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TECNOLOGIA-APLICADA-AS-ARTES-VISUAIS-APOSTILA

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Prévia do material em texto

Tecnologia Aplicada 
às Artes Visuais 
 
 02 
 
 
 
1. Artes Visuais e sua Relação com a Tecnologia 6 
1.1. Conceito das Artes Visuais 6 
1.2. Tipos de Artes Visuais 7 
1.3. A Carreira em Artes Visuais 7 
1.4. Atividades Profissionais de um Artista 8 
1.5. Campos de Atuação 9 
1.6. Artes Visuais e suas Técnicas 9 
1.6.1. Desenho 10 
1.6.2.Gravura 11 
1.6.3.Pintura 12 
1.6.4.Colagem 14 
1.6.5.Escultura 14 
1.6.6.Arquitetura 14 
1.7. A Tecnologia e as Artes Visuais 15 
1.7.1. Função Interativa 15 
1.7.2.Softwares de Criação Gráfica 16 
1.7.3.Adobe Illustrator 16 
1.7.4. Adobe Indesign 16 
2. A Fotografia e sua Evolução Tecnológica 19 
2.1. Introdução 19 
2.2. A História da Fotografia 19 
2.3. O Surgimento da Imagem Colorida 21 
 
 
 
 3 
 
 
 
2.4. O Surgimento da Fotografia para o Mercado 21 
2.5. Fotografia Digital 22 
2.6. Recursos da Fotografia 24 
2.6.1. Fotografia Panorâmica 25 
2.6.2. Selfies e Recursos Digitais na Fotografia 25 
2.6.3. Álbuns Digitais 25 
2.7. Benefícios da Internet para o Fotógrafo 26 
2.7.1. Praticidade na Prospecção de Clientes 26 
2.7.2. Mais Oportunidades para Divulgação do 
Trabalho 26 
2.7.3. Gerenciamento da Própria Carreira como Marca 26 
2.8. Software Profissional para Edição de Fotos 27 
2.8.1. Photoshop 27 
3. Esculturas e sua Evolução para a Modelagem 3D 29 
3.1. Introdução 29 
3.2. Conceito de Modelagem 3D 30 
3.2. Modelagem 3D: A Importância da Escultura para 
Jogos 30 
3.3. O Trabalho de um Escultor ou Modelador 3D 30 
3.4. O Mercado de Trabalho 31 
3.5. Prototipagem e suas Vantagens 31 
3.5.1. Como Funciona? 31 
3.5.2. Quais as Vantagens? 32 
 
 
 
 4 
 
 
 
3.5.3. A Impressora 3D 32 
3.5.4. Exemplos de Softwares Utilizados 33 
4. As Artes Visuais no Ambiente de Ensino 35 
4.1. Artes Visuais na Educação Infantil 35 
4.2. A Metodologia Eficaz e o Ensino-aprendizado da 
Arte Visual 36 
4.3. Artes Visuais no Ensino Superior 37 
4.4. O Uso de Novos Suportes no Ensino: Arte Con-
temporânea 38 
4.5. A Inovação Tecnológica e a Educação Diante das 
Novas Mídias 39 
4.6. AVA – Ambientes Virtuais de Aprendizagem 40 
4.6.1. Comunicação Visual 40 
4.6.2. Linguagem Visual 41 
5. A Arte Visual nos Ambientes Digitais 43 
5.2. O que é Web Design? 44 
5.2.1. Quais são os Principais Elementos do Web 
Design? 44 
5.2.2. O que faz um Web Designer? 45 
5.3. Elementos do Marketing Visual 45 
5.5. Arte Digital 47 
5.5.1. Como Surgiu a Arte Digital? 47 
5.5.2. Quais são os Tipos de Arte digital? 48 
6. Referências Bibliográficas 51 
 
 05 
 
 
 
 
 
 6 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
1. Artes Visuais e sua Relação com a Tecnologia 
 
 
Fonte: https://visoesdofuturo.blogosfera.uol.com.br/2019/06/03/o-papel-da-tecnologia-na-arte-
contemporanea/ 
 
