduzidas Feature Phones / Smart Phones 2002-2007 J2ME, Brew, Windows Mobile, Palm OS Smart Phones /Touch Screen 2007-Presente iPhone, Android, Windows Phone Fonte: TRACY (2012) Um dos fatores que contribuiu com a ascensão dos jogos em dispositivos móveis foi a tecnologia WAP, que possibilitava celulares se conectarem na rede de baixa velocidade para baixar conteúdo pago. Outras tecnologias como infravermelho eram utilizadas para fazer jogos 1 x 1 (ou multiplayer). Figura 1 – Snake, um dos primeiros jogos desenvolvidos para celulares Fonte: Wikimedia Commons O conceito de jogos em múltiplos dispositivos móveis trouxe para as empresas não só vantagens competitivas e financeiras, mas também outros desafios. O termo porting, conhecido por desenvolvedores que convertem código de uma plataforma para outra, tornou-se frequente entre os desenvolvedores móveis. A quantidade de fabricantes e dispositivos com diferentes especificações fez com que empresas contratassem profissionais para portar jogos entre os dispositivos. Esse fator fazia com que muitas empresas não distribuíssem jogos para uma variedade significativa de aparelhos, deixando uma fatia ainda para empresas de maior porte. 7 UNIDADE Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis Nos dias de hoje, a fragmentação de dispositivos é muito menor se comparado a era dos feature phones, no entanto, plataformas como Android ainda apresentam um grau de fragmentação, como tamanho de tela, versão de sistema operacional, placas gráficas e compactação de imagens e texturas. Wap: Wireless Application Protocol, é um sistema para acessar dados na rede via um dispositivo móvel. Porting: Converter um programa de computador desenvolvido em um sistema para funcionar adequadamente em outro sistema. Plataformas Móveis Plataformas como Android e iOS estão presentes na vida das pessoas que utilizam dispositivos móveis para jogos digitais. No entanto, é importante que se contextualize plataformas já depreciadas, pois toda a estrutura de usabilidade, game design e intera- ção para jogos móveis começaram antes dos smartphones. J2ME Até o ano de 2007, onde a plataforma foi finalizada, mais de 2 bilhões de dispositivos haviam sido distribuídos com a tecnologia J2ME em dispositivos lançados por diversos fabricantes como Nokia, Motorola, Samsung, Huawei, entre outros. J2ME. Java 2 Micro Edition foi um dos módulos da plataforma Java para dispositivos móveis. Os jogos e aplicativos lançados para a plataforma contavam com o MIDP, uma especifi- cação compartilhada entre uma comunidade composta por membros de diversas empresas e colaboradores individuais. O MIDP era atualizado com base em requerimentos para melhorias no desenvolvimento de aplicações e jogos, tais como acesso ao hardware, bibliotecas gráficas, telas de toque e sensores (KNUDSEN, 2006). A plataforma J2ME foi para muitas empresas e desenvolvedores o ponto de partida para entrada no mundo dos jogos digitais. Por ter um tamanho de tela reduzido e um hardware dis- creto para os padrões atuais, os dispositivos com J2ME contavam com uma variação significa- tiva lançada por diversos fabricantes. A tabela abaixo descreve alguns modelos de dispositivos e suas especificações técnicas: Tabela 2– Especifi cação de dispositivos J2ME Tamanho de tela Nome da resolução Tamanho (build) 128x128 Compact Até 100kb 128x160 Midsized Até 250kb 176x220 High Até 400kb 240x320 QVGA Variação por fabricante +500kb Fonte: Elaborada pelo autor 8 9 Estude e busque pelo termo J2ME em bibliografias e internet. Existem dezenas de milhares de jogos desenvolvidos para essa plataforma e muitos jogos de sucesso não foram portados para plataformas atuais) Um dos maiores desafios para plataformas denominadas Feature Phones (Tabela 1) são a adaptação de tamanho de tela e de fabricante. O processo de conversão de plataformas ou dispositivos é chamada na área de porting (WESTERMARK, 2007). Neste processo, em especial para plataformas como J2ME, a cópia do projetoera realizada para cada fa- bricante, facilitando a conversão e compilação do projeto em suas diferentes especificações de hardware. Alguns jogos possuíam dezenas de pastas de arte e código-fonte, para serem distribuídas em versões específicas (tamanho de tela x tamanho do jogo). Ainda nessa era, a Nokia lançava dispositivos com o sistema operacional Symbian, capazes de executar e embarcar aplicações nativas e