Buscar

PRODUTO_EDUCACIONAL_Curso_Básico_Programação_Computadores_Adolescentes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 65 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 65 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 65 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

PROGRAMAÇÃO
C U R S O B Á S I C O
D E C O M P U T A D O R E S
adolescentes
H E Y D E R V . R A M O S
M A R I Z E L . S . P A S S O S
M A R C I A G . O L I V E I R A
P A R A
M E T O D O L O G I A D O C A S O - P R O B L E M A
P S E U D O - L I N G U A G E M P O R T U G O L
 
_ ← S U M Á R I O _ 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
HEYDER VAGNER RAMOS 
MARIZE LYRA SILVA PASSOS 
MARCIA GONÇALVES DE OLIVEIRA 
 
 
 
 
 
 
CURSO BÁSICO DE PROGRAMAÇÃO 
DE COMPUTADORES PARA ADOLESCENTES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dados Internacionais de Catalogação-na-Publicação (CIP) 
(Biblioteca Nilo Peçanha do Instituto Federal do Espírito Santo) 
 
 
R175c Ramos, Heyder Vágner. 
 Curso básico de programação de computadores para adolescentes 
[recurso eletrônico] / Heyder Vágner Ramos, Marize Lyra Silva Passos, 
Márcia Gonçalves de Oliveira. – 1. ed. - Vitória : Instituto Federal do 
Espírito Santo, 2020. 
 58 p. : il. ; 30 cm. 
 
 
 ISBN: 978-65-86361-53-7 
 
 
 1. Programação (Computadores) – Estudo e ensino. 2. Ensino 
profissional – Estudo e ensino. 3. Ensino híbrido. 4. Tecnologia 
educacional. 5. Ensino profissional – Formação – Aspectos sociais. 
6. Educação – Aspectos sociais. I. Passos, Marize Lyra Silva. II. Oliveira, 
Márcia Gonçalves de. III. Instituto Federal do Espírito Santo. IV. Título. 
 
 CDD 21 – 005.26 
 Elaborada por Marcileia Seibert de Barcellos – CRB-6/ES - 656 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
2 
 
Edifes 
Centro de Referência em Formação e em Educação a Distância 
Instituto Federal do Espírito Santo 
Rua Barão de Mauá, nº 30, Jucutuquara, CEP 29040-860, Vitória, ES 
Tel.: +55 (27) 3198-0934 E-mail: editora@ifes.edu.br 
 
Comissão Científica 
Antônio Luiz Mattos de Souza Cardoso 
Danielli Veiga Carneiro Sondermann 
 
Revisão do Texto 
Heyder Vagner Ramos 
 
Capa e Editoração Eletrônica 
Heyder Vagner Ramos 
 
Produção e Divulgação 
Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica 
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo 
Ifes – Campus Vitória 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
3 
 
 A U T O R E S 
 
 
HEYDER VAGNER RAMOS 
Mestrando em Educação Profissional Tecnológica no Programa de Pós-
Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) do Instituto 
Federal do Espírito Santo (Ifes), especialista em Educação Profissional 
Tecnológica pelo Ifes ‒ Campus Colatina (2013) e graduado em Redes de 
Computadores também pelo Ifes ‒ Campus Colatina (2015) e em Análise e 
Desenvolvimento de Sistemas pela Faculdade São Francisco (2010). Atua 
desde 2016 na Diretoria de Pesquisa, Pós-graduação e Extensão do Ifes ‒ 
Campus Barra de São Francisco. Pesquisador do Grupo de Pesquisa em Inovação e Criatividade na 
Educação (Inocrie) e do Grupo Interdisciplinar de Pesquisas em Educação, Agricultura e 
Administração. 
 
MARIZE LYRA DA SILVA PASSOS 
Doutora em Engenharia de Produção e em Educação, mestra e especialista 
em Informática, Engenheira de Petróleo e Administradora de Empresas. 
Professora titular e pesquisadora do Centro de Referência em Formação e em 
Educação a Distância (Cefor) do Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes). 
Professora permanente do Mestrado Profissional em Educação Profissional e 
Tecnológica (ProfEPT) e do Mestrado Profissional em Educação em Ciências e 
Matemática (Educimat). Pesquisadora dos grupos de pesquisa Educação e 
Tecnologia, Tecnologias Digitais e Práticas Pedagógicas e Práticas Educativas 
em Educação Profissional e Tecnológica. 
 
MARCIA GONÇALVES DE OLIVEIRA 
Professora do Centro de Referência em Formação e em Educação a Distância 
(Cefor) do Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes), doutora em Engenharia 
Elétrica (2013), mestra em Informática (2009) e bacharela em Ciência da 
Computação (2002) pela Universidade Federal do Espírito Santo. Áreas de 
interesse: Tecnologias de Análise de Aprendizagem, Aprendizagem de 
Programação, Informática na Educação, Educação Profissional e Educação a 
Distância. Atua como coordenadora-geral de Pesquisa e Extensão do Cefor 
do Ifes e como professora do Mestrado Profissional em Educação Profissional 
e Tecnológica em Rede Nacional (ProfEPT) e do Mestrado Profissional em 
Educação em Ciências e Matemática (Educimat) do Ifes. Atualmente coordena o Projeto Corte de 
Lovelace, filiado ao programa Meninas Digitais da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), e o 
Grupo de Pesquisa Tecnologias Digitais e Práticas Pedagógicas. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
4 
 
 A P R E S E N T A Ç Ã O 
 
Este produto educacional, o Curso Básico de Programação de Computadores para 
Adolescentes, é parte integrante da dissertação de mestrado intitulada Educação Profissional 
Tecnológica e Socioeducação: O Uso do Letramento em Programação no apoio ao processo 
de Inclusão Tecnológica de Adolescentes em situação de Vulnerabilidade Social, desenvolvida 
pelo pesquisador Heyder Vágner Ramos, sob orientação da prof.ª dr.ª Marize Lyra da Silva 
Passos e coorientação da prof.ª Dr.ª Marcia Gonçalves de Oliveira, apresentada ao Programa 
de Pós-graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) do Instituto Federal do 
Espírito Santo (Ifes) ‒ Campus Vitória. O curso é destinado a professores, servidores e demais 
interessados em ministrar cursos de programação para o público adolescente. 
O material exposto neste e-book é resultado do curso ofertado no ano de 2019 para uma 
turma formada por adolescentes em situação de vulnerabilidade social. A ação de extensão 
foi desenvolvida pelo Ifes ‒ Campus Barra de São Francisco em parceria com o Centro de 
Referência em Assistência Social (Cras) e o Centro de Referência Especializado em Assistência 
Social (Creas) do município, tendo como público-alvo adolescentes de 14 a 17 anos 
cadastrados nestas instituições. 
Aplicado presencialmente, o curso utilizou-se da pseudo-linguagem de programação Portugol 
e da metodologia ativa do caso-problema. Dedicou-se a ensinar o básico da programação em 
20 horas de duração, divididas em 10 encontros semanais de duas horas cada. A ação contou 
também com uma visita técnica ao Laboratório de Extensão em Tecnologias Educacionais e 
Robótica (Leter) do Ifes ‒ Campus Colatina. 
Além deste e-book, os materiais e os recursos utilizados no curso, como apresentações de 
slides, propostas de atividades e software freeware de programação, estão disponíveis 
gratuitamente para download na internet, no blog Programa Ifes — 
http://programaifes.blogspot.com. 
Ao se disponibilizar as informações deste curso, espera-se que ele possa ser reproduzido por 
outros profissionais que atuam na área da Educação Profissional e Tecnológica. Espera-se, 
também, despertar o interesse por um público especialmente necessitado de ações 
educacionais e de inclusão, os adolescentes em situação de vulnerabilidade social. 
 
 
 
 
http://programaifes.blogspot.com/
 
_ ← S U M Á R I O _ 
5 
 
 S U M Á R I O 
 
APRESENTAÇÃO ....................................................................................................................... 05 
METODOLOGIA ........................................................................................................................ 09 
PSEUDOLINGUAGEM PORTUGOL ........................................................................................... 13 
SOFTWARE VISUALG ............................................................................................................... 14 
TEORIA GERAL DOS SISTEMAS ................................................................................................ 15 
INTRODUÇÃO A ALGORITMOS ................................................................................................ 18 
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ........................................................................................... 20 
VARIÁVEISE OPERADORES ...................................................................................................... 23 
RESOLVENDO O PRIMERO PROBLEMA ‒ SORVETE OU CUPCAKE? ...................................... 30 
ESTRUTURAS CONDICIONAIS (PARTE 1) ................................................................................. 32 
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ‒ APROVADO OU REPROVADO? ............................................ 34 
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ‒ ABRINDO CONTA NA NETFLIX ............................................. 35 
ESTRUTURAS CONDICIONAIS (PARTE 2) ................................................................................. 36 
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ‒ RESTAURANTE MODERNO .................................................. 39 
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ‒ SUGESTÕES NO SPOTIFY ..................................................... 40 
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO ................................................................................................... 41 
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ‒ NO CAIXA DO SUPERMERCADO .......................................... 44 
DESAFIO FINAL ......................................................................................................................... 45 
PROPOSTAS DE SOLUÇÃO ....................................................................................................... 46 
CRIANDO UMA APRESENTAÇÃO ............................................................................................. 54 
CONCLUSÃO ............................................................................................................................. 55 
BLOG PROGRAMA IFES ............................................................................................................ 56 
RANKING ‒ COMPONENTE DE GAMIFICAÇÃO ....................................................................... 57 
ATIVIDADES EXTRAS ................................................................................................................ 58 
REFERÊNCIAS ........................................................................................................................... 59 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
6 
 
 I D E N T I F I C A Ç Ã O 
 
CURSO 
Curso Básico de Programação de Computadores para Adolescentes. 
 
ÁREA 
Educação/Socioeducação. 
 
FORMA DE OFERTA 
Presencial através da metodologia do caso-problema. 
 
OBJETIVO GERAL 
Promover a inclusão tecnológica e a capacidade de resolução de problemas para 
adolescentes em situação de vulnerabilidade social. 
 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 Desenvolver conhecimentos básicos de lógica de programação 
e de programação de computadores. 
 Desenvolver a capacidade de resolução de problemas. 
 Promover habilidades como raciocínio lógico, trabalho em equipe e empatia. 
 Promover a inclusão do público vulnerável através da ação educacional. 
 
PÚBLICO-ALVO 
Adolescentes de 14 a 17 anos. 
 
