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AutoDesk Inventor Professional 11

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TÉCNICAS COMPUTACIONAIS PARA 
 
ENGENHARIA II 
 
 
 
 
 
 
 
 
Apostila 
 
 
AutoDesk Inventor Professional 11 
 
 
Parte 1 
 
 
 
 
2 
 
1. O QUE É O Autodesk Inventor...................................................................................................4 
2. TIPOS DE DOCUMENTOS.......................................................................................................4 
3. CRIANDO UMA PEÇA .............................................................................................................4 
3.1. Arquivos do tipo .ipt.........................................................................................................4 
4. SKETCH .....................................................................................................................................7 
4.1. Line .................................................................................................................................7 
4.2. Circle ..............................................................................................................................8 
4.3. Ellipse .............................................................................................................................9 
4.4. Arc ..................................................................................................................................9 
4.5. Rectangle ........................................................................................................................9 
4.6. Fillet .............................................................................................................................10 
4.6. Chamfer ........................................................................................................................10 
4.7. Point, Center Point .......................................................................................................11 
4.8. Polygon .........................................................................................................................12 
4.9. Mirror ...........................................................................................................................12 
4.10. Rectangular Pattern ....................................................................................................13 
4.11. Circular Pattern ..........................................................................................................14 
4.12. Offset ..........................................................................................................................15 
4.13. General Dimension .....................................................................................................15 
4.14. Auto Dimension .........................................................................................................17 
4.15. Extend .........................................................................................................................17 
4.16. Trim ............................................................................................................................17 
4.17. Move ...........................................................................................................................18 
4.18. Rotate .........................................................................................................................18 
4.19 - Project Geometry ......................................................................................................18 
5. RESTRIÇÕES (CONSTRAINTS)............................................................................................19 
5.1. Perpendicular ................................................................................................................19 
5.2. Parallel ..........................................................................................................................19 
5.3. Tangent .........................................................................................................................19 
5.4. Coincident ....................................................................................................................20 
5.5. Concentric ....................................................................................................................20 
5.6. Colinear ........................................................................................................................20 
5.7. Horizontal .....................................................................................................................21 
5.8. Vertical .........................................................................................................................21 
5.9. Equal .............................................................................................................................21 
5.10. Fix ...............................................................................................................................21 
5.11. Symetric .....................................................................................................................22 
5.12. Show Constraints ........................................................................................................22 
6. VISUALIZAÇÃO .....................................................................................................................22 
6.1. Zoom All ......................................................................................................................22 
6.2. Zoom Window ..............................................................................................................22 
6.3. Zoom ............................................................................................................................23 
6.4. Pan ................................................................................................................................23 
6.5. Zoom Selected ..............................................................................................................23 
6.6. Rotate ...........................................................................................................................24 
6.7. Look At ........................................................................................................................24 
6.8. Shaded Display .............................................................................................................24 
6.9. Orthographic Camera – Perspective Câmera ...............................................................25 
7. FEATURES...............................................................................................................................26 
7.1. Extrude .........................................................................................................................26 
EXERCÍCIOS (EXTRUDE) .................................................................................................30 
 
3 
Exercício 1.....................................................................................................................................30 
Exercício 2.....................................................................................................................................42 
Exercício 3.....................................................................................................................................42 
Exercício 4.....................................................................................................................................43 
Exercício 5.....................................................................................................................................43 
Exercício 6.....................................................................................................................................44Exercício 7.....................................................................................................................................44 
7.2. Revolve .........................................................................................................................45 
EXERCÍCIOS (REVOLVE) .................................................................................................46 
Exercício 1.....................................................................................................................................46 
Exercício 2.....................................................................................................................................46 
Exercício 3.....................................................................................................................................46 
7.3. Hole (criação de furos) .................................................................................................46 
7.4. Shell ..............................................................................................................................52 
EXERCÍCIOS (SHELL) .......................................................................................................53 
Exercício 1.....................................................................................................................................53 
Exercício 2.....................................................................................................................................54 
Exercício 3.....................................................................................................................................55 
Exercício 4.....................................................................................................................................56 
7.5. Rib ................................................................................................................................57 
EXERCÍCIO (RIB) ...............................................................................................................59 
Exercício 1.....................................................................................................................................59 
7.6. Loft ...............................................................................................................................59 
 
 
4 
1. O QUE É O Autodesk Inventor 
 
O Autodesk Inventor é um software para projetos mecânicos em 3D paramétrico. Com o 
Autodesk Inventor é possível utilizar todos os dados 2D que a empresa possui, facilitando 
dessa forma a transição entre o ambiente 2D para o 3D. O Autodesk Inventor é uma ferramenta 
de projeto de fácil aprendizado, sendo possível conseguir tirar proveito da ferramenta logo no 
primeiro dia de sua utilização. Com a melhor compatibilidade com o formato DWG (Autocad) do 
mercado, a tecnologia adaptativa, o desempenho excepcional a nível de grandes conjuntos e o 
fluxo de trabalho intuitivo, o Autodesk Inventor é a mais promissora tecnologia de projeto para a 
indústria mecânica desde 1985, sendo criado pela mesma empresa que inventou o projeto em 
computadores pessoais (AutoCAD). 
 
 
2. TIPOS DE DOCUMENTOS 
 
O Autodesk Inventor atribui para cada tipo de arquivo criado em seus ambientes um tipo de 
extensão. Veja o quadro abaixo para melhor entendê-las. 
 
Extensão Ícone Tipo de Arquivo 
ipt 
 
Arquivo de Peças/Arquivo de chapas (modelo 3D) 
iam 
 
Conjunto (modelo 3D) 
idw 
 
Desenho (2D) 
ipn 
 
Apresentação (Vista Explodida) 
 
Independente de o usuário estar trabalhando em arquivos do tipo .ipt ou .iam, alguns 
comandos são comuns e devem ser vistos por primeiro nesta apostila, pois são imprescindíveis 
para o entendimento do leitor. 
 
