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Os avanços e as contribuições da informática tiveram grande influência na educação ao longo da história e um dos primeiros recursos utilizados foi ...

Os avanços e as contribuições da informática tiveram grande influência na educação ao longo da história e um dos primeiros recursos utilizados foi a programação.

Papert, na década de 1960, criou uma linguagem de programação para que crianças e jovens — de qualquer idade — pudessem representar os conhecimentos adquiridos por meio de uma linguagem de programação chamada Logo. Papert foi aluno de Piaget e idealizou a linguagem de programação para que os alunos pudessem representar suas construções mentais, a partir de construções realizadas por meio do computador. Essa é a essência do construtivismo e, para sua teoria de aprendizagem, Papert deu o nome de Construcionismo.

Pensando que você tem que criar uma aula com base nos princípios do construcionismo e tem à disposição apenas softwares aplicativos, que tipo de atividade você oportunizaria aos seus estudantes? Monte um plano de aula que aborde essa temática e anexe no local indicado.


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Com base nos princípios do construcionismo e utilizando apenas softwares aplicativos, uma atividade interessante para os estudantes seria a criação de um projeto de animação. Eles poderiam utilizar um software de animação simples, como o Scratch, por exemplo, para criar personagens, cenários e animações interativas. O plano de aula poderia ser estruturado da seguinte forma: 1. Introdução: Explique aos estudantes os conceitos básicos do construcionismo e como a programação pode ser uma ferramenta para expressar suas ideias e construções mentais. 2. Apresentação do software: Demonstre o funcionamento do software de animação escolhido, mostrando as ferramentas disponíveis e como utilizá-las para criar personagens e cenários. 3. Atividade prática: Divida os estudantes em grupos e peça para que eles criem um projeto de animação com base em um tema pré-determinado ou de livre escolha. Eles devem utilizar as ferramentas do software para criar personagens, definir movimentos e interações entre os elementos. 4. Exploração e experimentação: Incentive os estudantes a explorarem as possibilidades do software, testando diferentes recursos e efeitos para aprimorar suas animações. 5. Apresentação dos projetos: Ao final da atividade, cada grupo deve apresentar seu projeto de animação para a turma, explicando as escolhas feitas e os conceitos aplicados. 6. Reflexão e discussão: Promova uma discussão em sala de aula sobre as experiências dos estudantes na criação dos projetos, destacando os aspectos do construcionismo presentes na atividade e como a programação pode ser uma ferramenta de expressão e aprendizagem. Lembre-se de adaptar o plano de aula de acordo com o nível de conhecimento e habilidades dos estudantes, além de considerar o tempo disponível para a realização da atividade.

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