CARGA HORÁRIA 
20 horas. 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
7 
 
 
Por que ensinar PROGRAMAÇÃO para adolescentes? 
 
 
“Todos deveriam aprender a 
programar um computador, 
porque isso ensina a pensar.” 
Steve Jobs (Apple) 
 
 
 
 
“[…] por mais simples que seja o código 
que você escrever, o fato de fazer com 
que um computador execute uma ação 
é sempre impressionante.” 
Mark Zuckerberg (Facebook) [aprendeu 
a programar por volta de 13 anos] 
 
 
“Aprender a programar pode 
auxiliar em outras áreas como 
lógica, gramática e matemática. 
Com ela, o aluno estabelece um 
contato íntimo com algumas das 
ideias mais profundas da ciência, 
da matemática e da arte de 
construir modelos intelectuais.” 
Seymour Papert (matemático, cientista da educação e educador 
estadunidiense) 
 
Foto: Revista Cult (2019). 
Fonte: Publika.MD (2018). 
Fonte: MIT News (2016). 
Figura 1 ‒ Steve Jobs 
Figura 2 – Mark Zuckerberg 
Figura 3 – Seymour Papert 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
8 
 
 M E T O D O L O G I A 
 
A metodologia do caso-problema (ou método do caso-problema) foi desenvolvida a partir de 
1870 na Escola de Direito da Universidade de Harvard por Christopher Collumbus Langdell. 
Em contraste com o método teórico/dedutivo, que era anteriormente utilizado, o método do 
caso é um modo socrático e empírico/indutivo de pensar, influenciado pelo construtivismo. 
Ele foi adotado pela Escola de Administração da Universidade de Harvard, que o 
institucionalizou como sua metodologia básica de ensino e ajudou a divulgá-lo amplamente. 
Inclusive mantém o website Teaching by the Case Method, com diversas informações e 
recursos para a utilização do método de caso (MATTAR, 2017). 
Mattar (2017, p. 49) afirma que “o método de caso é uma metodologia de ensino em que os 
alunos discutem e apresentam soluções para casos propostos pelos professores”. Não se 
deve confundi-lo, portanto, com o estudo de caso, que é um método de pesquisa. O autor 
segue definindo a metodologia como um meio de aproximar o conteúdo ensinado da 
realidade e explica que 
é um exemplo bastante poderoso de metodologia ativa, pois alunos são 
transportados e imersos na função de gestores e decisores e precisam se 
posicionar em relação a uma situação muito próxima do real, utilizando 
fundamentação teórica, debatendo com colegas e construindo 
colaborativamente uma solução para o caso apresentado. (MATTAR, 2017, p. 
49). 
 
Nessa metodologia, “os professores não ensinam propriamente dito, mas facilitam a 
aprendizagem dos alunos”, enquanto “os alunos atuam como tomadores de decisão” 
(MATTAR, 2017, p. 50). Como em outras metodologias voltadas ao aluno, a centralidade deixa 
de estar no professor, que tradicionalmente foi visto como um transmissor de 
conhecimentos, e passa a estar no aluno, que é visto como o protagonista do processo de 
ensino-aprendizagem. 
Em vez de estar no papel de detentor do conhecimento, nessa metodologia, o professor é 
reconhecido como um facilitador ou mediador, disponível ao aluno em caso de possíveis 
dúvidas. As aulas expositivas abrem espaço para o desenvolvimento de habilidades voltadas 
a resolução de problemas do cotidiano, levando em consideração, obviamente, a realidade 
dos alunos. Essa aproximação pode dar mais sentido ao aprendizado, o que pode aumentar 
o interesse dos alunos em aprender e também desenvolver habilidades de relacionamento 
interpessoal, aprendizagem autodirigida e desenvolvimento cognitivo, permitindo a 
abstração de tal forma que seja possível a sua aplicabilidade em outras situações. 
Mattar (2017) também ressalta a possibilidade de uma combinação de estratégias, 
reservando uma parte da aula para um momento expositivo e outra parte para a resolução 
dos problemas. 
Na figura a seguir, veremos uma adaptação da metodologia do caso-problema para o ensino 
da programação de computadores. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
10 
 
 
 
 
Exposição Inicial é uma introdução dos conceitos de programação que serão abordados na 
aula, é feita de forma expositiva e com toda a turma, sendo geralmente a apresentação de 
um novo comando de programação ou uma nova sintaxe. A apresentação pode ser feita por 
meio de slides — é importante que o conteúdo apresentado fique disponível e possa ser 
consultado facilmente pelos alunos durante todo o período do curso. Isso pode ser feito 
através de um blog ou de uma apostila virtual. 
Como os conhecimentos de programação são cumulativos e podem ser combinados para a 
resolução de problemas, é comum que, com o decorrer das aulas, esse momento sirva 
também como uma revisão de conteúdos anteriores. 
 
 
Prática Orientada é um momento de praticar o novo 
conteúdo aprendido na primeira fase. Nessa fase, são 
apresentados problemas um pouco mais simples do que 
o que será trazido na fase 3. O momento é para a prática 
da programação em conjunto com colegas, professores 
e auxiliares. 
Os alunos desenvolvem os algoritmos e podem retirar 
eventuais dúvidas que venham a surgir. Esse momento 
pode ser feito individualmente ou em grupo. 
 
01 
02Foto: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
10 
 
 
 
 
Exposição Inicial é uma introdução dos conceitos de programação que serão abordados na 
aula, é feita de forma expositiva e com toda a turma, sendo geralmente a apresentação de 
um novo comando de programação ou uma nova sintaxe. A apresentação pode ser feita por 
meio de slides — é importante que o conteúdo apresentado fique disponível e possa ser 
consultado facilmente pelos alunos durante todo o período do curso. Isso pode ser feito 
através de um blog ou de uma apostila virtual. 
Como os conhecimentos de programação são cumulativos e podem ser combinados para a 
resolução de problemas, é comum que, com o decorrer das aulas, esse momento sirva 
também como uma revisão de conteúdos anteriores. 
 
 
Prática Orientada é um momento de praticar o novo 
conteúdo aprendido na primeira fase. Nessa fase, são 
apresentados problemas um pouco mais simples do que 
o que será trazido na fase 3. O momento é para a prática 
da programação em conjunto com colegas, professores 
e auxiliares. 
Os alunos desenvolvem os algoritmos e podem retirar 
eventuais dúvidas que venham a surgir. Esse momento 
pode ser feito individualmente ou em grupo. 
 
01 
02 
Foto: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
9 
 
 
 
 
Figura 4 ‒ Metodologia do caso-problema no ensino de programação 
Fonte: Autores (2019), baseado em Mattar (2017). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
10 
 
 
 
 
Exposição Inicial é uma introdução dos conceitos de programação que serão abordados na 
aula, é feita de forma expositiva e com toda a turma, sendo geralmente a apresentação de 
um novo comando de programação ou uma nova sintaxe. A apresentação pode ser feita por 
meio de slides — é importante que o conteúdo apresentado fique disponível e possa ser 
consultado facilmente pelos alunos durante todo o período do curso. Isso pode ser feito 
através de um blog ou de uma apostila virtual. 
Como os conhecimentos de programação são cumulativos e podem ser combinados para a 
resolução de problemas, é comum que, com o decorrer das aulas, esse momento sirva 
também como uma revisão de conteúdos anteriores. 
 
 
Prática Orientada é um momento de praticar o novo 
conteúdo aprendido na primeira fase. Nessa fase, são 
apresentados problemas um pouco mais simples do que 
o que será trazido na fase 3. O momento é para a prática 
da programação em conjunto com colegas, professores 
e auxiliares. 
Os alunos desenvolvem os algoritmos e podem retirar 
eventuais dúvidas que venham a surgir. Esse momento 
pode ser feito individualmente ou em grupo. 
 
01 
02 
Foto: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
11 
 
 
 
 
A fase 3 — Caso-Problema — é o momento principal da aula, ocupa a maior parte do tempo 
e também exige maior atenção e empenho dos alunos. Um problema do cotidiano é trazido 
pelo professor para a aula, os alunos se organizam em grupos para interpretá-lo e propor 
uma solução com o uso da programação. É importante que o problema seja algo que faça 
sentido para o aluno, assim é mais provável que ele se sinta empenhado a buscar soluções. 
Algumas ações podem ajudar nesse sentido. Conhecer os alunos e perguntar a respeito do 
que eles gostam no momento da matrícula ou numa aula inaugural é uma boa opção. 
Mencionar elementos da cidade onde o curso é desenvolvido, como escolas e 
estabelecimentos, também. O momento de resolução é propício ao debate e à colaboração 
entre os alunos. É muito comum a busca de informações na internet ou em exercícios de 
aulas anteriores. 
 
 
A fase de Resultados acontece ao final de cada aula. 
Os alunos que se habilitarem podem apresentar o programa desenvolvido para a turma, 
demonstrando os comandos utilizados. O momento é propício a discussões, 
questionamentos quanto à forma de resolução e apresentação de propostas de solução 
divergentes desenvolvidas por outros grupos de alunos. 
É natural, no entanto, que não seja possível analisar os códigos de todos os grupos durante a 
discussão em sala de aula. Além do feedback presencial, pode-se solicitar que cada grupo 
envie o código ao professor por e-mail, possibilitando a avaliação individual das soluções. 
 
03 
04 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
10 
 
 
 
 
Exposição Inicial é uma introdução dos conceitos de programação que serão abordados na 
aula, é feita de forma expositiva e com toda a turma, sendo geralmente a apresentação de 
um novo comando de programação ou uma nova sintaxe. A apresentação pode ser feita por 
meio de slides — é importante que o conteúdo apresentado fique disponível e possa ser 
consultado facilmente pelos alunos durante todo o período do curso. Isso pode ser feito 
através de um blog ou de uma apostila virtual. 
Como os conhecimentos de programação são cumulativos e podem ser combinados para a 
resolução de problemas, é comum que, com o decorrer das aulas, esse momento sirva 
também como uma revisão de conteúdos anteriores. 
 
 
Prática Orientada é um momento de praticar o novo 
conteúdo aprendido na primeira fase. Nessa fase, são 
apresentados problemas um pouco mais simples do que 
o que será trazido na fase 3. O momento é para a prática 
da programação em conjunto com colegas, professores 
e auxiliares. 
Os alunos desenvolvem os algoritmos e podem retirar 
eventuais dúvidas que venham a surgir. Esse momento 
pode ser feito individualmente ou em grupo. 
 
01 
02 
Foto: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
11 
 
 
 
 
A fase 3 — Caso-Problema — é o momento principal da aula, ocupa a maior parte do tempo 
e também exige maior atenção e empenho dos alunos. Um problema do cotidiano é trazido 
pelo professor para a aula, os alunos se organizam em grupos para interpretá-lo e propor 
uma solução com o uso da programação. É importante que o problema seja algo que faça 
sentido para o aluno, assim é mais provável que ele se sinta empenhado a buscar soluções. 
Algumas ações podem ajudar nesse sentido. Conhecer os alunos e perguntar a respeito do 
que eles gostam no momento da matrícula ou numa aula inaugural é uma boa opção. 
Mencionar elementos da cidade onde o curso é desenvolvido, como escolas e 
estabelecimentos, também. O momento de resolução é propício ao debate e à colaboração 
entre os alunos. É muito comum a busca de informações na internet ou em exercícios de 
aulas anteriores. 
 
 
A fase de Resultados acontece ao final de cada aula. 
Os alunos que se habilitarem podem apresentar o programa desenvolvido para a turma, 
demonstrando os comandos utilizados. O momento é propício a discussões, 
questionamentos quanto à forma de resolução e apresentação de propostas de solução 
divergentes desenvolvidas por outros grupos de alunos. 
É natural, no entanto, que não seja possível analisar os códigos de todos os grupos durante a 
discussão em sala de aula. Além do feedback presencial, pode-se solicitar que cada grupo 
envie o código ao professor por e-mail, possibilitando a avaliação individual das soluções. 
 
03 
04 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
12 
 
P S E U D O L I N G U A G E M 
PORTUGOL 
 
 
A pseudolinguagem Portugol (português estruturado) foi criada pelos professores António 
Mannso, do Instituto Politécnico de Tomar (IPT), em Portugal, e Antonio Carlos Nicolodi, da 
Uniasselvi-Fameblu, Furb, CedupHH/Blumenau e Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC), 
no Brasil. 
Ela é baseada em duas conceituadas linguagens de programação: o Algol e o Pascal, sendo 
bastante parecida com a última. O diferencial do Portugol é justamente o fato de ser 
completamente em português, o que facilita o entendimento por parte dos alunos. 
Para o professor Antonio Carlos Nicolodi, a utilização do Portugol tem ajudado amenizar a 
grande evasão dos cursos de informática, em função principalmente da dificuldade dos 
alunos com a língua inglesa. 
A imagem a seguir (figura 5) é uma comparação do famoso algoritmo “Olá, Mundo” (Hello, 
World) feitonas linguagens Portugol com o Pascal. 
 
 
 
A utilização do Portugol pode ser útil e sugestiva a educadores que não são da área de 
desenvolvimento de software, mas pretendem aprender para ensinar o básico da 
programação a seus alunos. Ela pode ser utilizada também como uma linguagem de entrada, 
servindo de base para o ensino do Pascal ou outras linguagens mais complexas. 
Figura 5 – Comparação entre as linguagens Portugol e Pascal 
Fonte: Autores (2020). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
13 
 
 S O F T W A R E V I S U A L G 
 
 
 
 
 
 
Existem algumas aplicações disponíveis para a programação utilizando o Portugol no Brasil, 
sendo o VisuAlg o mais conhecido e popularmente utilizado. Há outras opções como o 
Portugol Studio, desenvolvido e mantido pelo Laboratório de Inovação Tecnológica na 
Educação da Universidade do Vale do Itajaí, o Portugol IDE e o G Portugol. 
Neste trabalho, optamos pela utilização do software VisuAlg 2.5 — um software de livre uso, 
distribuição gratuita e de domínio público, desenvolvido pelo professor Antonio Carlos 
Nicolodi (figura 6), ex-aluno do curso Técnico em Informática para Internet do IFSC, em 
parceria com o professor Cláudio Morgado de Souza. 
Dentre as vantagens do VisuAlg estão: 
Alto Nível 
Um software para criar, editar e interpretar 
algoritmos escritos em Portugol. 
Fácil 
É próprio para professores e para alunos iniciantes 
no mundo da programação de computadores. 
Portátil e Personalizável 
Não requer instalação. O usuário pode trocar 
algumas informações como: nome da disciplina, 
nome do professor, nome da entidade (escola). 
Gratuito 
É grátis e de domínio público. 
Download gratuito: 
http://visualg3.com.br 
Http://programaifes.blogspot.com 
Fonte: Apoio Informática (2019). 
Figura 6 – Professor Antônio 
Nicolodi – Criador do VisuAlg 
Fonte: VisuAlg (2019) 
http://visualg3.com.br/
http://visualg3.com.br/
http://programaifes.blogspot.com/
http://programaifes.blogspot.com/
http://programaifes.blogspot.com/
 
_ ← S U M Á R I O _ 
14 
 
 
Antes de iniciar o conteúdo de programação propriamente dito, é interessante que os alunos 
tenham o entendimento de como os sistemas funcionam, como são formados e como se dão 
suas relações lógicas com outros sistemas e com o mundo. 
EXPOSIÇÃO INICIAL 
É importante perceber que os sistemas existem antes mesmo dos computadores e da 
programação, tendo uma visão mais ampla deles como um “conjunto de partes que 
interagem entre si, integrando-se para atingir um objetivo ou resultado” (REZENDE, 2010, p. 
7), um conceito que abrange diversas áreas como a biologia, medicina, informática, 
administração, direito, entre outras. 
Um conhecimento desta teoria geral de sistemas pode ajudar a entender a inter-relação 
existente entre o sistema humano, agroindustrial, e o sistema natural, meio ambiente, bem 
como as inter-relações existentes dentro cada um desses sistemas e suas interações. 
 
Portanto, os momentos iniciais do curso podem ser realizados fora do laboratório de 
informática, em uma sala de estudos ou um local em que os alunos possam discutir e fazer 
atividades em grupo para construir exemplos e entender os processos de relação entre 
diversos sistemas. 
A figura 7 traz um exemplo fácil de ser compreendido, um lava a jato, e demonstra os quatro 
componentes presentes em um sistema: entrada, processamento, saída e feedback. 
- 
A U L A 1 
TEORIA GERAL DOS SISTEMAS 
Fonte: freepik.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
15 
 
 
 
As entradas tangíveis para o processo são um carro sujo, água, vários produtos de limpeza. 
Tempo, energia, habilidade e conhecimento também servem como entradas do sistema, 
porque são necessários para operá-lo. A habilidade é a capacidade de operar com sucesso o 
pulverizador de líquido, a escova de fazer espuma e os dispositivos de secagem pelo ar. O 
conhecimento é usado para definir as etapas na operação de lavagem de carro e a ordem em 
que essas etapas são executadas. Os mecanismos de processamento consistem, em primeiro 
lugar, escolher qual a opção de lavagem que você deseja (lavagem simples, lavagem com cera 
etc.). A saída é um carro limpo. Um mecanismo de retroalimentação é a sua avaliação do 
quão limpo o carro ficou (STAIR; REYNOLDS, 2015, p. 8-9). 
A explicação trazida por Stair e Reynolds (2015) é bastante completa. Para o início de um 
curso básico de programação, algo mais simples pode ser apresentado. Por exemplo, no caso 
do sistema hospitalar, as entradas são os profissionais de saúde, os remédios, os pacientes, 
o conhecimento. O processamento são os tratamentos aplicados, as internações, as cirurgias 
e demais procedimentos. A saída é o paciente tratado ou curado. O feedback pode ser uma 
revisão ou um retorno a respeito da situação do paciente. 
 
Outro exemplo simples é o da produção 
de um bolo (figura 8). As entradas são os 
ingredientes, a receita, os instrumentos 
de preparo, o forno, a forma. O 
processamento é a produção da massa e 
o ato de assar. A saída é o bolo pronto, e 
o feedback, a informação se o bolo ficou 
bom. 
Figura 7 – Componentes de um sistema 
Fonte: Stair e Reynolds (2015). 
Figura 8 – Atividade ‒ Componentes do sistema (bolo) 
Fonte: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
16 
 
Após uma breve explicação dos componentes, alguns sistemas podem ser debatidos em sala 
de aula. A ideia é que os alunos identifiquem os componentes de entrada, processamento e 
saída de cada um deles. A imagem a seguir (figura 9) mostra alguns exemplos. 
 
 
 
PRÁTICA ORIENTADA 
 
 
 
------------------------------------------ 
Para essa atividade, a turma pode ser divida em grupos 
de 4 ou 5 alunos. Os sistemas escolhidos devem ser 
diferentes dos exemplos dados durante a aula. 
 
RESULTADOS 
A apresentação pode ser feita em cartazes ou 
com a utilização de um quadro. O sistema deve ser 
apresentado pelo grupo para toda a turma, 
proporcionando a troca de opiniões e debate. 
 
 
Figura 9 – Exemplos de sistema 
Fonte: Compilado dos autores (2019). 
Fonte: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
17 
 
 
 
EXPOSIÇÃO INICIAL 
O algoritmo representa uma sequência finita de passos (instruções) para resolver um 
determinado problema (FERRARI, CECHINEL, 2008). Sempre que desenvolvemos um 
algoritmo estamos estabelecendo um padrão de comportamento que deverá ser seguido 
(uma norma de execução de ações) para alcançar o resultado de um problema. 
Para o desenvolvimento de um algoritmo eficiente, é necessário obedecermos algumas 
premissas básicas no momento de sua construção: 
 definir ações simples e sem ambiguidade; 
 organizar as ações de forma ordenada; 
 estabelecer as ações dentro de uma sequência finita de passos. 
O conceito do algoritmo, assim como o de sistema, vai além do computador e da 
programação. Na introdução aos conceitos dos algoritmos para um público leigo, sugerimos 
a utilização de exemplos do cotidiano antes de se pensar em linhas de código ou 
programação, os chamados algoritmos não computacionais estruturados. 
A seguir (figura 10), temos um exemplo de algoritmo não computacional estruturado, um 
conjunto de regras para se enviar uma mensagem via WhatsApp. 
 
 
 
- 
A U L A 2 
INTRODUÇÃO A ALGORITMOS 
Figura 10 – Exemplo de algoritmo ‒ WhatsApp 
Fonte: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
18 
 
 
- 
 
PRÁTICA ORIENTADA 
 
 
Para essa atividade, a turma pode ser divida em grupos de 
4 ou 5 alunos. 
Cada grupo receberá um envelope contendo as partes de 
um algoritmo não computacional estruturado 
embaralhadas. Os alunos deverão colocá-las em ordem, 
colá-las num cartaz e, finalmente, apresentar para a turma 
justificando a ordem adotada. 
 
