Prévia do material em texto
Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV · Pergunta 1 2 em 2 pontos Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento? Resposta Selecionada: B. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”. Respostas: A. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”. B. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”. C. O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o evento “quando este ator for clicado”. D. O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o evento “quando este ator for clicado”. · Pergunta 2 2 em 2 pontos Um programador deseja criar um jogo no Scratch que permite a coleta de vários itens. Dentre os tipos de itens, um possibilita o aumento do número de chances no jogo (life). Para fazer esta distinção entre os tipos de itens é necessário um comando específico. Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizado pertence a qual categoria? Resposta Selecionada: D. Controle. Respostas: A. Movimento. B. Sensores. C. Eventos. D. Controle. · Pergunta 3 2 em 2 pontos Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ : Resposta Selecionada: D. o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela. Respostas: A. a formiga aparece. B. o x da formiga ultrapassa a lateral da tela. C. o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela. D. o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela. · Pergunta 4 2 em 2 pontos No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: Resposta Selecionada: C. Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. Respostas: A. Criamos uma formiga para continuar o trajeto. B. Criamos uma formiga para permanecer no local. C. Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. D. Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado. · Pergunta 5 2 em 2 pontos Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso mudar a fantasia de um ator. Para isso, podemos usar o comando “passe para a próxima fantasia”. No entanto, quando queremos exibir uma fantasia específica, qual comando podemos utilizar? Resposta Selecionada: C. Mude para a Fantasia “nome da fantasia”. Respostas: A. Mude para o Cenário “nome do cenário”. B. Mude “nome do cenário” ao efeito de cor. C. Mude para a Fantasia “nome da fantasia”. D. Remova os efeitos gráficos.