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DICIONARIO PROGRAMAÇÃO

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1. API: Application Programming Interface 
 
ou, na língua do Chimbinha, “interface de programação de 
aplicativos“, é uma “er…” interface que faz… exatamente o que 
o nome diz: permite a programação de aplicativos! Não 
entendeu? No seu bairro deve ter uma pizzaria onde você pode 
ir e comprar uma pizza, certo? Mas você também pode 
telefonar e “programar” o cozinheiro para fazer a mágica dele, 
fabricar uma pizza e levar até sua casa, certo? Então, de 
maneira semelhante, as startups oferecem métodos 
alternativos para acessarmos os serviços que elas oferecem. 
Por exemplo: eu posso ir no site do Google Maps e fazer uma 
busca, ou posso fazer essa mesma busca no app do Uber que 
usa a API do Google Maps (pensa no telefone da Pizzaria, só 
que operado por robôs) para acessar as informações do 
Google e disponibilizá-las para você. 
 
2. Algoritmo: 
 
maneira chique de falar passo-a-passo. Sabe aquela receita de 
bolo que a sua avó seguia? Então, aquilo era algoritmo em sua 
forma mais deliciosa. 
 
 
3. Linguagens de alto nível: 
 
quando a gente fala que uma linguagem é de alto nível, isso não tem 
nada a ver com meritocracia, gosto musical nem hierarquia social! As 
linguagens de programação trabalham em conjunto e em diferentes 
níveis: aquelas que atuam mais próximas do hardware são chamadas 
de baixo nível e as que têm um nível de abstração elevado, mais 
próximas à linguagem humana e com alto nível de abstração 
(sacou?) são chamadas de alto nível. Ver: Baixo nível. 
 
4. Back-End: 
 
É a parte da web que fica invisível para o usuário final. 
Programadores Back-end são os responsáveis por criar toda a magia 
que acontece “por trás dos panos”, toda vez que você usa uma 
aplicação. São inúmeras linguagens de back-end, sendo JavaScript, 
Ruby, Python e PHP as mais usadas por empresas de tecnologia, 
hoje. Ver: Back-End e Full-Stack. 
 
5. Linguagens de baixo nível: 
 
No mundo da programação “baixar o nível” não é necessariamente 
algo ruim! Linguagens de baixo nível são aquelas que “falam” 
diretamente com o processador sem precisar (ou precisando pouco) 
de adaptação. Simplificando, podemos dizer que são sequências de 
instruções binárias entendidas pelo processador do computador e por 
alguns poucos humanos como Neo, Morpheus e toda aquela turma 
que conseguiu escapar da Matrix. 
 
6. Bug: 
 
Também conhecido como “dar pau”, é aquela coisa injusta que 
acontece por culpa do computador (e nunca do programador), 
fazendo com que os programas não se comportem exatamente da 
maneira esperada. 
 
7. Chatbot: 
 
É como se fosse aquele atendente automático da Net só que em 
versão chat que, por algum motivo desconhecido, ganhou fama de 
“cool” e passou a ser visto pelos leigos como algo super tecnológico 
e de outro planeta. 
 
8. Codar: 
..ou, programar... 
 
9. Código elegante: 
 
aquele código que consegue, em poucas linhas ou de maneira 
simples, resolver problemas complexos. Também se caracterizam 
por serem limpos, indentados corretamente e bem documentados. 
Uma boa maneira de descobrir se um código é elegante seria 
observando se o desenvolvedor que está lendo-o não está sofrendo 
ímpetos de se transformar em um assassino sádico que mata 
lentamente apenas por prazer. 
 
10. Comitar: 
 
É tipo um “save” tridimensional. Imagina que você está trabalhando 
em um projeto com centenas de arquivos e que, na hora de salvar, 
você pudesse guardar não apenas as mudanças feitas naquele 
arquivo, mas também as mudanças feitas em TODOS os arquivos do 
projeto, assim como saber quais arquivos foram modificados, 
adicionados ou apagados. Seria incrível, né? Pois é exatamente isso 
o que o Git faz (confira verbete!)! Quando um dev diz que “comitou”, 
ele quer dizer que já terminou aquela parte do trabalho e o estado do 
projeto está “salvo” no Git. Ver: Git. 
 
11. Diretório: 
 
É a palavra que seu tio programador old-school usa para se referir às 
pastas do seu computador. 
 
12. Debug/”debugar”: 
 
processo lento, doloroso e carcinogênico de retirar bugs de uma 
aplicação. 
 
13. Foo: 
 
“foo” está para o desenvolvedor assim como “trem” está para o 
mineiro. 
 
14. Força bruta: 
 
Resolver um problema usando o poder de processamento infinito do 
computador. É o contrário de elegância. 
 
15. Funfa: 
 
Código que funciona (mesmo que a gente não saiba o porquê). 
 
 
 
 
16. Framework: 
 
Pensa no pão-de-forma: uma porção de carboidratos pré-moldados 
que pode servir de base a várias aplicações alimentícias. Com um 
pão-de-forma, você pode criar desde clássicos da “larica” de 
geladeira vazia como o pão-de-forma com ketchup e maionese 
até bruschettas chiques, passando pela torta fria de pão-de-forma e 
frango da sua tia, até chegar aos universais e deliciosos misto-quente 
e PB&J. Podemos dizer que o pão-de-forma é 
um framework alimentar: oferece as funcionalidades básicas para 
qualquer aplicação alimentar (exceto as low-carb): e a cara, o formato 
e as características finais da aplicação, quem decide é o seu criador. 
(Sério, Fernando Americano, vc é a melhor pessoa.) 
 
17. Front-End: 
 
É a parte da web que você vê. Desenvolvedores Front-End são 
aqueles que se preocupam com a experiência do usuário (UX) e com 
a interface (UI ou GUI), trabalhando principalmente com HTML, CSS 
e JavaScript. Ver: Back-end e Full-Stack. 
 
18. Full-Stack: 
 
o cara que joga nas 11. São chamados Full-stack 
developers os devs que entendem tanto de front quanto de back-end. É 
aquele cara que compõe, grava, produz, mixa e ainda cria a capa do 
disco. Ver: Front-end e Back-end. 
 
 
 
19. Git: 
 
Ferramenta de controle de versão de arquivos que permite o trabalho 
colaborativo sem a necessidade de ficar enviando e renomeando 
arquivos por e-mail, além da possibilidade de saber, para cada 
alteração: quem fez, quando, onde (em que arquivos e linhas de 
código) e por quê. Estamos em 2019 e ainda tem gente que fica 
naquele vai-e-volta de arquivo de Word por e-mail. 
 
20. Hardware: 
 
Como diz o ditado, hardware é aquilo que a gente chuta. Software é 
aquilo que a gente xinga. 
 
21. Indentação: 
 
São os recuos no texto de um código usados para organizar 
visualmente, melhorar a leitura e proteger a sua vida caso a pessoa 
lendo o seu código seja um psicopata assassino. Tipo regras da 
ABNT, mas com consequências mais graves. 
 