Veja alguns exemplos de algoritmos que podem ser utilizados nesta atividade: 
1. Uma pessoa precisa trocar o pneu furado de um carro. Quais as ações necessárias para 
realizar essa tarefa e em qual sequência? 
2. Uma pessoa deseja comprar umjornal na banca de revistas que fica do outro lado da rua. 
O dia está com trânsito bastante agitado. Monte um algoritmo para que ela faça o trajeto de 
forma segura. 
3. Monte um algoritmo com a sequência de ações para fazer uma vitamina com um mamão, 
uma banana, uma maçã, um pouco de leite e açúcar. 
Esses exemplos estão prontos para impressão no blog Programa Ifes. Entretanto, o educador 
é livre para personalizá-los ou escrever novos algoritmos não estruturados e levar para turma. 
Fonte: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
19 
 
 
A depender do público, pode ser necessário utilizar uma aula para explicar alguns conceitos 
básicos de informática e para a criação de contas de e-mail para a turma. É importante que 
os alunos desenvolvam o hábito de enviar os programas por e-mail para o professor ao final 
de cada aula, sobretudo, se o procedimento não for algo comum a eles. Se a turma for 
experiente e possuir e-mail, as aulas 3 e 4 podem ser mescladas, deixando mais tempo para 
a prática da programação nas aulas seguintes. 
A partir desta aula, os encontros devem ocorrer no laboratório de informática. Este primeiro 
momento deve ser dedicado a entender os conceitos de programação e de algoritmo 
computacional propriamente dito. É preciso também conhecer o programa que será utilizado 
nas aulas — o VisuAlg, apresentado anteriormente. 
 
EXPOSIÇÃO INICIAL 
Um programa de computador é um conjunto de instruções e ordens dadas à maquina — que 
produzirão a execução de uma determinada tarefa. Essencialmente, um programa é um meio 
para conseguir um fim. O fim será provavelmente definido como a informação necessária 
para solucionar um problema. O processo de programação é, portanto, um processo de 
solução de problemas (AGUILAR, 2011, p. 76). 
O algoritmo computaticonal é uma sequência finita e ordenada de passos (regras), com um 
esquema de processamento que permite a realização de uma tarefa (resolução de 
problemas, cálculos etc.), composto pelas seguintes fases (figura 11): 
Figura 11 – Fases de um algoritmo 
 
Fonte: Autores (2020). 
Início – O algoritmo é iniciado com o preenchimento de algumas informações básicas. O 
usuário deverá informar um nome para o algoritmo, explicar sua função, além de preencher 
dados do autor e data do dia. É importante salientar que o cabeçalho iniciado com a 
expressão “algoritmo” é indispensável pra que tudo funcione corretamente, não podendo ser 
suprimido ou ignorado. 
Declaração de variáveis – Variáveis são “espaços de memória” onde os dados serão gravados. 
Declarar variáveis é “reservar” esses espaços de memória pra que possam ser preenchidos e 
início
Declaração 
de variáveis
Seção de 
comandos
Fim
- 
A U L A 3 
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO 
COMEÇANDO... 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
20 
 
utilizados pelo programa. A declaração de variáveis é feita logo após a expressão “var”. 
Veremos, na aula 4, quais são os tipos de variáveis e como declará-las corretamente. 
Seção de comandos – Nesse espaço ocorrem a entrada, o processamento e a saída de dados. 
Como o próprio nome indica, nessa seção, devem ser escritos os comandos para ler, 
processar e mostrar dados na tela. A seção de comandos é iniciada pela expressão “inicio”. 
Fim – Inidica que o algoritmo está finalizado. Quando a escrita do algoritmo está pronta, é 
preciso inserir a expressão “fimalgoritmo”. 
No VisuAlg, a estrutura básica do algoritmo composta por “algoritmo”, “var”, “inicio” e 
“fimalgoritmo” precisa ser mantida em todos os programas, não podendo ser modificada ou 
apagada, sendo apenas incrementada. Já os comentários, que são as partes do código 
iniciadas por barras duplas e demonstradas em verde, podem ser apagados ou modificados 
livremente. Os “// comentários” são utilizados para separar e explicar as partes do código. A 
estrutura se apresenta da seguinte forma (figura 12): 
Figura 12 – Partes de um algoritmo 
 
Fonte. Autores (2020). 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
21 
 
PRÁTICA ORIENTADA – Desenvolvendo o primeiro programa 
 
HELLO WORLD! A moda de 
usar o “Hello World” (“Olá 
Mundo”) foi criada por Brian 
Kernighan (figura 13) em 
1972. Desde então, esse 
termo ainda é muito utilizado 
como exemplo. Se você for 
fazer um curso, 
normalmente o professor iniciará lhe ensinando como exibir um “Hello World”. 
O “Hello World” é bastante utilizado para iniciar programas. Muitos dizem que, se você 
começar aprender uma linguagem de programação e não fizer aparecer na tela esse termo, 
você nunca irá aprender essa linguagem. 
No VisuAlg, o comando que mostra a mensagem na tela é o “Escreva”, como a seguir. 
 
O resultado da execução desse algoritmo será apenas a exibição da mensagem “Olá, 
Mundo” na tela do computador. 
 
Fonte: Forbes India (2011). 
Figura 13: Brian Kernighan, criador do “Hello World” 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
22 
 
 
 EXPOSIÇÃO INICIAL 
Uma variável é um recurso utilizado nos programas para escrever e ler dados da memória do 
computador. Apesar de haver mais tipos, neste curso, foram abordadas três tipos de 
variáveis: inteiro, real e caracter. 
 
INTEIRO 
Nesse tipo de variável, pode ser armazenado 
qualquer número inteiro, negativo, nulo ou 
positivo. Ex.: -2, -1, 0. 
 
REAL 
Nesse tipo de variável, pode armazenado ser 
qualquer número real, negativo, nulo ou 
positivo. Ex.: 2,5; 3,1. 
 
CARACTER 
No tipo caracter, pode ser qualquer conjunto 
de caracteres alfanuméricos. Ex.: A, B, João. 
Figura 14 – Fases de um algoritmo 
 
Fonte: Alves (2013). 
 
Na programação, as varíaveis são como 
gavetas, guardam as informações e podem 
ser abertas e consultadas quando 
necessário (figura 14). 
 
No VisuAlg, as varíaveis são inseridas abaixo da expressão “var” e antes da expressão 
“início”, seguindo a seguinte regra, sem utilizar acentos ou maísculas: 
 
NomedaVariavel: TipodaVariavel 
 
Por exemplo, se meu programa precisa gravar nome, idade, nota e peso de um aluno, ele 
terá as seguintes variáveis declaradas: 
Nesse código, está sendo criada uma variável chamada 
“nome”, do tipo caracter. Ela poderá receber um valor 
alfanumércio como “João” ou “Maria”. Também foi criada 
uma variável chamada “idade”, que poderá receber valores 
inteiros, como 29, 62 etc. E as variáveis de “nota” e “peso”, 
ambas do tipo real, podem gravar “números quebrados” 
como 12,5 (pontos) ou 82,59 (kg). 
- 
A U L A 4 
VARIÁVEIS E OPERADORES 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
23 
 
 
 
Quando uma variável é criada, é apenas um espaço vazio reservado na memória do 
computador. O programador precisa dizer qual valor essa variável receberá. Esse valor pode 
ser atribuido inicialmente no corpo do código, pode ser digitado pelo usuário ou ser o 
resultado de uma operação realizada pelo algoritmo, um valor a ser descoberto durante a 
execução do programa. 
 
 
1 ‒ No corpo do código 
 
No VisuAlg, depois de criadas, as varíaveis podem ser preenchidas pelo seguinte comando de 
atribuição de valor, entre as expressões “inicio” e “fim”: 
 
NomedaVariavel <- Valor 
 
 
VARIÁVEL TIPO VALOR 
nome caracter Vágner 
idade inteiro 18 
nota real 93,5 
peso real 71,63 
 
 
À esquerda, temos os códigos de atribuição de valores às variáveis criadas anteriormente e, 
no quadro anterior, uma representação de como os valores estariam gravados na memória 
do computador. Sempre que eu quisesse consultar um dado, bastaria “ler” a variável e exibir 
na tela o conteúdo da variável. 
 
2 – Digitado pelo usuário 
 
Outra forma de atribuir valor é pedindo pra que o usuário digite um valor no teclado. Por 
exemplo, o programa pode perguntar “Quantos anos você tem?”, e a resposta vai variar a 
depender de quem estiver respondendo, portanto, não pode ser atribuída no corpo do código 
como vimos anteriormente. Para perguntar e gravar o valor digitado pelo usuário, utilizamos 
dois comandos: Escreva e Leia. O comando “Escreva”, como já foi visto, serve para mostrar 
uma mensagem na tela. Já o comando“Leia” serve para “ler” o que foi digitado pelo usuário 
e gravar dentro da variável informada. É importante salientar que o comando “Escreva” não 
é obrigatório para realizar a leitura de dados, no entanto, é importante utilizá-lo no sentindo 
ATRIBUINDO VALORES 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
24 
 
de orientar o usuário quanto a qual informação deve ser fornecida por ele. Podemos ver a 
utilização prática dos comandos a seguir. 
 
 
Escreva(“Texto de identificação”) 
Leia(variavel) 
 
 
Exemplo: 
Código Resultado 
 
 
Ao inserir o comando “Leia (nome)”, o programa irá gravar a próxima informação digitada 
pelo usuário dentro da variável “nome”. No resultado do exemplo, vemos um teste com o 
nome “Heyder”. Você pode pedir aos alunos para realizarem o teste com o nome deles ou 
dos colegas. Pode haver uma variáção no último “Escreva” para deixar a experiência mais 
legal — os alunos podem testar “nome, é uma pessoa muito legal” ou “nome, é bastante 
inteligente”, dentre outros. 
 
 
3 – Na execução do programa 
 
O interessante da programação está justamente no processamento, poder inserir os dados e 
deixar que o sistema trabalhe com eles ao seu favor. A última forma de atribuição de varíaveis 
é pelo processamento, na execução do programa. Por exemplo, eu posso ter duas variáveis 
do tipo inteiro A e B e uma terceira variável do tipo real C, em que eu guardo o valor da soma 
A + B. No lugar da soma, pode ser qualquer outra operação. 
 
variavelC <- variavelA + variavelB 
Exemplo: 
 
Código Resultado 
 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
25 
 
 
 
 
No exemplo anterior, foi demonstrada uma operação de soma (+) e, a seguir, veremos como 
o VisuAlg identifica outros operadores que podem ser usados na programação. 
 
