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Tecnologia Aplicada às Artes Visuais 02 1. Artes Visuais e sua Relação com a Tecnologia 6 1.1. Conceito das Artes Visuais 6 1.2. Tipos de Artes Visuais 7 1.3. A Carreira em Artes Visuais 7 1.4. Atividades Profissionais de um Artista 8 1.5. Campos de Atuação 9 1.6. Artes Visuais e suas Técnicas 9 1.6.1. Desenho 10 1.6.2.Gravura 11 1.6.3.Pintura 12 1.6.4.Colagem 14 1.6.5.Escultura 14 1.6.6.Arquitetura 14 1.7. A Tecnologia e as Artes Visuais 15 1.7.1. Função Interativa 15 1.7.2.Softwares de Criação Gráfica 16 1.7.3.Adobe Illustrator 16 1.7.4. Adobe Indesign 16 2. A Fotografia e sua Evolução Tecnológica 19 2.1. Introdução 19 2.2. A História da Fotografia 19 2.3. O Surgimento da Imagem Colorida 21 3 2.4. O Surgimento da Fotografia para o Mercado 21 2.5. Fotografia Digital 22 2.6. Recursos da Fotografia 24 2.6.1. Fotografia Panorâmica 25 2.6.2. Selfies e Recursos Digitais na Fotografia 25 2.6.3. Álbuns Digitais 25 2.7. Benefícios da Internet para o Fotógrafo 26 2.7.1. Praticidade na Prospecção de Clientes 26 2.7.2. Mais Oportunidades para Divulgação do Trabalho 26 2.7.3. Gerenciamento da Própria Carreira como Marca 26 2.8. Software Profissional para Edição de Fotos 27 2.8.1. Photoshop 27 3. Esculturas e sua Evolução para a Modelagem 3D 29 3.1. Introdução 29 3.2. Conceito de Modelagem 3D 30 3.2. Modelagem 3D: A Importância da Escultura para Jogos 30 3.3. O Trabalho de um Escultor ou Modelador 3D 30 3.4. O Mercado de Trabalho 31 3.5. Prototipagem e suas Vantagens 31 3.5.1. Como Funciona? 31 3.5.2. Quais as Vantagens? 32 4 3.5.3. A Impressora 3D 32 3.5.4. Exemplos de Softwares Utilizados 33 4. As Artes Visuais no Ambiente de Ensino 35 4.1. Artes Visuais na Educação Infantil 35 4.2. A Metodologia Eficaz e o Ensino-aprendizado da Arte Visual 36 4.3. Artes Visuais no Ensino Superior 37 4.4. O Uso de Novos Suportes no Ensino: Arte Con- temporânea 38 4.5. A Inovação Tecnológica e a Educação Diante das Novas Mídias 39 4.6. AVA – Ambientes Virtuais de Aprendizagem 40 4.6.1. Comunicação Visual 40 4.6.2. Linguagem Visual 41 5. A Arte Visual nos Ambientes Digitais 43 5.2. O que é Web Design? 44 5.2.1. Quais são os Principais Elementos do Web Design? 44 5.2.2. O que faz um Web Designer? 45 5.3. Elementos do Marketing Visual 45 5.5. Arte Digital 47 5.5.1. Como Surgiu a Arte Digital? 47 5.5.2. Quais são os Tipos de Arte digital? 48 6. Referências Bibliográficas 51 05 6 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 1. Artes Visuais e sua Relação com a Tecnologia Fonte: https://visoesdofuturo.blogosfera.uol.com.br/2019/06/03/o-papel-da-tecnologia-na-arte- contemporanea/ 1.1. Conceito das Artes Vi- suais arte visual é inserida em um grupo onde há diversos modos de expressão visual no campo da arte. Cor e forma são os elementos mais relevantes para contemplar sua expressão. O termo "visual" vem do latim "visualis", que quer dizer visão. Portanto, as artes visuais estão diretamente associadas à linguagem visual. Logo após o Segunda Guerra Mundial, a ideia das artes visuais decolou, dominando assim a concepção visual dos modos de manifestações artísticas. Toda arte visual tem beleza e originalidade humana e pode ser observada através dos olhos. Deste modo, esta modalidade da arte suporta ser assimilada como um grupo de arte que é capaz de retratar o universo real ou o mundo fictício através da assimilação vi- sual. A 7 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 1.2. Tipos de Artes Visuais Os mais variados modelos de demonstrações visuais são os com- ponentes basais das artes visuais. Nas demonstrações artísticas visuais encontra-se uma percepção em que o artista pretende aguçar a sensibilidade de toda plateia. São consideradas artes visuais os seguintes tipos de artes: •Desenho: qualquer fabrica- ção e simbolização artística de trabalhos constituídos por linhas, pontos e formas bidimensionais; •Pintura: método de utili- zação de corantes em superfícies com o propósito de pigmentar, podendo ser profissional ou ama- dora; •Gravura: artifício artístico capaz de reproduzir diversas cópias mediante uma base artesanal; •Fotografia: procedimento de reprodução de variados exem- plares de imagens com diversos propósitos, como o fotojornalismo e a fotografia artística; •Cinema: técnica audiovisual de reprodução de imagens em movimento, como os filmes e documentários; •Escultura: retratação de modelos espaciais por meio da aplicação de múltiplos métodos, como a fundição; •Arquitetura: se trata de técnicas de organização de espaços para projetar edificações; •Novela: elaboração narra- tiva artística apoiada na realidade ou na ficção, que pode ser retratada na TV, rádio ou na literatura; •Moda: exibe opiniões, ten- dências comportamentais e estilos de vestuários, que se altera em cada período histórico; •Decoração: artifícios em- pregados na constituição e deco- ração dos variados espaços sociais; •Paisagismo: arte aplicada para articular os ambientes comuni- tários com o propósito de melhor proveito e bem-estar do convívio social. 1.3. A Carreira em Artes Visuais Artes visuais é um campo que compreende todo meio de repro- dução visual de cor e forma. As retratações visuais dramáticas, 8 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS como cinema, teatro e música, também são inseridas nessa área. Na década de 70 começaram a surgir os cursos que foram os primeiros a ter como finalidade formar educadores de: Artes Cênicas; Desenho; Artes Plásticas; Música. 1.4. Atividades Profissio- nais de um Artista Dentre as atividades profissi- onais que um artista pode realizar, podemos apontar: Avaliação: examinar obras e aferir o seu custo para o co- mércio ou leilões. Curadoria: eleger obras e artistas para uma exibição provisória ou para um acervo definitivo, considerando o conceito que esse trabalho precisa retratar. Escultura: criar formas tridi- mensionais com diversos ma- teriais, como metais, pedra, madeira, argila ou gesso. Ensino: com licenciatura, oferecer aulas em escolas de Educação Infantil e de ensinos Fundamental e Médio. Eventos: escolher e catego- rizar obras de arte para o planejamento de mostras e exposições. Galerias de arte: planejar exposições e mostras; estabe- lecer relações com artistas e curadores, cooperar com a montagem do ambiente; en- carregar-se do transporte e da documentação de viagem das obras. Gravura: desenhar figuras em relevo em uma superfície de madeira, pedra, tecido ou metal, para depois realizar sua impressão. Multimídia: criar vinhetas, figuras ou desenhos animados para televisão, sites ou expo- sições públicas. Realizar a programação da exibição de obras interativas em museus e galerias. Pintura e desenho: retratar modelos em folha, quadros, paredes ou outras estruturas, utilizando tinta, aquarela e outras ferramentas. Restauração: restaurar obras e instrumentos de arte antigos ou danificados, con- servando suas propriedades originais. 9 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 1.5. Campos de Atuação As áreas de atuação são ex- tensas e aquele que se gradua em Artes Visuais é capaz de atuar em setores como: Indústria têxtil: produção de estampas inovadoras e me- lhoramento da linha de pro- dutos, entre outras funções. Eventos Culturais: Sepa- ração e identificação das obras de uma exposição ou evento cultural. Restauração: ocupação na qual a finalidade essencial é devolver os atributos originais de peças de arte antigos ou danificados. Multimídia: Produção de vinhetas,desenhos animados ou ilustrações para televisão, sites etc. Docência: Aqueles gradua- dos em licenciatura são qualificados para trabalharem como professores no ensino básico (fundamental e médio) em entidades públicas ou privadas. Além disso, podem lecionar em cursos livres para todas as faixas etárias. 1.6. Artes Visuais e suas Técnicas Para produzir um trabalho no campo das artes visuais, pratica- mente qualquer utensílio e procedimento tem a possibilidade de serem empregues, porém há recursos que são mais populares, tidos como convencionais, moder- nos ou contemporâneos. Na esfera artística clássica, é possível diferenciar três deles que se apresentam de forma bidimensional (altura e comprimento): o desenho; a gravura; a pintura. Ainda que o produto efetivo de cada arte visual citada anterior- mente seja muito desigual (mesmo o desenho e a gravura sendo seme- lhantes), a maior disparidade entre eles é identificada no método em- pregado. As demais ferramentas con- vencionais, escultura e arquitetura, são manifestadas em três dimen- sões, ou seja, tridimensionalmente: altura; comprimento; largura ou profundidade. 