 
1.1. Conceito das Artes Vi-
suais 
 
arte visual é inserida em um 
grupo onde há diversos modos 
de expressão visual no campo da 
arte. Cor e forma são os elementos 
mais relevantes para contemplar sua 
expressão. 
O termo "visual" vem do latim 
"visualis", que quer dizer visão. 
Portanto, as artes visuais estão 
diretamente associadas à linguagem 
visual. 
Logo após o Segunda Guerra 
Mundial, a ideia das artes visuais 
decolou, dominando assim a 
concepção visual dos modos de 
manifestações artísticas. 
Toda arte visual tem beleza e 
originalidade humana e pode ser 
observada através dos olhos. 
Deste modo, esta modalidade 
da arte suporta ser assimilada como 
um grupo de arte que é capaz de 
retratar o universo real ou o mundo 
fictício através da assimilação vi-
sual. 
 
A 
 
 
7 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
1.2. Tipos de Artes Visuais 
 
Os mais variados modelos de 
demonstrações visuais são os com-
ponentes basais das artes visuais. 
Nas demonstrações artísticas 
visuais encontra-se uma percepção 
em que o artista pretende aguçar a 
sensibilidade de toda plateia. 
São consideradas artes visuais 
os seguintes tipos de artes: 
 
•Desenho: qualquer fabrica-
ção e simbolização artística de 
trabalhos constituídos por linhas, 
pontos e formas bidimensionais; 
 
•Pintura: método de utili-
zação de corantes em superfícies 
com o propósito de pigmentar, 
podendo ser profissional ou ama-
dora; 
 
•Gravura: artifício artístico 
capaz de reproduzir diversas cópias 
mediante uma base artesanal; 
 
•Fotografia: procedimento 
de reprodução de variados exem-
plares de imagens com diversos 
propósitos, como o fotojornalismo e 
a fotografia artística; 
 
•Cinema: técnica audiovisual 
de reprodução de imagens em 
movimento, como os filmes e 
documentários; 
•Escultura: retratação de 
modelos espaciais por meio da 
aplicação de múltiplos métodos, 
como a fundição; 
 
•Arquitetura: se trata de 
técnicas de organização de espaços 
para projetar edificações; 
 
•Novela: elaboração narra-
tiva artística apoiada na realidade ou 
na ficção, que pode ser retratada na 
TV, rádio ou na literatura; 
 
•Moda: exibe opiniões, ten-
dências comportamentais e estilos 
de vestuários, que se altera em cada 
período histórico; 
 
•Decoração: artifícios em-
pregados na constituição e deco-
ração dos variados espaços sociais; 
 
•Paisagismo: arte aplicada 
para articular os ambientes comuni-
tários com o propósito de melhor 
proveito e bem-estar do convívio 
social. 
 
1.3. A Carreira em Artes 
Visuais 
 
Artes visuais é um campo que 
compreende todo meio de repro-
dução visual de cor e forma. As 
retratações visuais dramáticas, 
 
 
8 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
como cinema, teatro e música, 
também são inseridas nessa área. 
Na década de 70 começaram a 
surgir os cursos que foram os 
primeiros a ter como finalidade 
formar educadores de: 
 
 Artes Cênicas; 
 Desenho; 
 Artes Plásticas; 
 Música. 
 
1.4. Atividades Profissio-
nais de um Artista 
 
Dentre as atividades profissi-
onais que um artista pode realizar, 
podemos apontar: 
 
 Avaliação: examinar obras e 
aferir o seu custo para o co-
mércio ou leilões. 
 
 Curadoria: eleger obras e 
artistas para uma exibição 
provisória ou para um acervo 
definitivo, considerando o 
conceito que esse trabalho 
precisa retratar. 
 
 Escultura: criar formas tridi-
mensionais com diversos ma-
teriais, como metais, pedra, 
madeira, argila ou gesso. 
 
 Ensino: com licenciatura, 
oferecer aulas em escolas de 
Educação Infantil e de ensinos 
Fundamental e Médio. 
 