Aritméticos – O resultado da avaliação é do tipo numérico: inteiro ou real. 
 
OPERAÇÃO OPERADOR 
Soma + 
Subtração - 
Multiplicação * 
Divisão / 
Divisão Inteira div 
Resto % 
Exponenciação real ** 
Exponenciação inteiro ^ 
 
Relacionais – Comparação realizada entre dois valores do mesmo tipo básico. 
 
OPERAÇÃO OPERADOR 
Igual == 
Diferente <> 
Maior > 
Menor < 
Maior ou igual >= 
Menor ou Igual <= 
 
 
OPERADORES 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
26 
 
PRÁTICA ORIENTADA 
As atividades a seguir podem ser desenvolvidas em grupo ou individualmente, utilizando os 
conceitos aprendidos até este momento. 
 
É importante salientar que, apesar da necessidade de seguir regras 
preestabelecidas pelo VisuAlg e pelo Portugol, programar é um exercício 
pessoal, a forma de declarar variáveis, utilizar sintaxes e modos de resolução 
de problemas podem ser diferentes e infinitos, ainda que levem ao mesmo 
resultado. Não se deve esperar ou cobrar que um algoritmo feito por um 
aluno seja parecido com o exemplo dado neste material. Na realidade, se uma atividade desta 
for aplicada a uma turma de 30 alunos, é muito provável que sejam escritos 30 algoritmos 
diferentes e todos podem estar corretos. 
 
 
 
Toda resolução se inicia com a leitura e a interpretação do problema. Antes de iniciar a 
digitação de um algoritmo é preciso entender o que está sendo pedido, quais variáveis serão 
necessárias e quais operações poderão ser feitas. De todo modo, programar é uma atividade 
flexível, é provável que a necessidade de novas variáveis sejam percebidas durante a 
resolução. No problema exemplo anterior, será preciso armazenar o nome do aluno, então 
preciso criar uma variável para isso. Ela pode se chamar “nome”, “nomealuno”, “naluno”, 
“nomea” ou qualquer outra expressão que lembre que nesta variável estará um nome. Como 
nomes são compostos por letras, essa variável será do tipo caracter. Também precisarei 
inserir no programa 4 notas bimestrais, então criarei uma variável para cada nota. O 
enunciado não fala, mas notas podem não ser números inteiros, então as variáveis podem 
ser do tipo real. Ao fim, o programa precisará dizer qual é a nota final e a média. Também 
será preciso gravar esse valor em variáveis, então posso criar mais duas variáveis do tipo real, 
por exemplo, “totalanual” e “media”. A seguir, veremos um exemplo de como esse código 
ficaria. 
PROBLEMA EXEMPLO 
Uma escola de ensino fundamental está finalizando o ano letivo. A secretaria precisa 
calcular a nota final e a média dos 4 bimestres de seus mais de 1.200 alunos. Sabe-se 
que realizar este trabalho manualmente pode ser muito cansativo, além da possibilidade 
de haver erros no processo. Faça uso da programação para desenvolver um algoritmo 
que auxilie na resolução desse problema. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
27 
 
Explicando o código do algoritmo por BLOCOS 
 
BLOCO 1 
DECLARAÇÕES 
Inicialmente, foram preenchidas 
as informações básicas do 
algoritmo, seu nome e dados de 
identificação. Foram declaradas 
as variáveis “nome” do tipo 
caracter, para armazenar o nome 
do aluno, além de 6 variáveis do 
tipo real, para que se armazene 
as 4 notas bimestrais do aluno, 
sua soma total e sua média. 
 
BLOCO 2 
ENTRADA 
Agora, inicia-se a entrada dos 
dados. O programa precisa 
“perguntar” ao usuário qual o 
nome do aluno e quais são as 
notas bimestrais que ele obteve. 
Para isso, utiliza-se uma 
sequência de comandos 
“Escreva” (para exibir mensagens 
na tela) e “Leia” (para guardar o 
que é digitado pelo usuário nas 
variáveis que foram declaradas 
anteriormente). 
 
BLOCO 3 
PROCESSAMENTO 
Aqui, a “mágica” acontece. 
As 4 notas informadas pelo 
usuário são somadas e 
armazenadas na variável “total”. 
A média simples também é 
calculada, com o total sendo 
dividido pela quantidade de 
notas, neste caso, 4. 
 
BLOCO 4 
SAÍDA 
Finalizado o processamento, 
resta mostrar o resultado na tela. 
A saída é composta por 
comandos “Escreva” para exibir 
os resultados (total e média). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
28 
 
Agora, podemos ver o algoritmo completo, com todos os blocos unidos. 
 
Outras atividades que podem ser desenvolvidas pela turma. 
 
PROBLEMA EXEMPLO 
O dono de uma rede de cinemas 
deseja fazer a indicação de 
filmes de acordo com a faixa 
etária de seus clientes. Para 
automatizar o processo, deve se 
criar um programa que receba o 
nome e o ano de nascimento do 
cliente e mostre quantos anos 
ele fez (ou fará) neste ano. 
 
PROBLEMA EXEMPLO 
Uma professora de matemática 
deseja fazer um experimento 
com seus alunos. Ela precisa de 
um programa em que seja 
possível informar dois números 
inteiros e visualizar o resultado 
das 4 operações (adição, 
subtração, multiplicação e 
divisão) realizadas entre eles. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
29 
 
 
 
Nesta aula, as atividades poderão ser realizadas em dupla ou individualmente. Os alunos são 
livres para escolher qual problema querem solucionar, padaria ou sorveteria. 
 EXPOSIÇÃO INICIAL 
Os problemas expostos nesta aula podem ser resolvidos inteiramente com os conhecimentos 
vistos nas aulas anteriores. A exposição inicial pode ser uma revisão desses conteúdos. Além 
disso, é essencial que tais conteúdos estejam disponíveis para consulta em um meio de fácil 
acesso, como e-mail ou blog. 
Até este momento, vimos: 
 declaração de varíaveis; 
 entrada de dados (comandos “Escreva” e “Leia”); 
 processamento de dados (comandos de atribuição de valores, operadores aritméticos 
e relacionais); 
 saída de dados (comando “Escreva”). 
 
 CASO-PROBLEMA ‒ PADARIA 
 
 
- 
A U L A 5 
SORVETE OU CUPCAKE? 
RESOLVENDO O PRIMERO PROBLEMA 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
30 
 
 CASO-PROBLEMA – SORVETERIA 
 
Independente da escolha dos alunos, o grau de exigência dos casos-problema é o mesmo. O 
momento de desenvolvimento da solução deve propiciar o debate em pequenos grupos, a 
utilização do conteúdo aprendido, além de adaptações e melhorias. Apesar da proposta, os 
alunos devem se sentir livres para, por exemplo, mudar o tema/estabelecimento, aumentar 
a quantidade de produtos ou implementar funções além do que foi solicitado, caso queiram. 
O professor atua como um facilitador,tirando dúvidas durante a resolução. Essa atividade 
pode levar de 30min a 1h. 
 
 RESULTADOS 
A apresentação dos resultados pode ser feita com a seleção de um grupo para exibir o código 
para a turma e explicar a solução proposta. O momento deve suscitar a discussão na turma 
com a avaliação do professor do código apresentado e a comparação com soluções diferentes 
criadas por outros grupos. 
 
 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
31 
 
 
 
 EXPOSIÇÃO INICIAL 
Já vimos entrada, processamento e saída, que compõem os algoritmos puramente 
sequenciais, bem como a utilização de variáveis e operadores aritméticos. Apesar da 
infinidade de operações que podem ser realizadas com o uso desses recursos, haverá 
momentos em que valores precisarão ser tratados e comparados para que um 
processamento mais adequado seja possível. 
Para isso, utilizam-se estruturas condicionais. Através delas, poderemos criar algoritmos para 
solucionar alguns problemas mais complexos. Imagine a seguinte situação: queremos um 
programa em que se possa cadastrar o nome de um usuário e sua idade. Até aí, muito simples, 
e conseguiríamos fazer com o que foi aprendido até então. Agora imagine que, além desse 
cadastro, seja necessário dizer se a pessoa cadastrada tem idade suficiente para assistir a 
uma lista de filmes em cartaz no cinema? Nesse caso, 
seria necessário comparar a idade cadastrada com a 
idade mínima indicada nos filmes. Poderíamos utilizar o 
comando chamado “se, então” para resolver a questão. 
Na estrutura “se, então”, uma seção de comandos só é 
executada se uma condição preestabelecida for 
atendida. Caso contrário, o programa pode não fazer 
nada ou executar uma seção de comandos diferentes 
estabelecidas no “senão”. 
- 
A U L A 6 
“SE-ENTÃO” 
ESTRUTURAS CONDICIONAIS (PARTE 1) 
se (condição) entao 
 
 <comandos> 
 
Senao 
 
 <comandos> 
 
fimse 
Fonte: freepik.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
32 
 
 
Veremos uma proposta de solução do exemplo menciondo anteriormente. Esse algoritmo 
considerou que a idade mínima para acesso ao filme seria de 18 anos. 
 
Perceba que utilizamos a estrutura de controle “se, entao” para verificar se a idade informada 
era igual ou maior que 18. Em caso positivo, uma mensagem favorável ao acesso era exibida 
na tela, caso contrário (“senao”), uma mensagem negativa seria exibida. 
 
 PRÁTICA ORIENTADA 
 
 
ATIVIDADE COM “SE, ENTÃO” 
Escreva um algoritmo que leia 
3 números inteiros e diga se 
cada um deles é ímpar ou par. 
ATIVIDADE COM “SE, ENTÃO” 
Escreva um algoritmo que leia 
2 números inteiros e diga qual 
deles é o maior número. 
EXEMPLO 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
33 
 
 
 
 
Fonte: freepik.com. 
 
Conteúdos a serem utilizados A atividade pode ser personalizada. A escola 
mencionada fica em Barra de São Francisco e é 
bastante conhecida, fazedo sentido citá-la para 
alunos residentes nesta cidade. O nome deve ser 
alterado de acordo com a realidade de onde o 
curso estiver sendo aplicado. A divisão das notas 
também pode ser alterada, desde que não torne 
a atividade mais complexa do que o esperado, 
exigindo conhecimentos ainda não aprendidos. 
 Declaração de 
variáveis. 
 Comandos “Escreva” e 
“Leia”. 
 Estrutura condicional 
“Se, então”. 
 