10 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 1.6.1. Desenho É classificado como o método por meio do qual uma superfície é assinalada empregando-se por cima dela a pressão de um utensílio (geralmente, um lápis, carvão, nanquim, grafite, pastel, caneta, ou pincel) e movimentando-a, de modo a aparecer pontos, linhas e formas planas. O produto desta técnica (a imagem alcançada) também é conhecido como desenho. Deste modo, um desenho se revela fundamentalmente como uma constituição bidimensional. Quando esta composição possui determinada finalidade estética, o desenho passa a ser julgado como expressão artística. A seleção dos meios e ferra- mentas está fortemente associada à técnica escolhida para o desenho. Um mesmo item desenhado a bico de pena e a grafite causa resultados definitivamente diferentes. A partir da criação do papel no século XIV, ele se transforma na estrutura predominante para a realização de desenhos. É viável categorizar o desenho em função das ferramentas utilizadas para a sua execução, ou da ausência deles. Pode-se pensar ainda em modalidades distintas do registro de acordo com as finalidades alme- jadas. Dentre as diversas modalida- des de desenho, é possível destacar: Desenho técnico ou industrial: um modo convencionado e ajustado de desenho, direcionado para a reprodução de peças, objetos e pla- nejamentos introduzidos em um seguimento de produção. Desenho arquitetônico: dese- nho direcionado principalmente ao projeto de arquitetura efetuado, geralmente, com o subsídio de ré- guas, compassos, esquadros e outros materiais. Desenho científico: utilizado na zoologia, na botânica e anatomia (abundantemente empregado como ilustrações de apostilas didáticas). Ilustração: um exemplo de de- senho que objetiva evidenciar certas informações, comumente seguido de diferentes mídias, como o texto. Croqui ou esboço: um breve desenho, frequentemente realizado à mão sem o auxílio de outros instrumentos, produzido com a finalidade de debater determinadas ideias gráficas ou de meramente registrá-las. Comumente são os primeiros desenhos feitos dentro de uma metodologia para se alcançar 11 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS uma pintura ou ilustração mais especificada. 1.6.2. Gravura Distingue-se do desenho no aspecto em que ela é efetuada com a intenção de facilitar sua impressão e reprodução. Uma gravura é feita por meio de uma base que tem a possibilidade de ser constituída de metal, resultando em calcografia, pedra, em litografia, madeira, xilogravura ou seda, serigrafia. Nesse tipo de arte visual o artista manuseia esses suportes produzindo um registro da imagem conforme as ferramentas que em- prega com a finalidade de imprimir uma tiragem de amostras iguais podendo ser realizada pelo artista em específico ou guiando um im- pressor personalizado. Uma gravura é classificada como original quando leva a assinatura e numeração realizada pelo próprio criador dentro de concepções determinadas interna- cionalmente. Depois de consentir com uma gravura o artista retira diversas amostras que recebem o nome de p. a. (prova do artista). Quando se alcança o produto almejado é produzida uma cópia “bonne à tirer” (boa para imprimir – b.p.i.). A tiragem finalizada precisa ser consentida pelo artista, que, assina a lápis, inclui a data, o nome do trabalho e enumera a série. Finalizada a edição, a matriz deve ser destruída ou inutilizada. Todo desenho impresso é uma amostra original de gravura e a coleção destes desenhos é designada tiragem ou edição. Em uma tiragem de 100 gravuras, as criações são enumeradas em frações: 1/100, 2/100 etc. Técnicas de Gravura Litografia (matriz de pedra): a litografia (lithos = pedra e graphein = escrever) surgiu no ano de 1796 por Alois Senefelder. Xilogravura (matriz de madei- ra): apareceu como resultado da busca cada vez maior pela comercialização de imagens e livros sacros desde a criação da imprensa por Gutenberg, momento em que as iluminuras e códigos escritos tor- naram-se um luxo de poucos. A gravura em madeira seria uma forma acessível de sobrepor o desenho feito à mão, reproduzindo- o de maneira aparente e assentindo a reprodução por maquinaria de exemplares sagrados. Calcografia (matriz de metal): apareceu nos estúdios de ourivesaria e de armaduras, no século XV, onde 12 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS era comum reproduzir os traços das joias e brasões em papel para melhor visualização dos modelos. Serigrafia (matriz de seda ou náilon): chamada também de silk- screen (tela de seda) é uma meto- dologia de reprodução onde a tinta é derramada – pela ação de um rodo ou puxador – através de uma tela elaborada. Sua utilização é usada na impressão em diversos tipos de: materiais (papel, plástico, borracha, madeira, vidro, tecido), superfícies (cilíndrica, esfé- rica, irregular, clara, escura, opaca, brilhante) espessuras ou tamanhos, com diferentes estilos de tintas ou cores. É possível que seja feita tam- bém de forma mecânica por pessoas ou automática (por máquinas). 1.6.3. Pintura De um modo geral trata-se do método de utilizar pigmento líquido a uma superfície bidimensional, de forma a colori-la, conferindo-lhe matizes, tons e texturas. Em uma definição mais pró- pria, é a arte visual onde se pinta em certas superfícies, tais como papel, tela, ou uma parede (pintura mural ou de afrescos). A pintura é tida por vários, como uma das expressões artísticas clássicas de maior relevância no universo das artes visuais; muitas das principais obras de arte da his- tória, tais como a Mona Lisa, são pinturas. Ela difere-se do desenho pela utilização dos pigmentos líquidos e do uso contínuo da cor, enquanto aquele apodera-se essencialmente de materiais secos. Enquanto técnica, a pintura abrange um definido meio de demonstração: a superfície onde ela será elaborada e; um material para lidar com os pigmentos (os diversos tipos de pincéis e tintas). A seleção dos instrumentos e técnicas adequadas, estão propria- mente associados ao produto espe- rado para o trabalho, como se deseja que ele seja compreendido. Sendo assim, o estudo de qualquer obra artística passa pela identificação do suporte e da técnica usada. O suporte mais usual é a tela (comumente uma superfície de madeira revestida por algum tecido), ainda que ao longo da Idade Média e o Renascimento o afresco fosse de maior relevância. Éviável também utilizar o papel, mesmo que 13 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS seja pouco apropriado à maioria das tintas. Em relação aos materiais, a seleção é mais delongada e, habi- tualmente, contempla uma escolha pessoal do pintor e sua disposição. Materiais usuais são a tinta a óleo, acrílica, o guache e a aquarela. O componente essencial da pintura é a cor. A associação conven- cional entre as massas coloridas existentes em uma obra compõe sua estrutura primordial, orientando o olhar do observador e oferecendo a ele percepções de calor, frio, pro- fundidade e sombra, por exemplo. Principais Técnicas e Materiais da Pintura: Muralismo, pintura mu- ral ou parietal: é feita sobre uma parede, seja exatamente na sua superfície, como em um afresco, ou em um painel preparado numa exposição definitiva. Ela diferencia-se das demais formas de arte pictórica por ser fortemente relacionada à arquitetura, sendo capaz de analisar o caráter plano de uma parede ou criar o efeito de uma nova área de espaço. O método primordial de emprego mais comum é a do afresco, que representa o emprego de pigmentos de cores variadas, dissolvidos em água, sobre argamassa ainda molhada. Tinta a óleo: é uma combi- nação de corante pulverizado e óleo de linhaça ou papoula. É uma composição densa, da textura da manteiga, e se encontra disponível para ser utilizada, empacotada em tubos ou em latas menores. Dissolve-se com óleo de linhaça ou terebintina para deixa-la mais fluida e simples de espalhar. O óleo confere brilho à tinta; o solvente tende a deixa-la opaca. O maior benefício da pintura a óleo é a flexibilidade, pois, a secagem demorada da tinta possibilita ao artista modificar e conser- tar o seu trabalho. Acrílico: é uma tinta artificial solúvel em água que tem a possibilidade de ser utilizada em porções grossas ou finas, possibilitando ao criador har- monizar as técnicas da pintura a óleo e da aquarela. É possível produzir tinta acrílica mistu- rando tinta guache com cola. Aquarela: é um artifício de pintura onde os pigmentos ficam suspensos ou mistu- rados em água. Os apoios usados na aquarela são diversificados, mesmo o mais usual sendo o papel com alta gramatura. Utilizam-se tam- bém como base o papiro, casca de árvore, plástico, couro, tecido, madeira e tela. Guache: é um exemplo de 14 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS aquarela opaca. Sua medida de opacidade muda com a quantia de pigmento branco acrescentado à cor, normal- mente o bastante para impedir que a textura do papel se mostre por meio da pintura, ocasionando a falta de ilu- minação das aquarelas trans- parentes. 1.6.4. Colagem É tida como um artifício tradicional de arte visual que usa diversos materiais utilizados em variados suportes para proporcionar um resultado diferente e atraente. Ao retratar no campo do quadro, exemplares concretos, como tiras de jornal e papéis de todo tipo, tecidos, madeiras e objetos diversos, a cola- gem se torna disposta como pro- dução sobre um suporte, o que atrapalha a definição de fronteiras rigorosas entre pintura e escultura. 