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GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO


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1. 
 
 
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores 
concordam a respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos 
jogos? 
 
 
participação voluntária 
 
 
conclusão 
 
 
regras claras 
 
obrigação externa 
 
 
sistema de feedback 
Data Resp.: 27/09/2023 13:48:12 
 
Explicação: 
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação 
educacional gamificada? 
 
 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação 
foca em resultados. 
 
 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins 
exclusivamente educacionais. 
 
 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a 
gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. 
 
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar 
um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
 
 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a 
gamificação é de interesse dos nativos digitais. 
Data Resp.: 27/09/2023 13:50:50 
 
Explicação: 
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a 
gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto 
que não é um jogo. 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e 
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que 
se trata de um exemplo de: 
 
Gamificação estrutural 
 
 
Jogo imersivo 
 
 
Modelo MDA 
 
 
Jogo comercial 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189
 
 
Gamificação de conteúdo 
Data Resp.: 27/09/2023 13:51:43 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Gamificação estrutural 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder 
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou 
programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional 
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de 
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
 
 
 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
 
Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
 
 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
 
 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Data Resp.: 27/09/2023 13:55:27 
 
Explicação: 
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em 
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de 
qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores 
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles 
criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os 
jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam 
estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de 
suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
 
 
Aprendizagem baseada em recompensas 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189
 
 
Fluxo 
 
 
Modding 
 
 
Gamificação 
 
Aprendizagem baseada em jogos 
Data Resp.: 27/09/2023 13:59:35 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 
 
 
 
1. 
 
 
Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais? 
 
 
 
Meio Ambiente 
 
 
Trabalho e consumo 
 
 
Diversidade cultural 
 
 
Ética 
 
História 
Data Resp.: 27/09/2023 13:41:58 
 
Explicação: 
A resposta correta é: História 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é 
denominado: 
 
 
Procedimental 
 
 
Factual 
 
Metacognitivo 
 
 
Conceitual 
 
 
Atitudinal 
Data Resp.: 27/09/2023 13:42:34 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Metacognitivo 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem? 
 
 
 
Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de 
conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452
 
Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de 
conteúdo). 
 
 
Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com 
gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais. 
 
Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos 
educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. 
 
 
Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o 
sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem. 
Data Resp.: 27/09/2023 13:45:00 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou 
selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Podemos definir conteúdo educacional como: 
 
 
 
Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito. 
 
 
Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma 
área de conhecimento. 
 
Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, 
habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. 
 
 
Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e 
ferramentas. 
 
 
Conhecimento acumulado ao longo da vida. 
Data Resp.: 27/09/2023 13:45:38 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, 
princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais 
didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática: 
 
 
a produção compartilhada. 
 
 
o crowdsourcing. 
 
 
o mapeamento mental. 
 
o design instrucional fixo. 
 
 
a edição colaborativa. 
Data Resp.: 27/09/2023 13:46:24 
 
Explicação: 
A resposta correta é: o design instrucional fixo. 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452