 
3. CRIANDO UMA PEÇA 
 
3.1. Arquivos do tipo .ipt 
 
Para iniciar o processo de criação de uma peça, deve-se abrir um novo arquivo do tipo .ipt. 
Para abrir um arquivo novo do tipo .ipt, o usuário necessita chamar o comando NEW e, então, 
na aba Metric, escolher a opção Standard (mm).ipt conforme mostra a figura abaixo. 
 
 
5 
 
 
Ao abrir um arquivo do tipo .ipt, o usuário se deparará com a seguinte tela: 
 
 
 
 
 
 
Menu bar 
Standard bar 
Panel bar 
Browser bar 
Status bar 
Área de 
trabalho 
 
6 
Menu Bar 
Nesta barra encontram-se os menus verticais, onde se encontram alguns comandos comuns 
para aplicativos Windows (File, Save, Save Copy As, Open, Print, etc). 
 
 
 
Standard Bar 
Nesta barra encontram-se os comandos mais utilizados durante os projetos e também todos os 
comandos para visualização. 
 
 
 
Panel Bar 
Nesta barra encontram-se as ferramentas de trabalho. Conforme o ambiente em que se 
trabalhando, aqui são disponibilizados somente as ferramentas específicas do ambiente. Ex.: 
Quando se inicia um novo modelo (Part), o Panel Bar contém uma série de comandos de 
esboço (Sketch). Quando se encerra o esboço (Finish Sketch), o Panel Bar altera 
automaticamente para as ferramentas de modelamento (Features). Deste modo, são 
apresentadas poucas ícones simultaneamente, conforme as necessidades do usuário, 
tornando assim a interface do programa de fácil compreensão e acesso. O Panel Bar possui 
dois modos de apresentação: Expert e Aprendizado. O modo de aprendizagem mostra as 
ferramentas com sua respectiva descrição, enquanto que o modo Expert mostra somente as 
ícones das ferramentas. Por default (padrão) o Panel Bar é apresentado no modo 
aprendizagem. Para alternar entre os modos, clique com o mouse na barra azul (Panel Bar) e 
ligue ou desligue o modo Expert. Caso o Panel Bar seja fechado, para abri-lo novamente vá ao 
Menu Bar VIEW � TOOLBAR e selecione PANEL BAR. 
 
 
 
Browser Bar 
Quando um sólido é modelado, nesta barra é mostrada as características adicionadas ao 
modelo. A estrutura da peça é apresentada graficamente como uma .árvore de modelo.. Ao 
trabalhar no ambiente de montagem, o Browser exibe a estrutura das peças e sub-montagens 
contidas na montagem principal. Quando um arquivo é iniciado, o Browser encontra-se 
praticamente vazio. Caso o Browser Bar seja fechado, para abri-lo novamente vá ao Menu Bar 
VIEW � TOOLBAR e selecione BROWSER BAR. 
 
7 
 
 
Context Menus 
Complementando as Barras de Ferramentas, clicando com o botão direito do mouse, são 
mostrados menus com diferentes ferramentas, conforme o comando em execução. 
 
 
 
 
4. SKETCH 
 
Na maioria dos casos, qualquer modelo 3D começa por um esboço chamado de 2D (sketch). A 
partir deste esboço inicial, é criada uma forma base, através de uma das muitas funções 
(features) que o Autodesk Inventor possui. A esta forma base, vamos adicionando novas 
formas até alcançarmos a forma desejada para o modelo. Obs: É possível também iniciarmos o 
modelamento com geometrias importadas, superfícies ou modelos sólidos. 
4.1. Line 
 
Cria uma ou mais linhas, por definição de pontos. 
 
 
 
8 
Utilizando o comando Line pode-se também criar arcos. Para isso é necessário selecionar o 
comando Line, clicar em um ponto da tela com o botão esquerdo do mouse e mantê-lo 
pressionado sobre o ponto onde o arco será iniciado. Em seguida arraste o mouse, então 
automaticamente serão mostradas linhas de construção tangentes e perpendiculares ao arco. 
Para criar um arco tangente, arraste ao longo da linha de construção tangente. E para fazer um 
arco perpendicular, arraste ao longo da linha de construção perpendicular. Clique duas vezes 
para que o arco seja finalizado. 
 
 
 
4.2. Circle 
 
Cria círculos a partir de um centro e de um raio ou então tangente a três linhas. O comando 
pode ser usado nos ambientes de 2D Sketch, Montagem (Assembly) e Desenho (Drawing). 
 
 Center Point Circle.Cria um círculo definido a partir de um ponto central e em seguida por 
um ponto que definirá a distância do raio. O primeiro clique do mouse define o centro do círculo, 
o segundo clique define a distância do raio do círculo. Será apresentada uma restrição de 
tangência quando o segundo clique for sobre uma linha, um outro círculo, um arco ou sobre 
uma elipse. 
 
 
 
 Tangent Circle. Cria um círculo tangenciando três linhas. O primeiro clique determina o 
ponto de tangência entre o círculo e a primeira linha. O segundo clique determina a tangência 
entre o círculo e a segunda linha. O terceiro clique determina a tangência entre o círculo e a 
terceira linha. O terceiro clique determina também o diâmetro do círculo. 
 
 
 
 
 
 
 
9 
4.3. Ellipse 
 
Cria uma elipse a partir de um centro, um axis maior e um axis menor. O primeiro clique 
determina o centro do círculo, o segundo clique determina a direção e o comprimento do eixo 
axis. O terceiro ponto determina o fim da elipse. 
 
 
 
4.4. Arc 
 
Use a ferramenta Arc para criar arcos de três maneiras diferentes: três pontos, um centro e 
dois pontos e tangente a um ponto final. 
 
 Three Point Arc. Cria um arco definido por dois pontos e um terceiro ponto no arco. O 
primeiro clique determina o início do arco, o segundo clique determina o ponto final do arco 
(comprimento da distância entre os dois pontos) e o terceiro ponto determina a posição do arco 
e seu raio. 
 