1.6.5. Escultura Conhecida como a arte visual que retrata figuras em relevo absoluto ou fragmentado utilizando a tridimensionalidade do espaço. Os meios de transformação da arte em escultura iniciaram-se na Antiguidade e tiveram raras altera- ções até o século XX. Estes métodos são categorizados de acordo com o material utilizado: pedra, metal, argila, gesso ou madeira. O método da modelagem constitui-se em organizar esculturas originais por meio desta tática. Utiliza-se materiais macios e flexíveis, e bem maleáveis, como a cera, o gesso e a argila. 1.6.6. Arquitetura Dentre várias definições, a Arquitetura é o planejamento do espaço tridimensional. É um traba- lho humano que surgiu quando o homem começou a se proteger das mudanças climáticas. Uma deter- minação mais exata da área, abrange o design do espaço formado pela humanidade, o que abarca desde o desenho industrial (mobiliário) até o desenho de paisagismo e da cidade (urbanismo), transitando pelo desenho dos edifícios e construções, atividade mais usual dos arquitetos. O ofício do arquiteto abrange então, as etapas da existência do homem, desde a feita manualmente até a urbana. A arquitetura revela-se por meio da atividade, ou seja, a arte, o campo de trabalho do arquiteto, e do desfecho físico, que é o total produzido do profissional, de um povo e da humanidade como um todo. 15 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 1.7. A Tecnologia e as Ar- tes Visuais O artista plástico usa diversos instrumentos para produzir seu elemento de arte, como a tela para pintura, tintas, folhas de papel e lápis. No entanto, o avanço tecno- lógico que aconteceu nos últimos anos estimulou o surgimento das artes visuais por meio de ferra- mentas tecnológicas. 1.7.1. Função Interativa Na metade do séc. XX, muitos artistas de vanguarda se pergun- tavam sobre as razões e o valor estético de suas obras e, com a chegada da tecnologia de comu- nicação de massa, o fácil acesso aos materiais e o progresso da tecno- logia de produção, os criadores repensaram seu papel na sociedade e a forma de interação de um indivíduo, de modo que ele não fosse apenas um expectador passivo e sim integrante da arte e em algumas vezes até mesmo um colaborador criativo e ativo. Essas obras demandam do observador: a sua utilização manual; o seu posicionamento corporal espacial; a interferência de gestos ou a simples presença física pra despertar o gatilho estético da obra de arte. Todos esses elementos fazem com que a função interativa seja uma das mais atraentes para o público no séc. XXI. De certo modo essa função com massificação da comunicação deu início a partir da mídia impressa (revistas e jornais), o rádio, o cinema e a televisão. Atualmente, a chegada dos computadores domésticos, no- tebooks, máquinas fotográficas di- gitais, tablets, smartphones com leitores de realidade ampliada, QR Code e a internet, viabilizaram um crescimento do fazer criativo e a exposição no campo da arte o que, de certa forma, é bastante positivo no sentido de popularizar o acesso a bens culturais a massa, mas também, pode provocar demons- trações das quais o valor artístico são discutíveis com relação a relevância social e histórica. Nos dias de hoje, a arte é forte em expressões artísticas populares, como cinemas em 3D. Com o desen- volvimento da história, persona- gens, cenas e objetos, os jogadores ficam imersos nela e o espectador pode "colocá-lo" em uma ação ou videogame, possibilitando sua imersão em um mundo criativo e fictício. 16 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Essas novas tecnologias neces- sitam de: profissionais que atuem em design gráfico; escultores 3D; profissionais criativos em ambientes virtuais e de cena; desenvolvedores de software; engenheiros de sistemas e computadores no mercado; profissionais criativos; arquitetos; desenvolvedores de software; engenheiros de sistemas e computadores. 1.7.2. Softwares de Criação Gráfica O emprego de programas de computadores (softwares) de criação gráfica, como Adobe Illustrator e Adobe InDesign, têm possibilitado a invenção de artes visuais chamadas de web art. Este é um grupo de obras artísticas do mundo digital criadas em redes de computadores. A característica fundamental usada desse tipo tecnológico de arte é a interatividade, que permite aos internautas múltiplas experiências, como cômica e estética. A web art não tem uma defi- nição concreta. No entanto, diz res- peito a um vocabulário eletrônico que parte dasdefinições existentes de artes visuais, como a pintura e o desenho, projetado para o desenvol- vimento na internet. 1.7.3. Adobe Illustrator O Adobe Illustrator é um programa usado por designers gráficos com base em ilustrações, para Mac e Windows. A nova versão criada do serviço é o Illustrator CC, com auxílio para a Creative Cloud da corporação, que possibilita um diálogo melhor entre clientes e desenvolvedores, além de fornecer mecanismos inovadores. O progra- ma é pago, entretanto os interes- sados podem fazer o download de uma versão para testes no site do Adobe. 1.7.4. Adobe Indesign O Adobe Indesign CS6 é um programa para diagramação. Sendo utilizado, sobretudo, para edição de: jornais, revistas e livros, mas também pode ser utilizado para projetar outros materiais, tanto para impressão, como para tablets e outras telas. Basta adequar layouts para que fiquem com a aparência ade- quada em diferentes tamanhos de página, orientações ou dispositivos. 17 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Devido a integração total do Indesign com outros programas do grupo Adobe, como Photoshop, Illustrator e Dreamweaver, é pos- sível esquematizar projetos de alto nível unindo o uso das melhores ferramentas de cada editor. Finalizamos este capítulo, compreendendo um pouco mais sobre as artes visuais e os softwares usados para criação gráfica. Ao decorrer de nosso estudo, veremos mais sobre outros aspectos tecnológicos que são aplicados as artes visuais. 1 8 19 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 2. A Fotografia e sua Evolução Tecnológica Fonte: http://jhonnys.com.br/blog/como-fazer-esse-efeito-no-photoshop/ 2.1. Introdução té alcançar a qualidade de foto- grafia que há atualmente e que pode-se usufruir, houve muitas modificações no decorrer do tempo. Diversas tecnologias surgiram e alterações aconteceram, afetando diretamente as fotografias e o modo com que a população enxerga o mundo agora. Para que uma pessoa se torne um fotógrafo de sucesso, é preciso que compreenda como apareceram as tecnologias usadas antigamente e suas progressões que resultaram nos artifícios fotográficos utilizados atu- almente. Para que essa evolução viesse acontecer, foi indispensável a participação de diversos artistas vi- suais e cientistas, alguns reconhe- cidos e outros não. 2.2. A História da Fotografia A fotografia é uma conciliação de diferentes descobertas e in- venções. A primeira delas foi a câ- mara escura, em que a sua invenção é referida ao filósofo Aristóteles (384-332 a.C.). Ela possibilitava a observação de eclipses solares, sem A 20 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS danificar os olhos, através de um sucinto orifício na câmara. A primeira imagem fotográ- fica aceita foi realizada em 1826 pelo francês Joseph Nicéphore Niépce em uma placa de estanho revestida com um originário de petróleo fotossensível nomeado Betume da Judeia. No decorrer dos anos, ocor- reram diferentes descobertas para a evolução da fotografia para se alcançar a condição que é atual- mente. A essência do modo de produzi-la se manteve a mesma, mas com os progressos tecnológicos a qualidade da fotografia se aperfei- çoou, progredindo na resolução e a realidade das cores. Ducos du Hauron, em 1869, exibiu os artifícios basais da foto colorida: o aditivo e o subtrativo. No procedimento aditivo, o branco se origina pelo acréscimo do vermelho, do verde e do azul, tanto: pela projeção conjunta de três imagens monocromáticas so- bre uma tela; pela projeção das imagens em acelerada sucessão na tela; ou pela formação de pequenas imagens monocromáticas jus- tapostas. No método subtrativo, três negativos são produzidos de forma independente com luzes vermelha, verde e azul. Posteriormente, produ- zem-se positivos com as cores complementares às usadas para projetar o negativo, e os três são copiados simultaneamente sobre o papel branco ou outro filme. O negativo originado com luz vermelha é copiado em azul- esverdeado, o de luz azul é copiado em amarelo e o de luz verde em magenta. No ano de 1935 a Kodak estre- ou os Kodachromes, um tipo de filme diapositivo que possibilitava obter fotografias coloridas com as câmeras da marca. O método de revelação era muito complicado e menos de 25 laboratórios em todo o mundo obtinham a tecnologia pre- cisa para tal. A qualidade das imagens e das cores é até hoje apreciada, sendo que esse tipo de filme é nomeado uma das melhores técnicas de captura da história. Em 2009, a Kodak deixou de fabricar os Kodachromes. A foto colorida tornou-se rentável e praticável em meados de 1940, produzida pelos irmãos Lumière, que criaram os auto- cromos coloridos, patenteados em 1903 e se tornando o principal artifício de captura de imagens coloridas até aparecerem os pri- meiros filmes a cores para as câmeras. A técnica de obtenção dos autocromos compreendia placas de 21 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS vidro com uma solução de fécula de batata e outros elementos químicos. Os cromos não eram como as fotografias reveladas no papel, para observá-los era preciso utilizar uma claridade traseira. Os autocromos viraram comuns entre fotógrafos e entusiastas, mas o grande valor e as dificuldades de utilização e revisão eram importantes empecilhos da comercialização dessa arte. Contudo, centenas de imagens surgiram por esse método e ainda impressionam pela resolução e pela qualidade das cores. Os instrumentos fotográficos também evoluíram de forma significativa, atualmente há câmeras mais aprimoradas, com grande resolução de imagens. Observa-se que grande parte das câmeras domésticas dos aparelhos celulares, por exemplo, também possuem ótima resolução análoga às câmeras digitais, e até mesmo câmeras com artifícios profissionais para usuários domésticos afrontam filmadoras (como a Nikon D90, com 12.2 MP e a primeira a gravar vídeos em HDTV). 