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Teoria dos jogos e gamificação


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1)
Gamificar significa:
Alternativas:
· Fazer, desenvolver jogos.
· Utilizar mecânica, arquitetura e dinâmica presentes nos jogos.
checkCORRETO
· Comprar um game para a escola com objetivo de recreação.
· Desenvolver uma atividade que levará a enjoar em curtíssimo tempo.
· Utilizar programação de jogos e ambiente de videogame.
Resolução comentada:
Conforme principais teóricos, Gamificar é fornecer ao conteúdo que deseja aprendizado elementos (arquitetura, dinâmica e mecânica) dos jogos para cativar e engajar o público.
Código da questão: 39034
2)
Compreende-se que feedback nos jogos:
Alternativas:
· São dados ao jogador quando ele necessita de aperfeiçoamento e orientação para progredir.
· São elementos que não se encontram em todos os tipos de jogos, pois não são necessários para o engajamento.
· Estão ligados às recompensas que serão geradas em toda vitória.
· São instantâneos, mantêm o jogador a par do seu progresso apenas nas mudanças de fases.
· São dinâmicos e instantâneos, mantêm o jogador a par do seu progresso e motivado no decorrer de todo o jogo.
checkCORRETO
Resolução comentada:
Feedback: um dos principais elementos valorizados em gamificação educacional, o sistema de feedback dos jogos mostra sua eficiência pelas características de dinamismo e instantaneidade, mantendo a motivação do jogador. O feedback mantém o jogador a par do seu progresso no jogo além de regular sua interação com a atividade.
Código da questão: 39043
3)
Leia o parágrafo abaixo e responda ao que se pede:
As Dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os aspectos do quadro geral de uma gamificação. Devem ser gerenciadas, mas não são explicitadas obrigatoriamente no jogo. (WERBACH; HUNTER, 2012)
Os elementos que fazem parte da dinâmica, segundo Werbach e Hunter, são:
Alternativas:
· Relacionamentos, Restrições, Desafios, Recompensas, Avaliação.
· Emoções, Narrativa, Progressão, Competição, Avaliação.
· Progressão, Relacionamentos, Restrições, Desafios, Recompensas.
· Emoções, Narrativa, Progressão, Desafios, Recompensas.
· Emoções, Narrativa, Progressão, Relacionamentos, Restrições.
checkCORRETO
Resolução comentada:
Representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os aspectos do quadro geral de uma gamificação: Emoções, Narrativa, Progressão, Relacionamentos, Restrições.
Código da questão: 39038
4)
Call of Duty 4 é um jogo de tiro em primeira pessoa. Em uma análise sob a fase do sniper, quando o jogador e seu companheiro estão sozinhos contra um exército inteiro, só resta a eles deitarem na grama e esperarem que os inimigos passem (soldados, cachorros, tanques).
Analisando o game, temos:
I. Tensão, nervosismo, afinal por qualquer movimento mal calculado tudo pode ir por água abaixo.
II. Se for visto será morto.
III. Arrastar no chão procurando abrigo, se esconder atrás de árvores ou entre as esteiras do tanque, mas cuidar para não ser esmagado por ele.
Correlacionando com o Framework MDA, sendo:
A) Mecânica
B) Dinâmica
C) Emoção
É certo afirmar que:
Alternativas:
· III - A; II - B; I - C.
· I - A; II - B; III - C.
· II - A; I - B; III - C.
· II - A; III - B; I - C.
checkCORRETO
· I - A; III - B; II - C.
Resolução comentada:
Mecânica: se for visto será morto.
Dinâmica: arrastar no chão procurando abrigo, se esconder atrás de árvores ou entre as esteiras do tanque, mas cuidar para não ser esmagado por ele.
Emoção: tensão, nervosismo, afinal por qualquer movimento mal calculado tudo pode ir por água abaixo.
Código da questão: 39066
5)
Leia as afirmativas abaixo e marque a alternativa correta:
I. Entre as tendências de utilização de TICs para a educação encontra-se o uso de aplicativos inteligentes que possibilitam monitorar o progresso do aluno
PORQUE
II. não existirá mais a necessidade de realização de feedback com a intervenção dos docentes, visto que os softwares analíticos poderão gerá-lo.
Alternativas:
· As asserções I e II são proposições falsas.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
· A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
checkCORRETO
Resolução comentada:
Os aplicativos inteligentes de jogos de aprendizagem continuarão fornecendo feedback de momento a momento para alunos e instrutores que usam o software analítico do curso. Isso permitirá que os educadores avaliem o conhecimento através da medição dos comportamentos dos jogadores e da tomada de decisões no espaço virtual.
Código da questão: 39070
6)
Leia o texto abaixo e responda ao que se pede:
Pais ou responsáveis são referências fundamentais e exercem importantes funções no processo educacional, estimulando e valorizando as conquistas da criança. Acreditando que esses adultos devam ser os primeiros heróis da vida infantil, a startup Cross Reality buscou na tecnologia uma nova abordagem para estimular a interação familiar e o desenvolvimento cognitivo infantil.
Quando a criança percebe a sua individualidade e dependência do adulto, tende a projetá-lo como alguém poderoso no sentido de protegê-la das ameaças reais e imaginárias, comenta Érica Stamato, psicopedagoga e co-fundadora da empresa.
     Com a ferramenta, é possível fazer um acompanhamento virtual por meio de relatórios de desempenho que dão sugestões de atividades práticas.