 Center Point Arc. Cria um arco definido por um ponto central e dois pontos finais. O 
primeiro clique determina o ponto central do arco, o segundo clique determina o raio e o ponto 
inicial do arco, o terceiro clique determina a conclusão do arco. 
 
 Tangent Arc. Cria um arco a partir de um ponto final de uma curva existente. O primeiro 
clique (clique no ponto final da curva existente) determina o ponto final da tangência. O 
segundo ponto determina o fim do arco tangente. 
 
4.5. Rectangle 
 
Cria retângulos definidos pela distância diagonal das extremidades do retângulo ou por três 
pontos. 
 
 Two Point Rectangle. Cria um retângulo a partir de dois pontos, esses dois pontos 
controlam a distância diagonal das extremidades do retângulo. O posicionamento do retângulo 
é dado a partir da posição do eixo de coordenadas. 
 
 
 
 Three Point Rectangle. Cria um retângulo definindo o comprimento e a altura a parir de 
três pontos. O primeiro e o segundo clique determinam o comprimento e o posicionamento do 
 
10 
retângulo. O terceiro clique determina a altura do retângulo. O posicionamento do retângulo 
não depende da posição do eixo de coordenadas. 
 
 
 
4.6. Fillet 
 
Este comando executa o arredondamento de vértices, inserindo um arco com raio especificado 
durante a execução do comando. O arco é inserido na intersecção de duas linhas. O arco do 
Fillet é tangente às duas linhas selecionadas. Selecionando o botão Equal o usuário determina 
que o raio seja igual para todos os arredondamentos de vértices a serem criados. 
 
 
 
4.6. Chamfer 
 
Este comando executa a criação de chanfros na intersecção de duas linhas ou entre duas 
linhas não paralelas. O chanfro pode ser especificado como distâncias iguais, duas distâncias 
desiguais, ou uma distância e um ângulo. Múltiplos chanfros podem ser criados em um único 
comando. O tipo e o dimensionamento dos chanfros podem ser especificados individualmente. 
 
 
 
Opções da caixa de diálogo: 
 
 Habilitando a opção o usuário faz com que sejam inseridas cotas alinhadas mostrando o 
valor do chanfro. 
 
 
11 
 
 
 Habilitando esta opção o usuário determina que os valores da distância e ângulo dos 
chanfros a serem criados serão iguais ao do primeiro chanfro criado. 
 
 Equal Distance. Esta opção faz com que o chanfro criado tenha distâncias iguais em 
relação ao ponto de intersecção das duas linhas. 
 
 Unequal Distance. Esta opção faz com que o usuário defina o chanfro a partir de duas 
distâncias. Estas distâncias podem ser diferentes ou iguais. 
 
 Distance and Angle. Esta opção determina a criação de um chanfro por um ângulo em 
relação à primeira linha e uma distância da intersecção da segunda linha selecionada. 
 
 
 
4.7. Point, Center Point 
 
Utilizando este comando o usuário cria pontos, tanto para centro de furos como para pontos de 
referência no Sketch. O usuário especifica o estilo do ponto para que este seja o centro de um 
furo (opção padrão) ou um ponto no Sketch utilizando a Style Box, que está localizada na 
Toolbar Comand. Na janela gráfica, a marcação do centro de um furo aparece com um símbolo 
de uma cruz e um ponto. 
 
 
 
Para que exista precisão maior na inserção de um ponto, o usuário pode clicar com o botão 
direito do mouse antes de determinar a posição do ponto e em seguida selecionar as opções 
Midpoint (Ponto Médio), Center (Centro) ou Intersection (Intersecção). Então selecionar na 
geometria o lugar onde o ponto deve ser inserido de acordo com a opção selecionada. 
 
 
12 
 
 
4.8. Polygon 
 
Este comando cria um polígono com até 120 arestas. 
 
 
 
 Inscribed. Esta opção determina que o usuário deve criar um polígono utilizando um 
vértice entre duas arestas para determinar o tamanho e o posicionamento do polígono. 
 
 Circumscribed. Esta opção determina que o usuário deve criar um polígono utilizando o 
Midpoint (Ponto Médio) de uma aresta para determinar o tamanho e posicionamento do 
polígono. 
 
Number of Edges. Neste campo o usuário deve digitar o número de arestas que o polígono a 
ser criado terá. 
 
4.9. Mirror 
 
Este comando faz o espelhamento de uma geometria em relação a uma linha de espelho (eixo 
de simetria). 
 
 
 
Para criação do espelhamento, o usuário deve primeiro selecionar a geometria a ser espelhada 
e em seguida a linha que controlará a distância e posicionamento do objeto criado. 
 
 
13 
 
 
Select. Selecione a geometria a ser espelhada. 
 
Mirror Line. Selecione a linha que controlará a distância e o posicionamento do objeto criado. 
 
4.10. Rectangular Pattern 
 
Este comando cria cópias de objetos, de forma linear, ou seja, as cópias são criadas em 
relação a uma linha que determina o posicionamento das cópias. 
 
 
 
A seguir, será vista a descrição da caixa de diálogo do comando: 
 
 
 
Geometry. Selecione a geometria a ser copiada. 
 
Direction 1 
 
Composto de ferramentas que determinam a direção, o número de cópias e a distância entre 
as cópias (em colunas). 
 
 Direction. Selecione a geometria que define a primeira direção para as cópias. 
 
 Flip Direction. Determina para qual lado as cópias serão feitas. 
 
 Count. Determina o número de cópias a serem feitas incluindo a geometria selecionada. 
 
 Spacing. Determina a distância entre os objetos copiados. Esta distância pode ser dada 
por uma equação paramétrica. 
 
 
 
 
14 
Direction 2 
 
Composto de ferramentas que determinam a direção, o número de cópias e a distância entre 
as cópias (em linhas). 
 
 Direcition. Selecione a geometria que define a segunda direção para as cópias. 
 
 Flip Direction. Determina para qual lado as cópias serão feitas. 
 
 Count. Determina o número de cópias a serem feitas incluindo a geometria selecionada. 
 