22. Internet vs. Web: 
 
Muita gente pensa que Internet e web são a mesma coisa. Internet, a 
famosa “Rede mundial de computadores” nas palavras do William 
Bonner, é a infraestrutura de cabos, servidores, roteadores, etc. por 
onde transitam diversas aplicações: seus e-mails, os dados enviados 
e solicitados por seus apps e as páginas web. As páginas Web (isso aí 
que está rodando dentro do seu browser) são apenas uma das 
diversas aplicações que podem rodar usando a estrutura da 
Internet. 
 
23. POO (Programação Orientada a Objetos): 
 
Steve Jobs já deu aquela que talvez seja a melhor explicação sobre o 
assunto! Com a palavra, Ele: 
 
Objetos são como pessoas. Eles estão vivendo, respirando, 
realizando ações que têm conhecimento, além de possuírem 
memória dentro deles para que possam se lembrar de coisas. E 
ao invés de interagir com eles em um nível muito baixo, você 
interage com eles em um nível muito alto de abstração, como 
estamos fazendo aqui. 
Aqui está um exemplo: se eu sou seu objeto de lavanderia, você 
pode me dar sua roupa suja e enviar-me uma mensagem que diz: 
"Você pode pegar minhas roupas lavadas, por favor." Acontece 
que eu sei onde fica a melhor lavanderia em San Francisco. Eu 
falo inglês e tenho dólares nos bolsos. Então, eu saio, chamo um 
táxi e digo ao motorista para me levar a este lugar em San 
Francisco. Eu pego suas roupas lavadas, entro novamente no 
táxi e volto aqui. Eu lhe entrego suas roupas limpas e digo:"Aqui estão suas roupas limpas". 
Você não tem ideia de como eu fiz isso. Você não tem 
conhecimento do lugar da lavanderia. Talvez você fale francês e 
não pode sequer chamar um táxi. Você não pode pagar por não 
https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/steve-jobs-in-1994-the-rolling-stone-interview-231132/#ixzz3uQAiRSWf
ter dólares no bolso. Mas eu sabia como fazer tudo isso. E você 
não tem que saber de nada disso. Toda essa complexidade 
estava escondida dentro de mim e fomos capazes de interagir em 
um nível muito alto de abstração. Isso é o que são objetos. Eles 
encapsulam a complexidade e as interfaces para que esta 
complexidade esteja em alto nível (de abstração). 
 
24. POM (Programação Orientada à Modinha): 
 
doença viral espalhada pelo Reddit, conferências e “Campus Parties”, 
onde desenvolvedores são levados a fazer escolhas ilógicas sobre 
tecnologia e arquitetura de seus projetos, baseados 
em hype e buzzwords. 
 
25. POG (Programação Orientada à Gambiarra): 
 
Paradigma avançado de “programação criativa”, onde nenhuma 
solução é precária o suficiente para ser considerada 
permanente. Não ver: Refatorar. 
 
26. Refatorar: 
 
Reescrever um pedaço de código para cumprir o mesmo objetivo, 
mas de forma mais simples ou elegante. Ver: Elegante. 
 
 
 
 
https://www.reddit.com/
27. Software: aquilo que a gente xinga. Ver: Hardware. 
 
28. “Stack Overflow”: 
 
Corporação de ofício onde os desenvolvedores-aprendizes vão para 
obter conhecimento, enquanto são humilhados e maltratados pelos 
desenvolvedores-mestres. 
 
E aí, acha que aprendeu? Então, aqui vai um desafio: baixe o 
currículo do Le Wagon e me diga se conseguiu entender tudo! 
 
mixin 
Na programação, o termo mixin refere-se a uma classe que estende de 2 
ou mais classes, ou seja, sendo B e C classes, A herda ao mesmo tempo 
de B e C. Porém, para ser considerado um mixin e não uma herança 
múltipla, B e C não podem ter funçaõ inicializadora, do contrário, não 
temos um mixin e sim, a simples utilização da herança múltipla. 
qualificação de nomes 
Qualificação de Nome é utilizado nas linguagens de programação para 
se referir a nomes que poderão ser acessados através de outro nome. 
Considere x como sendo um membro e x.y como um sub-membro. 
Dizemos que y é um nome qualificado desde que possa ser acessado 
pela estrutura x.y. 
BLOB 
BLOB (binary large object) - o termo BLOB é um acrônimo de (binary 
large object), e é pronunciado BLAHB o seu objetivo quando 
relacionado a Banco de Dados é SEMPRE o armazenamento de 
grandes quantidade de dados no formato de bytes. 
https://www.lewagon.com/pt-BR/program
https://www.lewagon.com/pt-BR/program
Tipado 
Na programação, tipado significa uma variável ou algum valor que 
possui um tipo pré-determinado. 
Recursividade 
Recursividade ou Função Recursiva significa a invocação de si mesmo. 
Ou seja, é uma função que após executar o seu bloco de instrução 
invoca a si mesma novamente. 
Ola Mundo 
O termo Ola Mundo se refere ao trecho que código mínimo para a 
impressão na tela da frase Ola Mundo com determinada tecnologia. 
O principal objetivo desses códigos é demonstrar o mínimo necessário 
para o desenvolvimento de uma aplicação com determinada tecnologia. 
Raríssimos serão os livros ou tutoriais que não utilizar o código do Ola 
Mundo no início. 
Hello World 
Ver Ola Mundo. 
Módulo 
1. Parte de algum software. 
2. Parte de um código 
Em Python, módulo é todo arquivo *.py 
Ver também, Biblioteca, Pacote, API 
Biblioteca 
Estrutura que contém um conjunto de códigos, pacotes, classes e etc. 
Geralmente, encontramos pacotes dentro de Bibliotecas ou então, 
módulos. 
Pacote 
Estrutura que contém um conjunto de códigos para ser utilizado por 
outros programadores. 
Em Java, as classes são organizadas através de pacotes. 
API - Application Programming 
Interface 
Acrônimo de Application Programming Interface, ou então, interface de 
programação de aplicativo é um conjunto de funções que podem ser 
invocadas através de alguma linguagem de programação. 
Uma API disponibilizar uma conjunto de ferramentas para a construção 
de por exemplo, um programa. Há centenas de API existes e qualquer 
desenvolvedor por criar a sua. 
Sistema Operacional (SO) 
Programa de computador que interage com o Hardware e possibilita a 
construção de aplicações onde não é necessário interagir com o 
hardware diretamente. Uma excelente maneira para pensarmos no 
sistema operacional é na forma de camadas. Logo, o SO é uma camada 
de software e disponibiliza uma maneira para a construção de outros 
software pelo uso de uma API pública. 
shell 
Janela, normalmente preta, para a manipulação do sistema operacional 
através da linha de comando. Sistemas Operacionais Unix sempre 
disponibilizam uma janela para a interação com o Sistema Operacional 
através da linha de comando. 
Ver também Console 
 