2.3. O Surgimento da Ima- gem Colorida A primeira imagem com cor apareceu em 1861 criada por William Talbot empregando uten- sílios como papeis fotossensíveis e outras folhas de papel para produzir imagens positivas. William não foi reconhecido, uma vez que demorou em divulgar que era o inventor. No Brasil, Hércules Florence aperfeiçoou esse esquema obtendo negativos. Hércules só teve o reconhecimento por esse projeto em 1976, que recebeu o nome de Photographie. 2.4. O Surgimento da Foto- grafia para o Mercado A Kodak foi a companhia pioneira em realizar o que é conhecido atualmente como Marke- ting, onde exibiu a fotografia como uma inovação para o povo. A população não necessitaria mais de um fotógrafo para obter um retrato, ou, de um pintor para produzir um quadro da família para pendurar na casa como costumava ser em outros tempos. George Eastman inventou os rolos substituíveis (os famosos “filmes”) e a Kodak se beneficiou para viabilizar a inserção da sua câmera da época (conhecida como “caixão”) vendendo então todo o conjunto e a visão para o público. 22 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 2.5. Fotografia Digital Os longos anos de exploração das pessoas citadas anteriormente, entre outras, foram indispensáveis para o aparecimento da fotografia digital. Precursora também do cinema e da televisão, nascente na Guerra Fria, mais precisamente pelo programa espacial norte-americano, a fotografia digital apareceu quando uma câmera de televisão obteve imagens de Marte, a bordo da sonda Mariner, em 1965. Capturou-se somente 22 ima- gens, em preto e branco, de apenas 0,4 megapixels cada. Elas chegaram na Terra somente depoisde quatro dias. Assim se deu o início da fotografia digital, mesmo que o método de captura das imagens tenha sido analógico. A agência espacial dos Estados Unidos viu então a oportunidade para investir na digitalização da fotografia. Até o momento, na corrida espacial, as missões tripuladas eram as responsáveis por obter as imagens de fora do planeta. Os astronautas carregavam câmeras e voltavam à Terra para revelar os filmes — imagine o trabalho que seria se isso fosse à época dos laboratórios. Já as missões não tripuladas, como as sondas, iam para o espaço e não retornavam - o que acontece até atualmente. Por isso, os cientistas e pesquisadores da época notaram a importância de achar um método de passar as imagens eletronicamente. A procura pela constância da política capitalista serviu de susten- tação para que a tecnologia a ser descoberta fosse utilizada para contribuir para o consumo seguro para o próximo milênio — mais precisamente, o atual. No período em que a sonda Mariner estava sendo lançada, a empresa RCA inventava o primeiro circuito CMOS, sem ter a noção de que ele seria base para as câmeras digitais. Em 1969, nos laboratórios Bell, aparecia o CCD, primeiro tipo de sensor utilizado na fotografia digital. Anos depois, em 1973, chegava ao mercado a primeira câmera digital com as descobertas realizadas. Tratava-se da 201ADC, que capturava imagens de 0,01 megapixel. Demais empresas, como a Kodak, introduziram câmeras digi- tais nos próximos anos, mas a Sony em 1981, saiu na frente quando inventou a primeira câmera sem filme com status de produto. Surgia ali a Mavica, protótipo que guardava até 50 fotos coloridas em disquetes de 2 polegadas. Mesmo com o progresso, as imagens eram pare- cidas com as da televisão estática. 23 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Como produto comerciável, a primeira câmera fotográfica digital foi a Kodak DSC 100, lançada em 1990. Naquele tempo, o grande valor comercial impossibilitava a sua popularização. Por isso, as câmeras analógicas ainda dominavam o mer- cado. A invenção de novas tecno- logias de armazenamento, como o CD, cartões de memória e nuvem, viabilizou a progressão da fotografia digital nos anos seguintes. Em seguida, identifique as marcas que acompanharam esse desenvolvimento: 1994: Apple cria a Quick Take 100, com capacidade de armazenamento de 8 fotos na memória e imagens de 800 x 640 pixels; 1994: Olympus lança a Deltis VC-100, primeira câmera fotográfica digital que tinha sistema de transmissão de fotos já integrado, possibi- litando o envio das imagens para outros equipamentos; 1995: Ricoh lança a primeira câmera fotográfica digital que capturava imagens em movi- mento e com som (sim, o vídeo!); 1997: Hitachi produz a primeira câmera digital capaz de realizar a gravação de vídeos no formato MPEG e que podem ser passados para o computador; 1997: Sony lança a conhecida Cybershot, capaz de gravar imagens a laser e no formato JPEG. Desde então, demais compa- nhias apostaram na fotografia di- gital e se beneficiaram da existência da internet para difundir suas atividades por todo o mundo. Como era a Carreira do Fotó- grafo Antes da Internet? Após a câmera fotográfica digital se tonar popular, a fotografia entrou em um novo estágio graças a outra popularização: a da internet. Nos dias atuais, fotógrafos profissionais e amadores dos mais diversos lugares dividem suas imagens em redes sociais, portfólios online e até bancos de dados — gerando uma renda extra. As possibilidades ofertadas pela internet nem sempre existiram, afinal, ela também foi criada há pouco tempo. No Brasil, a internet estreou em 1988 no Laboratório Nacional de Computação Científica, que obteve acesso à Bitnet (uma rede muito demorada) e se conectou com a Universidade de Maryland, nos Estados Unidos. 24 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Até o ano de 1994, a internet era exclusiva do meio acadêmico. Apenas a partir daí que o governo federal passou a investir na então novidade, criando a infraestrutura essencial para a ação comercial. Mesmo assim, a internet não era como é conhecida hoje. Não tinham redes sociais e muito menos cone- xões de alta velocidade. No dia a dia do trabalho como fotógrafo sem internet, quem dese- java seguir essa profissão naquela época apresentava reduzidas fontes de informação - em grande parte, livros específicos do assunto. As revistas e jornais até realizavam cursos, palestras e eventos. Apesar disso, para ter acesso a elas, era complicado. Por isso, as pessoas que almejavam seguir carreira como fotógrafas, necessitavam de procu- rar informações confiáveis e atualizadas a partir de múltiplas fontes, o que levava um tempo considerável. Para conseguir clientes, os fotógrafos usavam os meios de comunicação habituais, ou seja, os mesmos jornais e revistas. O espaço dos classificados dos impressos era utilizado para publicar o trabalho. Também eram produzidos folhetos, bem como cartões de visita e banners para os profissionais que possuíam estúdio próprio. O trabalho, na maioria dos casos, era feito baseado na procura do público. Quem necessitasse dos serviços de um fotógrafo procurava o profissional. O marketing boca a boca era o mais efetivo, e quando um trabalho era realizado de forma satisfatória era indicado para os outros. O contato, por exemplo, era realizado via telefone ou pessoal- mente, pois, conforme o ano, as ligações telefônicas eram muito caras — especialmente as de longa distância. A facilidade encontrada hoje em dia de marcar um compromisso pelo WhatsApp e colocar o endereço no Waze para escapar do trânsito, não existia naqueles tempos. Uma sessão de fotos era facilmente perdida por um desencontro, afinal, não existiam os telefones celulares. Muitas pessoas, até determinado ano, nem tinham telefone fixo em casa. 2.6. Recursos da Fotografia Mesmo com todo o progresso da fotografia e tempo necessário para alcançar essa digitalização, toda experiência foi válida e necessária e nenhum tempo foi perdido. O progresso possibilitou que outros métodos fotográficos fossem descobertos e muitos são utilizados 25 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS até hoje, como a fotografia em preto e branco, por exemplo. Uma curiosidade da fotografia é que ela tem apenas 177 anos que foi inventada, e devido a todos esses anos dedicados aos seus estudos é possível enxergar as coisas de um modo diferente hoje em dia. A seguir, veremos os recursos do progresso fotográfico que utiliza- mos hoje em dia e que pode ser usado como artifício para melhorar as fotografias. 