     A participação de pais e filhos nas etapas do game acontece de forma lúdica e simples. A cada etapa vencida, a criança ganha novos acessórios disponibilizado pelo responsável.
     As atividades propostas entre pais e filhos tem duração média de 10 minutos, como:
– Combine com seu mini-herói um sinal, ou um cumprimento só de vocês.
Trechos extraídos: <http://www.consumidormoderno.com.br/2015/04/16/startup-usa-gamificacao-em-app-para-unir-pais-e-filhos/>. Acesso em: 27 jul. 2018.
A partir das análises sobre o app desenvolvido, complete as lacunas e assinale a reposta correta:
 Foi desenvolvido _____________ cujo o principal componente de interação foi a _____________. Os mecanismos encontrados nos jogos são:  _______________ e ______________.
Alternativas:
· um game, aquisição de recursos, personificação e recompensas.
· um game,  personificação, recompensas e aquisição de recursos.
· uma gamificação, personificação, recompensas e aquisição de recursos.
checkCORRETO
· uma gamificação, aquisição de recursos, personificação e gráfico social.
· uma gamificação, aquisição de recursos, personificação e recompensas .
Resolução comentada:
De acordo com a leitura, enquadra-se como componentes a personificação (avatar) e como mecânica a recompensa e a aquisição de recursos para progresso. O jogo é uma gamificação, pois foi modelado para levar a realidade para o game para interação entre pais e filhos.
Código da questão: 39040
7)
Angry Birds, criado em 2013 na China, é um jogo que tem como objetivo usar o menor número de aves para acertar o maior número de suínos que são protegidos por barreiras de diversos materiais. Utilizado na educação para aulas sobre as leis da física, calcular ângulos, trajetórias, entre outras.
A partir da imagem e das características aqui apontadas, podemos afirmar que o jogo trata-se de:
Alternativas:
· Um game comercial aplicado à educação.
checkCORRETO
· Um serious game ou game educacional, ou seja, foi desenvolvido com objetivo de ensinar.
· Um gameful design, tem o objetivo de comunicar.
· Um simulador virtual, tem intenção de replicar situações reais.
· Um objeto gamificado que tem como objetivo ensinar física entre outras disciplinas.
Resolução comentada:
Com mais de 1milhão de downloads realizados, o app do game inicialmente podia ser baixado apenas no ipad ou iphone, expandindo posteriormente para consoles. Sua excelente jogabilidade, estilo cômico e preço baixo foram os ingredientes principais para pessoas de todas as idades.
Código da questão: 39032
8)
Complete as lacunas e assinale aalternativa correta:
O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa ____________. Dentro dessa questão, pode-se discutir outro aspecto importante que é ___________, pois a sociedade, de forma geral, passa a ideia de que jogos e _________são coisas de criança e que há uma delimitação entre ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não.
 (Soares, 2013). Trecho retirado de: <https://mestrado.prpg.ufg.br/up/97/o/Miranda__Ana_Fl%C3%A1via_Souza.pdf>.
Acesso em: 11 out. 2018.
Alternativas:
· induzida - a adultificação - brincadeiras
· induzida - a adultificação - games
· voluntária - a infantilização - brincadeiras
· voluntária – a infantilização - games
· voluntária - a adultificação - brincadeiras
checkCORRETO
Resolução comentada:
O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa voluntária e nunca imposta, pois se há imposição, deixa de ser jogo. Dentro dessa questão, pode-se discutir outro aspecto importante que é a adultificação, pois a sociedade, de forma geral, passa a ideia de que jogos e brincadeiras são coisas de criança e que há uma delimitação entre ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não. Para a criança, há a diversão e para o adulto há o trabalho, como se esse último também não pudesse ser divertido e prazeroso. O primeiro sinal de adultificação é achar que brincar é coisa de criança.
Código da questão: 39179
9)
Além dos princípios aqui apresentados, existem componentes fundamentais que devem compor a formação de um design de game. Schell (2014) classificou estes componentes em quatro categorias, denominadas tétrade elementar:
I. Mecânica
II. Narrativa
III. Estética
IV. Tecnologia
Que podem ser compreendidos como:
A) sequência de eventos que compõem a história no game.
B) camada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua aparência visual e o som.
C) todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível.
D) conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador tente alcançá-lo.
Assinale as afirmativas com suas correspondentes, respectivamente:
Alternativas:
· I – C; II – B; III – A; IV – D
· I – C; II – A; III – B; IV – D
· I – D; II – A; III – B; IV – C
checkCORRETO
· I – D; II – B; III – A; IV - C
· I – A; II – D; III – B; IV – C
Resolução comentada:
Mecânica corresponde ao conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador tente alcançá-lo; Narrativa corresponde à sequência de eventos que compõem a história no game; Estética corresponde à camada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua aparência visual e o som; e Tecnologia corresponde a todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível (Teixeira, Cruz e Gonçalves, 2017).
Código da questão: 40404
10)
Historicamente, a origem da gamificação (utilização de elementos de jogos em conteúdo) se deu por qual área?
Alternativas:
· Atendimento ao cliente – fluxo de atendimento.
· Educação – no engajamento de alunos.
· Militar – em simuladores de combate.
· Recursos Humanos – na capacitação de colaboradores.
· Marketing e Comercial – propagandas, fidelização e motivação da área de vendas.
checkCORRETO
Resolução comentada:
É sabido que a gamificação teve início nos setores de marketing e comercial e que em pouco tempo outras áreas aderiram a solução.
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