A utilização de jogos como recurso didático-pedagógico no processo de ensino-aprendizagem tem sido amplamente discutida e valorizada por diversos educadores e pesquisadores. Segundo Kishimoto (1996), para que um jogo seja efetivamente educativo, ele deve cumprir duas funções simultaneamente: a função lúdica, que proporciona diversão e bem-estar ao jogador, e a função educativa, que permite a aquisição de aprendizados motores, psicológicos, cognitivos e emocionais. Piaget (1978) classifica os jogos em quatro categorias principais: jogos de exercício, jogos simbólicos, jogos de construção e jogos de regras, cada um predominante em diferentes fases do desenvolvimento infantil. Considerando a importância de integrar os jogos no planejamento pedagógico, é essencial que os professores saibam escolher e aplicar os jogos de acordo com o perfil dos alunos e os objetivos educacionais.
Uma escola de ensino fundamental está implementando um novo projeto pedagógico que visa integrar jogos digitais e tradicionais no currículo escolar para promover o desenvolvimento integral dos alunos. O projeto inclui a utilização de jogos de construção, como o "Minecraft", para trabalhar habilidades motoras, cognitivas e sociais. Os professores foram orientados a planejar atividades que combinem o uso de jogos digitais com atividades práticas em sala de aula. Durante uma aula de ciências, a professora Maria decidiu utilizar o "Minecraft" para ensinar conceitos de ecossistemas. Ela pediu aos alunos que construíssem um ecossistema virtual no jogo, incluindo diferentes tipos de plantas, animais e fontes de água. Após a atividade digital, os alunos foram divididos em grupos e receberam materiais recicláveis para construir maquetes físicas dos ecossistemas que criaram no jogo. Ao final, cada grupo apresentou sua maquete e explicou como os elementos do ecossistema interagem entre si.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SILVA, Marcos Ruiz da. Ludicidade. Rota de Aprendizagem 4. Curitiba: InterSaberes, 2020.
Considerando a rota de aprendizagem, os conceitos de Kishimoto (1996) e Piaget (1978) e com base nas informações apresentadas, analise a abordagem pedagógica utilizada pela professora Maria e avalie como ela integra as funções lúdica e educativa dos jogos no processo de ensino-aprendizagem:
A
A abordagem da professora Maria é eficaz porque utiliza jogos digitais e atividades práticas para promover a aprendizagem ativa e colaborativa, integrando as funções lúdica e educativa dos jogos.
B
A abordagem da professora Maria é parcialmente eficaz, pois embora utilize jogos digitais, não há evidências de que os alunos estejam adquirindo conhecimentos significativos sobre ecossistemas.
C
A abordagem da professora Maria é inadequada porque os jogos de construção, como o "Minecraft", são inapropriados para ensinar conceitos científicos complexos.
D
A abordagem da professora Maria é eficaz para desenvolver habilidades motoras, porém é insuficiente na contribuição para o desenvolvimento cognitivo e emocional dos alunos.
Ed
há 2 meses
A abordagem da professora Maria é eficaz porque utiliza jogos digitais e atividades práticas para promover a aprendizagem ativa e colaborativa, integrando as funções lúdica e educativa dos jogos. Ao permitir que os alunos construam um ecossistema virtual e, em seguida, criem maquetes físicas, ela estimula tanto a criatividade quanto a compreensão dos conceitos científicos, alinhando-se aos princípios de Kishimoto e Piaget. Portanto, a alternativa correta é a A.
Já tem uma conta?
Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade