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Literatura

Humanas / Sociais
Em uma escola pública de ensino fundamental, a equipe pedagógica decidiu implementar um projeto interdisciplinar com o objetivo de promover o desenvolvimento integra proposta surgiu após a constatação de que os estudantes apresentavam dificuldades de concentração, socialização e motivação para as atividades escolares. Inspirada Huizinga e Caillois, a coordenação pedagógica propôs a criação de um ambiente de aprendizagem que integrasse jogos, brincadeiras e outras experiências lúdicas ao CU professores, foram discutidos os fundamentos teóricos da ludicidade, destacando-se a importância do "círculo mágico" de Huizinga, a valorização da interação social no construção do conhecimento por meio da assimilação e acomodação em Piaget, e as características estruturais do jogo propostas por Caillois (atividade livre, delimitada base nesse referencial, os professores foram desafiados a planejar atividades que integrassem diferentes linguagens (oral, escrita, corporal, artística) e tecnologias (digi ludicidade e promovendo aprendizagens significativas. Das propostas de planejamento pedagógico, a que está mais alinhada aos fundamentos da ludicidade e ao uso de diferentes linguagens e tecnologias no processo A Planejar oficinas temáticas que integrem jogos simbólicos, dramatizações e recursos digitais, promovendo a expressão corporal, a criatividade e all B Utilizar jogos digitais como ferramenta de apoio ao ensino, priorizando atividades que reforcem conteúdos curriculares por meio de desafios repe C Propor atividades lúdicas nos momentos de recreação escolar, como forma de garantir que os alunos tenham contato com jogos e brincadeiras D Aplicar jogos competitivos com foco em desempenho individual, como forma de estimular a disciplina e 0 controle comportamental dos alunos 1 2 3 4 5 6 7 8
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há 2 meses

Respostas

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há 2 meses

Para responder à sua pergunta, vamos analisar as alternativas apresentadas em relação aos fundamentos da ludicidade e ao uso de diferentes linguagens e tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. A) Planejar oficinas temáticas que integrem jogos simbólicos, dramatizações e recursos digitais, promovendo a expressão corporal, a criatividade e a ludicidade. - Esta opção está alinhada com a proposta de integrar diferentes linguagens e promover a ludicidade. B) Utilizar jogos digitais como ferramenta de apoio ao ensino, priorizando atividades que reforcem conteúdos curriculares por meio de desafios. - Embora utilize tecnologia, foca mais em reforçar conteúdos curriculares do que na integração de diferentes linguagens e na ludicidade. C) Propor atividades lúdicas nos momentos de recreação escolar, como forma de garantir que os alunos tenham contato com jogos e brincadeiras. - Essa opção é válida, mas não necessariamente integra diferentes linguagens e tecnologias de forma planejada. D) Aplicar jogos competitivos com foco em desempenho individual, como forma de estimular a disciplina e o controle comportamental dos alunos. - Esta opção não está alinhada com a proposta de ludicidade, pois foca em competição e desempenho individual, em vez de colaboração e interação. Após essa análise, a alternativa que melhor se alinha aos fundamentos da ludicidade e ao uso de diferentes linguagens e tecnologias no processo de ensino-aprendizagem é: A) Planejar oficinas temáticas que integrem jogos simbólicos, dramatizações e recursos digitais, promovendo a expressão corporal, a criatividade e a ludicidade.

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