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Questão 1/10 - Computação Gráfica
Nas últimas décadas do Século XX a ciência da computação gráfica sofreu uma revolução em funcionalidade e eficiência provocada pelo surgimento de hardware especificamente desenhado para o processamento gráfico. Esta tecnologia levou a definição de um pipeline gráfico que, por sua vez, pode ser dividido em três grandes blocos: aplicação; geometria e rasterização.
Considerando as opções a seguir, escolha aquela cuja definição está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Aplicação: Executado pelo software utilizando o processador. A maior parte do algoritmo relacionado aos jogos opera nesta esta etapa, de maneira que a cena, com suas primitivas (triângulos, linhas e pontos), é passada para a próxima etapa;
Você acertou!
	
	B
	Geometria: Corresponde à maior parte das operações realizadas com as imagens capturadas por uma câmera e consiste na distribuição dos pixels capturados pela resolução da tela.
	
	C
	Rasterização: consiste no processo inicial da pipeline gráfica, onde todas as primitivas de uma imagem capturada são convertidos em pixels
	
	D
	A iluminação, parte fundamental do processo de rasterização, consiste na análise dos dados de claro e escuro referentes as imagens digitalizadas.
	
	E
	Chamamos de primitivas as imagens que são scanneadas para a criação de uma animação.
Questão 2/10 - Computação Gráfica
O OpenGL é uma interface de software para acesso ao hardware gráfico popular para desenvolvimento de aplicações. Consiste em centenas de comandos (funções), utilizados para especificar objetos e suas interações e produzir aplicações 3D interativas. Além disso, o OpenGL é independente do hardware, o que significa que ela oferece uma mesma interface compatível com diferentes plataformas.
Considerando a existência da bibliotca OpenGL podemos atribuir seu sucesso a que fatores? Marque a alternativa correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Ao fato de que esta biblioteca é multiplataforma e multilinguagem.
Você acertou!
	
	B
	Ao fato da OpenGl ser a única alternativa viável ao Direct3D
	
	C
	Como a OpenGL só pode ser utilizada em ambientes de desenvolvimento que usem a linguagem C ficou muito popular no mercado financeiro.
	
	D
	A existência de uma campanha de marketing realizada pela Microsoft no começo do Século XXI para a adoção desta biblioteca;
	
	E
	Ao fato desta biblioteca ter sido desenvolvida pela NASA.
Questão 3/10 - Computação Gráfica
"Para inúmeras aplicações, como design de aviões e carros, modelagem geométrica de superfícies curvas e criação de quaisquer conteúdos gráficos modernos, obter curvas contínuas e suaves é de grande importância. Para que isso seja possível, precisamos recorrer às representações matemáticas de tais curvas. Existem três tipos principais de representações: explícita, implícita e paramétrica. No que segue, falaremos brevemente sobre as funções explícitas e implícitas e, depois, daremos maior enfoque para as representações paramétricas."
Considerando a representação de curvas. Marque a opção correta.
Nota: 0.0
	
	A
	Antes da computação gráfica não era possível representar curvas de forma correta.
	
	B
	Na representação explícita uma variável será representada como um polígono móvel no espaço.
	
	C
	Na representação explícita uma variável será representada em função de outra, ou outras, variáveis.
	
	D
	Na representação implícita, uma variável será representada em função de outra variável.
	
	E
	Na representação explícita as variáveis são representadas pelos zeros de uma determinada função.
Questão 4/10 - Computação Gráfica
A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a geometria construtiva e a combinação de objetos.
Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva ao redor de um eixo.
Você acertou!
	
	B
	Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença está apenas na forma da figura que será rotacionada.
	
	C
	No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo.
	
	D
	A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de extrusão mais regular.
	
	E
	Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam utilizados para a extrusão de novos objetos.
Questão 5/10 - Computação Gráfica
"Matrizes consistem em uma coleção de elementos (por exemplo, números inteiros ou reais) organizados em um conjunto de linhas e colunas. Uma matriz de m linhas com n colunas é chamada de matriz m por n, em que m e n são chamadas de dimensões da matriz." As matrizes são elementos fundamentais da matemática utilizada em computação gráfica.
Entre as opções a seguir marque aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Uma matriz transposta é apenas uma matriz cujas linhas foram transformadas em colunas e as colunas em linhas.
Você acertou!
	