 
Console 
Janela, normalmente preta, em que é possível trabalhar na linha de 
comando. 
Ver também Shell 
Indentar (-ção) 
O termo Indentar vem do Inglês indentation e significa o recuo de um 
texto em relação a sua margem esquerda. 
Paradigma de Programação 
Modelo de estrutura utilizado pela linguagem de programação. Há 
vários paradigmas existentes e cada linguagem utiliza um ou vários 
paradigmas. 
superset 
1. Adjetivo de estado evoluido. Algo que evoluiu. 
2. Conjunto que possui todos os elementos de outro que se somarão aos seus e assim, 
constituirão algo novo, porém, que contempla também o seu sucessor. 
exemplo 
A linguagem C++ é um superset de C. 
tipado 
Aquilo que possui um tipo pré-definido. 
Iteração 
Iterar, ou então, iteração é o nome das estruturas que repetem um 
mesmo bloco de código por uma quantidade de vezes finita ou então, 
pelo tempo em que uma condição for verdadeira. Pode-se dizer que 
todas as linguagens de programação para computadores possuem, no 
mínimo, uma estrutura de iteração. 
Dicionário Aurélio 
1. Tornar a fazer ou a dizer; repetir, reiterar. 
Looping 
1. O termo looping é comumente entendido como sendo ciclos, no plural. Repetição de 
um trecho de código. 
2. Programa travado. 
"O programa está em looping". 
3. Estado no qual um programa se encontra. 
Tipo Primitivo 
1. Tipo de dado utilizado para declarar variáveis e que estão embutido no interpretador ou 
compilador da linguagem em uso. 
2. Tipos da linguagem 
Classe 
projeto de todo objeto. 
Instância 
A execução de uma classe. 
Objeto 
A execução de uma classe. 
Herança 
Capacidade de herdar as características de outra classe 
Polimorfismo 
Capacidade de ter funções com mesmo nome e assinatura, porém, com 
comportamentos diferentes. 
Membro de Classe 
pode ser uma função, ou então, uma propriedade (variável). 
 
Propriedade 
Característica do objeto e na programação, é representando por uma 
variável. 
SuperClasse 
SuperClasse: a classe pai; classe que esta sendo estendida. 
SubClasse 
A classe filha; a classe que implementará a partir da implementação de 
outra. 
Classe-Pai 
Sinônimo de SuperClasse; classe utilizada como base para a criação de 
outras. 
Classe-base 
Sinônimo de SuperClasse. 
Evento 
algo que ocorreu dentro de uma classe e disparou uma funcionalidade. 
Setar 
Setar: definir um valor a; verbo ainda inexistente na Língua Portuguesa 
cuja origem vem do Inglês do verbo set. Exemplo: "seta o valor 10 para 
a variável x". 
callback 
callback: função que será invocada quando algo ocorrer ou então, 
algum outro evento acontecer. 
 
string 
string: conjunto de caracteres numa determinada ordem 
interpolar 
interpolar: inserir uma string no meio de outra 
concatenar 
concatenar: juntar duas ou mais sequências de caracteres 
shebang line 
shebang line: primeira linha de arquivos que possuem código 
interpretado que definirá a versão do interpretador que deve ser 
utilizado para a execução do Script contido nas linhas seguintes. 
Compile-Time 
Numa traduçãolivre seria, (tempo de compilação). É o que acontece no 
momento em que estamos compilando nossa aplicação, ou seja, quando 
clicamos no menu Compilar ou então, executamos a compilação 
através da linha de comando. 
Run-Time 
Numa tradução livre seria, (tempo de execução) é o aquilo que 
acontece no momento de execução da nossa aplicação. 
Compilação 
Compilar, significa em programação, converter código fonte de 
programação em código executável. Em linguagem como C e C++, a 
compilação é feita através de compiladores como por exemplo o GCC. 
Para o GCC, a compilação é o processo de tornar código fonte em 
código intermediário pronto para ser "linkado". 
Já, quando estamos programando em Java ou então Python, a 
compilação é o processo de converter o código-fonte em código 
normalmente chamado de ByteCode. ByteCode é um tipo de código 
que as Máquinas Virtuais interpretam. 
Link Building 
O processo de "lincagem" se resume em pegar os códigos compilados e 
empacota-los num arquivo que possa ser executado. 
BUILD 
O "build", do inglês, "montagem", normalmente é o processo de 
compilação e linkagem respectivamente, e o resultado do build é um 
arquivo executável numa determinada plataforma. 
REBUILD 
O termo "rebuild" normalmente significa a limpeza de todos os 
executáveis gerados pelo compilador para em seguida, seja possível 
recriar todos esses arquivos. Essa é uma opção comumente utilizada 
quando alguma anomalia ocorre no processo de desenvolvimento. 
Logo, os programadores optam por excluir todo código gerado nas 
outras compilações para que então, tudo seja gerado novamente. 
IDE - INTEGRATED 
DEVELOPMENT ENVIRONMENT 
A palavra IDE é um acrónimo de (Integrated Development 
Environment) que numa tradução livre seria: Ambiente de 
Desenvolvimento Integrado. 
Uma IDE, normalmente é constituida por um editor de texto 
especializado numa determinada linguagem, com um compilador 
acoplado e integrado de tal forma, que basta pressionarmos uma tecla 
ou clicarmos num item de menu para compilarmos, "linkarmos" e 
executarmos um projeto. 
Uma IDE deve ser entendida como uma ferramenta que auxilia no 
desenvolvimento de software. Atualmente, as IDE contém cada vez 
mais recursos e ferramentas acopladas e também, as mesmas possuem a 
capacidade para a construção de plugins, ou seja, pequenos programas 
utilitários que são acoplados a IDE. 
TUIO 
O termos TUIO é um acrônimo de Tangible User Interface Objects. 
PEP 
Python Enhancement Proposal 
 
Ferramentas de programação 
As ferramentas de programação são softwares ou programas que as 
pessoas da área usam para criar, depurar, processar ou otimizar 
alguma etapa do processo de trabalho. Algumas das principais são: 
 
