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A gamificação não é um conceito novo. Muitas campanhas de marketing já utilizaram da gamificação para promover-se. O próprio fenômeno da viralidade...

A gamificação não é um conceito novo. Muitas campanhas de marketing já utilizaram da gamificação para promover-se. O próprio fenômeno da viralidade também é uma característica a que pode ser associada a gamificação. A maior parte dos casos de sucesso de gamificação prova que somente o entendimento da construção de jogos e o entendimento do que motiva os jogadores pode tornar bem sucedido o processo de gamificação. O conceito apela para o potencial de transformar tarefas simples do cotidiano em atividades divertidas e permite que as pessoas sejam criativas nas soluções de problemas de business como marketing, treinamento e recrutamento Zichermann e Cunningham (2011) apontam quatro razões que motivam as pessoas a jogar: obter o domínio de um determinado assunto; aliviar stress; como entretenimento; e como meio de socialização. [...]. A partir deste contexto a gamificação pode ser aplicada a qualquer atividade onde necessita-se estimular o comportamento do indivíduo. A utilização da gamificação em ambientes de aprendizagem contribui para o aprimoramento do ambiente, tornando-o mais eficaz na retenção da atenção do aluno (BUSARELLO et al., 2014).

A gamificação é um conceito novo e ainda pouco utilizado em diferentes contextos do processo de aprendizagem.
A gamificação pode ser aplicada a qualquer atividade onde necessita-se estimular o comportamento do indivíduo.
A gamificação contribui para o aprimoramento do ambiente de aprendizagem, tornando-o mais eficaz na retenção da atenção do aluno.
A gamificação não é eficaz na retenção da atenção do aluno.
a) Apenas a afirmativa 1 está correta.
b) Apenas a afirmativa 2 está correta.
c) Apenas a afirmativa 3 está correta.
d) Apenas a afirmativa 4 está correta.

Essa pergunta também está no material:

Avaliação 1 nota 7 METODOLOGIAS PRÁTICAS, PEDAGÓGICAS E TEC. UFC
19 pág.

Concursos Humanas / SociaisHumanas / Sociais

💡 1 Resposta

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A alternativa correta é a letra c) Apenas a afirmativa 3 está correta: "A gamificação contribui para o aprimoramento do ambiente de aprendizagem, tornando-o mais eficaz na retenção da atenção do aluno." As outras afirmativas estão incorretas, pois a gamificação não é um conceito novo e pode ser aplicada em diferentes contextos, além de ser eficaz na retenção da atenção do aluno.

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