	B
	Uma matriz simétrica é aquela em que a sua transposta será diferente da matriz original.
	
	C
	A matriz simétrica é uma matriz retangular por definição e não poderá ser alterada.
	
	D
	A adição, ou subtração, de matrizes só pode ser realizada entre a matriz original e sua simétrica.
	
	E
	A multiplicação de matrizes só é possível se o número de linhas da matriz da esquerda for igual ao número de colunas da matriz da direita.
Questão 6/10 - Computação Gráfica
A computação gráfica é um dos campos com maior crescimento na área de tecnologia. Jogos, realidade virtual e realidade aumentada são aplicações desta tecnologia que são citadas quase todos os dias nos jornais nacionais.
Entre as alternativas a seguir, escolha aquela me melhor define este ramo da ciência da computação.
Nota: 10.0
	
	A
	A computação gráfica pode ser definida como o ramo da ciência que estuda as representações gráficas de objetos em um computador.
Você acertou!
Sim, de fato, podemos reduzir todos os conceitos de computação gráfica a este conceito simples. A ciência que estuda a representação gráfica de objetos em computadores.
	
	B
	A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo de árvores de dados na forma gráfica.
	
	C
	A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo da representação de redes de computadores.
	
	D
	A computação gráfica apresenta problemas complexos como o cálculo de taxas de juros e regressão na forma de gráficos em computadores.
	
	E
	Definimos computação gráfica como sendo a ciência que suporta os meios e processos utilizados para a análise de ambientes computacionais do ponto de vista da sua eficiência e durabilidade.
Questão 7/10 - Computação Gráfica
Utilizamos sistemas de coordenadas, cartesiano e polar para representar o espaço de forma a permitir a interação entre pontos e polígonos em um determinado espaço. Todo este esforço matemático é para que as representações realizadas em computação gráfica estejam o mais próximo possível da realidade. Um dos sistemas que usamos pode ser definido por: 
" um sistema definido no espaço bidimensional euclidiano, no qual cada ponto no plano é determinado pela distância até o ponto de referência (ponto 0) e pelo ângulo formado com o eixo de referência "
Entre as opções a seguir escolha aquela que determina o sistema de coordenadas que definimos anteriormente.
Nota: 10.0
	
	A
	Sistemas de coordenadasplanas cartesianas.
	
	B
	Espaço de coordenadas cartesianas.
	
	C
	Espaço de coordenadas polares.
Você acertou!
	
	D
	Espaço de coordenadas volumétricas cilíndricas cartesianas.
	
	E
	Sistema de coordenadas esféricas.
Questão 8/10 - Computação Gráfica
Pontos e vetores são dois conceitos importantes em computação gráfica. De fato, todas as primitivas, podem ser matematicamente reduzidas a pontos e vetores. Ainda que essa redução implique em alguma complexidade extra, talvez implique também em um ganho de velocidade no processamento das primitivas.
Considerando pontos e vetores marque, entre as alternativas a seguir, aquela que está errada.
Nota: 10.0
	
	A
	Pontos representam uma localização específica no espaço que está sendo representado.
	
	B
	Um vetor pode ser visto como um deslocamento entre dois pontos.
	
	C
	A adição de vetores tem significado: ir 3km para o norte + 4km para o leste resulta em ir 5km para a direção nordeste;
	
	D
	Adicionar dois pontos tem significado: São Paulo + Rio de Janeiro = 450 km.
Você acertou!
	
	E
	Multiplicar um ponto por um escalar não tem significado.
Questão 9/10 - Computação Gráfica
A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional.
Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica.
	
	B
	O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais.
	
	C
	Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva.
	
	D
	As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção.
Você acertou!
	
	E
	O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos.
Questão 10/10 - Computação Gráfica
Coordenadas barimétricas são importantes para a definição de espaços em computação gráfica. Podemos afirmar que:
Considerando as coordenadas baricêntricas de um triângulo, marque a alternativa correta.
Nota: 10.0
	
	A
	O ponto determinado pelas coordenadas baricêntricas está sobre o vértice maior em todos os triângulos retângulos
	
	B
	O ponto determinado pelas coordenadas baricêntricas encontra-se sobre a hipotenusa em todos os triângulos retângulos.
	
	C
	O ponto marcado pelas coordenadas baricêntricas encontra-se no centro de gravidade do triângulo.
Você acertou!
	
	D
	O ponto definido pelas coordenadas baricêntricas encontra-se sobre o menor cateto em um triângulo equilátero.
	
	E
	No caso do triângulo retângulo, não é possível definir um ponto através das coordenadas baricêntricas
Questão 1/10 - Computação Gráfica
"Matrizes consistem em uma coleção de elementos (por exemplo, números inteiros ou reais) organizados em um conjunto de linhas e colunas. Uma matriz de m linhas com n colunas é chamada de matriz m por n, em que m e n são chamadas de dimensões da matriz." As matrizes são elementos fundamentais da matemática utilizada em computação gráfica.
Entre as opções a seguir marque aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Uma matriz transposta é apenas uma matriz cujas linhas foram transformadas em colunas e as colunas em linhas.
Você acertou!
	
	B
	Uma matriz simétrica é aquela em que a sua transposta será diferente da matriz original.
	
	C
	A matriz simétrica é uma matriz retangular por definição e não poderá ser alterada.
	
	D
	A adição, ou subtração, de matrizes só pode ser realizada entre a matriz original e sua simétrica.
	
	E
	A multiplicação de matrizes só é possível se o número de linhas da matriz da esquerda for igual ao número de colunas da matriz da direita.
Questão 2/10 - Computação Gráfica
A computação gráfica parece estar se tornando ubíqua. Praticamente em todas as áreas de pesquisa e trabalho é possível encontrar aplicações, e aplicativos, que fazem uso das técnicas e tecnologias deste ramo da ciência para resolver problemas de visualização e interação. Considerando esta afirmação.
Marque, entre as alternativas a seguir. Aquela que não é verdadeira quanto as aplicações da computação gráfica.
Nota: 10.0
	
	A
	A aplicação de computação gráfica na criação e edição de filmes é, provavelmente, a face mais visível das técnicas e tecnologias desenvolvidas pela ciência da computação gráfica.
	
	B
	Nas empresas, já no século passado, a computação gráfica assumiu um lugar de destaque graças as técnicas utilizadas para transformar dados em gráficos.
	
	C
	Apesar do esforço de pesquisa, ainda não temos aplicações de computação gráfica que possam simular, na tela do computador, ou em um filme, as mesmas características de iluminação do mundo real.
Você acertou!
	
	D
	Na revolução industrial do final do século XX, quando os projetos de produtos e linhas de produção passaram a ser definidos em computador, a computação gráfica, por meio de aplicativos CAD, tornou-se ferramenta indispensável a indústria.
	
	E
	Nos últimos anos, técnicas de realidade aumentada e virtual têm sido utilizadas nos mais diversos ramos do mercado. Da educação técnica a prospecção de minérios.
Questão 3/10 - Computação Gráfica
A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional.
Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica.
	
	B
	O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais.
	
	C
	Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva.
	
	D
	As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção.
Você acertou!
	
	E
	O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos.
Questão 4/10 - Computação Gráfica
Entre as aplicações da computação gráfica com mais destaque na mídia estão a Realidade Virtual e a  Realidade Aumentada. Considerando estas duas tecnologias.
Marque, entre as alternativas a seguir aquela que melhor expressa diferença entre elas.
Nota: 10.0
	
	A
	A realidade aumentada requer o uso de um par de óculos especiais enquanto a realidade virtual não.
	
	B
	Ao contrário da realidade virtual, na realidade aumentada o usuário percebe o ambiente que está ao seu redor.
Você acertou!
	
	C
	Não existem diferenças perceptíveis entre estes dois conceitos quando aplicados a tecnologia.
	
