As novas tecnologias da informação devem ser compreendidas como ferramentas de ensino aliadas aos docentes, gestores e famílias, pois potencializam a capacidade de entender o mundo e a própria sociedade contemporânea. O ambiente da educação infantil não pode fazer com que as crianças percam o contato com a tecnologia, entretanto a utilização dessas ferramentas deve ser encorajada e planejada, fazendo com que ela colabore de forma qualitativa no processo educacional.
Fonte: BIAGGI, G. Q. F. et al. O USO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: PARA FAVORECER AS HABILIDADES DE PROFESSORES E ALUNOS NESSE NOVO TEMPO DIGITAL. Revista Carioca de Ciência, Tecnologia e Educação (on-line). Rio de Janeiro, v. 6, n. 2, 2021.
Diante disso, realize a leitura dos dois artigos disponíveis em MATERIAL DA DISCIPLINA, sendo eles: o artigo 1 “O USO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: PARA FAVORECER AS HABILIDADES DE PROFESSORES E ALUNOS NESSE NOVO TEMPO DIGITAL”; e o artigo 2 “AS TECNOLOGIAS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR”. Após a leitura e com base nesse material, responda às três questões a seguir:
1. Qual a utilidade das novas tecnologias para o ensino de crianças na Educação Infantil?
2. Quais são os desafios para o uso das tecnologias digitais na Educação Infantil?
3. Cite um exemplo de como trabalhar com as novas tecnologias como ferramentas pedagógicas na disciplina de Educação Física.
1. As novas tecnologias são úteis para o ensino de crianças na Educação Infantil, pois potencializam a capacidade de entender o mundo e a própria sociedade contemporânea, além de serem ferramentas de ensino aliadas aos docentes, gestores e famílias. 2. Os desafios para o uso das tecnologias digitais na Educação Infantil incluem a necessidade de planejamento e encorajamento para o uso dessas ferramentas, além de garantir que as crianças não percam o contato com outras formas de aprendizado e interação social. 3. Um exemplo de como trabalhar com as novas tecnologias como ferramentas pedagógicas na disciplina de Educação Física seria utilizar aplicativos ou jogos que incentivem a prática de atividades físicas, como aplicativos de corrida ou jogos que envolvam movimento corporal.
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