Prévia do material em texto
1. Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? participação voluntária conclusão regras claras obrigação externa sistema de feedback Data Resp.: 27/09/2023 13:48:12 Explicação: A resposta correta é: obrigação externa 2. Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. Data Resp.: 27/09/2023 13:50:50 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 3. O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Gamificação estrutural Jogo imersivo Modelo MDA Jogo comercial https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189 Gamificação de conteúdo Data Resp.: 27/09/2023 13:51:43 Explicação: A resposta correta é: Gamificação estrutural 4. A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Apenas a afirmação II é verdadeira. Apenas a afirmação I é verdadeira. Todas as afirmações são verdadeiras. Nenhuma das afirmações é verdadeira. Apenas a afirmação III é verdadeira. Data Resp.: 27/09/2023 13:55:27 Explicação: A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 5. Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Aprendizagem baseada em recompensas https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317482190&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=3992189 Fluxo Modding Gamificação Aprendizagem baseada em jogos Data Resp.: 27/09/2023 13:59:35 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 1. Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais? Meio Ambiente Trabalho e consumo Diversidade cultural Ética História Data Resp.: 27/09/2023 13:41:58 Explicação: A resposta correta é: História 2. O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado: Procedimental Factual Metacognitivo Conceitual Atitudinal Data Resp.: 27/09/2023 13:42:34 Explicação: A resposta correta é: Metacognitivo 3. Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem? Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452 Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo). Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais. Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem. Data Resp.: 27/09/2023 13:45:00 Explicação: A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. 4. Podemos definir conteúdo educacional como: Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito. Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento. Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas. Conhecimento acumulado ao longo da vida. Data Resp.: 27/09/2023 13:45:38 Explicação: A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. 5. Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática: a produção compartilhada. o crowdsourcing. o mapeamento mental. o design instrucional fixo. a edição colaborativa. Data Resp.: 27/09/2023 13:46:24 Explicação: A resposta correta é: o design instrucional fixo. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452 https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_temas.asp?num_seq_aluno_turma=179274690&cod_hist_prova=317481254&num_seq_turma=10150816&cod_disc=EEL0100&cod_banco_tema=4845452