	D
	Ao contrário da realidade virtual, a realidade aumentada é apenas um conceito teórico que ainda não tem aplicações práticas.
	
	E
	A principal diferença que existe entre aplicativos de realidade aumentada e aplicativos de realidade virtual reside no tipo de sistema operacional utilizadopara o seu desenvolvimento.
Questão 5/10 - Computação Gráfica
Embora as APIs facilitem o desenvolvimento de aplicações gráficas, permitindo a criação e impressão de geometrias 3D independentes do hardware, as aplicações gráficas e, em especial, os jogos, contêm recursos cada vez mais complexos.
Analisando a declaração acima, marque entre as alternativas a seguir, aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Atualmente, os game engines não incluem apenas funcionalidades relacionadas aos gráficos (2D ou 3D), mas também para cálculo realista da física utilizada no jogo, animação, inteligência artificial, som, comunicação em rede, gerenciamento de recursos como memória e arquivos, recursos para criação de cena e utilização de scripts, etc.
Você acertou!
	
	B
	Os game engines são apenas interfaces bem desenhadas para facilitar o uso das bibliotecas gráficas como a openGL.
	
	C
	O uso de bibliotecas gráficas retira da mão do programador os conceitos matemáticos necessários para, por exemplo, rodar um objeto no espaço em 3D tornado o processo de desenvolvimento de ambientes em computação gráfica mais complicado e penoso.
	
	D
	O desenvolvimento de jogos modernos, em primeira pessoa, em 3D, não pode ser realizado sem o uso de dispositivos especiais como óculos de realidade aumentada para que o programador possa se colocar na posição do jogador.
	
	E
	Bibliotecas gráficas como o Bleder game engine são limitadas ao desenvolvimento de jogos simples onde os objetos são desenvolvidos com poucos vértices e com luz plana.
Questão 6/10 - Computação Gráfica
Pontos e vetores são dois conceitos importantes em computação gráfica. De fato, todas as primitivas, podem ser matematicamente reduzidas a pontos e vetores. Ainda que essa redução implique em alguma complexidade extra, talvez implique também em um ganho de velocidade no processamento das primitivas.
Considerando pontos e vetores marque, entre as alternativas a seguir, aquela que está errada.
Nota: 10.0
	
	A
	Pontos representam uma localização específica no espaço que está sendo representado.
	
	B
	Um vetor pode ser visto como um deslocamento entre dois pontos.
	
	C
	A adição de vetores tem significado: ir 3km para o norte + 4km para o leste resulta em ir 5km para a direção nordeste;
	
	D
	Adicionar dois pontos tem significado: São Paulo + Rio de Janeiro = 450 km.
Você acertou!
	
	E
	Multiplicar um ponto por um escalar não tem significado.
Questão 7/10 - Computação Gráfica
A computação gráfica é a ciência que estuda a representação de espaços tridimensionais em telas de computadores. A animação destas representações se baseia no tratamento geométrico, no espaço e no tempo de primitivas gráficas. Cada programa desenvolvido para tratar com estes problemas utiliza um conjunto diferente de primitivas
Entre as opções a seguir marque a opção cuja afirmativa está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Entre as primitivas utilizadas com mais frequência destaca-se o ponto. Podemos definir ponto como sendo um volume de dois pixels que é utilizado como referência para o desenho de polígonos
	
	B
	Uma aresta é um segmento de reta que uno dois pontos ou, no caso de polígonos, dois vértices.
Você acertou!
	
	C
	Um polígono é a região volumétrica que se localiza ao redor de uma aresta.
	
	D
	Um triângulo é um polígono formado por três arestas e quatro vértices.
	
	E
	O polígono conhecido como triângulo, em computação gráfica, não possui nem área nem altura, o que distância este polígono do triângulo real que estudamos em geometria.
Questão 8/10 - Computação Gráfica
A computação gráfica é um dos campos com maior crescimento na área de tecnologia. Jogos, realidade virtual e realidade aumentada são aplicações desta tecnologia que são citadas quase todos os dias nos jornais nacionais.
Entre as alternativas a seguir, escolha aquela me melhor define este ramo da ciência da computação.
Nota: 10.0
	
	A
	A computação gráfica pode ser definida como o ramo da ciência que estuda as representações gráficas de objetos em um computador.
Você acertou!
Sim, de fato, podemos reduzir todos os conceitos de computação gráfica a este conceito simples. A ciência que estuda a representação gráfica de objetos em computadores.
	
