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Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi,
qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação?
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático.
Ao atingir estado de fluxo, jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.
balanceamento entre nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo.
Quando jogador percebe que desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros.
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Desenvolvendo com Questões

há 2 horas

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há 2 horas

A teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, se refere ao estado de imersão total em uma atividade, onde a pessoa está completamente envolvida e experimenta prazer e satisfação. No contexto da gamificação, a alternativa que melhor representa a aplicação dessa teoria é: "Ao atingir estado de fluxo, jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos." Essa afirmação destaca a importância do equilíbrio entre habilidades e desafios, que é fundamental para alcançar o estado de fluxo.

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