O desejo de inverter as regras da sociedade tornou-se marca registrada no universo dos bits. Pesquisa recente apresentada pelo maior laboratório de estudos de jogos eletrônicos do mundo, localizado na IT University, da Dinamarca, revela um desejo, sem precedentes, dos jovens de classe média de encarnar papéis de fora-da-lei no ambiente virtual. O alerta de perigo soa mais alto porque, em alguns casos, a identidade fictícia avança o limite do faz-de-conta e se confunde com a vida real. Evangeline, nome fictício de uma ex-jogadora de The Sims online, teve sua conta encerrada por se comportar como prostituta no game. (No submundo dos games. In: Época, n.º 368, 6/7/2005.) A partir do texto acima, assinale a única alternativa que corresponde à perspectiva durkheimiana sobre a tendência à transgressão (crime) nas sociedades: I Os games, por constituírem uma brincadeira, estão dissociados da violência e transgressão, o que é um fato normal. II O desejo de inverter, no game, as regras da sociedade é patológico, porque demonstra que se quer ferir os direitos dos outros. III A transgressão é um fenômeno que se apresenta de maneira geral em todas as sociedades. IV A prática de atos ilícitos por jovens na vida real é consequência de suas vivências do mundo virtual. V A transgressão, como todo fato social é normal e tem um caráter útil para a sociedade. Estão certos apenas os itens:
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