 
- 
De 30min a 1h. 
 
- 
RESOLUÇÃO DE 
P R O B L E M A S 
 
APROVADO OU REPROVADO? 
A Escola Municipal João Bastos divide seu ano letivo em 3 trimestres, os dois 
primeiros valem 30 pontos cada, o último trimestre vale 40, totalizando 100 
pontos no ano. Para ser aprovado, cada aluno precisa ter pelo menos 60% de nota 
em cada disciplina, ou seja, no mínimo 60 pontos no total final. 
Atualmente, a secretaria da escola faz os cálculos com o uso de uma calculadora, 
o que torna o processo lento e propenso a erros. Para que o cálculo não precise 
ser feito a mão, você foi contratado para desenvolver um programa para auxiliar 
na solução do problema. O programa deve receber as 3 notas trimestrais do aluno 
em cada disciplina e dizer se ele foi aprovado ou reprovado. Caso o aluno esteja 
reprovado, o programa deverá dizer quantos pontos faltaram para a aprovação. 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
34 
 
 
 
A Netflix deseja melhorar seu sistema de 
sugestão de planos. Você foi contratado para 
desenvolver um site que auxilie o usuário a 
encontrar a melhor opção. Você deve seguir os 
seguintes parâmetros: 
1) inicialmente, o programa deve perguntar a 
quantidade de pessoas que deseja acessar a 
mesma conta da Netflix simultaneamente; 
2) com base nesse número, informe qual 
plano seria mais adequado para que todos 
possam acessar simultaneamente; 
3) caso o número de pessoas exceda a 
cobertura do maior plano, informe que será 
necessário contratar mais de um plano. 
Utilize a tabela de planos ao lado para se basear 
no desenvolvimento do programa. 
 
Conteúdos a serem utilizados 
 Declaração de variáveis. 
 Comandos “Escreva” e 
“Leia”. 
 Estrutura condicional “Se, 
então”. 
 
 
- 
De 30min a 1h. 
 
 
 
 
 
 
 RESULTADOS 
A apresentação dos resultados pode ser 
feita com a seleção de um grupo para 
exibir o código para a turma e explicar a 
solução proposta. O momento deve 
suscitar a discussão na turma com a 
avaliação do professor do código 
apresentado. Os alunos também podem 
fazer rodízios e testar os códigos uns dos 
outros. 
 
- 
RESOLUÇÃO DE 
P R O B L E M A S 
 
ABRINDO CONTA NA NETFLIX 
CASO-PROBLEMA EXTRA 
Fonte: netflix.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
35 
 
 
 
 EXPOSIÇÃO INICIAL 
- 
Há situações em que é necessário verificar muitas opções 
em um algoritmo. Por exemplo, se um programa precisar 
ler um número digitado pelo usuário e as opções são de 
1 a 50, isso resultaria numa sequência longa de 
comandos “se, então” aninhados. 
Portanto, se trata de uma “solução elegante” para 
quanto se faz necessário o uso de várias estruturas 
condicionais (“se, então”) aninhadas. 
A proposta da estrutura “escolha, caso” demonstrada ao 
lado é permitir ir direto no bloco de código desejado, 
dependendo do valor de uma variável de verificação. 
A vantagem da utilização do “escolha, caso” ficará mais 
clara no exemplo prático. A seguir, resolveremos a 
mesma atividade utilizando primeiro o “se, então” e 
depois o “escolha, caso”. 
 
 
- 
A U L A 7 
ESTRUTURA “ESCOLHA-CASO” 
ESTRUTURAS CONDICIONAIS (PARTE 2) 
 
escolha <variável> 
caso <valor1> 
instruções 1 
caso <valor2> 
instruções 2 
caso <valor3> 
instruções 3 
... 
fim-escolha 
Fonte: freepik.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
36 
 
PRÁTICA ORIENTADA 
 
 
RESOLUÇÃO COM “SE, ENTÃO” 
Escreva um algoritmo utilizando o comando que 
leia 2 números e pergunte ao usuário qual 
operação deve ser realizada entre eles, podendo 
ser adição, subtração, divisão ou multiplicação. Ao 
final, o programa deverá exibir o resultado da 
operação escolhida. 
 
 
 
Como dito anteriormente, 
podemos verificar que a 
resolução desse problema 
utilizando o comando “se, 
então” gerou o que chamamos 
de “se aninhados” — um 
conjunto de vários “se, então” 
em sequência e “dentro” um 
do outro, para que todas as 
opções necessárias pudessem 
ser testadas. 
 
 
 
 
 
 
A seguir, veremos o mesmo 
algoritmo sendo escrito com o 
“escolha, caso”. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
37 
 
PRÁTICA ORIENTADA 
 
 
 
RESOLUÇÃO COM “ESCOLHA, CASO” 
Escreva um algoritmo utilizando o comando que 
leia 2 números e pergunte ao usuário qual 
operação deve ser realizada entre eles, podendo 
ser adição, subtração, divisão ou multiplicação. Ao 
final, o programa deverá exibir o resultado da 
operação escolhida. 
 
 
 
Agora a mesma atividade é 
solucionada com a utilização 
do “escolha, caso”. 
 
Repare que o código se mostra 
bem mais claro e de fácil 
compreensão, além de ser 
menos suscetível a erros por 
parte do programador durante 
sua escrita. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
38 
 
 
 
Um restaurante de Barra deSão Francisco resolveu automatizar seu atendimento. Agora, os 
garçons usarão tablets ou smartphones para inserir os pedidos, que serão enviados 
diretamente à cozinha e ao caixa. Você foi contratado como programador para fazer o sistema 
de registro de pedidos do restaurante, conforme a especificação a seguir. 
O sistema deverá gravar os dados do cliente: nome e número da mesa. Também é necessário 
exibir, na tela, quais pratos estão disponíveis, com seus respectivos preços. O programa 
deverá registrar qual prato o cliente quer (código) e em qual quantidade. Ao final, o sistema 
deverá perguntar se o cliente deseja pagar gorjeta (10%). Em caso positivo, o valor deverá ser 
somado ao preço final. O programa deverá exibir as informações da compra antes de finalizar 
a execução. 
 
Conteúdos a serem utilizados 
 
 Declaração de 
variáveis. 
 
 Comandos “Escreva” e 
“Leia” e estrutura 
“Escolha-Caso”. 
 
 
- 
De 30min a 1h. 
 
 
- 
RESOLUÇÃO DE 
P R O B L E M A S 
 
RESTAURANTE MODERNO 
 
 
Fonte: freepik.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
39 
 
 
 
 
 
Você foi contratado para criar um programa 
que faça sugestões de conteúdo no Spotify. 
O programa deverá possuir um menu que 
exiba, no mínimo, 3 opções de gêneros 
musicais. Exemplo: 
1 – Sertanejo 
2 – Rock 
3 – Funk 
4 – K-pop 
5 – Hip-hop 
 
 
 
Quando o usuário escolher a opção, o programa deverá listar sugestões para o gênero musical 
escolhido. As sugestões podem ser músicas, artistas ou ambos. 
 RESULTADOS 
Tanto os gêneros musicais quanto as sugestões de conteúdo devem ser escolhas feitas pelos 
alunos. Se os alunos não possuem familiaridade com o Spotify, o tema pode ser trocado para 
YouTube ou programas de TV, por exemplo. É interesante que eles testem o programa entre 
si depois de finalizado. 
- 
RESOLUÇÃO DE 
P R O B L E M A S 
 
SUGESTÕES NO SPOTIFY 
CASO-PROBLEMA EXTRA 
 
Fonte: spotify.com. 
Fonte: freepik.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
40 
 
 
 
Até este momento, os comandos abordados apresentavam execução única. No entanto, há 
situações em que é necessário repetir uma sequência de operações por várias vezes. Por 
exemplo, um caixa de supermercado só finaliza sua operação depois que todos os produtos 
comprados pelo cliente foram registrados. Ele precisa ler e registrar os produtos “n” vezes. 
Os comandos “repita-até” e “rnquanto-faça” são responsáveis por criar loops — repetições 
de operações desde que determinada condição seja atendida. Veremos as diferenças de 
forma mais detalhada a seguir. 
 
REPITA-ATÉ 
A estrutura de repetição “repita-até” repete uma sequência de comandos até que uma 
determinada condição (especificada através de uma expressão lógica) seja satisfeita. 
Observe: 
 
REPITA 
 
<instruções a serem 
executadas repetidamente 
até a condição ser atendida> 
 
ATE <condição> 
 
- 
A U L A 8 
REPITA-ATÉ e ENQUANTO-FAÇA 
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO 
Imagem: freepik.com 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
41 
 
No “repita-até”, as <instruções> são executadas até chegar no ponto <condição>. Nesse 
momento, a condição é avaliada se seu resultado for FALSO, ou seja, se a condição não for 
atendida ainda, as instruções são executadas novamente. Quando a condição for finalmente 
atendida, a execução encerra o loop e prossegue até o fim do algoritmo. Veremos um 
exemplo a seguir. 
 
PRÁTICA ORIENTADA 
 
 
 
 
 
 
Escreva um algoritmo utilizando “enquanto-
faça” ou “repita-até” que leia os números 
digitados pelo usuário e faça a soma deles 
repetidamente até que o número informado 
seja igual a zero. Quando o usuário teclar “0” 
(zero), o programa deve apresentar o 
resultado da soma. 
 
Nesse exemplo, a entrada 
de dados e o processamento 
são feitos dentro da estrutura 
de repetição. Dessa forma, 
os números digitados pelo 
usuário são lidos, armazenados 
na variável “número”, 
somados e armazenados 
na variável “soma”. 
Essa série de instruções é 
repetida até que o usuário 
digite “0”. Na sequência, é 
feita a saída de dados 
(fora do laço de repetição) 
com a exibição da soma total. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
42 
 
ENQUANTO-FAÇA 
A estrutura de repetição “enquanto-faça” repete uma sequência de comandos enquanto 
determinada condição (especificada através de uma expressão lógica) for satisfeita. 
Observe: 
 
ENQUANTO <condição> FACA 
 
<instruções a serem 
executadas enquanto a 
condição estiver sendo 
atendida> 
 
FIMENQUANTO 
 
 
Diferentemente do “repita-até”, no “enquanto-faça”, a <condição> , é avaliada antes do início 
das <instruções>, que somente serão executadas se o resultado for VERDADEIRO. Cada vez 
que a execução atinge o ponto FIMENQUANTO, volta-se ao início do laço para que a 
<condição> seja avaliada novamente. 
 