Sistema operacional – Sistema que faz comunicação entre o 
hardware, gerenciando e distribuindo seus recursos, e os demais 
softwares e cria uma plataforma comum a todos os programas 
utilizados. Exemplo: Windows 10, Ubuntu. 
Terminal – É uma Interface de Linha de Comando, isto é, uma 
interface (meio) para a pessoa enviar comandos ao computador. 
Editor de Texto – Um editor de texto é um aplicativo de edição de 
arquivos de texto. Isso inclui códigos de todos os tipos, que também 
são texto escrito num formato que o computador é capaz de 
entender. 
Compilador – Transforma o código de uma linguagem de 
programação para uma linguagem de máquina (ou alguma de nível 
mais baixo, ou seja, mais próxima do código binário que o hardware 
processa) que é lida pelo processador. 
Linguagem de máquina – Linguagem de mais baixo nível de 
entendimento para o ser humano, e a única, entendida pelo 
processador (CPU). 
Interpretador – Programas de computador que leem um código 
fonte de uma linguagem de programação interpretada, ou seja, 
convertida em código binário uma linha por vez, ao invés de grandes 
blocos de linhas de cada vez, e o converte em código executável. 
Browser ou Navegador – Programa desenvolvido para permitir a 
navegação pela web e visualização de suas páginas. 
Plugin – Uma extensão de código que pode ser adicionada a um 
código em que você está trabalhando. O plugin é uma extensão 
intrínseca ao contexto, por exemplo um plugin de um navegador: Ele 
não funcionará em outro navegador. Além disso, ele funciona 
consumindo código ou APIs da aplicação principal. 
GitHub 
Conceitos 
Git – Sistema de Controle de Versão (VCS) distribuído, ou seja, de 
uso compartilhado por várias pessoas de uma equipe, que faz o 
acompanhamento de mudanças em arquivos e pastas de uma 
aplicação. 
GitHub – Plataforma de hospedagem de código-fonte de uma 
aplicação com controle de versão usando o Git. 
Diretório – Um tipo de pasta do computador que pode ter dentro de 
si outros diretórios e arquivos. 
Branch – É uma ramificação do código do controle de versão, ou 
seja, uma versão alterada do código “principal” salvo lá. 
Índice – Funciona como uma área do git no qual os arquivos possam 
ser enviados ao GitHub. É como se fosse uma sala de embarque. 
Ações no Git 
Git fork – Comando que permite “copiar” um projeto em código 
aberto para si (cria um novo repositório que é uma cópia do projeto 
“forkado”). 
Git clone – Comando que permite copiar um repositório remoto da 
nuvem e colar na sua máquina local. 
Git merge – Comando usado para colocar as mudanças de uma 
branch em outra. 
Git fetch – Comando para pegar alterações dos seus projetos 
remotos. 
Git pull – Incorpora as alterações adicionadas a um repositrio remoto 
na branch atual. git pull = git merge + git fetch. 
Git add – Comando usado para passar a monitorar um novo arquivo 
no índice para um novo commit, ou adicionar ao índice as alterações 
mais recentes feitas a um arquivo. 
Git commit – Armazena o conteúdo atual do índice em um pacote de 
mudanças, juntamente com uma mensagem de registro da pessoa 
que as descreve. 
Git push – Comando em que você transfere commits do seu 
repositório local para um repositório remoto. 
Git branch – Comando para listar as branches locais. 
Git branch nome-da-branch-nova – Serve para criar uma nova 
branch. 
Git checkout – Você pode mudar de branch com esse comando ou 
limpar as alterações de arquivos mais recentes ainda não adicionadas 
ao índice. 
Pull Request – É um pedido que você faz para a administradora da 
branch que você quer modificar adicionar (puxar para si) a ela as 
alterações que você fez. 
Merge Pull Request – Inserir as alterações do código de uma Pull 
Request em sua branch “alvo”. 
 
