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História

Grau Técnico

Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. 

Com base nesta informação analise as asserções abaixo:


I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar.

PORQUE


II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. 



A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:



Questão 5

Escolha uma opção:

a.

As asserções I e II são proposições falsas.

b.

A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.

c.

As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

d.

A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.

e.

As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.

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Luciana Cunha

há 23 horas

Respostas

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há 23 horas

Vamos analisar as asserções: I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar. Essa asserção apresenta algumas ideias que não são totalmente corretas. A gamificação busca engajar e motivar, mas não necessariamente que o aluno "desanime" ou trabalhe "o quanto for necessário". Portanto, essa asserção é considerada falsa. II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. Essa asserção é verdadeira, pois reflete a essência da gamificação, que é motivar e engajar os indivíduos. Agora, vamos às opções: a. As asserções I e II são proposições falsas. (FALSO, pois a II é verdadeira) b. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. (VERDADEIRO) c. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. (FALSO, pois a I é falsa) d. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. (FALSO, pois a I é falsa) e. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. (FALSO, pois a I é falsa) Portanto, a alternativa correta é: b. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.

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