2.6.1. Fotografia Panorâmi- ca Depois da fotografia em preto e branco e colorida, foi inventado um artifício significativo conhecido como Fotografia Panorâmica. Esse recurso possibilita a obter fotos a partir de um ponto e arrastá-las por todo cenário atingindo até 360º de rotação, deste modo possibilitando a captura de toda a paisagem em volta. Esse estilo de foto é muito útil, uma vez que em determinadas situações o enquadramento normal do celular ou câmera não captura toda a perspectiva almejada. 2.6.2. Selfies e Recursos Di- gitais na Fotografia Atualmente há múltiplas atua- lizações no universo da fotografia, uma delas é a Selfie, vista em maioria nas redes sociais. Com a popularização da câme- ra fotográfica, houve a evolução dos celulares que contam com cada vez mais funções para as fotos do que seus artifícios iniciais como ligações e invenção de câmeras frontais com qualidades adequadas para cada pessoa poder usar o seu próprio celular para registrar suas imagense compartilhar com amigos. Além das redes sociais, há muitos outros métodos de arma- zenar fotos. Quem diria que, um dia, as pessoas não teriam a necessidade de fazer álbuns fotográficos e nem de gastar dinheiro com revelações. 2.6.3. Álbuns Digitais Surgiram então os chamados “álbuns digitais”, no qual foram criados: Portfólios: locais onde os foto- grafos colocam seus registros à disposição na internet para as pessoas visualizarem e contratarem seu trabalho; 26 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Armazenamento em Nuvens ou Drives: ideal para quem não gosta de perder espaço no celular, câmera ou computador, é possível transferir arquivos para as nuvens ou drives; Álbuns fotográficos digitais: bases digitais usadas por profis- sionais para fomentar suas fotogra- fias e obter mais trabalhos. Vendas de Fotografias pela internet: uma ferramenta que tem sua utilização cada vez maior, onde o fotografo dispõe as suas foto- grafias para as pessoas comprarem sem sair de casa. 2.7. Benefícios da Internet para o Fotógrafo 2.7.1. Praticidade na Prospec- ção de Clientes Nos dias de hoje, graças aos aplicativos e redes sociais, tornou-se mais simples para o fotógrafo con- quistar clientes. Ele pode promover o seu tra- balho em um perfil no Instagram, entrar em grupos de oportunidades profissionais no Facebook e até criar uma tática de marketing digital com links patrocinados e público seg- mentado, dirigindo o anúncio para o tipo de público que deseja alcançar. 2.7.2. Mais Oportunidades para Divulgação do Trabalho O fotógrafo, com o apoio da internet, conquistou vários meios para promover o próprio trabalho. O portfólio online, por exem- plo, pode ser arquitetado em um site com domínio próprio. As redes sociais (Facebook, Instagram, LinkedIn e Twitter) também atuam como vitrine para o trabalho. Os que almejam alçar novos voos, por meio do ensino, por exemplo, podem ter o próprio blog ou canal no YouTube para compartilhar conhecimento. 2.7.3. Gerenciamento da Pró- pria Carreira como Marca O fotógrafo é como um ator, diretor ou cantor — é difícil separar a imagem pessoal da profissional. Por isso, esse profissional sente a necessidade de dirigir a própria carreira como marca. A internet contribui muito para isso, especial- mente por meio de recursos que ajudam a prospectar clientes, pro- mover o trabalho e ainda fazer um acompanhamento online de novas oportunidades. Na internet, o fotó- grafo pode ser visto da maneira que desejar. 27 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 2.8. Software Profissional para Edição de Fotos 2.8.1. Photoshop Adobe Photoshop é um programa de edição de imagens bidimensionais da categoria raster (dispondo ainda de competências de alterações comuns aos editores vectoriais) criado pelo Adobe Systems. É o principal programa quan- do se trata de edição de imagens. A opção mais moderna desse programa é chamada de Adobe Photoshop CC (Creative Cloud, condizente com a sua décima quarta edição [14.0] desde seu lançamen- to), à disposição para os sistemas operativos Microsoft Windows e Mac OS X. É possível que seja executado também no Linux, através da ca- mada de compatibilidade Wine. Al- gumas versões precedentes foram lançadas também para IRIX, mas o suporte a esta versão foi descon- tinuado após a versão 3.0. Mesmo tendo sido criado para alterações de imagens para impres- são em papel, o Photoshop está sendo cada vez mais utilizado tam- bém para gerar imagens designadas à World Wide Web. Até a versão 9.0 (CS2) o programa, o Adobe Ima- geReady, é muito similar ao Photo- shop, que era usado em soma para a edição e criação de imagens e animações para a internet. A partir da versão 10 (CS3), os recursos do Adobe ImageReady estão incluídos dentro do próprio Photoshop. 29 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 3. Esculturas e sua Evolução para a Modelagem 3D Fonte: http://dad.puc-rio.br/2017/07/11/prototipagem-rapida-dsg1764/ 3.1. Introdução este capítulo iniciaremos nos- so estudo compreendendo um pouco mais sobre o conceito de es- culturas, a inovação tecnológica da modelagem 3D e prototipagem. Conseguimos conceituar a escultura como a arte que converte matérias-primas (pedra, metal, madeira, etc.) em formas espaciais significativas. Quando dizemos "forma do espaço", queremos dizer forma tridi- mensional, isso quer dizer: volume; altura e; profundidade. Nas artes plásticas, a escultura é um dos elementos mais intera- tivos com o público. Isso ocorre por- que, em geral, eles são considerados e produzidos com a finalidade de ocupar espaços públicos. É o caso, por exemplo, de conjuntos de escul- turas gregas e romanas. Há também esculturas produ- zidas durante o Renascimento ou culturas religiosas tradicionais, co- mo o budismo e o hinduísmo. N 30 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 3.2. Conceito de Modela- gem 3D A modelagem 3D é sobretudo a técnica de formar um objeto com três dimensões com o amparo de programas próprios. De acordo com a Ciência da computação, para prosperar na criação de um objeto, ideia ou cena em 3D, por meio de modelagem em computadores, é necessário ter em mente a sua finalidade, a complexidade e o estilo esperado, essas são todas as representações matemáticas de superfícies tridimensionais. A modelagem em 3D é como denominamos o método de invenção de objetos em 3 dimensões, por meio da aplicação de softwares especí- ficos, como: o Maya; o ZBrush e; o 3DS Max. Após esse processo é possível animar esses objetos para participa- rem de jogos ou filmes. 3.2. Modelagem 3D: A Importância da Escultura para Jogos Não há como questionar que os jogos eletrônicos vêm apresen- tando gráficos com qualidades cada vez maiores. Esse progresso dos persona- gens pixelados em 8 bits para os gráficos repletos de expressões e aparência muito similares à dos seres humanos se tornou possível graças também à modelagem 3D. 3.3. O Trabalho de um Es- cultor ou Modelador 3D O processo da modelagem 3D não ocorre apenas em software. Primeiramente os personagens são moldados de forma manual em argila ou clay (uma massa específica para esse tipo de tarefa), para que facilite a compreensão da sua ana- tomia e os detalhes de luz e sombra. Esse esqueleto será a referên- cia fundamental no momento de modelar o personagem no computa- dor. Daí constatamos que mesmo com o avanço tecnológico, a utili- zação de uma escultura em argila ou outro material é fundamental para um desenvolvimento satisfatório. Isso porque, a partir dela o profissional inicia o estudo da loco- moção do personagem e a visua- lização de outros aspectos como roupas, cabelos, etc. É por esse motivo que o trabalho dos escultores está em verdadeira ascensão no universo de games. 31 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 3.4. O Mercado de Trabalho Aquele que possui o entendi- mento e a aptidão essenciais para ser escultor pode atuar tanto na indústria de games quanto em oficinas que produzem filmes de animação. Fonte: https://revistapegn.globo.com/Banco-de- ideias/Alimentacao/noticia/2019/12/artista- sueca-cria-esculturas-impressionantes-usando- biscoitos.html Existe também a oportunidade de ser contratado para elaborar esculturas que serão expostas em feiras e eventos. Perante essas informações, fica incontestável que é indispensável à inclusão dos escultores no cenário dos videogames e filmes, e esse negócio inclina-se a expandir bastante nos anos subsequentes. 3.5. Prototipagem e Suas VantagensA prototipagem (ou o ato de gerar um protótipo) é criar uma apresentação que represente a função da invenção. Por esse motivo, essa ideia não precisa estar em um estágio avançado. A Prototipagem coopera para a concretização de ideias, por meio da experimentação. Esse método pode ser usado em todas as etapas do desenvolvimento para, assim, aperfeiçoar e adaptar um produto. 