também J2ME. Era possível desenvolver jogos maiores e com gráficos aprimorados. Empresas como Electronic Arts, Gameloft e Glu foram pioneiras em distribuir jogos para milhares de dispositivos ao mesmo tempo e foram por anos concorrentes no mercado de desenvolvimento e porting. Brew Assim como J2ME, a plataforma Brew, desenvolvida pela empresa Qualcomm, também nasceu no início da era dos chamados feature phones. A Qualcomm calcula que distribuiu mais de 1 milhão de dispositivos em seu primeiro ano, uma base bem menor do que a de dispositivos com suporte J2ME. A grande diferença da plataforma Brew estava nas especificações do sistema operacional e do hardware dos aparelhos. Algumas das vantagens eram: 1. o licenciamento e certificado de aplicativos seguros; 2. o pagamento integrado com a operadora; e 3. bibliotecas de programação mais avançadas para operações gráficas e de rede (RISCHPATER, 2003). Figura 2 – Bejeweled (EA/Popcap, 2006) Fonte: java.mob.org 9 UNIDADE Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis Sem dúvida, as plataformas J2ME e Brew dominaram a era dos feature phones, mas outras plataformas existiram no mercado como Sidekick (T-Mobile), Symbian, Palm OS e Windows Mobile Android A plataforma Android nasceu em 2008 e atualmente é a líder no mercado de dispositi- vos móveis. Parte disso vem da popularização do fabricante e facilidade com que o sistema operacional foi absorvido pelo mercado. Outra parte se dá pelo número de fabricantes de hardware que desenvolvem dispositivos com o sistema embutido. As aplicações que compõe a plataforma podem ser escritas em Java, utilizando a API para aplicações móveis e também nativas utilizando a linguagem C++ (PUDER; ANTEBI, 2011). As aplicações nativas em geral acabam sendo mais performáticas por conta do acesso direto ao hardware do dispositivo, sem a necessidade de uma camada de má- quina virtual. Os jogos digitais nos dias de hoje são em sua maioria desenvolvidos em código nativo, gerados por Game Engines, como Unity3d e Cocos2d-x, ou escritos por frameworks proprietários. Algumas das variações de tamanho de tela do sistema operacional Android. Disponível em: https://goo.gl/YEqFSd Com o surgimento de diversas ferramentas para a produção de jogos, muitas empresas passaram a trabalhar para que o desenvolvimento se tornasse cada dia mais unificado, de modo que um único projeto possa se tornar híbrido ou multiplataforma. No entanto, pode-se elencar alguns fatores que ainda fragmentam o desenvolvimento para Android, estão entre eles: · tamanho de tela; · quantidade de fabricantes; · especificação de hardware; · versão de sistema operacional; · processador gráfico (gpu). Os benefícios atrelados ao desenvolvimento para Android são muitos se comparados à outras plataformas. Além dos milhões de aplicativos presentes, as Game Engines e prin- cipais softwares do mercado dão suporte às versões mais recentes do sistema. Acredita-se ainda que o principal motivo é a facilidade para distribuição no canal Google Developer Console, que facilita a comunicação e o envio dos arquivos principais para rápida aprova- ção dos usuários (BHATT, 2015). A documentação do Android e como se tornar um desenvolvedor, assim como seu processo de distribuição pode ser encontrado em: https://goo.gl/KjJiRA 10 11 iOS Em 2007, a empresa Apple introduziu um serviço que possibilitou desenvolvedores a escrever aplicações diretamente para dispositivos móveis e criaram a App Store. Essa pla- taforma possibilitou que desenvolvedores tivessem seu primeiro contato com uma loja de aplicativos para smartphones, trazendo benefícios financeiros e de marketing para suas empresas (MARTINS, 2014). Para as plataformas da Apple, um programa familiar é o Xcode, que suporta múlti- plas linguagens de programação, entre elas Objective-C, C++ e Swift. Assim como na plataforma Android, as Game Engines abstraem parte da camada de código-fonte e por isso, pode-se desenvolver jogos e aplicações em linguagens como C# e C++. Para se tornar um desenvolvedor, são necessários U$99,00 dólares para a conta e individual e U$299,00 para a conta Enterprise. Vale lembrar que empresas podem utilizar a conta individual, uma vez que possuam registro válido. A diferença principal entre as contas é a forma de distribuição dos aplicativos, de modo que a conta Enterprise habilita o uso de aplicações sem o aval da AppStore. Outro ponto importante