 Eventos: escolher e catego-
rizar obras de arte para o 
planejamento de mostras e 
exposições. 
 
 Galerias de arte: planejar 
exposições e mostras; estabe-
lecer relações com artistas e 
curadores, cooperar com a 
montagem do ambiente; en-
carregar-se do transporte e da 
documentação de viagem das 
obras. 
 
 Gravura: desenhar figuras 
em relevo em uma superfície 
de madeira, pedra, tecido ou 
metal, para depois realizar sua 
impressão. 
 
 Multimídia: criar vinhetas, 
figuras ou desenhos animados 
para televisão, sites ou expo-
sições públicas. Realizar a 
programação da exibição de 
obras interativas em museus e 
galerias. 
 
 Pintura e desenho: retratar 
modelos em folha, quadros, 
paredes ou outras estruturas, 
utilizando tinta, aquarela e 
outras ferramentas. 
 
 Restauração: restaurar 
obras e instrumentos de arte 
antigos ou danificados, con-
servando suas propriedades 
originais. 
 
 
 
 
 
9 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
1.5. Campos de Atuação 
 
As áreas de atuação são ex-
tensas e aquele que se gradua em 
Artes Visuais é capaz de atuar em 
setores como: 
 
 Indústria têxtil: produção 
de estampas inovadoras e me-
lhoramento da linha de pro-
dutos, entre outras funções. 
 
 Eventos Culturais: Sepa-
ração e identificação das obras 
de uma exposição ou evento 
cultural. 
 
 Restauração: ocupação na 
qual a finalidade essencial é 
devolver os atributos originais 
de peças de arte antigos ou 
danificados. 
 
 Multimídia: Produção de 
vinhetas,desenhos animados 
ou ilustrações para televisão, 
sites etc. 
 
 Docência: Aqueles gradua-
dos em licenciatura são 
qualificados para trabalharem 
como professores no ensino 
básico (fundamental e médio) 
em entidades públicas ou 
privadas. Além disso, podem 
lecionar em cursos livres para 
todas as faixas etárias. 
 
 
 
1.6. Artes Visuais e suas 
Técnicas 
 
Para produzir um trabalho no 
campo das artes visuais, pratica-
mente qualquer utensílio e 
procedimento tem a possibilidade 
de serem empregues, porém há 
recursos que são mais populares, 
tidos como convencionais, moder-
nos ou contemporâneos. 
Na esfera artística clássica, é 
possível diferenciar três deles que se 
apresentam de forma bidimensional 
(altura e comprimento): 
 
 o desenho; 
 a gravura; 
 a pintura. 
 
Ainda que o produto efetivo de 
cada arte visual citada anterior-
mente seja muito desigual (mesmo o 
desenho e a gravura sendo seme-
lhantes), a maior disparidade entre 
eles é identificada no método em-
pregado. 
As demais ferramentas con-
vencionais, escultura e arquitetura, 
são manifestadas em três dimen-
sões, ou seja, tridimensionalmente: 
 
 altura; 
 comprimento; 
 largura ou profundidade. 
 
 
 
 
10 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
1.6.1. Desenho 
 
É classificado como o método 
por meio do qual uma superfície é 
assinalada empregando-se por cima 
dela a pressão de um utensílio 
(geralmente, um lápis, carvão, 
nanquim, grafite, pastel, caneta, ou 
pincel) e movimentando-a, de modo 
a aparecer pontos, linhas e formas 
planas. O produto desta técnica (a 
imagem alcançada) também é 
conhecido como desenho. 
Deste modo, um desenho se 
revela fundamentalmente como 
uma constituição bidimensional. 
Quando esta composição possui 
determinada finalidade estética, o 
desenho passa a ser julgado como 
expressão artística. 
A seleção dos meios e ferra-
mentas está fortemente associada à 
técnica escolhida para o desenho. 
Um mesmo item desenhado a bico 
de pena e a grafite causa resultados 
definitivamente diferentes. 
A partir da criação do papel no 
século XIV, ele se transforma na 
estrutura predominante para a 
realização de desenhos. É viável 
categorizar o desenho em função das 
ferramentas utilizadas para a sua 
execução, ou da ausência deles. 
Pode-se pensar ainda em 
modalidades distintas do registro de 
acordo com as finalidades alme-
jadas. 
Dentre as diversas modalida-
des de desenho, é possível destacar: 
 
Desenho técnico ou industrial: 
um modo convencionado e ajustado 
de desenho, direcionado para a 
reprodução de peças, objetos e pla-
nejamentos introduzidos em um 
seguimento de produção. 
 