3.5.1. Como Funciona? É resumidamente elaborar um protótipo, ou seja, um modelo que vai representar o desempenho de uma criação. De forma clara, vai transformar o que foi idealizado pelo cliente em realidade. Fonte: https://boaimpressao3d.com.br/aplica coes/ como-usar-a-impressora-3d-para-produzir- action-figures/ 32 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS É um procedimento que ne- cessita dedicação, pois é nessa etapa em que erros são encontrados, consertados e a ideia melhorada. Em alguns casos, o produto pode segue um caminho diferente da ideia ini- cial. 3.5.2. Quais as Vantagens? Encontrar os erros previa- mente e as dúvidas acerca do desempenho e ajuste são resolvidas; Garantia de que os quesitos do sistema atendam às exigências do cliente; Os feedbacks são mais obje- tivos, pois é possível enxergar, compreender como optam por usar o modelo de protótipo e saber se ele é bem visto; O desenvolvimento do projeto fica mais evidente; O investimento é menor, uma vez que tem um preço maior investir em um produto final, sem a realização de testes, do que em protótipos para descobrir as falhas. 3.5.3. A Impressora 3D Com as novidades da tecno- logia, a impressora 3D é uma das aliadas essenciais ao projeto. Dessa forma, ela assegura um ciclo de prototipagem dinâmico, onde é viável exibir um protótipo para o comprador no decorrer da reunião, definir as alterações e, no mesmo momento, reproduzir outro exem- plar. Fonte: https://www.amazon.ca/Official-Creality- 3D-Ender-Printer/dp/B07CJ5PFVP Há determinados softwares para serem usados, que precisam ser selecionados de acordo com a necessidade de quem está efetuando o projeto. Por isso, é fundamental estar atento à questões como o tempo de conhecimento da ferra- menta e da criação do protótipo. Também é considerável re- fletir sobre quais funções é possível usar no projeto, para não recorrer a uma ferramenta carregada com múltiplos comandos que não serão usados. Deve-se levar em consideração também o orçamento, pois depende de quanto pode-se aplicar na ferramenta; assim como, o tipo de interface que será inventada, po- 33 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS dendo ser um site, aplicativo mobile ou aplicativo desktop. Dessa forma, conforme o tipo da interface o software também muda dependen- do da exigência. 3.5.4. Exemplos de Softwares Utilizados SketchUp: É um software CAD 3D de uso simplificado que concede ao utilizador criar esboço e, até mesmo, um projeto com exatidão. Adobe XD: Um da Adobe Systems que auxilia os profissionais de design no planejamento do fluxo de trabalho para criarem aplicativos móveis e desktops. Envolve etapas desde o início do projeto até a visualização de protótipos. InVision: Possibilita a prototipa- gem acelerada para ensaios de usabilidade ou para expor novas ideias à equipe. 34 35 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 4. As Artes Visuais no Ambiente de Ensino Fonte: https://sova.psu.edu/story/summer-studio-camp 4.1. Artes Visuais na Educa- ção Infantil profissional legalmente capaci- tado a desenvolver a matéria de artes visuais no espaço da educação tem o grau de licenciatura. Ele é apto a elaborar exercícios pedagógicos nas séries dos ensinos infantil, fundamental, médio, assim como em cursos independentes de artes. Esse profissional também pode atuar no ensino superior com a progressão dos estudos na pós- graduação stricto sensu. As artes visuais são artifícios pedagógicos essenciais na educação infantil. Isso devido ao fato da utilização dos diferentes métodos de linguagem visual que colaboram para o aflorar da percepção estética e da criatividade das crianças no decorrer do processo de aprendi- zagem. Apoiadas nos Referenciais Curriculares Nacionais da Educação Infantil (RCNEI), as artes visuais O 36 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS são métodos de linguagens signifi- cativos para a expressão e comuni- cação humana. E isso, por si só, fundamenta sua existência nessa faixa de ensino escolar. Concepções modernas concei- tuais de diferentes âmbitos do co- nhecimento, como psicologia e psicopedagogia, identificam a arte infantil como uma maneira de expressão autônoma. Pedagogicamente as artes vi- suais se constituem de estrutura e atributos próprios. O processo de aprendizado das crianças, tanto prática quanto refle- xiva, se organiza nas seguintes idei- as: •Fazer artístico: a elabora- ção das atividades de artes bene- ficiam a progresso da criação pes- soal; •Apreciação: compreensão, desfrute e observação são exemplos dos sentidos despertados por meio da linguagem visual; •Reflexão: as crianças são incentivadas a refletir acerca do elemento artístico e a dividir seus questionamentos. 4.2. A Metodologia Eficaz e o Ensino-aprendizado da Arte Visual O poder das obras de arte visual nas crianças é algo grandioso. Através de pinturas, desenhos, esculturas, fitas de vídeo e filmes, elas podem não apenas se sentir felizes, mas também obter referências e conhecimentos de uma maneira divertida e interessante. Pode ser um tipo de identificação, porque as crianças usam a arte visual de maneira natural e intuitiva ao longo da infância. Eles pintam para expressar sua compreensão do mundo e de si mesmos. Então, por que ensinar artes visuais na escola? Não importa o quanto tentemos, as crianças sempre desenham de uma maneira "infantil". A metodologia triangular, que orienta o ensino de arte, considerando a criação artística, apreciando obras de arte e a história da arte contextualizada, responde parcialmente a essa pergunta. Quando as crianças obtêm informações sobre os antecedentes, como o trabalho foi criado e como criar seu próprio trabalho, elas acabarão por desenvolver conheci- mento sobre artes visuais. Ao apreciar obras de artes visuais, incluindo suas próprias criações, eles criam julgamentos, 37 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS conceitos e ideias, que geralmente estão além do escopo da disciplina. No entanto, como a disciplina de artes visuais não possui conteúdo específico estático e por ser muito abrangente, mesmo no conteúdo de outras disciplinas, o professor se depara com um problema: quais imagens funcionam na sala de aula, quais períodos estão no ensino de artes e como Avaliação da apren- dizagem de disciplinas? Sabemos que o aprendizado ocorre quando os alunos são desafiados em seus conhecimentos anteriores, quebrando ideias pre- concebidas e estabelecendo novos conceitos baseados na experiência. Pesquisas realizadas por psicólogos do desenvolvimento mostram como pessoas de todas as idades repre- sentam o mundo através da pintura e como ele percebe imagens e obras de arte visuais. Em cada faixa etária, as crianças usam cores, formas e recursos para representar a passagem do espaço, movimento e tempo. Este recurso é uma maneira única e se repete em diferentes culturas. Esta maneira de usar a linguagem pode ser encontrada nas obras de pintores adultos de diferentes civilizações e culturas. Para desenvolver uma identificação nas crianças pode-se utilizar as obras de arte de adultos, questionar os elementos formais da arte visual presentes nessas obras,estabelecer relacionamentos e exibir outras soluções técnicas e gráficas que garantam o desenvolvimento. O desenho infantil é uma pista importante que é preciso ser estudado, porque nos mostra em que estágio do desenvolvimento intelectual as crianças estão. Nesta fase, é preciso ensinar os elementos formais da linguagem visual. A sua primeira leitura precisa ser concluída pelo professor, que aprecia e descobre o maravilhoso mundo dos desenhos das crianças. Eles são a fonte mais abundante de informações sobre o conteúdo do ensino em sala de aula. 4.3. Artes Visuais no Ensino Superior No mercado conseguimos encontrar cursos de pós-graduação em artes visuais que visa propor- cionar uma complementação aos graduados nesse área, ou profis- sionais com a formação em: artes; filosofia; sociologia; arquitetura; história; psicologia; jornalismo; 38 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS publicidade; comunicação e áreas afins. O ensino visa aprofundar o conhecimento sobre o mecanismo da arte moderna e contemporânea, entender a teoria da análise de imagens, aprender práticas de ensino de arte da atualidade e as aplicações tecnológicas. 4.4. O Uso de Novos Supor- tes no Ensino: Arte Con- temporênea Fonte: https://bonstutoriais.com.br/arte-metal- escultura/ A arte contemporânea é a arte de hoje. Uma de suas características é o uso de novos materiais de suporte usados pelos artistas para expressar ideias, como sucatas, objetos, vegetais etc. Nas artes visuais, não é usado apenas a pintura, desenho e escul- tura, ao tratarmos da arte contem- porânea observamos o uso de outros suportes ou mídias, como som, luz, texto, comida, pessoas e outras naturezas elemento. Fonte: https://www.b9.com.br/31008/uma- exposicao-de-arte-3d-em-que-se-pode-interagir- com-as-obras/ Conclui-se que a provocação é um dos elementos que promovem o desenvolvimento da arte contempo- rânea. Através da reflexão, o espec- tador pode ter uma nova compre- ensão da realidade ao seu redor, inspirando-o a se tornar crítico, olhando em volta e percebendo a si mesmo, vendo-se como um sujeito histórico. No passado, de um modo geral, uma arte trazia um tema de modo passivo. Atualmente uma das características da arte contem- porânea é sua interação com o público. A arte de hoje não exige apenas o olhar, ela também aguça outros sentidos. Se antes ela era apenas uma arte para se contemplar, hoje ela pode ser participava. “Há uma concorrência na arte hoje, entre criadores e receptores, exatamente pelo fato de a Arte Contemporânea 39 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS abrir espaço para a intera- tividade”1. 