são os guias de design e modelagem das aplicações. A Apple é a mais rígida entre as plataformas existentes e testa com rigor os elementos e suas características mecânicas dentro da aplicação submetida (SINICKI, 2016). Figura 3 – Xcode e o ambiente de desenvolvimento iOS (2016) Apesar da dificuldade e dos custos mais elevados para se ter um ambiente Apple totalmente capaz de produzir jogos e aplicativos nos padrões da empresa, deve-se mencionar sobre os ganhos obtidos do ponto de vista financeiro. O iOS lidera as plataformas móveis com números até 75% maiores do que a plataforma Android. Mesmo com a superioridade nos números de download por dispositivo, usuários de iOS tem o hábito de reter e investir mais em seus jogos e aplicativos. 11 UNIDADE Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis iOS App Store App Downloads by Store Q1 2015 0 50 50 100100 150 150 200200 0 App Downloads by Store Q1 2015 Google Play In de xe d D on wl oa ds In de xe d R ev en ue iOS App Store Google Play Figura 4 – iOS e seu faturamento até 75% maior. Fonte: https://www.appannie.com/en/ Outras plataformas Apesar do domínio das plataformas Android e iOS, se faz válido destacar outras plataformas que foram depreciadas ou que ainda fazem parte do ecossistema móvel. Segundo Reed (2011), a Microsoft entrou no mercado de tecnologia móvel bem antes do Windows Phone, quando produzia dispositivos como Palms e PDAs com os sistemas operacionais Windows CE e Windows Mobile. O Windows Phone foi criado para com- petir no mercado com outras plataformas já citadas, de modo que a Microsoft também pudesse compartilhar uma parte do mercado mobile. Na área de jogos digitais para smartphones, O Windows Phone conta com duas linhas: os jogos enviados para a loja de aplicativos Windows Store Apps e a linha Xbox Live, que seme- lhante a plataforma de consoles, publica jogos mais populares e com marcas mais conhecidas. XBOX Live, plataforma também presente no Windows Phone. Disponível em: https://goo.gl/MSVkgR Com menos de 1% da renda do mercado de jogos móveis entre as plataformas existentes, a Microsoft adotou um padrão universal de desenvolvimento, o Universal Windows Apps (The Verge, 2017). Dessa forma, o desenvolvimento entre dispositivos móveis, PC e tablets tornou-se híbrido, reduzindo sua carga de operações em cima das plataformas móveis. A plataforma Blackberry foi criada pela empresa Research in Motion (RIM), uma das líderes do mercado de soluções móveis, principalmente atuando no mercado corporativo. Seus dispositivos e soluções estão integrados em tecnologias de software e também de serviços empresariais (RIM, 2013). Como uma empresa focada em soluções corporativas, a RIM lançou dispositivos mais acessíveis para usuários corporativos, diminuindo sua atenção para produtores do ramo de entretenimento. Alguns dispositivos como os da série Curve e Blackberry 10 apresentavam hardware mais compatível com aplicações multimídia e disponibilizavam conteúdo através das operadoras de telefonia. Outro fator possível era a integração de jogos J2ME através de comandos ou até mesmovia memória interna. No entanto, os jogos J2ME, como citados anteriormente, necessitavam de programação específica 12 13 para os tamanhos de tela disponíveis, logo, seu comportamento em celulares Blackberry em muitos casos não era o esperado, com problemas gráficos ou de controle. Blackberry 10 e jogos disponíveis para a plataforma da RIM. Disponível em: https://goo.gl/8z34yT A Mozilla também investiu esforços em tecnologia móvel, lançando dispositivos com o sistema operacional Firefox OS. A proposta da empresa era atingir usuários de dispositivos de baixa performance (Glossário: low-end devices). No início de suas vendas, a Mozilla apresentou o Firefox Marketplace, um ambiente para desenvolvimento e venda de aplicativos e jogos móveis para seus dispositivos. Com um aparelho de baixo desempenho e suporte ao navegador da empresa, era possível de- senvolver jogos em linguagens web como Javascript, o que no começo aproximou desen- volvedores de outras áreas. Em março de 2018, a Mozilla encerrou as atividades envolvendo a loja de aplicativos e também seu suporte para aquisição de aplicativos na plataforma. Modelos de negócio Assim como qualquer negócio digital, o mercado de jogos para dispositivos móveis possui diferentes modelos de negócio para distribuição e monetização. Vale ressaltar