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Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV

Avaliação diagnóstica de Introdução à Programação (Módulo IV) com questões de múltipla escolha sobre Scratch: uso do evento quando este ator for clicado e comando esconda; blocos de Controle para distinguir itens; mecânica do jogo Smasher (pontuação quando y ultrapassa o topo; criar cópia do ator amassado); e o comando mude para a Fantasia.

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?
A. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”.
B. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”.
C. O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o evento “quando este ator for clicado”.
D. O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o evento “quando este ator for clicado.”

No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta:
A. Criamos uma formiga para continuar o trajeto.
B. Criamos uma formiga para permanecer no local.
C. Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique.
D. Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado.

Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso mudar a fantasia de um ator. Para isso, podemos usar o comando “passe para a próxima fantasia”. No entanto, quando queremos exibir uma fantasia específica, qual comando podemos utilizar?
Qual comando podemos utilizar?
A. Mude para o Cenário “nome do cenário”.
B. Mude “nome do cenário” ao efeito de cor.
C. Mude para a Fantasia “nome da fantasia”.
D. Remova os efeitos gráficos.

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Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?
A. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”.
B. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”.
C. O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o evento “quando este ator for clicado”.
D. O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o evento “quando este ator for clicado.”

No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta:
A. Criamos uma formiga para continuar o trajeto.
B. Criamos uma formiga para permanecer no local.
C. Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique.
D. Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado.

Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso mudar a fantasia de um ator. Para isso, podemos usar o comando “passe para a próxima fantasia”. No entanto, quando queremos exibir uma fantasia específica, qual comando podemos utilizar?
Qual comando podemos utilizar?
A. Mude para o Cenário “nome do cenário”.
B. Mude “nome do cenário” ao efeito de cor.
C. Mude para a Fantasia “nome da fantasia”.
D. Remova os efeitos gráficos.

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Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV
 
· Pergunta 1
2 em 2 pontos
	
	
	
	Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	B. 
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”.
	Respostas:
	A. 
O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”.
	
	B. 
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”.
	
	C. 
O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o evento “quando este ator for clicado”.
	
	D. 
O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o evento “quando este ator for clicado”.
	
	
	
· Pergunta 2
2 em 2 pontos
	
	
	
	Um programador deseja criar um jogo no Scratch que permite a coleta de vários itens. Dentre os tipos de itens, um possibilita o aumento do número de chances no jogo (life). Para fazer esta distinção entre os tipos de itens é necessário um comando específico.   Com base em seus conhecimentos, o comando a ser utilizado pertence a qual categoria?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	D. 
Controle.
	Respostas:
	A. 
Movimento.
	
	B. 
Sensores.
	
	C. 
Eventos.
	
	D. 
Controle.
	
	
	
· Pergunta 3
2 em 2 pontos
	
	
	
	Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ :
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.
	Respostas:
	A. 
a formiga aparece.
	
	B. 
o x da formiga ultrapassa a lateral da tela.
	
	C. 
o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela.
	
	D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.
	
	
	
· Pergunta 4
2 em 2 pontos
	
	
	
	No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	C. 
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique.
	Respostas:
	A. 
Criamos uma formiga para continuar o trajeto.
	
	B. 
Criamos uma formiga para permanecer no local.
	
	C. 
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique.
	
	D. 
Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado.
	
	
	
· Pergunta 5
2 em 2 pontos
	
	
	
	Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso mudar a fantasia de um ator. Para isso, podemos usar o comando “passe para a próxima fantasia”. No entanto, quando queremos exibir uma fantasia específica, qual comando podemos utilizar?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	C. 
Mude para a Fantasia “nome da fantasia”.
	Respostas:
	A. 
Mude para o Cenário “nome do cenário”.
	
	B. 
Mude “nome do cenário” ao efeito de cor.
	
	C. 
Mude para a Fantasia “nome da fantasia”.
	
	D. 
Remova os efeitos gráficos.

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