 Spacing. Determina a distância entre os objetos copiados. Esta distância pode ser dada 
por uma equação paramétrica. 
 
 
 
Supress. Suprime cópias em casos em que a supressão não será linear. As cópias suprimidas 
apresentam o tipo de linha como Dashed (tracejado). 
 
Associative. Desabilite esta opção para quebrar a associação da geometria original com as 
cópias. Fazendo assim,quando a geometria base for alterada as derivadas não sejam 
alteradas automaticamente. 
 
Fitted. Habilitando esta opção o usuário faz com que os objetos a serem copiados e a 
geometria a ser copiada sejam divididos dentro da distância determinada no campo Spacing. 
 
4.11. Circular Pattern 
 
Este comando cria cópias de objetos em relação a um eixo Axis, fazendo assim com que as 
cópias apresentam posicionamento circular. 
 
 
 
A seguir, será vista a descrição da caixa de diálogo do comando: 
 
 
 
Geometry. Selecione a geometria a ser copiada. 
 
15 
 
Axis. Selecione o eixo Axis no qual as cópias serão criadas. 
 
 Count. Determine o número de cópias a serem executadas. 
 
 Spacing. Determine em que ângulo as cópias serão criadas. 
 
 
 
Supress. Suprime cópias em casos em que a supressão não será linear. As cópias suprimidas 
apresentam o tipo de linha como Dashed (tracejado). 
 
Associative. Desabilite esta opção para quebrar a associação da geometria original com as 
cópias. Fazendo assim, quando a geometria base for alterada as derivadas não sejam 
alteradas automaticamente. 
 
Fitted. Habilitando esta opção o usuário faz com que os objetos a serem copiados e a 
geometria a ser copiada sejam divididos dentro da distância determinada no campo Spacing. 
 
4.12. Offset 
 
Este comando cria uma cópia de um objeto com uma distância em relação a ele. 
 
 
 
Clicando com o botão direito do mouse com o comando Offset ativo, o usuário tem as 
seguintes opções: Loop Select e Constrain Offset. 
 
Loop Select. Como padrão a opção vem habilitada fazendo com automaticamente seja 
selecionada toda a geometria. Caso o usuário queira selecionar objetos individuais, ele deve 
desabilitar esta opção e em seguida selecionar os objetos individualmente. 
 
Constrain Offset. Quando o usuário desabilita a opção Constrain Offset ao gerar o Offset o 
mesmo é gerado sem restrições. 
 
4.13. General Dimension 
 
O comando General Dimension adiciona dimensões a um Sketch. Essas dimensões controlam 
o tamanho da peça. As dimensões podem ser expressas como constantes numéricas, como 
variáveis em uma equação ou como parâmetros. Para acessar alguns dos tipos de dimensão 
 
16 
clique com o botão direito do mouse durante a criação da mesma. Utilizando o comando 
General Dimension, o usuário pode colocar os seguintes tipos de dimensões: 
 
- Dimensão linear a partir de um elemento. 
 
 
 
- Dimensão linear entre dois elementos. 
 
 
 
- Dimensão alinhada entre dois elementos (selecione as duas linhas, clique o botão direito do 
mouse e escolha Aligned). 
 
 
 
- Dimensão angular entre duas arestas. 
 
 
 
- Dimensão de raio. 
 
 
 
- Dimensão de diâmetro. 
 
 
 
 
17 
4.14. Auto Dimension 
 
Utilize o comando Auto Dimension para restringir a geometria completamente. Utilize o 
comando General Dimension para dimensionar o restante dos objetos necessários. 
 
 
 
Curves. Selecione as geometrias nas quais será aplicado o comando. 
 
Dimensions. O padrão é que esta opção esteja ligada, isto faz com que sejam inseridas cotas 
a geometria selecionada. Quando desabilitada a opção, faz com que sejam excluídas as cotas. 
 
Constraints. Quando a opção está habilitada faz com que sejam aplicadas restrições à 
geometria selecionada. 
 
Dimensions Required. Nesse campo é apresentado o número de dimensões e restrições 
necessárias para restringir a geometria por completo. Quando as opções Dimensions e 
Constraints estiver desabilitada automaticamente o valor do campo Dimensions Required ficará 
sem nenhum valor. 
 
Apply. Aplica as dimensões e restrições à geometria selecionada. 
 
Remove. Remove as dimensões e restrições da geometria selecionada. 
 
Done. Finaliza o comando e fecha a caixa de diálogo. 
 
4.15. Extend 
 
Utilize o comando Extend para estender curvas, quando for necessário fechar uma geometria 
aberta ou para utilizar a extensão da linha como referência. 
 
 
 
4.16. Trim 
 
Utilize este comando para apagar linhas desnecessárias e também para limpar sobras de 
linhas que podem ter sido geradas durante a criação da geometria. 
 
Linha de referência 
Linha a ser 
estendida 
 
18 
 
 
4.17. Move 
 
Utilize este comando para movimentar ou fazer cópias de geometrias. A movimentação ou 
cópia é feita de um ponto da geometria até um ponto especifico na tela. 
 
 
 
4.18. Rotate 
 
O Rotate rotaciona uma geometria a partir da seleção dos objetos, do ponto base e do ângulo 
de rotação. 
 
 
 
4.19 - Project Geometry 
 
Cria uma geometria de referência projetando a geometria do modelo (arestas e vértices), estes 
são projetados no Sketch ativo. A geometria de referência pode ser usada para restringir outra 
geometria do Sketch ou usadas diretamente com um perfil ou caminho. 
 
 
19 
 
 
 
5. RESTRIÇÕES (CONSTRAINTS) 
 
As restrições geométricas são automaticamente aplicadas num sketch. As restrições evitam 
mudanças indesejadas na geometria do desenho quando as dimensões são alteradas ou as 
geometrias referenciadas são movidas. Seguindo a seqüência dos ícones da figura abaixo, do 
primeiro ícone do canto superior esquerdo para à direita, será descrita a função de cada um 
deles: 
 
 
 
5.1. Perpendicular 
 
Aplicando esta restrição em duas geometrias, uma delas ficará direcionada em 90° em relação 
à outra. 
 