que o modelo de negócio nessa área também sofreu evolução e mudança não só parte dos desen- volvedores, mas também das empresas envolvidas na venda. Isso aconteceu pela ascensão das lojas de aplicativos, o que tirou grande parte da renda de operadoras de telefonia e agregadores de serviço. Operadoras O modelo de venda e distribuição de jogos por operadoras de telefonia ainda continua, mas diferente do passado, sua função principal tornou-se praticamente invisível pela pra- ticidade das lojas de aplicativos, como Google Play e AppStore. Na era dos feature phones e início da era dos smartphones, as operadoras contavam com páginas web chamadas “Decks”, onde os jogos podiam ser acessados e baixados. Mui- tos desenvolvedores viam essa prática como a única forma de distribuir seus jogos, uma vez que as operadoras possuíam esse controle (MAYRA, 2014). Uma das facilidades desse pro- cesso é a transação na compra do jogo. Uma vez que está atrelada a fatura mensal do plano de telefonia, os jogos são cobrados diretamente na conta, sem a necessidade de inserção de cartão de crédito ou cartões pré-pagos. Jogos Embarcados Outro modelo existente, mas voltado ainda para empresas com maior porte são os jogos embarcados. Os jogos embarcados são jogos que acompanham o aparelho celular na hora da compra, pois são inseridos no processo de distribuição do aparelho e instalados direta- mente em sua memória, diferente dos jogos baixados pela rede ou que exigem contato com distribuidores (JEONG;KIM, 2016). Muito se fala de benefícios de jogos embarcados na literatura (HUNG;YOUNG, 2015) e também de programas de incentivo do governo para fabricantes embarcarem aplicativos nacionais, mas o processo de embarcar jogos ainda é, de forma geral, um processo realizado por empresas mais consolidadas. 13 UNIDADE Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis Electronic Arts, Glu, Gameloft e outras empresas de maior porte são responsáveis por grande parte da distribuição de jogos embarcados. É comum encontrar jogos instalados dessas empresas em dispositivos novos, em sua maioria com alguma marca atrelada (ge- ralmente jogos de personagens de filmes, corrida e infantis). Esse tipo de mecanismo de distribuição também pode, juntamente com marketing, trazer benefícios para as marcas envolvidas. Um dos cases que pode representar isso na era dos feature phones é o Fifa Phone, criado e distribuído pela empresa Sony-Ericsson em parceria com a Electronic Arts Mobile. Figura 5 – Modelo F305 da Sony-Ericsson e o jogo Fifa 09 embarcado (Sony, EA, 2009) Fonte: Adaptada pelo autor Lojas de Aplicativos As lojas de aplicativos são o modelo de negócio dominante no mercado de jogos móveis. Além da usabilidade e processo serem ligadas diretamente com a experiência do usuário em seus dispositivos, as lojas auxiliam os desenvolvedores na distribuição nos pontos de vista de marketing e vendas. Ambas as lojas possuem diferenças dentro do ecossistema móvel. A Apple possui algumas regulações e políticas de distribuição restritas, assim como seu processo de lançamento na AppStore (os testes tendem a levar mais dias). Já a comunidade do Google é mais ágil, não só por conta do número de desenvolvedores, mas também pela ajuda dos fabricantes que desenvolvem diversos modelos de aparelhos mensalmen- te (APPDYNAMICS, 2018). Além das lojas principais, existem lojas alternativas que oferecem modelos de negócio amigáveis e muitas vezes mais vantajosos para os desen- volvedores. Para se ter uma noção desses números, a tabela abaixo mostra números recentes de lojas de distribuição. 14 15 Tabela 3. Números de lojas de aplicativos disponíveis por plataforma Android Apps disponíveis iOS Apps disponíveis Google Play 3.3 M AppStore 2.2 M Amazon AppStore 0.4M Cydia N/A GetJar 0.8M GetJar 0.85 M Aptoide 0.7M Appland 0.13 M Opera Mobile Store 0.3M Fonte: NPD; BOApps (2018). O Google Play é a loja oficial de aplicativos para Android, se estendendo também a áreas como livros, música e entretenimento. Além disso, outras plataformas como Android TV e dispositivos de internet das coisas (relógios e “wearables”) possuem aplicativos disponíveis. Existem outras formas de distribuição como Amazon, Facebook Instant Games e Playphone. Explore e pesquise outras formas de distribuição no contexto de lojas de aplicativos. Outras formas e modelos de negócio envolvem não a distribuição direta do jogo, mas sim conteúdo criado dentro do jogo como propaganda, vídeos, produtos para compra, entre outros. Esses tópicos ligados a marketing e monetização serão elencados e discutidos na Unidade 2. Empresas e cases da indústria Muitas empresas no ramo de jogos digitais migraram seus esforços ao longo do tempo para oferecer experiências em dispositivos menores. Outros negócios nasceram diretamente da emergência em que a tecnologia móvel criou entre desenvolvedores e consumidores. Algumas corporações e casos da indústria podem ser contextualizados como exemplo de sucesso dentro da área de jogos mobile. Como citado anteriormente, empresas como Electronic Arts, Glu e Gameloft foram pioneiras no desenvolvimento e porting de jogos móveis e continuam investindo esforços e pesquisa, tanto internamente quanto na compra de outros produtores. Outros produtores como a Halfbrick (2009) nasceram nesse período de migração para jogos em smartphones e desenvolveram títulos que não só se consagraram no mercado móvel, como também viraram produtos, animações e até jogos para outras plataformas. Entre os títulos da Halfbrick estão Fruit Ninja (2010), Jetpack Joyride (2011), Dan the Man (2017) e Age of Zombies (2011). 15 UNIDADE Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis Figura 6 – Fruit Ninja (Halfbrick, 2010) Fonte: http://play.google.com Já empresas como a King (2003) e Supercell (2010) foram criadas especialmente para o desenvolvimento de jogos móveis e hoje estão entre as empresas mais valiosas na área de jogos digitais. Franquias como Candy Crush (King, 2012), Clash of Clans (Supercell, 2012) e Clash Royale (Supercell, 2016) fazem parte do portfólio e são atu- alizados constantemente devido ao número de jogadores ao redor do globo. Figura 7 – Clash of Clans (Supercell, 2012) Fonte: https://itunes.apple.com/us/app/clash-of-clans Timberman (2014) é um jogo desenvolvido pela Digital Melody, empresa que antes de atuar no ramo de jogos mobile, desenvolvia negócios dentro da área de marketing digital. Desenvolver jogos mobile casuais transformou a cultura da empresa e passou a ser o seu modelo de negócio principal. Dentre seu portfólio estão jogos como Timber Tennis, Timber West, Surfingers, entre outros títulostotalizando milhões de downloads. 16 17 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Leitura PocketGamer.biz A Brief History of Mobile Games: Introduction https://goo.gl/56S2jT Livros Change in the Game: Business Model Innovation in the Video Game Industry Across Time LOCKE, A., UHRÍNOVA, B. Change in the Game: Business Model Innovation in the Video Game Industry Across Time. Norwegian School of Economics. Bergen: Spring, 2017. The Video Game Industry: Formation, Present State, and future ZACKARIASSON, P. The Video Game Industry: Formation, Present State, and future. 1. ed. Routledge, 2014. Vídeos The Evolution of Video Game Graphics: Mobile Gaming (1994 - 2017) https://youtu.be/zrddFFtkfP8 17 UNIDADE Introdução ao Mercado e Produção de Jogos Móveis Referências DOGTIEV, A. Mobile App Stores Guide 2017/2018. Disponível em: <http://www. businessofapps.com/guide/mobile-app-stores-list/> . Acesso em: 12/06/2018. JEONG, E. J., KIM, D. J. Definitions, Key Characteristics, and Generations of Mobile Games. Michigan State University. University of Houston Clear Lake. USA: Chapter 1.25, p. 289-291. 2016. KNUDSEN, J. Kicking Butt with MIDP and MSA. Santa Clara, CA: Addison-Wesley, 2006. LINTRAMI, T. Unity 2017 Game Development Essentials – Build fully functional 2D and 3D games with realistic environments, sounds, physics, special effects, and more. 3. ed. Packt Publishing, 2018. POH, Michael. Evolution of Home Video Game Consoles: 1967-2011. 2017. Disponível em: <https://www.hongkiat.com/blog/evolution-of-home-video-game- consoles-1967-2011/>. Acesso em: 10/02/2018. RISCHPATER, Ray. Software Development for the QUALCOMM Brew Platform. Ed. A Press. 2003. RISCHPATER, Ray. Software Development for the QUALCOMM Brew Platform. Ed. A Press. 2003 TRACY, K. W. Mobile application development experiences on apple ios and android os. p. 3034, 2012. ZACKARIASSON, P. The Video Game Industry: Formation, Present State, and future. 1. ed. Routledge, 2014. WESTERMARK, C. Mobile Multiplayer Gaming. School of Information and Communication Technology (ICT). Stockholm. 2007. WELLS, Martin. J2ME Game Programming. 1. ed. Course Technology. 2004. 18