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O uso da metodologia de aprendizagem baseada em games (GEE, 2010), tanto de entretenimento quanto educacionais, tem mostrado que o engajamento dos ...

O uso da metodologia de aprendizagem baseada em games (GEE, 2010), tanto de entretenimento quanto educacionais, tem mostrado que o engajamento dos alunos é um claro fator positivo na aprendizagem, no desenvolvimento de habilidades e na aquisição de conceitos. Dessa forma, transformar a aula ludicamente em games (gamificar) pode se dar tanto com jogos concretos quanto digitais, seguindo os requisitos: Grupo de escolhas da pergunta código gráfico como QR codes, por introduzir o aluno no mundo de códigos computacionais abstratos, carregados de informações; b) qualquer celular moderno com acesso à internet; b) aplicativos específicos para cada aula; c) links e informação programada; d) recursos multimídias diversos que estimulem os diferentes órgãos sensoriais. a escola como ambiente lúdico e propício para desenvolver atividades de jogos e brincadeiras; b) a relação professor-aluno, que pode ser de construir alunos ativos e motivados em adquirir conhecimentos; c) a metodologia, que necessita ser atual e inovadora; d) a avaliação, que torna-se mediadora à medida que os games geram feedback. utilização de QR codes, por introduzir o aluno no mundo de códigos computacionais abstratos carregados de informações; b) pistas e questões atreladas ao tema da aula, gerando desafios e curiosidades; c) capacidade de trabalhar em equipe e desenvolver a comunicação, construindo sujeitos interacionistas. desafio com objetivos bem definidos e resultados inesperados; b) fantasia engajadora emocionalmente; c) uso de metáforas com sistemas físicos ou outros que o usuário conhece; d) curiosidade com atividades que exijam nível ótimo de complexidade, estimulem o usuário a adquirir conhecimento e introduzam conhecimento novo quando necessário. experiências virtuais mais avançadas, que promovam atividades de desenvolvimento cognitivo, possibilitando experienciar contextos não vividos em sala de aula comum; b) recursos multimídias diversos, que estimulem os diferentes órgãos sensoriais; c) realidade virtual que traga ao aluno vivências

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