 
 
5.2. Parallel 
 
Aplicando esta restrição em duas geometrias, as deixará paralelas, independente da distância 
entre elas. 
 
 
 
5.3. Tangent 
 
Utilize este comando para aplicar tangência de uma curva a uma outra curva. Geralmente a 
restrição é aplicada de um arco a uma linha. A restrição de tangência também é aplicada para 
determinar o final de uma Spline em relação a uma outra geometria. 
 
20 
 
 
 
5.4. Coincident 
 
Esta restrição une dois pontos ou um ponto numa curva. Quando esta restrição é aplicada nos 
pontos centrais de dois círculos, arcos ou elipses, o resultado é o mesmo que a restrição de 
concentricidade. 
 
 
 
5.5. Concentric 
 
Esta restrição faz com que os pontos centrais de círculos, arcos ou elipses tenham o mesmo 
ponto. 
 
 
 
5.6. Colinear 
 
Este comando é utilizado para alinhar duas linhas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
21 
5.7. Horizontal 
 
Faz com que as linhas fiquem paralelas ao eixo X, ou ao sistema de coordenadas vigente. 
 
 
 
5.8. Vertical 
 
Faz com que as linhas fiquem paralelas ao eixo Y, ou ao sistema de coordenadas vigente. 
 
 
 
5.9. Equal 
 
Este comando é utilizado para redimensionar arcos e círculos com um mesmo raio ou linhas 
com o mesmo comprimento. 
 
 
 
5.10. Fix 
 
A restrição de fixação faz com que pontos de curvas sejam fixadas numa determinada posição 
do sistema de coordenadas. Se o usuário mover ou rotacionar o sistema de coordenadas, 
curvas ou pontos fixos serão alterados com ele. 
 
 
 
 
 
 
22 
5.11. Symetric 
 
A restrição de simetria faz com que linhas ou curvas selecionadas fiquem simétricas a partir de 
uma linha selecionada. 
 
 
 
5.12. Show Constraints 
 
Utilize este comando para que visualizar as restrições aplicadas a linhas e arcos selecionados. 
Utilizando o comando também se pode remover alguma restrição desnecessária clicando com 
o botão direito do mouse sobre a restrição apresentada e em seguida clicando na opção Delete. 
 
 
 
6. VISUALIZAÇÃO 
 
Zoom All, Zoom Window, Zoom, Pan e Zoom Selected: Comandos que permitem um melhor 
posicionamento do usuário sobre o seu sketch ou seu modelo, conforme a sua necessidade.Os comandos de zoom são usados quase que diretamente enquanto da construção de um 
projeto dentro do Inventor. 
 
6.1. Zoom All 
 
Ajusta o desenho todo na tela. 
 
 
6.2. Zoom Window 
 
Neste comando o usuário deverá marcar dois pontos diagonais, criando uma janela sobre a 
área do desenho que será ampliada. 
 
 
23 
 
 
6.3. Zoom 
 
No comando Zoom, o usuário deve movimentar o cursor para cima e para baixo. 
Movimentando o cursor para baixo, o desenho será ampliado na tela e com movimento 
verticais para cima, o desenho será afastado. 
 
 
6.4. Pan 
 
Com o comando Pan, o usuário desloca o seu desenho dentro da área gráfica, obtendo assim, 
melhor visualização do seu modelo ou sketch. 
 
6.5. Zoom Selected 
 
Se o usuário quiser destacar uma determinada peça, deixando-a completamente dentro da 
área gráfica, deve selecionar a peça desejada e posteriormente clicar no botão Zoom Selected. 
 
 
 
Seleção da peça para dar o Zoom Selected 
 
 
24 
 
 
Peça destacada após a chamada do comando Zoom Selected 
6.6. Rotate 
 
Com o comando Rotate, o usuário pode rotacionar os modelos da forma que quiser, permitindo 
uma liberdade visual enorme, podendo o usuário visualizar as peças de qualquer ângulo. 
 
6.7. Look At 
 
Com o comando Look At, o usuário pode escolher uma face de seu modelo, e então o Inventor 
rotaciona a peça de forma a deixar o ponto visual perpendicular ao usuário. 
 
6.8. Shaded Display 
 
O comando Shaded Display altera a forma de apresentação do modelo, podendo o mesmo 
ficar Shaded Display (com cor), Hidden Edge Display (deixando as arestas escondidas) ou 
Wireframe Display (somente as arestas visíveis). 
 
 
 
Modelo configurado para Shaded Display 
 
25 
 
Modelo configurado para Hidden Edge Display 
 
 
 
Modelo configurado para Wireframe Display 
 
6.9. Orthographic Camera – Perspective Câmera 
 
Orthographic Camera mostra o modelo ao longo de um ponto de projeção em relação à tela. 
Desta forma todas as arestas paralelas apresentam-se com o mesmo comprimento, mesmo 
quando o usuário orientá-las de forma a ficarem umas mais próximas do que outras. Já o 
Perspective Câmera coloca o objeto no mundo real. As peças ou montagens são mostradas 
em perspetiva de 3 pontos (a forma real como os objetos são percebidos pelos olhos humanos). 
 
 
 
 
 
26 
 
 
 
7. FEATURES 
 
Depois da construção de sua geometria e a criação de um esboço de como deverá ser sua 
peça, o usuário precisará decidir que tipo de feature ele deverá usar, podendo iniciar com um 
Extrude, Revolve, Coil, etc. 
 
7.1. Extrude 
 
Use o comando Extrude para criar um sólido adicionando profundidade à geometria desenhada. 
Se esta for o primeiro modelo gerado, o mesmo será considerado uma “base feature”. Para 
iniciar, é necessário ter uma geometria e a mesma deverá estar fechada, exceto no caso de 
superfícies. 
 