4.5. A Inovação Tecnoló- gica e a Educação Diante das Novas Mídias A evolução tecnológica, o uso do computador para as teleco- municações, a associação de ser- viços como dados, vozes e imagens, o estouro da Internet e a World Wide Web estão permitindo uma maior popularização das informações. Teoricamente todas as pessoas “conectadas” podem participar da rede mundial de informações conhe- cida como ciberespaço. Dessa forma, o ciberespaço vai muito além de ser uma ferramenta de comunicação ou propaganda, pois ele envolve, integra e determina uma imensidão de mídias e uma diversidade de interfaces, possibili- tando que as informações guiadas de acordo com a velocidade – transpas- sem oceanos, continentes e hemis- férios, unindo as pessoas em uma imensa rede de acesso de conheci- mento e difusão do mesmo. Nos dias atuais surgiu um tipo de discurso consensual em relação à condição revolucionária e sem ante- cedentes das mudanças tecnológicas 1 FONTOURA, Maria Helena. A obra de arte além de sua aparência. São Paulo: Annablume, 2002 da era digital para a sociedade mo- derna. Nessas circunstâncias, as in- formações aperfeiçoam-se com uma agilidade impressionante e a pro- cura por formação e especialização profissional assume uma posição de relevância no redimensionamento do relacionamento entre indivíduo e trabalho, pois está em contínuo seguimento de atualização tornou- se uma exigência, tanto para o indivíduo se inserir no mercado de trabalho, quanto para nele permanecer. De fato aumenta mundialmen- te a valorização das potencialidades que a educação a distância serve como possibilidade e complemento à educação presencial. Nesse segui- mento, as tecnologias de informação e comunicação, especialmente a aproximação das redes informa- tizadas, procuram atender, mesmo que parcialmente, às recentes necessidades de mercado, e os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), são amostras disso. 4 0 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 4.6. AVA – Ambientes Vir- tuais de Aprendizagem AVA é um termo empregado no espaço acadêmico por educa- dores, comunicadores, técnicos em informática e pessoas comprome- tidas com a área da educação e comunicação, mediadas pela tec- nologia das redes telemáticas de informação e comunicação. Em acordo com os novos modelos epistemológicos da educa- ção, os AVAs beneficiam o aprendi- zado colaborativo, a concepção par- ticipativa do conhecimento, a inte- ratividade, a subjetividade, a inde- pendência e o desenvolvimento de uma consciência crítica nos estu- dantes. Atraídos pela capacidade sócio-técnico dos espaços de aprendizagem, que fazem do digital seu apoio e pela viabilidade de contínua inovação, diversos educa- dores têm usado do ciberespaço como um ambiente para a inovação de suas práticas pedagógicas. Consequentemente, os ambi- entes virtuais de aprendizagem sim- bolizam um significativo apoio do sistema educativo a circunstância de renovação das tecnologias de infor- mação e comunicação, através da criação de novas utilidades dessas ferramentas. Simultaneamente, as novas ferramentas tecnológicas aumen- taram e modificaram as práticas pedagógicas, beneficiando o aten- dimento às solicitações das socie- dades modernas, especialmente em sua propensão à individualização. Assim sendo, a área de incen- tivo deste estudo está associada às modificações do aprendizado na sociedade moderna da informação; à progressão das tecnologias de informática a serviço da inteligência coletiva; ao aumento da soma de pessoas que dependem da infor- mação para sobreviver nas socie- dades complexas com novas formas de trabalho e profissões; com a nova ordem econômica, social e cultural, implantada mundialmente pelo período digital; e com a própria economia, assegurada pela infor- mação e rodando como uma moeda corrente. 4.6.1. Comunicação Visual A comunicação visual é a pri- meira sensação que algo ou alguém apresenta, assim como é a carac- terística deixada na recordação visual dos outros. Toda cor e forma, por exem- plo, passam deliberadas impressões e se harmonizadas de formas dife- rentes podem propagar diferentes informações. 41 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Por meio da visualidade é pos- sível transmitir o que se quiser, e por vezes, se não houver conhecimento da linguagem visual e de seus artifícios, também se comunica aquilo que não teve a intenção. Por esse motivo é imprescin- dível se alfabetizar visualmente e tomar conhecimento dos artifícios visuais que embasam toda a lingua- gem visual. 4.6.2. Linguagem Visual A linguagem visual é de imen- sa importância para os indivíduos, pois graças a ela as imagens são compreensíveis para nós. Ademais, ela contribui para a formação pessoal e para socialização, assim como auxilia na percepção do mundo com mais clareza, afinal a linguagem visual trata sobre diferentes categorias de expressão para além da arte.Os componentes da linguagem visual contribuem para a assimi- lação de pontos, linhas, formas e cores que compõe as imagens. Da mesma forma, os artifícios visuais também possibilitam a percepção, mesmo em arranjos bidimensionais, de pontos como espaços, volumes e texturas. Em resumo, a linguagem vi- sual sistematiza as imagens e as formas como elas são percebidas. 42 43 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 5. A Arte Visual nos Ambientes Digitais Fonte: https://www.weblink.com.br/blog/website/como-criar-um-layout-interessante/ 5.1. Web Design web design é um campo vol- tado para o criação de layout de sites e aplicativos da web. Para esse fim, os web designers usam lin- guagens de marcação como HTML para criar páginas. Por diversas vezes muitos usuários ao navegarem em algum site, já sentiram vontade de sair, devido seu layout e a distribuição de conteúdo não agradarem. Outras vezes ocorre que os sites sofrem lentidão no carrega- mento em celulares e tablets, justo quando os usuários precisam acessá-lo com rapidez. Todos esses pontos levantados tornam a experiência do visitante do site muito ruim e, como resultado, a conversão desses usuários em clientes reduz ao longo do processo de aquisição do produto. Para impedir que isso aconteça em um site, é indispensável um design web de alta qualidade. Ao longo deste capítulo, veremos sobre o conceito de web designer, as vantagens de se realizar O 4 4 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS um investimento em um site, entre outros. 5.2. O que é Web Design? O Web Design abrange tra- balhos relacionados ao layout e design de páginas on-line e produção de conteúdo, apesar de terem sua aplicação mais na criação de sites. Nessa situação, os web designers usam linguagens como HTML para criar páginas. Mas a parte visual dos sites fica a cargo do CSS, termo usado para estilizar elementos escritos em HTML. Portanto, os web designers usam os dois métodos ao construir um site, porque juntos definem como a página é exibida no nave- gador. O processo de criação do site pode ser concluído usando ferra- mentas como o Adobe Dreamweaver (que requer mais conhecimento de código por parte dos profissionais) e CMS (plataformas de gerenciamen- to de conteúdo). O WordPress é uma das ferra- mentas mais famosas e práticas, pois possui uma série de modelos que podem suportar o site, e o Web Designer pode instalá-los e perso- nalizá-los de acordo com as neces- sidades de cada cliente. 5.2.1. Quais São os Principais Elementos do Web Design? Ao falarmos em web design de alta qualidade, alguns pontos são indis- pensáveis. Aqui, vamos tratar dos principais: Responsividade Fonte: https://www.danielauzier.com/seu-site-e- responsivo/ Mais da metade das pessoas no Brasil, acessam a internet apenas pelo celular, então é muito impor- tante que um site esteja adequado para os dispositivos móveis, ou seja, ele precisa ter uma boa responsi- vidade. Escaneabilidade Fonte: https://www.mirago.com.br/escanea bilidade/ 45 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Os e-mails que exibem um “bloco de texto”, são aqueles onde a mensagem é escrita num só parágrafo. Realizar a sua leitura é algo cansativo. A mesma coisa ocorre com os visitantes de um site quando não se é trabalhado a escaneabilidade textual. Tipografia Fonte: https://julianamoore.com.br/5-passos- para-escolher-uma-tipografia/ Se começarmos a escrever um artigo com diferentes fontes, a experiência de leitura, não será tão agradável. Afinal de contas, a tipografia teria inconsistência com o conteúdo. A mesma coisa se aplica ao conteúdo de um site. Afinal, essa é uma composição tipográfica e é inconsistente com o restante do conteúdo. Velocidade do Carregamento Em um mundo em que todos parecem sempre ocupados, é fundamental ter um site de carregamento rápido. Segundo o Google, um site que leva mais de 2 segundos para carregar afetará a experiência do usuário e o índice do site. 5.2.2. O que Faz um Web Desig- ner? Embora os web designers se- jam geralmente considerados res- ponsáveis pela criação de sites atraentes e otimizados, eles fazem mais do que isso. O trabalho diário dos web designers está relacionado à criação de layouts de mídia digital e criação de conteúdo. Portanto, ele precisa avaliar as exigências dos clientes e os objetivos de criar um site para fornecer a melhor experiência para os visitantes. O Web Designer precisa ter conhecimento de como se introduz elementos gráficos, utilizar idiomas como HTML e atualizar o site, se necessário. 