Olá, caro desenvolvedor! Nesta Atividade 01, iremos colocar em prática um pouco do conteúdo que você está estudando nesta disciplina.
O desenvolvimento de aplicação em Java utiliza a Orientação a Objetos para reduzir códigos e aumentar a produtividade dos desenvolvedores. Nesta atividade, crie uma aplicação utilizando as práticas de encapsulamento, abstração, herança, polimorfismo e Javabeans.
Crie um controle de Bancário para gerenciar uma conta corrente e conta poupança. Onde deverá ter as seguintes classes:
Conta que deverá ser abstrata e toda a conta possui número, agência, cliente e saldo;
- Número da conta e agência deverá ser maior que 0;
- Deverá ter um construtor com número, agência e cliente;
- Deverá iniciar um saldo 0;
- Deverá ter um método de sacar e depositar;
- O atributo saldo deverá ter apenas método get;
- O método sacar deverá ser abstrato;
- Cliente:
- Deverá ter um nome e cpf, ambos String;
- Deverá ter um construtor com todos os atributos;
- Deverá ter apenas métodos gets;
- Conta corrente, deverá herdar de conta;
- Deverá retirar do saldo 0,10 a cada saque;
- Não deverá permitir sacar um valor superior ao saldo;
- Conta poupança, deverá herdar de conta;
- Não deverá permitir sacar um valor superior ao saldo;
- Principal, deverá ter uma classe Principal que terá o método main;
- Deverá instanciar um objeto conta corrente;
- Deverá instanciar um objeto conta poupança;
- Deverá exibir todas as informações de todos os atributos de conta corrente e poupança;
Depois de finalizado exporte o projeto no formato .zip
* Qual editor ou IDE utilizar para desenvolver a atividade.
O professor irá indicar nas aulas ao vivo e será postado na Sala do Café qual(is) editor poderá utilizar.
* Dicas para realizar a atividade:
1. Durante as aulas o professor irá fornecer dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, sendo assim, é de suma importância participar da aula ao vivo, ou assisti-las posteriormente.
2. Assista ao vídeo explicativo da atividade.
3. Assista às aulas conceituais da disciplina.
* Como entregar a atividade:
O arquivo gerado na atividade deverá ser produzido em qualquer editor que compile código em linguagem Java. Desta forma, o arquivo deve vir com a extensão (.zip), no máximo (.txt) e anexado no ambiente da Atividade (no STUDEO).
ATENÇÃO: revise seu arquivo antes do envio. Certifique-se de que é o arquivo correto, formato correto, se contempla todas as demandas da atividade etc. Após o envio não serão permitidas alterações.
Durante a disciplina, procure sanar suas dúvidas pontuais em relação ao conteúdo relacionado à atividade. Porém, não são permitidas correções parciais, ou seja, enviar para que o professor possa fazer uma avaliação previa e retornar para que o aluno possa ajustar e enviar novamente. Isso não é permitido, pois descaracteriza o processo de avaliação.
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