Permite a seleção
da geometria a ser
extrudada
Define se o resultado
da extrusão será um
sólido ou uma superfície
Permite a seleção
do modo de extrusão:
Join: adicinar
Cut: remover
Intersect: partes comuns 
a duas geometrias
Define se o limite
da extrusão será por 
Distância ou até a face
de um sólido
Define o sentido
da extrusão
 
 
 
Selecione uma região ou perfil a ser extrudado. Se existirem múltiplos perfis e nenhum estiver 
selecionado, clique no botão Profile e selecione o perfil ou região a ser extrudada. 
 
 
 
27 
Perfil simples ou Região 
Seleciona automaticamente um perfil ou uma região. Selecione a aresta e arraste para definir a 
distância e direção de extrusão a partir do Sketch Plane. 
 
 
 
Múltiplos perfis ou Regiões 
Selecione e destaque regiões a serem extrudadas. Utilize a opção Select Other para 
especificar perfis próximos. Para remover regiões da seleção, pressione a tecla CTRL ou 
SHIFT simultaneamente com o clique do mouse. 
 
 
 
Perfis com contornos exteriores e interiores 
Selecione múltiplos perfis definindo contornos internos e externos. 
 
 
 
Perfis abertos 
Selecione um perfil aberto e estenda até a próxima face. Opção não disponível em montagens. 
 
 
 
 
 
 
 
28 
Output 
Determina se a entidade a ser criada será um modelo sólido ou uma superfície. 
 
 Solid - Cria uma Feature de sólido a partir de um perfil aberto ou fechado. Perfis aberto 
não são permitidos para seleção em Feature base. 
 
 Surface - Cria uma superfície a partir de um perfil aberto ou fechado. Superfícies podem 
ser usadas como superfícies de construção, podendo ser utilizadas como limites de formas 
sólidas ou como ferramenta de corte em modelos sólidos. Opção não disponível em conjuntos. 
 
Operation 
Determina se a extrusão será de junção (Join) , subtração (Cut) ou intersecção (Intersect) com 
outra Feature. Na Feature base está disponível somente a opção Join (Junção). 
 
 Join - Adiciona volume ao sólido. Não disponível em montagens. 
 
 Cut - Remove volume do sólido. 
 
 Intersect - Cria um sólido com o volume em comum entre o modelo existente e a extrusão 
do perfil criado. O volume não incluso na intersecção será eliminado. Não disponível em 
montagens. 
 
Extents 
Permite determinar o método de terminação da extrusão. A extrusão pode ser definida por uma 
distância, até um plano, face de um sólido ou superfície. 
 
Distance – É o método default (padrão) da extrusão. Determina-se uma distância para a 
extrusão. A face final da extrusão é paralela ao plano da Sketch. 
 
 
 
 - Determina a direção desejada. 
 
 - Define a extrusão em ambas as direções. 
 
To Next - Seleciona a face mais próxima para término da extrusão, em uma determinada 
direção. Selecione o botão Terminator para selecionar um sólido ou uma superfície onde 
terminará a extrusão. Na Feature base não é possível utilizar esta opção de terminação. 
 
 
29 
 
 
To - Com esta opção é possível selecionar uma face, plano ou superfície para definir a 
terminação da extrusão. 
 
 
 
 
 
 
30 
EXERCÍCIOS (EXTRUDE) 
 
Exercício 1 
 
 
 
Faça uma circunferência utilizando o centro da tela para o ponto central, dimensione-a e atualize 
o valor da cota para o raio = 55. 
 
OBS: no comando GENERAL DIMENSION, quando se escolhe uma circunferência para cotar, o padrão 
de cotas é o diâmetro. Para cotar raios, selecionar a circunferência e, antes de escolher a posição do texto 
da cota, pressionar o botão direito do mouse e escolher no menu a opção raio. Depois disso, escolher com 
o botão esquerdo a posição do texto da cota. 
 
 
 
31 
Fazer as duas circunferências laterais com os pontos centrais na mesma direção da circunferência 
maior e cotá-las com raio = 20. 
 
 
 
Cotar as distâncias horizontais entre os pontos centrais das circunferências, marcando sempre o 
primeiro ponto o centro da circunferência de raio = 55. Atualizar o valor das cotas para 91 mm. 
 
 
 
Através do comando LINE, fazer as linhas tangentes entre as circunferências, mantendo o botão 
esquerdo do mouse pressionado sobre a circunferência da esquerda e arrastando o cursor na direção da 
circunferência central, até que apareça o ícone tangente 
 
 
 
 
32 
Sempre com o botão esquerdo do mouse pressionado, encoste o cursor sobre a circunferência 
central e arraste até localizar o ícone tangente. Localizado este ícone, liberar o botão esquerdo. 
 
 
 
Repetir o mesmo procedimento para todas as linhas. 
 
 
 
Para cortar os lados internos das circunferências, selecionar o comando TRIM e escolher 
com o mouse as partes indicadas com x na figura abaixo. 
 
 
 
33 
Após a utilização do comando TRIM, oresultado é mostrado na figura abaixo. 
 
 
 
Fazer as circunferências internas nos pontos centrais do sketch e cotá-las com o valor de 37,5 mm 
para o raio da circunferência maior, de 26,5 mm para o raio da circunferência concêntrica a esta e 
diâmetro de 15 mm para as circunferências menores. Observar que a circunferência de raio = 30 não foi 
desenhada, está ficará por último, pois será removida do resto do desenho. 
 
 
 
Neste ponto, a primeira parte do sketch está pronta, então escolher o botão RETURN para 
finalizar o sketch e retornar para o modo PART. Pressionar a tecla F6 para a vista isométrica. 
 
 
 
34 
Este sketch será extrudado por partes. Escolher no menu da lateral esquerda da tela o comando 
EXTRUDE, ativar o botão Profile e selecionar a área indicada com x na figura abaixo: 
 
 
 
Definir a altura da extrusão para 16 mm e escolher extrusão nos dois sentidos (botão identificado 
por uma circunferência na figura abaixo). Finalizar o comando com o botão OK. 
 