 
 
A mesma atividade do exemplo 
anterior é resolvida, desta vez, 
utilizando o “enquanto-faça”. 
 
Repare que a entrada 
e o processamento de dados 
são idênticos. Com a diferença 
de que foi necessário atribuir 
valor à variável “numero” 
(o laço de repetição não seria 
iniciado se a variável estivesse 
zerada). 
Enquanto o usuário digitar 
números diferentes de zero, as 
instruções são repetidas. Ao 
final, é feita a saída de dados 
(fora do laço de repetição). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
43 
 
 
 
 
Um pequeno supermercado da cidade ainda não possui sistema computadorizado de caixa e 
está tendo problemas com o aumento do número de clientes. Em horários de maior 
movimento, o atendente leva muito tempo para conferir as compras, anotar tudo no papel e 
digitar os valores na calculadora, formando longas filas de espera. 
Visando solucionar o problema, o proprietário do estabelecimento contratou você para 
desenvolver um sistema que torne o processo automatizado. Veja a solicitação: 
“Preciso de um sistema para o caixa do supermercado que leia o nome do cliente e os dados 
da compra (produto, quantidade e valor). O sistema deve registrar os dados de todos os 
produtos comprados e apresentar o valor total no final. Gostaria também que o sistema 
calculasse automaticamente o valor do troco, facilitaria muito para o atendente. Também 
seria bom o sistema perguntar se a compra precisa ser entregue e, se for o caso, gravar o 
endereço do cliente.” 
 
Conteúdos a serem utilizados 
 
 
 
- 
 
De 30min a 1h. 
 
 
 Declaração de variáveis. 
 Comandos “Escreva” e “Leia”. 
 Estruturas “se-então”, 
“repita-até” ou “escolha-caso”. 
- 
RESOLUÇÃO DE 
P R O B L E M A S 
 
NO CAIXA DO SUPERMERCADO 
 
 
Fonte: freepik.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
44 
 
 
 
Para finalizar o curso, os alunos deverão, preferencialmente em grupo, desenvolver um 
sistema (algoritmo) para identificar e resolver um problema ou auxiliar em alguma situação 
do cotidiano, utilizando as técnicas de programação aprendidas. 
Ao contrário da aulas anteriores, em que os problemas eram sempre propostos pelo 
professor, agora eles devem ser identificados pelos alunos, devendo o professor apenas 
auxiliar nesse processo. É provável que esta aula atividade demande mais tempo, como uma 
ou duas aulas inteiras. Talvez seja sugestivo falar sobre o trabalho no final da aula anterior de 
modo que os alunos vão para casa com o dever de identificar o problema e trazê-lo na 
próxima aula. É importante deixar que os alunos sejam criativos e escolham o tema 
livremente. É natural também que o aluno proponha uma melhoria ou funcionalidade e não 
exatamente a resolução de um problema. O importante é que a possibilidade do uso da 
programação seja percebido e implementado. A seguir, é demonstrada uma sequência lógica 
para esta atividade (figura 15). 
 
 
Identificar um 
problema real do 
cotidiano
Desenvolver uma 
proposta de 
solução utilizando 
a programação
Fazer uma breve 
apresentação da 
solução proposta
- 
A U L A 9 
DESAFIO FINAL 
 
Imagem: freepik.com 
Figura 15 – Sequência de passos para atividade final 
Fonte:Autores (2020). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
45 
 
 
 
Como já mencionado inicialmente, o material exposto neste e-book é resultado do curso 
ofertado no ano de 2019 para uma turma formada por adolescentes em situação de 
vulnerabilidade social. A ação de extensão foi desenvolvida pelo Ifes ‒ Campus Barra de São 
Francisco em parceria com o Cras e o Creas do município, tendo como público-alvo 
adolescentes de 14 a 17 anos cadastrados nessas instituições. 
O Desafio Final requer maior empennho dos alunos, já que será necessário identificar um 
problema. Ao mesmo tempo, abre espaço para a criatividade dos alunos, o que pode levar a 
propostas de solução inusitadas. 
 
 
- 
Por possuir maior complexidade, o Desafio Final pode demandar tempo maior 
do que as resoluções de problemas tradicionais. 
 
Para se ter uma ideia, serão expostas de forma anônima algumas soluções desenvolvidas e 
trechos de depoimentos feitos pelos alunos do Curso Básico de Programação de 
Computadores no Ifes ‒ Campus Barra de São Francisco em 2019. Os alunos se dividiram em 
grupos de três ou mais alunos para identificar, coletar dados, desenvolver programas e, por 
fim, apresentar os resultados à turma. Veremos alguns relatos desse processo a seguir. 
 
- 
A U L A 9 
PROPOSTAS DE SOLUÇÃO 
 RELATOS DOS ADOLESCENTES 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
46 
 
PROPOSTA 1 ‒ PADARIA 
 
 
 
“A gente fez um trabalho de padaria, em especial sobre 
o pão. Como que faz o pão, os ingredientes necessários, 
o rendimento. 
 
A ideia surgiu do nada. Eu gosto muito de gastronomia 
e achei legal fazer. No programa a gente colocava a 
quantidade de pão que a gente queria fazer e o 
programa nos dava a quantidade que precisava de cada 
ingrediente. 
 
A gente teve que descobrir a quantidade de ingredientes 
que se gastava para fazer um pão, um único pão, para 
que, quando a gente colocasse a quantidade de pão que 
queríamos fazer, o programa calculasse as informações 
corretamente. A gente criou uma variável para cada 
ingrediente e informou o valor necessário para fazer um 
pão em cada uma delas.” 
 
(Grupo 1 ‒ formado por três alunos) 
 
 
O relato acima foi sobre o desenvolvimento de um programa no qual o usuário informava 
quantos pães gostaria de produzir e o algoritmo dizia a quantidade de ingredientes 
necessários. O programa precisava funcionar para qualquer quantidade de pães. 
Durante o desenvolvimento, o grupo cogitou ir até uma padaria para se ter noção dos 
ingredientes necessários a fabricação de um pão, o que acabou por ser resolvido com uma 
consulta na internet. O programa também envolveu algumas conversões de gramas em 
quilos, mililitros em litros etc. As figuras a seguir mostram os detalhes do código mencionado 
pelos alunos, a criação das variáveis para cada ingrediente, o processamento das quantidades 
necessárias e a tela do programa sendo executado. 
 
 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
47 
 
Detalhes do código* 
 
 
Entrada 
 
 
 
 
 
 
Processamento 
 
 
 
 
 
Saída 
 
 
*Nessa exibição, foi omitida a seção de declarações. 
Tela de execução 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
48 
 
PROPOSTA 2 ‒ QUIZ DOS IRMÃOS BERTI 
A seguir, veremos um relato feito por um grupo, formado por três meninas, que desenvolveu 
um algoritmo de perguntas e respostas. 
 
"Eu sou muito fã dos Irmãos Berti. E, eu e minha colega, 
a gente gosta muito dos dois. Aí surgiu a ideia da gente 
fazer um quiz de perguntas e respostas sobre os dois. 
A gente tentou fazer até umas pegadinhas para poder 
dificultar mais. Minha colega fez as perguntas na mão e 
eu elaborei na programação, no computador. 
 
A gente mostrava as perguntas na tela, com três opções 
erradas e uma correta, a pessoa respondia aquela que 
ela achava que estava correta e, ao longo das perguntas, 
o programa ia somando os pontos. Se você acertar a 
partir de três, sua pontuação está razoável. Se você 
acertar seis ou mais, está bom, mas você poderia 
melhorar. Se você acertar todas, excelente." 
 
(Grupo 2 ‒ formado por três alunas) 
 
 
Irmãos Berti (figura 16) são youtubers, 
provavelmente essa atividade não teria 
despertado o mesmo entusiasmo se o 
assunto do quiz fosse matemática ou 
conhecimentos gerais. Mas eram os 
influenciadores digitais que as alunas 
seguiam e admiravam, então o 
desenvolvimento se tornou muito atrativo, 
mesmo que o algoritmo e as linhas de 
programação fossem, grosso modo, iguais a qualquer outro assunto, diferindo somente nesse 
ponto. Elas escolheram o assunto que gostavam, tanto que as 10 perguntas com quatro 
respostas cada foram rapidamente escritas no papel sem necessidade de uma consulta ao 
Google. Inseri-las no programa, e vê-lo funcionar foi uma atividade prazerosa, apesar das 
dificuldades naturais da programação. 
Figura 16 – Influenciadores digitais teen Irmãos Berti 
Fonte: Culturaliza BH (2018). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
49 
 
PROPOSTA 3 – JOGADORES DO FLAMENGO 
O próximo relato é de um grupo, formado por meninos, que escolheu desenvolver algo que 
envolvesse futebol. 
 
"Todo mundo do meu grupo era flamenguista. A gente 
fez o programa pensando nos técnicos, pensando na 
dificuldade deles. No programa, a pessoa escolhia o 
jogador, e ele mostrava todos os dados dele, nome, 
idade, cidade de origem, posição. 
Os técnicos podiam se informar para contratar ou tirar o 
jogador da posição atual. Meus colegas buscaram todas 
as informações dos jogadores no Google, enquanto eu 
escrevia o algoritmo." 
 
(Grupo 3 ‒ formado por quatro alunos) 
 
Esse programa foi o mais simples desenvolvido nessa atividade final, foi desenvolvido por 
alunos mais novos (todos de 14 anos) e basicamente listava os jogadores do time de futebol 
do Flamengo na tela e permitia que o usuário escolhesse um da lista para visualizar os 
dados. Novamente percebemos que a escolha do tema foi algo atrativo para os alunos, que 
se dispuseram a conseguir a maior quantidade de dados dos jogadores na internet. 
Apesar da baixa 
complexidade do 
algoritmo, esse foi um 
dos maiores programas 
em número de linhas 
devido à quantidade de 
dados dos jogadores que 
foram armazenados. 
Ao lado, a tela de execução 
do algoritmo “Jogadores 
do Flamengo”. 
 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
50 
 
PROPOSTA 4 – CONTROLE FINANCEIRO DE GASTOS 
O último relato também surgiu de uma situação observada no dia a dia de um dos alunos. 
O grupo decidiu desenvolver um programa de controle de gastos. 
 