Conceitos de programação 
Algoritmo – É basicamente um conjunto de passos para certa tarefa. 
Linguagem – Conjunto de definições (sintáticas e semânticas) 
usadas para fazer um texto que o computador é capaz de entender, 
ou seja, um programa de computador. 
Código – Conjunto de palavras ou símbolos contendo instruções para 
o computador. 
Código Fonte – Código de um programa. O computador o usa para 
gerar uma versão do programa que é capaz de processar. 
Código de Máquina – Código que a máquina consegue entender e 
executar. 
Código Binário – Código feito por apenas 0 e 1 que tem como 
função codificar algo. É a base de toda a lógica do computador. Tudo 
vira, no fim das contas, código binário. 
Bug – Problema no código que faz com que ele não execute sua 
função corretamente. 
Refatoração – Processo de alterar um programa para melhorar sua 
estrutura interna sem alterar o seu funcionamento. Essas melhorias 
podem ser de performance ou para facilitar trabalhos futuros neste 
código, por exemplo. 
Frameworks – São como coleções de ferramentas, componentes e 
soluções que você pode encontrar em um mesmo pacote (o 
framework) que facilitam a criação de aplicações complexas. 
Queries – Pedido de informação e/ou dados para banco de dados. 
Front-End – É a parte de uma aplicação web que a pessoa que 
utiliza, vê e interage. É executada pelo browser. 
Back-end – O que a pessoa que usa não vê num software, como 
servidores e banco de dados. Éo processamento “por trás dos 
panos”. 
Full-stack – Junção de Front-End e Back-End. 
SSL (Secure Sockets Layer) – É um tipo de segurança padrão para 
garantir que todos os dados sejam criptografados no trânsito entre 
um site e um navegador por exemplo. 
SOLID (Single-responsibility, Open-closed, Liskov 
substitution, Interface segregation e Dependency Inversion 
principles) – Esses princípios, quando combinados, são tidos como 
boas práticas para facilitar a quem programa desenvolver softwares 
que são mais fáceis de se manter e expandir. 
Front-End 
Biblioteca – Pedaços de códigos (como funções, por exemplo) já 
programados e que podem ser usados em outros códigos. A biblioteca 
é uma extensão de fora do contexto, ou seja, ela pode ser usada e 
desplugada de um contexto para outro. As bibliotecas são 
consumidas pela aplicação principal. 
React – Biblioteca JavaScript para criar o Front-End de aplicações. 
React Native – Framework de programação de aplicativos baseado 
na biblioteca React. 
HTML (Linguagem de Marcação de Hipertexto) – Uma linguagem 
de marcação que é utilizada como estrutura do Front-End de um site. 
CSS (Folhas de Estilo em Cascata) – É uma linguagem de estilo 
que define a aparência de documento web HTML. Exemplo: 
manipulação da posição dos elementos, cores, fontes, fundos, etc. 
JavaScript – É uma linguagem que viabiliza a criação de páginas 
interativas, ou seja, que são modificáveis de acordo com a interação 
de quem usa e que conectam o Front-End ao Back-End. 
https://blog.betrybe.com/carreira/full-stack/
https://blog.betrybe.com/desenvolvimento-web/react/
https://blog.betrybe.com/javascript/
AJAX (Asynchronous JavaScript And XML) – Técnica para 
acessar servidores web a partir, por exemplo, do Front-End ou de 
outros Back-Ends. 
jQuery – Biblioteca de funções em JavaScript que interagem com o 
HTML de uma maneira muito mais rápida e simples do que apenas 
pelo JavaScript. 
Bootstrap – Framework CSS. 
UI Design (Design da Interface do Usuário) – É o desenho e 
execução de uma interface para o usuário. Exemplo: Como garantir 
que um botão vai ser visto e vai ser apertado. 
UX Design (Design da Experiência do Usuário) – É o desenho e 
execução de uma experiência para o usuário. Como por exemplo, 
desenhar as ações que farão com ele se sinta bem ao entrar numa 
página, ou engajado, etc. 
Responsive design – O Design que assegura que o site será visto 
de uma forma diferente para diferentes tamanhos de tela. 
Adaptive design – Uma maneira de se construir um mesmo site que 
se adapta (muda) para cada dispositivo. 
Fluid Design – Design que acompanha o tamanho da tela do 
dispositivo que você está usando sem mudar a estrutura da página. 
Progressive Web App – Metodologia que busca fazer com que sites 
web e app tenham características de aplicativos nativos de 
dispositivos mobile, ou seja, feitos primariamente para eles. 
Back-End 
Servidores – Máquina onde roda o Back-End de um site, por 
exemplo. Ou um Back-End acessível a outras aplicações diversas. 
Node.js (node) – Interpretador para JavaScript. 
https://blog.betrybe.com/carreira/ux-design/
NPM (Node Package Manager) – Gerenciador de Pacotes 
(módulos) do Node.js. 
Middleware – Software que se encontra entre o sistema operacional 
e os aplicativos nele executados. Ou seja, é um software que permite 
a sistemas isolados e funções interagirem. Exemplo: Site com uma 
opção de pagamento. O que conecta os dois é um middleware. 
Express.js – Framework para Node.js que ajuda na criação de rotas, 
middlewares e muitas outras funções para o desenvolvimento tanto 
de APIs quanto SPAs (Aplicações de Uma Página). 
Banco de Dados – Agrupamento (em formato de tabelas, 
documentos, colunas e etc…) de informações que se relacionam e 
tratam de um mesmo assunto. 
Banco de Dados Relacional (SQL) – Banco de dados onde os 
mesmos são guardados em tabelas que possuem “relações” entre si. 
Por exemplo uma tabela de produtos e de compras. A tabela de 
compras pode ter vários produtos e um produto pode estar 
relacionado a várias tabelas. 
Banco de Dados não Relacional (NoSQL) – Quando o banco de 
dados não guarda os dados em tabelas, e sim em chave-valor, 
colunas, etc. 
SQL (Linguagem de Consulta Estruturada) – Linguagem de 
banco de dados relacional. 
Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) – 
Responsável por gerenciar o acesso, a persistência, a manipulação e 
a organização dos dados. 
MySQL – O MySQL é um SGBD que utiliza a linguagem SQL. 
API (Applied Programming Interface) – Interface que conecta 
dois programas, realizando tanto a comunicação entre eles e 
especificando quanto definindo como devem interagir. 
Serviço Web – Solução utilizada na integração de sistemas e na 
comunicação entre aplicações diferentes (é um programa web de 
Back-End, um tipo de API que necessariamente precisa de uma rede 
para se comunicar). 
Webhook – É uma forma de recebimento de informações quando um 
evento (enviar um email, por exemplo) acontece. Por isso o webhook 
é, na prática, uma forma de transmissão de informações entre dois 
sistemas passiva, pulando o passo de request (requerimento) que 
uma API faz. Basicamente: um sistema disponibiliza um canal para 
receber informações (o webhook) e outros enviam para esse sistema 
informações através dele. 
HTTP (HyperText Transfer Protocol) – Protocolo que especifica 
como clientes e servidores se comunicam entre si. 
REST (REpresentational State Transfer) – Estilo de arquitetura de 
serviços web que padroniza algumas características tidas como boas 
práticas. 
Restful – É uma aplicação web que realiza a implementação do 
padrão REST. 
CRUD (Create, Read, Update and Delete) – Quatro operações 
básicas de interação com uma base de dados (criação, consulta, 
atualização e destruição de dados). 
Deploy de Aplicação Web 
Aplicações Web – São sistemas que executam em ambientes 
distribuídos (onde as partes do sistema podem executar em 
máquinas diferentes) chamadas servidores, comunicando-se via 
protocolo HTTP ou HTTPS (Protocolo Seguro). A interface com a 
pessoa que utiliza é realizada pelos navegadores. Na prática, 
exemplos comuns de aplicações web, são nossos sites de comércio 
eletrônico, notícias, redes sociais, buscadores (como o Google), etc. 
Deploy – O Deploy consiste no processo que coloca uma aplicação no 
ar, tornando-a acessível a quem usa. 
QA (Quality Assurance) – Conjunto de atividades exercidas para 
que o produto ou serviço oferecidos sejam de qualidade. 
Avaliando o código e a lógica 
Code Climate 
Code Climate (CC) – Programa que lê um código e analisa a forma 
como foi escrito em busca de pontos de melhoria. Ele faz isso 
analisando o seu código fonte contra algumas regras de código e 
estilo que verificam como o código foi escrito. 
Cognitive Complexity – É uma medida de quão difícil é para uma 
pessoa entender o código. 
Cyclomatic Complexity – Métrica que mede a quantidade de 
caminhos independentes pelo código e assim, também, medindo o 
quão difícil testá-lo. 
Linter – Ferramenta que analisa o código fonte em busca de erros, 
problemas de estilo e construções tidas como problemáticas do ponto 
de vista de desenvolvimento. 
Code Smell – Característica de um código que o faz suspeito de 
possuir ou se tornar causador de problemas no futuro. 
Travis 
Continuous Integration (CI) – Prática de colocar em produção, de 
forma automática, as novas modificações feitas pelos colaboradores 
do projeto de forma contínua (em geral, uma vez por dia no mínimo), 
ou seja, continuamente e sem a necessidade de períodos fora do ar. 
Testes automatizados – O teste automatizado de software é um 
programa que executa testes pré-programados em um aplicativo de 
software antes de serem liberados para deploy. 
Code Review 
Code Review (CR) – A Code Review (revisão de código) é uma 
prática da engenharia de software que ajuda a garantir a qualidade 
do código. Essa prática consiste basicamenteem, um ou mais 
desenvolvedores podem comentar no código de outro. 
TDD 
Test Driven Development (TDD) – Desenvolvimento Orientado por 
Testes. Técnica de desenvolvimento em que a produção e o deploy do 
software é baseada em testes. 
Teste Unitário – Testes isolados entre si que são feitos com 
pequenas unidades de códigos para validar seu funcionamento. 
Mock – Programa que serve para simular outros códigos. São muito 
usados para garantir isolamento de testes unitários. 
Programação 
Habilidades 
Hardskills – Habilidades Técnicas (por exemplo, programar em 
JavaScript). 
Softskills – Competências comportamentais (por exemplo, saber 
criticar e receber críticas, saber se explicar, saber criar boas relações 
com as pessoas). 
Mindsets e Metodologias 
Práticas 
Pair programming – Técnica do desenvolvimento ágil de software 
onde duas pessoas utilizam um mesmo computador, para programar 
alguma tarefa. 
Sprint – Ciclo de tempo dentro do qual se realiza um conjunto de 
atividades. 
Kanban – Sistema simples e visual de organizar as tarefas e o fluxo 
de trabalho. 
Ágil – Conjunto de métodos e princípios que consiste na ideia de 
desenvolvimento iterativo (isto é, onde requisitos e soluções são 
https://blog.betrybe.com/soft-skills/
identificados e cumpridos de maneira cíclica) a partir da colaboração 
de times auto-gerenciáveis e multifuncionais. 
Scrum – Framework para gestão e planejamento de produtos e 
projetos. 
MVP (Produto Mínimo Viável) – Maneira de se testar modelos de 
negócios e conceitos diretamente com o cliente, a partir do 
lançamento de uma versão mínima viável do produto. Exemplo: Em 
vez de fazer um site como o que a Airbnb, os fundadores fizeram um 
site simples com poucas funcionalidades. 
Papéis 
Product Owner (PO) – Pessoa responsável por definir quais as 
prioridades do product backlog e registrar de todos os requisitos, 
regras de negócio e prioridades das entregas de um produto. 
Regras de Negócio – Requisitos de como uma determinada 
funcionalidade ou produto deveria se comportar dado um 
determinado critério. 
Scrum Master – É a pessoa responsável por garantir que todos 
estejam aderentes ao processo de desenvolvimento, que sigam suas 
cerimônias e que garantam a organização e realização dos seus 
artefatos. 
Dev. Team – Time de desenvolvimento (pessoas que colaboram com 
o projeto). 
Cerimônias 
As cerimônias são os rituais, reuniões e eventos que acontecem em 
um local de trabalho, estudo ou convivência de modo geral. 
Geralmente, empresas mais tecnológicas têm bem estruturadas quais 
são suas cerimônias e o porquê de cada uma delas. Alguns exemplos 
são: 
Daily Meeting (DM) – Reunião diária de dez a quinze minutos para 
saber o que se fez no dia anterior, o que se vai fazer no dia seguinte 
e o é impedimento seu para fazer isso. 
https://blog.betrybe.com/carreira/metodologia-scrum/
Grooming – Reuniões sobre como melhorar o Product Backlog. 
Planning – Reunião onde se descreve as funcionalidades de maior 
prioridade (e que devem ser feitas) para a equipe para o próximo 
sprint. 
1:1 – Reunião periódica entre uma pessoa que gere o time e uma 
pessoa liderada. 
Artefatos 
Product Backlog – O que está para ser feito no produto. 
Sprint Backlog – O que está para ser feito na sprint. 
Definição de Pronto – O como que o time define o que foi feito. 
Incremento – O que foi feito e gerou valor ao usuário. 
Agora que você já aprendeu boa parte dos significados do mundo da 
tecnologia, vale a pena salvar esta publicação nos favoritos e recorrer 
a ela sempre que surgir alguma dúvida, principalmente para aqueles 
que estão inciando seus estudos. 
O que achou de conhecer esses termos de tecnologia? Se você 
gostou do conteúdo e deseja acompanhar as atualizações, não deixe 
de conferir nossas redes sociais. Estamos 
no Facebook, Instagram e Twitter. 
 