 
 
 
 
 
 
x 
 
35 
Resultado do comando EXTRUDE: 
 
 
 
No momento em que o comando EXTRUDE é finalizado, a visibilidade do sketch é 
automaticamente desligada. Para tornar o sketch visível novamente, na lateral esquerda da tela, na área 
MODEL, localizar +Extrusion1, clicar sobre o sinal de + e com o cursor sobre Sketch1, pressionar o 
botão direito do mouse e escolher Visibility. 
 
 
 
Agora com o sketch novamente visível, acionar o comando EXTRUDE, verificar se o botão 
Profile está ativado e escolher, para extrusão, a área marcada com x na figura abaixo: 
 
 
36 
 
Definir a altura da extrusão como 75 mm (altura total do cilindro), escolher, também, a extrusão 
distribuída nas duas direções (botão destacado) e finalizar com o botão OK: 
 
 
 
Resultado do comando EXTRUDE: 
 
x 
 
37 
 
 
Para finalizar a peça, falta uma circunferência de raio = 30 mm, com uma profundidade de 27 mm. 
Escolher na barra de ferramentas Standard o botão SKETCH e indicar a face de trabalho como mostra a 
figura abaixo: 
 
 
 
 
Fazer uma circunferência na face escolhida e ajustar sua dimensão para 30 mm: 
 
 
 
Após isto, finalizar o sketch (botão RETURN) e escolher o comando EXTRUDE. Verificar se o 
botão Profile está ativado e escolher a geometria conforme mostra a figura abaixo: 
Face selecionada 
 
38 
 
 
Ajustar a distância da extrusão para 27 mm e alterar a extrusão para o modo CUT. Quando se 
escolhe a opção CUT, não é necessário escolher a direção da extrusão: 
 
 
 
Finalizar o comando com o botão OK. 
 
 
 
 
 
Geometria escolhida 
 
39 
Resultado da operação: 
 
 
 
O desenho está completo. O corte representado é apenas para indicar as cotas internas. Caso 
queira fazê-lo, selecione o botão SKETCH e indique a face indicada na figura: 
 
 
 
 
 
 
Para visualizar o desenho pela vista superior, selecionar o comando LOOK AT e indicar a mesma 
face selecionada na figura anterior. O desenho ficará como mostra a figura abaixo: 
 
 
 
 
 
 
Face selecionada 
 
40 
Desenhar um retângulo por dois pontos (TWO POINT RECTANGLE) marcando os pontos 
conforme ilustra a figura a seguir: 
 
 
 
 
 
Finalizar o sketch (RETURN) e pressionar a tecla F6 (Isometric View). Escolher o comando 
EXTRUDE e selecionar a área interna ao retângulo: 
 
 
 
Definir a altura com o valor de 75 mm e ativar a opção CUT. 
 
Ponto 1 
Ponto 2 
 
41 
 
 
Finalizar o comando com o botão OK. O resultado da operação é mostrado abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
42 
Exercício 2 
 
 
 
Exercício 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
43 
Exercício 4 
 
 
 
Exercício 5 
 
 
 
44 
Exercício 6 
 
 
 
 
Exercício 7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
45 
7.2. Revolve 
 
O comando REVOLVE é utilizado para a geração de sólidos, superfícies ou cortes por 
revolução. Para utilizar o comando REVOLVE, deve-se selecionar o perfil criado no sketch com 
o botão Profile e, com o botão Axis, o eixo de revolução, que pode ser uma linha de centro ou 
uma aresta do próprio sólido. 
 
 
 
 
 
 
 
Campo Extents 
Neste campo podem ser escolhidas duas opções de revolução: Full, que gera uma revolução 
total de 360º e Angle, que gera uma revolução parcial de acordo com o valor do ângulo 
fornecido pelo usuário. 
 
 
OBS: os campos 
Output e Operation 
são semelhantes aos 
do comando Extrude. 
 
46 
EXERCÍCIOS (REVOLVE) 
 
Exercício 1 
 
 
 
 
Exercício 2 
 
 
 
Exercício 3 
 
 
7.3. Hole (criação de furos) 
 
Esta ferramenta é utilizada para criar uma Feature de furos simples, com rebaixo, escareados 
ou roscados. 
 
Placement 
O primeiro passo para utilizar este comando é determinar a localização do furo. Os quatro 
modos de se determinar a localização dos furos serão descritos a seguir: 
 
- From Sketch: Requer um centro que geralmente é representado pelo comando Point, Center 
Point (modo sketch), centro de círculos ou ponto final de uma geometria já existente, quando 
 
47 
utiliza-se a opção From Sketch nesse caso utilizamos o botão Centers para selecionar o centro 
desejado. 
 
 
 
 
- Linear: Quando esta opção é selecionada o usuário deve selecionar primeiramente a face 
onde a furação será criada. Em seguida o usuário deve selecionar duas arestas, ao selecionar 
a primeira aresta com a opção Reference 1, automaticamente é aberta a caixa de diálogo do 
comando General Dimension e então o usuário deve determinar a distância do centro do furo 
até a aresta selecionada e após a seleção da segunda aresta utilizando a opção Reference 2, o 
processo de dimensionamento é o mesmo. 
 
 
 
- Concentric: Quando esta opção é selecionada o usuário deve selecionar primeiramente a 
face onde será criada a furação, utilizando a opção Plane. Em seguida o usuário deve 
selecionar uma face ou aresta cilíndrica para que a furação seja criada no mesmo centro do 
objeto selecionado. 
 
 
 
- On Point: Quando esta opção é selecionada o usuário deve selecionar um Work Point 
determinando que este seja o centro do furo criado. Em seguida utilizando a opção Direction o 
usuário deve determinar à direção na qual será criada a furação selecionando uma face, um 
Work Plane, uma aresta ou um Work Axis. 
 
 
48 
 
 
Tipos de furos 
 
 Drilled (Furo Simples) - Neste caso as medidas necessárias serão o diâmetro e a 
profundidade do furo. 
 
