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AVALIAÇÃO – GAMIFICAÇÃO PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 A gestão do conhecimento, segundo Salim (2001) citado por Rossetti e Morales (2007), é um processo estruturado e planejado no qual a empresa está submetida a aperfeiçoar seu funcionamento, através da criação e movimentação do conhecimento. De acordo com o tema estudado, assinale a alternativa CORRETA: Resposta Marcada : O conhecimento é o ato, o processo pelo qual o sujeito se coloca no mundo e, com ele, estabelece uma ligação. PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 De acordo com o tema estudado, assinale a alternativa INCORRETA: Resposta Marcada : Independente da forma de aplicação, o processo de inovação está voltado de forma diretiva para desenvolvimento de antigos produtos e processos bem como para as formas de melhor produção. PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 Werbach e Hunter (2012, tradução nossa) diz que a dinâmica é a parte responsável por atribuir coerência e padrões regulares á experiência. Analise as frases a seguir: I. Constrições são responsáveis por restringir o alcance do objetivo pelo caminho mais óbvio e assim incentivar o pensamento criativo e estratégico. São as constrições que criam no jogo escolhas que o jogador considera significativas. II. Narrativa é a estrutura que de alguma forma une os elementos do sistema gamificado e faz com que haja um sentimento de coerência, um sentido de todo. Assinale a alternativa CORRETA: Resposta Marcada : As asserções I e II são falsas. PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 A Gamificação é uma técnica com jogos dirigidos com o intuito de resolver problemas ou de despertar entrosamento. De acordo com que foi estudado, assinale a opção CORRETA: Resposta Marcada : Os jogos institucionais são uma forma de introduzir no cotidiano do empregado, de forma dinâmica e com elementos de jogos, as orientações sobre as atividades a serem executadas e dicas de como agir em situações de perigo ou risco. PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 A Andragogia é resultado de pesquisadores educadores que buscavam entender o método de ensino para adultos. Abaixo todas alternativas estão corretas, EXCETO: Resposta Marcada : Com os computadores, os jogos empresariais perderam força e na atualidade fazem parte de treinamentos e desenvolvimento gerencial em várias empresas. PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 É notável a concepção de que a tecnologia vem cada vez mais fazendo parte de nosso cotidiano até mesmo nas tarefas mais simples. De acordo com que foi estudado, assinale a alternativa CORRETA: Resposta Marcada : Game “é um sistema no qual jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback. PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 Alguns elementos comumente encontrados em games são direcionados para outras atividades do dia a dia, se corretamente adaptados, os participantes tendem a ficar mais envolvidos e produtivos por estarem usando estes princípios, cumprindo assim o papel da gamificação. De acordo com o tema estudado, assinale a alternativa INCORRETA: Resposta Marcada : Kevin Werbach (2012, tradução nossa) pontua que o modelo elaborado por ele abrange todos os elementos possíveis. PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 Analise as frases a seguir: I. A gamificação se concentra em possibilitar aos jogadores atingir seus objetivos – e, como consequência, a organização também atingirá os dela. II. O objetivo da gamificação é o de motivar as pessoas para que elas alterem seus comportamentos, desenvolvam habilidades ou estimulem a inovação. Assinale a alternativa CORRETA: Resposta Marcada : A asserção I e II são verdadeiras. 100 / 100 PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 A A mecânica da utilização da gamificação está ligada a diversas áreas e este processo vem sendo aplicado tanto nos setores de inovação, marketing e treinamentos, quanto no desempenho de funcionários, saúde e mudança social. Analise as frases a seguir: I. A aplicabilidade da gamificação nas empresas surgiu de adequações de jogos que eram utilizados na área industrial. Assim, os jogos voltados para as empresas foram divulgados a partir de 1986 na Itália. II. A interação criada com pensamentos baseados em jogos motiva as pessoas a agir e, consequentemente, promover o que aprendeu, auxiliando-os na tomada de decisão, alinha Kapp (2012) citado por Braga e Obregon (2015). Assinale a alternativa CORRETA: Resposta Marcada : A asserção I é falsa e a II verdadeira. PONTUAÇÃO TOTAL: 10PONTUAÇÃO OBTIDA 10 Brian Burke considera as tecnologias digitais ao defini-la como “uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos”. Considerando o que foi estudado, RELACIONE a primeira coluna com a segunda. I. Mecânica de jogos. II. Gamificação. III. Design de experiência de Digital. ( ) Método para engajar indivíduos digitalmente em vez de pessoalmente, o que significa que os jogadores irão interagir com computadores, smartphones, monitores portáteis e outros dispositivos digitais. ( ) Apresenta a jornada que os jogadores terão de percorrer utilizando-se de elementos como: a sequencia dos passos do jogo, o reconhecimento do ambiente e a decodificação do roteiro. ( ) Descreve os elementos-chave que são comuns em muitos jogos, tais como pontos, distintivos ou placares. A sequência CORRETA é: Resposta Marcada : II, III, I. Total