Você sabe o que é um GIT? Já ouviu algum programador dizendo que subiu 
o projeto no GitHub? 
A área da programação é cheia de termos e siglas que confundem quem não é 
do meio — às vezes até quem é. Para te ajudar a entender melhor todo esse 
universo e a ser ser capaz de conversar fluentemente com um programador, 
preparei um dicionário com os principais termos e siglas da área. Confira! 
https://blog.betrybe.com/carreira/o-que-e-backlog/
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https://github.com/usemobile
API 
Uma API (Application Programming Interface) é um conjunto de comandos, 
funções, protocolos e objetos que os programadores podem usar para criar 
softwares ou interagir com sistemas externos. Ela fornece aos 
desenvolvedores comandos para executar operações comuns para que eles não 
tenham que escrever um código do zero. 
APIs são tipo “pontes” que servem para conectar e facilitar a comunicação 
entre aplicações. As APIs podem ser utilizadas pelos mais variados tipos de 
negócios e por empresas de diversos tamanhos. 
Algoritmo 
Os algoritmos podem ser entendidos como um conjunto de regras, raciocínios 
ou operações finitas para executar uma ação. 
Lembra aquele passo a passo para fazer um bolo que sua avó anotava no 
caderno de receitas? Algoritmos é tipo isso! 
 
Veja também: como funciona os algoritmos nas redes sociais. 
Front- End 
 
Front-End é toda a parte que a gente vê, tudo que está na frente. 
Desenvolvedores Front-End são responsáveis por tudo aquilo que um usuário 
faz na frente de uma tela (arrastar o dedo para trocar de tela, pressionar um 
botão, etc…). 
https://usemobile.com.br/o-que-e-uma-api/
https://usemobile.com.br/algoritmos-nas-redes-sociais/
Back-End 
 
Se você pensou “já que o ‘front’ é a frente, o ‘back’ está por trás”, seu 
pensamento está correto. O desenvolvedor back-end é quem irá manejar o 
banco de dados e integrar a comunicação do front com as informações 
armazenadas. Programadores Back-End são os responsáveis por fazer a magia 
que acontece “por trás dos panos”. 
 
Bug 
 
Bug é um erro ou falha que ocorre e faz com que os programas não se 
comportem exatamente da maneira esperada. Também é muito conhecido 
como “dar pau”. 
Chatbot 
São programas de computador equipados com inteligência artificial capazes 
de entender a linguagem humana, tanto escrita como falada, e responder de 
forma humanizada. São como aqueles atendentes de empresas telefônicas. 
Codar 
Nada mais é do que programar. 
 
Diretório 
São as pastas do seu computador. 
Debugar 
Processo lento de encontrar e remover bugs no seu sistema, ou até mesmo no 
hardware. 
Framework 
Frameworks são como templates prontos que podem ser usados em diferentes 
projetos (back e front-end, mobile etc), reduzindo o tempo gasto para produzir 
uma aplicação. 
Full-Stack 
Programador full-stack é aquele que atua em várias partes do projeto, ele 
entende tanto de back-end como de front-end e usa várias tecnologias. 
Usando uma analogia simples, o programador Full-Stack pode ser comparado 
com aquele cara que compõem, grava, edita e cria a capa do cd. 
Git 
Git é uma ferramenta de controle de versão de arquivos que permite o trabalho 
colaborativo sem a necessidade de enviar arquivos diferentes e renomeados 
por e-mail. Com o Git também é possível saber detalhadamente quem fez cada 
alteração no arquivo. 
Hardware 
Hardware é a parte física do computador (peças e equipamentos que fazem o 
computador funcionar). 
 
https://usemobile.com.br/framework-desenvolvimento-aplicativos-2019/
Software 
Software é toda a parte interna de um computador ou dispositivo mobile 
(programas, códigos, aplicativos e etc). 
Existe um ditado que diz que hardware é aquilo que a gente chuta e software é 
o que a gente xinga 😂. 
Aplicativo Nativo 
São aplicativos construídos em uma linguagem exclusiva para uma 
determinada plataforma (Android, iOS, Windows etc). 
Web Apps 
Web App não é um aplicativo real e não está disponível nas lojas de 
aplicativos. É um sitedesenvolvido exclusivamente para dispositivos móveis. 
Aplicativo Híbrido 
São aplicativos desenvolvidos tanto para Android quanto para iOS com um 
código fonte unico usando algum framework. 
Outsourcing de TI 
A palavra outsourcing significa terceirização, logo outsourcing de TI é a 
contratação de empresas para realizar serviços ligados à Tecnologia da 
Informação. 
Outsourcing Onshore 
O termo onshore representa a terceirização de serviços a partir do mesmo 
país. 
 
https://usemobile.com.br/outsourcing-ti/
Outsourcing Offshore 
Offshore é o oposto de onshore, ou seja, trata-se de contratos com empresas 
de outros países. 
Outsourcing Nearshore 
Como a tradução de “near” já diz, este modelo visa a contratação de 
prestadores de serviço em países próximos. 
UI Design 
UI é área do Design que elabora, cria e planeja o meio pelo qual o usuário 
interage em um determinado dispositivo. 
UX Design 
UX Design trabalha a experiência do usuário. É parte do Design que pensa 
exclusivamente na relação do usuário com o produto ou serviço. 
Há uma analogia citada por Dain Miller em um artigo que explica melhor esses 
dois termos: 
 
“UI is the saddle, the stirrups, and the reigns. 
UX is the feeling you get being able to ride the horse, and rope your cattle.” 
(“UI é a sela, os estribos e os reinados. 
UX é a sensação de que você consegue montar o cavalo e amarrar seu 
gado.”) 
Features 
Feature é uma funcionalidade do sistema que entrega um recurso extra ou 
resolve um problema. 
https://www.webdesignerdepot.com/2012/06/ui-vs-ux-whats-the-difference/
 
Um cadastro de usuário é uma feature, exportar um arquivo, imprimir um 
documento é uma feature etc. 
DevOps 
DevOps é um modelo de trabalho que integra as áreas de desenvolvimento e 
infraestrutura em TI, além da automação das tarefas repetitivas e da criação de 
uma cultura ágil. 
Para entendermos melhor o conceito de DevOps, podemos usar como analogia 
o jogo do Super Mário. O DevOps é quando você consegue pegar a estrelinha 
e passa a executar as tarefas bem mais rápido que o normal. 
ASO 
ASO é a sigla para App Store Optimization, isto é, técnicas de otimização de 
busca nas lojas de aplicativos. O ASO que irá aumentar a exposição e visibilidade 
do seu app, expandindo as chances de descoberta pelos usuários. 
Gateway de pagamento 
Um gateway de pagamento é, basicamente, uma API que gerencia transações 
online, como se fosse uma maquinha de cartão virtual. 
SEO 
SEO (Search Engine Optimization) são técnicas para fazer com que um 
determinado conteúdo apareça no Google e demais buscadores. 
MVP 
Produto mínimo viável ou MVP trata-se de um produto que fornece apenas o 
serviço mais importante primeiro. Como se fosse uma “versão teste” de um 
produto. O MVP pode ser aprimorado de acordo com que as ideias forem 
surgindo e quando tudo estiver pronto, ele se torna um produto consolidado. 
https://usemobile.com.br/o-que-e-devops-melhores-ferramentas-2/
https://usemobile.com.br/o-que-e-devops-melhores-ferramentas-2/
https://usemobile.com.br/aso-app-store-optimization/
https://usemobile.com.br/aso-app-store-optimization/
https://usemobile.com.br/gateway-de-pagamento/
https://usemobile.com.br/gateway-de-pagamento/
https://usemobile.com.br/como-criar-um-app-mvp/
https://usemobile.com.br/como-criar-um-app-mvp/
Clean code 
Clean Code — ou código limpo — é uma filosofia de desenvolvimento que 
visa aplicar técnicas simples que facilitam a escrita e leitura de um código. 
Default 
Default refere-se a um valor ou característica pré-definidos. Então, quando 
não há uma instrução, o default é aplicado. É como quando você abre o 
Google Docs: se você não definir nenhuma característica, seu documento será 
todo escrito em Arial no tamanho de fonte 11, pois este é o padrão pré-
definido.. 
Linguagem de marcação 
Entenda a linguagem de marcação como os sinais de trânsito. As tags da 
linguagem servem para orientar o que se trata determinado elemento. O 
Google sabe que essa explicação é um parágrafo, pois no código está 
sinalizado que se trata de um com a tag <p>. O mesmo vale para os demais 
elementos da web. 
Linguagem compilada 
Linguagem compilada é uma linguagem de programação que necessita de um 
programa especial para ser executada em um computador. 
Uma boa analogia para se entender é o processo de dublagem de filmes. 
Todos os filmes geralmente são produzidos no idioma nativo de um país. 
Quando esse filme vai ser comercializado em um país com idioma diferente, 
todas as falas do filme são traduzidas e/ou dubladas, trocando o áudio original 
(que não entendemos) para um outro áudio em nosso idioma (que somos 
capazes de entender). 
É exatamente isso que o programa compilador faz com a linguagem, 
traduzindo-a num idioma acessível à máquina que irá executar o código. 
Nuvem 
Nuvem é uma tecnologia que permite o acesso a programas, arquivos e 
serviços por meio da internet, logo, tudo pode ser acessado remotamente. 
IDE 
IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) é um software para escrever 
códigos que contém utilitários que auxiliam no desenvolvimento das 
aplicações, facilitando diversos processos, pois esse ambiente combina 
ferramentas comuns em uma única interface gráfica do usuário. 
 