 
 Counterbore (Furo com rebaixo) - Neste caso as medidas necessárias serão o 
diâmetro e a profundidade do alojamento (rebaixo) e o diâmetro e a profundidade total do furo 
(nesta profundidade deve-se considerar que a profundidade do rebaixo está incluída nesta 
medida). 
 
 
 
 Countersink (Furo escareado) - Neste caso as medidas necessárias serão o diâmetro 
maior e o ângulo do alojamento (escareado) e o diâmetro e a profundidade total do furo (nesta 
profundidade deve-se considerar que a profundidade do escareado está incluída nesta medida). 
 
 
 
Termination 
Permite especificar o que determina a profundidade do furo. 
 
 
49 
 
 
- Distance - Permite definir um valor numérico para a profundidade do furo. 
- Through All - Define que o furo será passante. 
- To - Permite definir uma face ou um plano como terminação para o furo. 
 
Drill Point 
Determina se o final do furo será em ângulo ou plano. 
 
 
 
Hole Types 
 
 Simple Hole - Quando for necessário um furo simples o usuário deve habilitar esta opção.Tapped Hole - Para fazer furos roscados deve-se habilitar a opção Tapped Hole para 
acessar o quadro de classificação da rosca. 
 
 
 
Thread Type 
Permite definir a norma da rosca. 
 
 
50 
 
 
Nominal Size 
Define o diâmetro nominal da rosca. 
 
 
 
Class 
Define a classe da rosca. 
 
 
 
Pitch 
Define o passo da rosca. 
 
 
 
Diameter 
Define em que diâmetro será feito a rosca. 
 
 
 
- Minor: diâmetro menor. 
- Pitch: define um diâmetro imaginário que passa através do ponto médio do filete da rosca. 
- Major: diâmetro maior. 
 
Direction 
Define a direção da rosca. 
 
 
 
- Right Hand: direita. 
- Left Hand: esquerda. 
 
Full Depth 
Determina se a rosca será em toda a profundidade do furo. 
 
 
51 
 
 
 Clearence Hole - Esta opção habilita o usuário a criar furos e alojamentos para parafusos 
segundo normas. 
 
 
 
 
 
Standard 
Permite definir a norma do alojamento. 
 
 
 
Fastener Type 
Permite definir o tipo de parafuso para criação do alojamento. 
 
 
 
Size 
Permite definir a medida da rosca, para que o alojamento seja criado em relação a esta medida. 
 
 
 
Fit 
Permite a seleção do alojamento para que este tenha a tolerância mínima (Close), tolerância 
normal (Normal) ou tolerância máxima (Loose). 
 
 
 
52 
7.4. Shell 
 
Remove material do interior de um modelo sólido, criando um modelo oco, aplicando uma 
espessura as faces do modelo. Pode-se especificar as faces a serem removidas e uma 
espessura diferente para cada face. 
 
 
 
O botão Remove Faces permite a seleção das faces a serem removidas, fazendo com que as 
faces restantes mantenham a espessura especificada. Para retirar a seleção de uma face, 
clique na mesma mantendo a tecla Ctrl ou Shift pressionada. 
 
Thickness 
Determina o valor da espessura a ser aplicada uniformemente para as faces restantes. 
 
Operation 
Determina se a espessura definida vai ser aplicada para o interior (Inside), exterior (Outside) ou 
metade para cada lado (Both) das faces do modelo. 
 
 Inside - A espessura é definida para o interior do modelo. 
 
 Outside - A espessura é definida para o exterior do modelo. 
 
 Both - A espessura é definida, metade para cada lado, em relação às faces do modelo. 
 
Selecionando-se o botão pode-se definir as faces que terão espessuras diferentes. 
 
Unique Face Thickness 
Pode anular o valor predefinido na espessura uniforme das faces, aplicando uma espessura 
individual para as faces selecionadas. 
 
Select 
Mostra o número de faces selecionadas, para aplicação de uma espessura individual. 
 
Thickness 
Define o valor da espessura para as faces selecionadas. 
Clicando na opção Click to add, adicione uma nova linha com uma espessura individual. 
 
 
 
 
 
 
 
 
53 
EXERCÍCIOS (SHELL) 
 
Exercício 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
54 
Exercício 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
55 
Exercício 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
56 
Exercício 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
57 
7.5. Rib 
 
Esta Feature cria nervuras, tanto de perfis abertos como de perfis fechados. 
 
 
 
 
 
 
Profile 
Ferramenta de seleção do perfil a ser utilizado. 
 
Thickness 
Neste campo deve-se entrar com um valor numérico que defina a espessura da nervura. 
 
 
 
Direction 
Controla a direção da nervura. Pare o cursor em cima do perfil e determine se a nervura se 
estende paralelo ou perpendicular à geometria da Sketch. 
 
 
 
Flip 
Permite definir para que lado será aplicada a espessura da nervura ou divide a espessura 
igualmente para ambos os lados. 
 
 
 
 
58 
 
 
Extents 
Por default (padrão), o perfil se estende até a intersecção de uma face. Desmarque esta opção 
para evitar essa situação. 
 
 
 
 To Next - define que a nervura se estenderá até a próxima face. 
 
 
 
 Finite - determina a distância que a nervura vai se estender. Nesta situação deve-se 
definir a altura e a espessura do reforço. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
59 
EXERCÍCIO (RIB) 
 
Exercício 1 
 
 
 
 
 
7.6. Loft 
 
A ferramenta Loft é utilizada para misturar as formas de duas ou mais Sketches. Os perfis 
podem ser criados em Sketches 2D ou 3D. Para criar uma Feature de Loft deve-se selecionar 
dois ou mais perfis de Sketches diferentes, as Sketches devem ser feitas em planos diferentes. 
O formato da Feature pode ser controlado por rails, que são nada mais que Sketches criadas 
para definir o caminho de ligação entre um perfil e outro (as linhas criadas devem estar ligadas 
às outras Sketches), e por point mapping, pontos que controlam a forma e evitam deformações. 
 
 
 
 
60

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