Desenho arquitetônico: dese-
nho direcionado principalmente ao 
projeto de arquitetura efetuado, 
geralmente, com o subsídio de ré-
guas, compassos, esquadros e outros 
materiais. 
 
Desenho científico: utilizado na 
zoologia, na botânica e anatomia 
(abundantemente empregado como 
ilustrações de apostilas didáticas). 
 
Ilustração: um exemplo de de-
senho que objetiva evidenciar certas 
informações, comumente seguido 
de diferentes mídias, como o texto. 
 
Croqui ou esboço: um breve 
desenho, frequentemente realizado 
à mão sem o auxílio de outros 
instrumentos, produzido com a 
finalidade de debater determinadas 
ideias gráficas ou de meramente 
registrá-las. Comumente são os 
primeiros desenhos feitos dentro de 
uma metodologia para se alcançar 
 
 
11 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
uma pintura ou ilustração mais 
especificada. 
 
1.6.2. Gravura 
 
Distingue-se do desenho no 
aspecto em que ela é efetuada com a 
intenção de facilitar sua impressão e 
reprodução. Uma gravura é feita por 
meio de uma base que tem a 
possibilidade de ser constituída de 
metal, resultando em calcografia, 
pedra, em litografia, madeira, 
xilogravura ou seda, serigrafia. 
Nesse tipo de arte visual o 
artista manuseia esses suportes 
produzindo um registro da imagem 
conforme as ferramentas que em-
prega com a finalidade de imprimir 
uma tiragem de amostras iguais 
podendo ser realizada pelo artista 
em específico ou guiando um im-
pressor personalizado. 
Uma gravura é classificada 
como original quando leva a 
assinatura e numeração realizada 
pelo próprio criador dentro de 
concepções determinadas interna-
cionalmente. Depois de consentir 
com uma gravura o artista retira 
diversas amostras que recebem o 
nome de p. a. (prova do artista). 
Quando se alcança o produto 
almejado é produzida uma cópia 
“bonne à tirer” (boa para imprimir – 
b.p.i.). A tiragem finalizada precisa 
ser consentida pelo artista, que, 
assina a lápis, inclui a data, o nome 
do trabalho e enumera a série. 
Finalizada a edição, a matriz 
deve ser destruída ou inutilizada. 
Todo desenho impresso é uma 
amostra original de gravura e a 
coleção destes desenhos é designada 
tiragem ou edição. Em uma tiragem 
de 100 gravuras, as criações são 
enumeradas em frações: 1/100, 
2/100 etc. 
 
Técnicas de Gravura 
 
Litografia (matriz de pedra): a 
litografia (lithos = pedra e graphein 
= escrever) surgiu no ano de 1796 
por Alois Senefelder. 
 
Xilogravura (matriz de madei-
ra): apareceu como resultado da 
busca cada vez maior pela 
comercialização de imagens e livros 
sacros desde a criação da imprensa 
por Gutenberg, momento em que as 
iluminuras e códigos escritos tor-
naram-se um luxo de poucos. A 
gravura em madeira seria uma 
forma acessível de sobrepor o 
desenho feito à mão, reproduzindo-
o de maneira aparente e assentindo 
a reprodução por maquinaria de 
exemplares sagrados. 
 
Calcografia (matriz de metal): 
apareceu nos estúdios de ourivesaria 
e de armaduras, no século XV, onde 
 
 
12 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
era comum reproduzir os traços das 
joias e brasões em papel para melhor 
visualização dos modelos. 
 