	B
	A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo de árvores de dados na forma gráfica.
	
	C
	A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo da representação de redes de computadores.
	
	D
	A computação gráfica apresenta problemas complexos como o cálculo de taxas de juros e regressão na forma de gráficos em computadores.
	
	E
	Definimos computação gráfica como sendo a ciência que suporta os meios e processos utilizados para a análise de ambientes computacionais do ponto de vista da sua eficiência e durabilidade.
Questão 9/10 - Computação Gráfica
A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a geometria construtiva e a combinação de objetos.
Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva ao redor de um eixo.
Você acertou!
	
	B
	Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença está apenas na forma da figura que será rotacionada.
	
	C
	No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo.
	
	D
	A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de extrusão mais regular.
	
	E
	Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam utilizados para a extrusão de novos objetos.
Questão 10/10 - Computação Gráfica
O OpenGL é uma interface de software para acesso ao hardware gráfico popular para desenvolvimento de aplicações. Consiste em centenas de comandos (funções), utilizados para especificar objetos e suas interações e produzir aplicações 3D interativas. Além disso, o OpenGL é independente do hardware, o que significa que ela oferece uma mesma interface compatível com diferentes plataformas.
Considerando a existência da bibliotca OpenGL podemos atribuir seu sucesso a que fatores? Marque a alternativa correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Ao fato de que esta biblioteca é multiplataforma e multilinguagem.
Você acertou!
	
	B
	Ao fato da OpenGl ser a única alternativa viável ao Direct3D
	
	C
	Como a OpenGL só pode ser utilizada em ambientes de desenvolvimento que usem a linguagem C ficou muito popular no mercado financeiro.
	
	D
	A existência de uma campanha de marketing realizada pela Microsoft no começo do Século XXI para a adoção desta biblioteca;
	
	E
	Ao fato desta biblioteca ter sido desenvolvida pela NASA.
Questão 1/10 - Computação Gráfica
Considerando a equação a seguir:
 M=[1234534567]+[4234534563]M=[1234534567]+[4234534563]
Qual o valor que será armazenado em MM
Marque o valor correto entre as opções a seguir.
Nota: 10.0
	
	A
	M=[1234534567]M=[1234534567]
	
	B
	M=[3432534567]M=[3432534567]
	
	C
	M=[54681068101210]M=[54681068101210]
Você acertou!
	
	D
	M=[5648106810121]M=[5648106810121]
	
	E
	M=[54681066101010]M=[54681066101010]
Questão 2/10 - Computação Gráfica
Entre as técnicas mais interessantes de animação em 2D destaca-se a animação em célula, onde personagens podem ser animados individualmente e sobrepostos ao fundo. Esta técnica economiza milhares de horasde produção já que cada cena não precisa ser toda redesenhada, bastando apenas desenhar todas as alterações de cada um dos personagens envolvidos, preservando-se, por exemplo, a paisagem.
Considerando a animação em células, marque a alternativa correta.
Nota: 10.0
	
	A
	A técnica conhecida como cell-animation não tem uso no mundo da animação em 3D e os game engines modernos, como o Unreal, não permite a inclusão deste tipo de animação nas cenas.
	
	B
	As técnicas de cell-animation são utilizadas, ainda hoje, para poupar tempo de desenvolvimento e recursos nas animações modernas.
Você acertou!
	
	C
	O uso da técnica conhecida como cell-animation se tornou popular apenas depois do surgimento de programas como o Photoshop.
	
	D
	Por mais que se diga o contrário, as técnicas conhecidas como animação em célula, não têm relação com a produção cinematográfica.
	
	E
	O uso da técnica cell-animation se tornou popular graças ao uso desta técnica em programas televisivos, populares nos anos 90 do século XX. O que contesta sua relação com o trabalho desenvolvido nos Estúdios Disney.
Questão 3/10 - Computação Gráfica
Além de pontos, polígonos e arestas, podemos utilizar sólidos e superfícies em computação gráfica. De fato, o número e o tipo de primitivas que serão utilizados depende apenas das escolhas do programador quanto a complexidade que deseja impor em seu ambiente de desenvolvimento. As superfícies, contudo, podem ser classificadas de acordo com suas técnicas de construção em: superfícies de deslocamento, superfícies paramétricas e superfícies geradas por equações implícitas.
Entre as opções a seguir marque aquela que estiver errada.
Nota: 0.0
	
	A
	Superfícies de revolução são o exemplo clássico de superfícies criadas por equações implícitas.
	
	B
	Um deslocament0, ou translação é uma técnica de geração de superficies que consiste no arrasto de uma curva por um espaço determinado.
	
	C
	As superfícies geradas por meio de equações implícitas são geradas por meio da localização dos zeros de equações.
	
	D
	As superfícies paramétricas são, em sua maioria, apenas superfícies quadriláteras criadas por meio da generalização de curvas paramétricas.
	
	E
	As superfícies paramétricas podem ser criadas pela extrapolação dos conceitos de interpolação de duas para três dimensões.
Questão 4/10 - Computação Gráfica
Ainda que seja possível definir toda a geometria de um determinado espaço, por mais complexo que seja, em 3D, a maior parte das interfaces de visualização de ambientes computacionais ainda é limitada a duas dimensões. Assim, a representação do mundo criado em 3D será realizada em um dispositivo com apenas duas dimensões. Isso implica em algumas limitações para a apresentação dos resultados dos processos de computação gráfica.
Com relação a afirmação acima e a representação de ambientes 3D em dispositivos 2D marque a alternativa correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Mesmo que o dispositivo de exibição seja em 2D é possível ver toda a complexidade do mundo em 3D.
	
	B
	O limite determinado pelo dispositivo de exibição implica na criação de técnicas como o Windowing, com a criação de uma janela de visualização.
Você acertou!
	
	C
	Mesmo que o dispositivo de visualização seja limitado, na verdade, uma janela para o mundo criado em 3D, devemos criar todos os objetos, mesmo os que não são visíveis, sob pena de invalidar o mundo criado.
	
	D
	A janela e porta de visão (window e view-port) são interrelacionados de tal forma que uma vez definida a porta de visão podemos mapear a porta da visão para a janela de forma a criar a imagem desejada.
	
	E
	A janela, definida pelo dispositivo de visualização limita o espaço 3D que poderemos definir no nosso mundo já que apenas o que pode visto poderá ser modelado
Questão 5/10 - Computação Gráfica
A técnica conhecida como keyframing consiste em determinar quadros chaves, desenhar estes quadros com o máximo de precisão e, atualmente, permitir que o sistema seja capaz de interpolar o movimento de todos os personagens entre dois destes quadros. A técnica keypose utilizada na computação gráfica em 3D herda este conceito de animação mas trata cada modelo de forma independente.
Com relação a técnica keypose, marque a alternativa correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Enquanto tradicionalmente um artista precisa desenhar cada parte do movimento, utilizado a técnica keypose é preciso desenhar apenas o modelo a ser animado em cada uma destas posições enquanto algoritmos especiais são capazes de criar todo o movimento.
Você acertou!
	
	B
	Ainda que o keypose seja uma técnica promissora, esta técnica não é utilizada já que é impossível modelar um objeto através de seus vértices e arestas.
	
	C
	A aplicação das regras da física, adotadas pelos game engines modernos, tornou a técnica chamada de keypose  obsoleta.
	
	D
	A técnica chamada de keypose não tem aplicação na computação gráfica 3D por que tira do artista o domínio do comportamento do personagem entre um movimento e outro.
	
