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UNIVERSIDADE POTIGUAR - UnP Disciplina: Gamificação na Educação Docente: Prof. Dr. João Olinto Trindade Junior Tutor(a): Profa. Esp. Fabricio Nunes Discente: Thiago Moura Barbosa - Mat.: 2019300777 UTILIZANDO APLICATIVOS DE TROCA DE MENSAGENS PARA GAMIFICAÇÃO DO APRENDIZADO De acordo com Alves (2015), a gamificação não consiste em transformar alguma atividade em um jogo, mas sim, aprender a partir dos jogos, encontrando elementos presentes nestes que possam ajudar a melhorar uma experiência sem desconsiderar o mundo real. Assim, diante do desafio enfrentado pela professora Rodrigues em motivar seus alunos por meio da gamificação e uso do smartphone, tona-se possível definir algumas estratégias para auxiliar a professora e a equipe pedagógica na criação de um ambiente de aprendizado mais interativo, motivador e engajador, promovendo o desenvolvimento dos alunos de maneira criativa e divertida. Inicialmente, a professora Rodrigues tem como opção verificar junto aos alunos os aplicativos mais utilizados por eles para se comunicarem, a fim de adequar as suas práticas pedagógicas e explorar suas funcionalidades. Depois, ela pode planejar atividades gamificadas, criando desafios e estabelecendo recompensas para incentivar a participação dos alunos, sempre orientando os alunos sobre o uso responsável e seguro dos aplicativos. Dessa forma, a professor Rodrigues também pode combinar a gamificação com a metodologia da sala de aula invertida para torna o aprendizado dos alunos mais atrativo, por meio de pré-aulas gamificadas, no qual ela pode enviar materiais de estudo prévios com atividades relacionadas e durante as aulas em sala de aula, estratégias gamificadas como quizzes e debates promovem a participação ativa. Após a aula, desafios gamificados utilizando os aplicativos de mensagens utilizadas pelos alunos para incentivar a aplicação dos conceitos. Por fim, a professora Rodrigues, também pode explorar recursos como grupos de discussão, envio de mensagens multimídia, enquetes, recompensas e desafios e utilizar feedbacks constantes para orientar os alunos e reconhecer seu progresso. Sem mais, é importante ressaltar que ao aplicar essas estratégias, a professora Rodrigues pode obter uma possível solução ao problema da falta de atenção dos alunos ou distrações causadas pelos smartphones em suas aulas. REFERÊNCIAS ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2 ed. São Paulo: DVS editora, 2015. BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS editora, 2015.