5.3. Elementos do Marke- ting Visual O Marketing Visual se utiliza de diversos elementos das artes visuais na web. Várias são as atividades do marketing visual na internet, sendo elas: Posts de Mídias Sociais 46 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Infográficos Vídeos Banners Logo estaremos falando sobre cada uma delas: Posts de Mídias Sociais Seja em um site como o Facebook, Instagram ou Twitter, o conteúdo visual cria mais envol- vimento, o que aumenta seu êxito na plataforma. Por isso, é importan- tíssimo desenvolver um design bem feito, para produzir imagens atra- tivas. Vídeos Os vídeos são elementos utilizados quando as informações são extensas demais para uma imagem. Entretanto é importante o investimento em vídeos breves, sendo possível assisti-los sem dispor de muito tempo do usuário. O uso desse tipo de conteúdo é ótimo para incentivar compartilhamentos. Banners Um banner é uma parte integral do design de todo site. Por isso na sua criação é importante incluir banners que tenha coerência com a identidade visual da marca. Infográficos Atualmente observamos que os infográficos fazem muito sucesso na internet, exatamente por reuni- rem dois elementos muito popu- lares: números aspecto visual Nos últimos anos observamos que há muito conteúdo para consumir. Cada vez mais os feeds das redes sociais são atualizados de modo constante com mais conteúdo do que um usuário pode ler. Tirando o excesso de material, vemos também que a cada dia as pessoas têm menos tempo para ler, desse modo tentam ver o máximo de informação possível. Normalmente um usuário não consegue ler um material muito extenso e é aí que entram os infográficos para um melhor engajamento com o conteúdo. Os infográficos trazem uma facilidade de compreensão em um curto período de tempo. Eles conseguem compactar uma enorme quantidade de infor- mações em pequenos textos em combinação com elementos visuais. São elementos aptos para o compartilhamento, tendo o poten- cial de se tornar virais. 47 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS O seu compartilhamento po- dem ser como postagens individuais em mídia social ou blogs, ou combi- nados com publicações existentes. Quando analisamos o mapa de calor de um site, observamos que os indivíduos tendem a gasta mais tempo com os recursos visuais do que em outras partes da página. Isto quer dizer que o uso de artes é capaz de reduzir a taxa de rejeição e consequentemente au- menta o envolvimento. Para os profissionais de marketing que tem interesse em um novo conteúdo, mas dispõe de pouco tempo para produção, um info- gráfico incorporado, irá atender como novo e compartilhável, exigin- do somente uma breve descrição para acompanha-lo. O modo como os infográficos combinam os elementos visuais e a narrativa, os torna uma ótima ferramenta para promover o conteú- do no cenário de marketing atual. 5.5. Arte Digital Ao tratarmos da arte digital, observamosque diversas são as maneiras de estabelecer conceitos, mas é possível dizer que ela abrange toda forma de expressão artística realizada através de computadores, smartphones ou ferramentas seme- lhantes. Tais aplicações artísticas po- dem ter a sua exposição em meios virtuais e também tradicionais. Como exemplos de expressões artísticas, temos: a web art; as ilustrações digitais; as técnicas de video mapping; os gifs. 5.5.1. Como Surgiu a Arte Digi- tal? A razão pela qual a arte digital se tornou possível é que o advento das formas de arte contemporânea começou a se fortalecer na época pós-guerra, quebrando suas regras estritas e vínculos tradicionais com o movimento modernista, que por sua vez substituiu a academia de arte. O desenvolvimento de tecno- logia e suporte apontava cada vez mais para as formas de arte flexíveis e inovadoras que atravessassem barreiras fixas. Com o surgimento dos primeiros computadores, de tamanho enorme e poder de proces- samento mínimo, os artistas de van- guarda viram um novo espaço expe- rimental. O alemão Frieder Nake foi um dos revolucionários, que com a ajuda de algoritmos e computado- res, realizou a interpretação mate- mática da pintura de Paul Klee "Highroads and Byroads", e os 48 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS resultados foram transferidos para uma mesa de desenho. Já em 1967, dois engenheiros de computação da Bell Labs usavam placas perfuradas para converter as fotos capturadas em linguagem ASCII. O resultado foi o trabalho de Nude, que foi enfatizado em jornais de grande circulação na época. Na década de 1980, o gênio da arte pop Andy Warhol foi contratado pela Commodore para promover o computador Amiga, que foi um dos primeiros modelos produzidos em massa e usou o exemplo para realizar 28 experimentos artísticos. Atualmente, a arte digital progrediu na tecnologia interativa, onde o espectador é convidado a fazer parte da obra, como na instalação “Treachery of the Sanctuary” ou expostas nas paredes revestidas por QR codes na área russa da Bienal de Veneza, em 2012. 5.5.2. Quais São os Tipos de Arte Digital? Por se tratar de um campo em rápida expansão, existem várias maneiras de expressar esse movi- mento. Os resultados dessas cria- ções podem ser impressos gráfica- mente ou visualizados na tela de: um computador; smartphone; tablet; TV; laptop. Logo, veremos os principais tipos de arte digital que podem ser facilmente encontrados ao se conec- tar a dispositivos eletrônicos: Desenho vetorial: De acordo com as necessida- des do artista, pode-se facilmente reduzir ou ampliar a imagem. Pixel Art Envolve técnicas que criam imagens manipulando pixels indivi- dualmente e suas cores. Desenho/ilustração Tecnologia de criação gráfica que simula arte tradicional através de software específico. Animação digital Além da produção, a arte digital também possibilita que esses materiais venham ser animados em modelos 2D ou 3D. 49 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS Modelagem 3D Inclui a criação de esculturas e edifícios digitalmente. Este trabalho pode ser transformado em um material real comparável às fotografias. 50 TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 51 6. Referências Bibliográficas ARTE REF. Artes visuais: conheça as técnicas e os materiais artísticos que remetem essa expressão. 2019. Disponível em: https://arteref.com/arte- no-mundo/ artes-visuais-conheca-as- tecnicas-e-os-materiais-artisticos-que- remetem-essa-expressao. Acesso em: 15 de junho, 2020. AIDAR, Laura. O que são Artes Visuais?. Disponível em: https://www.todamateria.com.br/o-que- sao-artes-visuais/. Acesso em: 15 de junho, 2020. ARTE REF. Conheça os tipos de arte e aprenda a diferencia-los. 2019. Disponível em: https://arteref.com/arte- no-mundo/tipos-de-arte/. Acesso em: 15 de junho, 2020. ARCHER, Michael. Arte contempo- rânea: uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2001. CARNEIRO, Ivane Angélica. Artes Visuais, Práticas Tridimensionais. São Paulo: Editora Intersaberes, 2017. DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. 2ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997. EDUCA BRASIL. Formas de manifestações artísticas que têm a visão como principal forma de apreciação. Disponível em: https://www.educamaisbrasil.com.br/ene m/artes/artes-visuais. Acesso em: 15 de junho, 2020. ESCANDAR, Nizar. Tipos de fotografias e fotógrafos: entenda as diferenças entre cada um. Disponível em: https://blog.emania.com.br/tipos- de-fotografias-e-fotografos/. Acesso em: 15 de junho, 2020. EPICS. A Evolução da Fotografia: Como a Internet Mudou a Vida do Fotógrafo?. Disponível em: https://www.epics.com.br/blog/a- evolucao-da-fotografia-como-a-internet- mudou-a-vida-do-fotografo. Acesso em: 15 de junho, 2020. FONTOURA, Maria Helena. A obra de arte além de sua aparência. São Paulo: Annablume, 2002 LOBATO, Hugo. Quais são as Vantagens da Prototipagem?. 2020 Disponível em: https://www.hidrosconsultoria.com.br/ar tigo-prototipagem/?gclid=Cj0KCQjww_ f2BRC-ARIsAP3zarEArhB5VESJgraMO vFbRGVA9BgAiAtqCJCdOuvSvQV5mhw7 LJYIENcaAgXqEALw_wcB. Acesso em: 15 de junho, 2020. MARCANDALI, Sabrina; MARAR, João Fernando; SILVA, Eliane de Oliveira. Através da Imagem: A Evolução da Fotografia e a Democratização Profissional com a Ascensão Tecnológica. Disponível em: http://www.meistudies.org/index.php/ci a/iac/paper/download/238/139. Acesso em: 15 de junho, 2020. MUNARI, Bruno. Design e comunicação visual. São Paulo: Martins Fontes, 1982. SAGA. Modelagem 3D: entenda a importância da escultura para jogos. 2017. Disponível em: https://saga.art.br/modelagem-3d- escultura-para-jogos/. Acesso em: 15 de junho, 2020. 05 2
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