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A cultura digital tem se tornado uma força transformadora em diversos aspectos da sociedade contemporânea. Nesse contexto, temas como Metaverso, Ga...

A cultura digital tem se tornado uma força transformadora em diversos aspectos da sociedade contemporânea. Nesse contexto, temas como Metaverso, Gamificação, Design Thinking, Movimento Maker e Pensamento Computacional estão cada dia mais relevantes e presentes no cenário educacional e na sociedade em geral. É possível ainda explorar as interseções dentre essas temáticas e impactos destas na nossa experiência cotidiana. Considerando a crescente influência da cultura digital, te convido a refletir: como as tecnologias emergentes e os conceitos-chave da cultura digital, como Metaverso, Gamificação e Design Thinking, Movimento Maker e Pensamento Computacional, estão moldando e redefinindo a forma como interagimos, aprendemos e inovamos na sociedade atual?

A sua tarefa nessa atividade MAPA é elaborar um mapa mental a partir do tema Cultura Digital visto na Unidade IV. O título do seu mapa mental será "Cultura Digital" e a partir deste título você deverá colocar as definições sobre: Metaverso, Gamificação, Design Thinkin, Movimento Maker e Pensamento Computacional. Apresente em cada uma dessas definições ao menos um exemplo de como o uso de cada uma das ferramentas pode favorecer a aprendizagem.

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A cultura digital tem se tornado uma força transformadora na sociedade contemporânea, impactando diversos aspectos, inclusive na educação. Algumas das temáticas emergentes que estão cada vez mais presentes são o Metaverso, a Gamificação, o Design Thinking, o Movimento Maker e o Pensamento Computacional. O Metaverso é um ambiente virtual em 3D que permite a interação entre pessoas e objetos virtuais. Ele pode ser utilizado na educação para criar experiências imersivas e colaborativas, como visitas virtuais a museus ou simulações de experimentos científicos. A Gamificação é a aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos, como a educação. Ela pode ser utilizada para engajar os alunos e tornar o processo de aprendizagem mais divertido e efetivo, por meio de desafios, recompensas e feedbacks. O Design Thinking é uma abordagem criativa para solucionar problemas, que envolve empatia, colaboração e experimentação. Ele pode ser utilizado na educação para desenvolver projetos interdisciplinares e estimular a criatividade e a inovação. O Movimento Maker é uma cultura de "faça você mesmo", que incentiva a criação e a experimentação por meio de tecnologias como impressoras 3D e microcontroladores. Ele pode ser utilizado na educação para desenvolver habilidades práticas e estimular a resolução de problemas. O Pensamento Computacional é uma forma de pensar que envolve a decomposição de problemas em partes menores, a identificação de padrões e a criação de algoritmos. Ele pode ser utilizado na educação para desenvolver habilidades de resolução de problemas e raciocínio lógico. Essas ferramentas podem favorecer a aprendizagem ao tornar o processo mais interativo, colaborativo e prático, estimulando a criatividade e a inovação. Por exemplo, o uso de jogos educativos pode tornar o aprendizado mais divertido e engajador, enquanto a criação de projetos práticos pode estimular a experimentação e a resolução de problemas.

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