	E
	As técnicas derivadas o keypose não tem aplicação prática por que não foi possível, até o momento, determinar as funções necessárias para animar um vértice no espaço 3D sem perder a relação com suas arestas.
Questão 6/10 - Computação Gráfica
"O keyframing é uma das principais técnicas de animação 3D: a cena é definida apenas para instantes específicos de tempo, de maneira que a interpolação entre tais instantes é feita automaticamente por meio de um software de animação"
Com relação a técnica conhecida como keyframing marque a alternativa correta.
Nota: 0.0
	
	A
	Esta técnica, o keyframing consiste em determinar quais personagens serão importantes para o entendimento da cena e garantir que todos eles sejam corretamente animados. Esta técnica foi substituída pela técnica conhecida como cell-animation.
	
	B
	O uso da técnica conhecida como keyframing foi negligenciado a partir do momento que a computação gráfica em 3D se tornou popular. Contudo, essa técnica não pode ser substituída e, ainda hoje, a maior parte das animações é feita com keyframing.
	
	C
	A técnica conhecida como keyframing consiste na determinação de frames importantes para o efeito de animação desejado e na extrapolação da animação entre estes quadros. Apesar de ser uma técnica que apresenta bons resultados, está sendo substituída por técnicas de captura de movimento, que são computacionalmente mais baratas.
	
	D
	A técnica conhecida como keyframing está sendo substituída por técnicas modernas como o cell-animation e o exaggeration  já que os artistas de animação não conseguiram se adaptar a esta técnica.
	
	E
	Uma das formas de explicar o keyframing é utilizar a técnica squash and stretch em uma animação em célula.
Questão 7/10 - Computação Gráfica
Durante o processo de criação da representação de um conjunto de objetos em meio computacional não é raro que seja necessário realizar um conjunto de transformações geométricas para adequação da representação deste objeto. neste caso as transformações simples de rotação, escala e cisalhamento podem ser escritas em uma só equação matricial.
Considerando a afirmação acima marque a alternativa correta.
Nota: 0.0
	
	A
	As transformações de rotação e escala devem ser realizadas antes da operação de cisalhamento. Isto é importante por que as operações com matrizes são comutativas mas não associativas.
	
	B
	Não existe uma ordem para a realização das transformações mas precisamos lembrar que as operações matriciais são associativas mas não comutativas
	
	C
	As transformações de cisalhamento e escala devem ser realizadas antes da operação de rotação. Isto é importante por que as operações com matrizes são associativas mas não comutativas.
	
	D
	Não existe uma ordem pré determinada para a realização das operações de transformação já que as operações matriciais são tanto associativas quanto comutativas.
	
	E
	Como as operações matriciais são comutativas, podemos realizar o cisalhamento mas não a rotação.
Questão 8/10 - Computação Gráfica
A representação de curvas, em gráficos, sejameles computacionais ou não, sempre representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional.
Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta.
Nota: 0.0
	
	A
	As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica.
	
	B
	O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais.
	
	C
	Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva.
	
	D
	As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção.
	
	E
	O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos.
Questão 9/10 - Computação Gráfica
A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a geometria construtiva e a combinação de objetos.
Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva ao redor de um eixo.
Você acertou!
	
	B
	Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença está apenas na forma da figura que será rotacionada.
	
	C
	No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo.
	
	D
	A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de extrusão mais regular.
	
	E
	Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam utilizados para a extrusão de novos objetos.
Questão 10/10 - Computação Gráfica
As técnicas envolvidas na criação da representação de um mundo em uma tela de computador, que demos o nome de computação gráfica, evoluíram ao longo do tempo com a descoberta de novos algoritmos e com o desenvolvimento de equipamentos mais eficientes. Um exemplo da evolução dos equipamentos pode ser encontrada na criação das Unidades de Processamento Gráfico (GPU). Com relação aos algoritmos de computação gráfica, uma área que está se desenvolvendo rapidamente é a área de representação de sólidos.
Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, entre as opções a seguir, aquela que está correta.
Nota: 0.0
	
	A
	A representação conhecida  por wireframes consiste na representação de sólidos de rotação por meio da área circundada por eles.
	
	B
	Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados por quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de uma árvore
	
	C
	Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa.
	
	D
	Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D.
	
	E
	Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de rotação.

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