Serigrafia (matriz de seda ou 
náilon): chamada também de silk-
screen (tela de seda) é uma meto-
dologia de reprodução onde a tinta é 
derramada – pela ação de um rodo 
ou puxador – através de uma tela 
elaborada. 
Sua utilização é usada na 
impressão em diversos tipos de: 
 
 materiais (papel, plástico, 
borracha, madeira, vidro, 
tecido), 
 superfícies (cilíndrica, esfé-
rica, irregular, clara, escura, 
opaca, brilhante) 
 espessuras ou tamanhos, 
com diferentes estilos de tintas 
ou cores. 
 
É possível que seja feita tam-
bém de forma mecânica por pessoas 
ou automática (por máquinas). 
 
1.6.3. Pintura 
 
De um modo geral trata-se do 
método de utilizar pigmento líquido 
a uma superfície bidimensional, de 
forma a colori-la, conferindo-lhe 
matizes, tons e texturas. 
Em uma definição mais pró-
pria, é a arte visual onde se pinta em 
certas superfícies, tais como papel, 
tela, ou uma parede (pintura mural 
ou de afrescos). 
A pintura é tida por vários, 
como uma das expressões artísticas 
clássicas de maior relevância no 
universo das artes visuais; muitas 
das principais obras de arte da his-
tória, tais como a Mona Lisa, são 
pinturas. 
Ela difere-se do desenho pela 
utilização dos pigmentos líquidos e 
do uso contínuo da cor, enquanto 
aquele apodera-se essencialmente 
de materiais secos. Enquanto 
técnica, a pintura abrange um 
definido meio de demonstração: 
 
 a superfície onde ela será 
elaborada e; 
 um material para lidar com os 
pigmentos (os diversos tipos 
de pincéis e tintas). 
 
A seleção dos instrumentos e 
técnicas adequadas, estão propria-
mente associados ao produto espe-
rado para o trabalho, como se deseja 
que ele seja compreendido. Sendo 
assim, o estudo de qualquer obra 
artística passa pela identificação do 
suporte e da técnica usada. 
O suporte mais usual é a tela 
(comumente uma superfície de 
madeira revestida por algum 
tecido), ainda que ao longo da Idade 
Média e o Renascimento o afresco 
fosse de maior relevância. Éviável 
também utilizar o papel, mesmo que 
 
 
13 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
seja pouco apropriado à maioria das 
tintas. 
Em relação aos materiais, a 
seleção é mais delongada e, habi-
tualmente, contempla uma escolha 
pessoal do pintor e sua disposição. 
Materiais usuais são a tinta a óleo, 
acrílica, o guache e a aquarela. 
O componente essencial da 
pintura é a cor. A associação conven-
cional entre as massas coloridas 
existentes em uma obra compõe sua 
estrutura primordial, orientando o 
olhar do observador e oferecendo a 
ele percepções de calor, frio, pro-
fundidade e sombra, por exemplo. 
 
Principais Técnicas e Materiais 
da Pintura: 
 
 Muralismo, pintura mu-
ral ou parietal: é feita sobre 
uma parede, seja exatamente 
na sua superfície, como em um 
afresco, ou em um painel 
preparado numa exposição 
definitiva. Ela diferencia-se 
das demais formas de arte 
pictórica por ser fortemente 
relacionada à arquitetura, 
sendo capaz de analisar o 
caráter plano de uma parede 
ou criar o efeito de uma nova 
área de espaço. O método 
primordial de emprego mais 
comum é a do afresco, que 
representa o emprego de 
pigmentos de cores variadas, 
dissolvidos em água, sobre 
argamassa ainda molhada. 
 Tinta a óleo: é uma combi-
nação de corante pulverizado e 
óleo de linhaça ou papoula. É 
uma composição densa, da 
textura da manteiga, e se 
encontra disponível para ser 
utilizada, empacotada em 
tubos ou em latas menores. 
Dissolve-se com óleo de 
linhaça ou terebintina para 
deixa-la mais fluida e simples 
de espalhar. O óleo confere 
brilho à tinta; o solvente tende 
a deixa-la opaca. O maior 
benefício da pintura a óleo é a 
flexibilidade, pois, a secagem 
demorada da tinta possibilita 
ao artista modificar e conser-
tar o seu trabalho. 
 