O ambiente de desenvolvimento integrado é como se fosse aquele estojo 
escolar que toda criança queria ter, aquele que tinha tudo em um único lugar, 
canetas coloridas, tintas, lápis de cor, giz de cera, apontador, borracha e outras 
tranqueiras. 
Por fim, 
E aí, conseguiu entender todos os termos e siglas? 
Esse dicionário foi feito para descomplicar os termos mais usados pelos 
nossos amigos devs. As definições apresentadas são superficiais e servem para 
ajudar pessoas de outras áreas e leigos a entenderem melhor o assunto, assim 
como eu. 
Você conhece algum outro termo ou sigla que merece entrar no dicionário? 
Comenta aqui! 
Quer ficar por dentro do que acontece nesse universo? Então não deixe de 
acompanhar nosso blog e se inscreva na nossa newsletter. 
Variáveis 
As variáveis são elementos que armazenam algum tipo de valor. Sua utilização visa a fornecer 
informações à aplicação que se utilizará delas para realizar alguma tarefa. 
Exemplo: 
int anoDeAniverário = 1986; 
char nomeEstudante = “Rafaela”; 
float numeroAproximado = 12.152 
Variáveis Locais e Globais 
Durante o desenvolvimento de um aplicativo, é responsabilidade do programador, determinar 
quais funções ou métodos terão acesso a algumas variáveis para evitar erros de cálculos e 
operações, então toda linguagem orientada a objetos, possui um controle para determinar 
quem ou quais funções ou métodos terão acesso a alguma variável. 
Variáveis Globais 
Uma variável global é determinada pela possibilidade de ser acessada de qualquer ponto do 
programa (código fonte) por qualquer função ou método. Não tendo restrições ou controles de 
acesso. Por este motivo seu uso deve ser sempre muito bem observado pelo programador. 
Variáveis Locais 
Uma variável local é caracterizada por ter seu acesso (poder ser alterada ou lida) limitado 
dentro da declaração de uma classe, método ou função. Sendo acessível somente dentro do 
local em que foi criada/declarada. 
Variável de Instância ou iVar 
Uma variável de instância, é aquela que já esteja dentro de um objeto. Em termos gerais, é 
uma variável em um objeto/instância de uma classe em uso em runtime. É a variável que 
somente podem ser acessadas pelo objeto da própria classe, que também a herda quando se 
cria uma subclasse, ou seja, a subclasse recebe essa variável de instância com as mesmas 
configurações que ela foi criada na classe pai. 
Tipos de Variáveis 
Quando se cria uma variável, é necessário informar que TIPO de informação que ela irá 
armazenar/conter, isto determina o tipo da variável. Existem os tipos escalares ou tipos 
primitivos, em que são herdados da Linguagem C que são: 
int – Armazena números inteiros.Exemplo: int tamanhoTenis = 36; 
float – Armazena números fracionários. Exemplo: float kilometroCidade = 357.52; 
bool – Armazena valores lógicos. Exemplo: bool verdade= YES; bool negacao = NO; 
string – Armazena uma sentença de caracteres: string fraseDita = @”Adoro programar”; 
As variáveis escalares são efêmeras e não constituem mais um foco ideal para se programar, 
sendo que Obj – C possui um conjunto melhor de tipos para atender melhor a construção e a 
velocidade de desenvolvimento do projeto. 
Exemplo: 
Em vez de declarar uma string deste modo: 
string *modeloAntigo = @”Modo antigo de declarar”; 
É feito uma declaração com base em uma classe string que possuem métodos que podem 
dinamizar o tratamento do conteúdo da variável, ficando assim: 
NSString *melhorModo = @”Melhor modo de armazenar uma string”; 
Isto não se restringe somente a esses tipos possuindo também NSNumber, id, NSDate e 
muitos outros. 
Casting ou Conversão de Tipos 
Em muitos momentos é necessário mudar o tipo de dado contido ou apontado por uma variável 
para atender uma tarefa interna de processamento ou uma solicitação do usuário. 
Por exemplo, você pode criar um aplicativo calculadora. A entrada digitada pelo usuário será 
armazenada em variáveis que do tipo string e posteriormente para finalidade de calcular o valor 
ele é convertido para o tipo int, e o resultado da operação é convertido novamente para tipo 
string para ser exibido na tela. 
Ponteiros 
Os ponteiros são operadores utilizados para apontar o endereço de um dado/informação na 
memória. Eles são usados rotineiramente na criação de variáveis que armazenam textos e é 
representado pelo sinal de asterisco ( * ). 
Exemplo: NSString *nomeDoPais; 
Atributo 
É chamado de atributo os dados contidos dentro de uma classe, sendo as variáveis das 
mesmas. Em alguns textos os atributos são vistos como os dados passados de uma operação 
para outra, ou seja, são vistos como argumentos. Mas sua idéia geral é a de que são os dados 
pertencentes a uma Classe. 
Sintaxe 
A sintaxe, é como se escreve em uma linguagem de programação. Algumas linguagens de 
programação são bastante parecidas na maneira como se escrevem. Sendo até mesmo 
possível entender um código escrito em uma linguagem mesmo se o programador seja 
“fluente” em outra. 
Exemplo: C e C++, Java. 
Métodos e Funções 
Funções e métodos, são os nomes atribuídos a um conjunto de instruções. Algumas 
linguagens de programação mais antigas eram procedurais, ou seja, as instruções eram 
colocadas em sequência e o computador as seguia em uma sequência top-down. 
Com a criação de novas linguagens que incorporavam novas técnicas/metodologias surgiu 
então a possibilidade de agrupar essas instruções em blocos, que são executados conforme 
são chamados ou quando uma mensagem é enviada a um objeto solicitando a utilização desse 
conjunto de instruções. 
O termo função é mais utilizado pois foi um dos termos mais utilizados para se designar esse 
conjunto. E é o termo utilizado na Linguagem C e em outras. Algumas linguagens usam o 
termo Procedure(Pascal). Mas sua utilização é a mesma. 
O termo Método veio ser mais utilizado ultimamente devido a terminologia utilizada pelos 
desenvolvedores que utilizam a filosofia da Programação Orientada a Objetos, sendo assim o 
termo Método usado em linguagens como Java, C++, Objective-C, C# e outras. 
Em uma visão geral pode-se dizer que função ou método é um grupo de instruções, e como 
são encapsuladas em blocos, elas podem ser executadas assim que forem solicitadas. 
Exemplo 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10 
11 
12 
13 
-(void)somaNumeros{ 
 
int numeroPrimeiro = 15; 
 
int numeroSegundo = 30; 
 
int resultado; 
 
resultado = numeroPrimeiro+numeroSegundo; 
 
NSLog = (@"%@",resultado); 
 
} 
 
Este método criou duas variáveis já inicializadas com seu valores e criou uma variável vazia. 
Depois realizou uma operação de soma armazenando o resultado na variável resultado e em 
seguida imprimiu o resultado na tela do console de debug do xcode. 
Assinatura de um método nome do método 
Um método pode ser identificado pela sua assinatura, e sua assinatura é constituida pelos 
seguintes elementos: tipo de método + nome do método+ tipo de suas variáveis+nome de suas 
variáveis. 
Exemplo: Assinatura de Método 
-(NSString *)colocaEmMaiusculo:(NSString *)palavrasRecebidas; 
Exemplo: Nome do método 
colocaEmMaiúsculos:palavrasRecebidas: 
A maneira como se cria o nome dos métodos, assim como se cria as variáveis é para que elas 
dêem um melhor entendimento do que eles fazem para quem estiver lendo o código. 
Importante lembrar que o sinal de dois-pontos ( : ) também constitui o nome do método. 
Argumentos e Parâmetros 
Argumentos ou parametros em programação, são informações enviadas para que um método 
realize uma operação sobre eles e retornam ou não o resultado. 
Exemplo: 
NSString *nome = [NSString alloc]initWithString:@”tiago”]; 
ClasseMinha *alteradorDePalavras = [ClasseMinha alloc]init]; 
[alteradorDePalavras colocaEmMaiusculo: nome]; 
[alteradorDePalavras release]; 
Neste exemplo, criamos uma variável chanada de ‘nome’ do tipo NSString que é inicializada 
com a string “tiago”. Depois criamos um objeto da classe ClasseMinha, em seguida enviamos a 
variável nome para o método colocaEmMaiuscolo do objeto em forma de argumento do 
método. 
Isto é chamado de passagem de argumento ou parametro para um método. 
Framework 
O framework é dentro de um ambiente de programação, um conjunto de classes e outras 
técnicas que possibilitam a especialização na criação de programas. 
Por exemplo quando se quer criar um jogo, é utilizado um conjunto de bibliotecas voltadas para 
controle de física, colisões, controle de áudio e etc. Esta biblioteca voltada para a criação de 
jogos pode ser chamada de framework. 
Existem diversas frameworks nas linguagens de programação. 
Compilar 
Compilar é a ação que o SDK tem de traduzir tudo que o programador estabeleceu no código 
fonte em instruções onde o computador possa entender e seguir, gerando assim o código de 
máquina plausível para a arquitetura para a qual ele está fazendo o programa. 
Runtime ou Tempo de Execução 
Em muitos casos, todos os programadores vão notar anomalias, ou eventos no funcionamento 
de seus programas que só poderão ser percebidos no momento em que o programa esta 
sendo executado, e que o SDK não pode perceber na interpretação do código. Este momento 
em que o programa está em uso no computador, celular, simulador é chamado de runtime, ou 
tempo de execução.

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