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RESOLUÇÃO DE CASO N1


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UNIVERSIDADE POTIGUAR - UnP 
 
Disciplina: Gamificação na Educação 
Docente: Prof. Dr. João Olinto Trindade Junior 
Tutor(a): Profa. Esp. Fabricio Nunes 
Discente: Thiago Moura Barbosa - Mat.: 2019300777 
 
UTILIZANDO APLICATIVOS DE TROCA DE MENSAGENS PARA 
GAMIFICAÇÃO DO APRENDIZADO 
 
De acordo com Alves (2015), a gamificação não consiste em transformar alguma 
atividade em um jogo, mas sim, aprender a partir dos jogos, encontrando elementos 
presentes nestes que possam ajudar a melhorar uma experiência sem desconsiderar o 
mundo real. 
Assim, diante do desafio enfrentado pela professora Rodrigues em motivar seus 
alunos por meio da gamificação e uso do smartphone, tona-se possível definir algumas 
estratégias para auxiliar a professora e a equipe pedagógica na criação de um ambiente 
de aprendizado mais interativo, motivador e engajador, promovendo o desenvolvimento 
dos alunos de maneira criativa e divertida. 
Inicialmente, a professora Rodrigues tem como opção verificar junto aos alunos 
os aplicativos mais utilizados por eles para se comunicarem, a fim de adequar as suas 
práticas pedagógicas e explorar suas funcionalidades. Depois, ela pode planejar 
atividades gamificadas, criando desafios e estabelecendo recompensas para incentivar a 
participação dos alunos, sempre orientando os alunos sobre o uso responsável e seguro 
dos aplicativos. 
Dessa forma, a professor Rodrigues também pode combinar a gamificação com a 
metodologia da sala de aula invertida para torna o aprendizado dos alunos mais atrativo, 
por meio de pré-aulas gamificadas, no qual ela pode enviar materiais de estudo prévios 
com atividades relacionadas e durante as aulas em sala de aula, estratégias gamificadas 
como quizzes e debates promovem a participação ativa. Após a aula, desafios gamificados 
utilizando os aplicativos de mensagens utilizadas pelos alunos para incentivar a aplicação 
dos conceitos. 
Por fim, a professora Rodrigues, também pode explorar recursos como grupos de 
discussão, envio de mensagens multimídia, enquetes, recompensas e desafios e utilizar 
feedbacks constantes para orientar os alunos e reconhecer seu progresso. 
Sem mais, é importante ressaltar que ao aplicar essas estratégias, a professora 
Rodrigues pode obter uma possível solução ao problema da falta de atenção dos alunos 
ou distrações causadas pelos smartphones em suas aulas. 
 
REFERÊNCIAS 
 
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2 
ed. São Paulo: DVS editora, 2015. 
 
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas 
extraordinárias. São Paulo: DVS editora, 2015.