 
“A gente pensou num programa para auxiliar na 
moderação dos gastos da pessoa. A ideia surgiu num dia 
normal, quando eu vi meus pais discutindo ali na mesa 
sobre as contas. Aí, eu comecei a bolar ideia na cabeça. 
 
O programa pedia o salário da pessoa e tinha uma série 
de contas cadastradas que a pessoa colocava, conta de 
energia, de água, de internet, de supermercado, essas 
coisas. O programa somava todas aquelas contas e, 
depois, diminuía a do salário da pessoa. Com aquele 
total de gastos, ele processava e indicava a 
porcentagem do salário que você gastou no mês. 
 
Aí, se você tem um gasto abaixo de 90%, o programa 
apresenta uma frase positiva a respeito dos seus gastos. 
Caso contrário, o programa já pede para você ir com 
mais moderação, a sua vida financeira não está indo 
muito bem.” 
 
(Grupo 4 ‒ formado por três alunos) 
 
Esse algoritmo é mais complexo como se pode perceber. Ele 
é composto por variadas entradas de dados (nome do 
usuário, salário e rendimento extra), e o processamento 
envolve cálculos variados (total recebido no mês, total de 
gastos, porcentagem de gastos etc.), a saída de dados 
também pode ser diferente a depender dos resultados 
obtidos. Apesar do nível maior de complexidade, é 
interessante ver como o problema foi percebido no 
cotidiano por um dos alunos do grupo. 
 Fonte: freepik.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
51 
 
Detalhes do código* 
 
 
 
 
 
 
Entrada 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Processamento 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Saída 
 
*Nessa exibição, foi omitida a seçãode declarações. 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
52 
 
Tela de execução* 
 
* O parâmetro usado para considerar que 65% de gastos é o ideal para o controle financeiro foi estabelecido com base 
em informações da corretora de investimentos Rico, disponível na internet.1 
 
 
 
 
 
1 https://blog.rico.com.vc/financas-pessoais. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
53 
 
 
 
O Desafio Final poderá ser concluído com uma apresentação do problema e da solução 
desenvolvida por cada grupo de alunos. A apresentação desse resultado pode ser feita 
oralmente com o auxílio de uma apresentação de slides. É indispensável que o grupo 
apresente o algoritmo finalizado sendo executado e explique as partes principais do código. 
A seguir, um modelo básico de apresentação de slides padrão que pode ser disponibilizado. 
 
 
 
 
 
Como é possível perceber, a proposta de slides pra apresentação da atividade é bastante 
simples: uma tela de identificação com o nome dos participantes, seguida da definição do 
problema, a proposta de solução citando os comandos utilizados e, por fim, a exibição do 
algoritmo sendo executado. O modelo de apresentação acima pode ser baixado 
gratuitamente no blog Programa Ifes. 
- 
A U L A 9 
CRIANDO UMA APRESENTAÇÃO 
 FINALIZANDO 
Figura 17 – Modelo de slides para apresentação de propostas 
Fonte: Autores (2020). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
54 
 
 
 
 
A última aula é dedicada à apresentação das soluções 
propostas pelos alunos. 
 
Cada grupo pode ter entre 10 e 20 minutos para expor a 
apresentação de slides criada anteriormente e executar o 
código criado na proposta de solução. 
 
O momento é de exposição daquilo que foi aprendido e 
pode ser aberto ao público externo, como pais de alunos 
ou adolescentes que tenham interesse no assunto e que 
queiram fazer parte de uma reoferta do curso. 
 
 
- 
De 10min a 20min 
por apresentação. 
 
10 pontos. 
 
 
 
 
- 
A U L A 1 0 
CONCLUSÃO 
 
Fonte: freepik.com. 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
55 
 
 
 
Visando facilitar o acesso aos conteúdos do Curso Básico de Programação de Computadores 
para Adolescentes, foi criado o blog Programa Ifes. Nele, é possível ter acesso ao conteúdo 
das aulas (slides), atividades extras e ao programa editor e interpretador de algoritmos. 
 
Para isso, basta entrar no seguinte endereço: 
 
https://programaifes.blogspot.com 
 
 
 
 
- 
B L O G 
PROGRAMA IFES 
 
https://programaifes.blogspot.com/
 
_ ← S U M Á R I O _ 
56 
 
 
O ranking será um elemento de gamificação que pode ser utilizado no curso. Assim como 
num jogo, alunos que completam atividades marcam pontos que ficarão demonstrados num 
percurso, como mostrado na imagem a seguir (figura 18). 
 
 
O ranking não tem objetivo de criar um mero clima de competição na turma, visa deixar claro 
o caminho trilhado por cada aluno, que pode acompanhar o próprio progresso e os dos 
demais colegas. Além disso, o ranking é marcado por pequenos desafios e pequenas 
conquistas, alunos que atingem determinados pontos podem ser beneficiados e conquistar 
um brinde, por exemplo, o que pode motivar o estudante a se esforçar mais nas atividades 
propostas. Utilizar o ranking demanda conhecimentos básicos de HTML, o código é livre e 
está disponível no blog Programa Ifes. 
- 
R A N K I N G 
COMPONENTE DE GAMIFICAÇÃO 
 
Figura 18 – Ranking de pontos 
Fonte: Autores (2019). 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
57 
 
 
 
 
Alguns alunos irão gostar tanto de programar que vão querer fazer fora do momento 
dedicado ao curso. Além das atividades propostas durante as aulas, é importante deixar 
sempre disponível uma lista de atividades extras que possam ser acessadas de casa. 
O blog Programa Ifes disponibiliza uma página de atividades extras que pode ser utilizada. É 
claro que o professor pode criar novas atividades extras ou adequar a listagem do blog à 
realidade de seus alunos. 
Também está disponível no blog o instalador do programa VisuAlg 2.5. 
 
- 
E X T R A 
ATIVIDADES EXTRAS 
 
 
_ ← S U M Á R I O _ 
58 
 
 
AGUILAR, Luis Joyanes. Fundamentos de programação: algoritmos, estruturas de dados e 
objetos. 3. ed. Porto Alegre: AMGH, 2011. 
ALVES, Gustavo Furtado de Oliveira. O que é variável e constante?. Disponível em: 
https://dicasdeprogramacao.com.br/o-que-e-variavel-e-constante. Acesso em: 10 set. 2020. 
APOIO INFORMÁTICA. VisuAlg. [S. l]: VisuAlg, [20--]. Disponível em: 
https://www.apoioinformatica.inf.br/produtos/visualg. Acesso em: 17 set. 2020. 
ARAÚJO, Luciana. Steve Jobs. Revista Cult, 29 mar. 2019. Disponível em: 
https://revistacultnet.com.br/2019/03/29/steve-jobs. Acesso em: 16 set. 2020. 
CULTURALIZA BH. Pocket Show Irmãos Berti. Culturaliza BH, 2 mar. 2018. Disponível em: 
https://culturalizabh.com.br/index.php/2018/03/02/pocket-show-irmaos-berti. Acesso em: 16 
set. 2020. 
FABRICIO, Ferrari; CHECHINEL, Cristian. Introdução a Algoritmos e Programação. Versão 2.0. 
Bagé, 2008. 
FREEPIK. Graphic resources for everyone ‒ Find Free Vectors, Stock Photos, PSD and Icons. 
Freepik, [20--]. Disponível em: http://freepik.com. Acesso em: 17 set. 2020. 
FORBES INDIA. Brian Kernighan: No one Thought C Would Become So Big. Forbes India, 3 nov. 
2011. Disponível em: https://www.forbesindia.com/interview/special/brian-kernighan-no-one-
thought-c-would-become-so-big/29982/1. Acesso em: 16 set. 2020. 
MATTAR, João. Metodologias Ativas: para a educação presencial, blended e a distância. São 
Paulo: Artesanato Educacional, 2017. 
MIT NEWS. Professor Emeritus Seymour Papert, pioneer of constructionist learning, dies at 88. 
Mit News, 1 ago. 2016. Disponível em: https://news.mit.edu/2016/seymour-papert-pioneer-of-
constructionist-learning-dies-0801. Acesso em: 16 set. 2020. 
PAPERT, Seymour. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense, 1985. 
PUBLIKA.MD. Zuckerberg vinde acțiuni Facebook de aproape trei milioane de dolari. 
Publika.MD, 2 mar. 2018. Disponível em: https://www.publika.md/zuckerberg-vinde-actiuni-
facebook-de-aproape-trei-milioane-de-dolari_2997707.html. Acesso em: 16 set. 2020. 
STAIR, Ralph M.; REYNOLDS, George W. Princípios de Sistemas de Informação ‒ Tradução da 11ª 
Edição Norte Americana. São Paulo: Cengage Learning, 2015. 
REZENDE, Denis Alcides. Sistemas de informações organizacionais. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2007. 
VISUALG. VisuAlg ‒ O melhor interpretador de algoritmos. [S. l]: VisuAlg, [20--]. Disponível em: 
https://visualg3.com.br. Acesso em: 8 set. 2020. 
REFERÊNCIAS 
P R O G R A M A Ç Ã O
C U R S O B Á S I C O
D E C O M P U T A D O R E S
P A R A
adolescentes
ISBN: 978-65-86361-53-7
PROGRAMA IFES
https://profept.ifes.edu.br/
https://profept.ifes.edu.br/
http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/540078
http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/540078
https://edifes.ifes.edu.br/
https://edifes.ifes.edu.br/
https://programaifes.blogspot.com/
https://programaifes.blogspot.com/
	4a340da74d39c2d177e5af6adb5d279ba26e51812b8f3c4870ffe49898a85d20.pdf
	7c021b21a650ed076f6682708005b1bb588cc2a2fcc25bca0a3b5148c5a7201a.pdf
	Dados Internacionais de Catalogação-na-puplicação (CIP)
	4a340da74d39c2d177e5af6adb5d279ba26e51812b8f3c4870ffe49898a85d20.pdf
	7c021b21a650ed076f6682708005b1bb588cc2a2fcc25bca0a3b5148c5a7201a.pdf
	7c021b21a650ed076f6682708005b1bb588cc2a2fcc25bca0a3b5148c5a7201a.pdf
	7c021b21a650ed076f6682708005b1bb588cc2a2fcc25bca0a3b5148c5a7201a.pdf
	7c021b21a650ed076f6682708005b1bb588cc2a2fcc25bca0a3b5148c5a7201a.pdf
	7c021b21a650ed076f6682708005b1bb588cc2a2fcc25bca0a3b5148c5a7201a.pdf

Outros materiais