 Acrílico: é uma tinta artificial 
solúvel em água que tem a 
possibilidade de ser utilizada 
em porções grossas ou finas, 
possibilitando ao criador har-
monizar as técnicas da pintura 
a óleo e da aquarela. É possível 
produzir tinta acrílica mistu-
rando tinta guache com cola. 
 
 Aquarela: é um artifício de 
pintura onde os pigmentos 
ficam suspensos ou mistu-
rados em água. Os apoios 
usados na aquarela são 
diversificados, mesmo o mais 
usual sendo o papel com alta 
gramatura. Utilizam-se tam-
bém como base o papiro, casca 
de árvore, plástico, couro, 
tecido, madeira e tela. 
 Guache: é um exemplo de 
 
 
14 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
aquarela opaca. Sua medida de 
opacidade muda com a 
quantia de pigmento branco 
acrescentado à cor, normal-
mente o bastante para impedir 
que a textura do papel se 
mostre por meio da pintura, 
ocasionando a falta de ilu-
minação das aquarelas trans-
parentes. 
 
1.6.4. Colagem 
 
É tida como um artifício 
tradicional de arte visual que usa 
diversos materiais utilizados em 
variados suportes para proporcionar 
um resultado diferente e atraente. 
Ao retratar no campo do quadro, 
exemplares concretos, como tiras de 
jornal e papéis de todo tipo, tecidos, 
madeiras e objetos diversos, a cola-
gem se torna disposta como pro-
dução sobre um suporte, o que 
atrapalha a definição de fronteiras 
rigorosas entre pintura e escultura. 
 
1.6.5. Escultura 
 
Conhecida como a arte visual 
que retrata figuras em relevo 
absoluto ou fragmentado utilizando 
a tridimensionalidade do espaço. 
Os meios de transformação da 
arte em escultura iniciaram-se na 
Antiguidade e tiveram raras altera-
ções até o século XX. Estes métodos 
são categorizados de acordo com o 
material utilizado: pedra, metal, 
argila, gesso ou madeira. 
O método da modelagem 
constitui-se em organizar esculturas 
originais por meio desta tática. 
Utiliza-se materiais macios e 
flexíveis, e bem maleáveis, como a 
cera, o gesso e a argila. 
 
1.6.6. Arquitetura 
 
Dentre várias definições, a 
Arquitetura é o planejamento do 
espaço tridimensional. É um traba-
lho humano que surgiu quando o 
homem começou a se proteger das 
mudanças climáticas. Uma deter-
minação mais exata da área, abrange 
o design do espaço formado pela 
humanidade, o que abarca desde o 
desenho industrial (mobiliário) até o 
desenho de paisagismo e da cidade 
(urbanismo), transitando pelo 
desenho dos edifícios e construções, 
atividade mais usual dos arquitetos. 
O ofício do arquiteto abrange então, 
as etapas da existência do homem, 
desde a feita manualmente até a 
urbana. 
A arquitetura revela-se por 
meio da atividade, ou seja, a arte, o 
campo de trabalho do arquiteto, e do 
desfecho físico, que é o total 
produzido do profissional, de um 
povo e da humanidade como um 
todo. 
 
 
 
15 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
1.7. A Tecnologia e as Ar-
tes Visuais 
 
O artista plástico usa diversos 
instrumentos para produzir seu 
elemento de arte, como a tela para 
pintura, tintas, folhas de papel e 
lápis. No entanto, o avanço tecno-
lógico que aconteceu nos últimos 
anos estimulou o surgimento das 
artes visuais por meio de ferra-
mentas tecnológicas. 
 
1.7.1. Função Interativa 
 
Na metade do séc. XX, muitos 
artistas de vanguarda se pergun-
tavam sobre as razões e o valor 
estético de suas obras e, com a 
chegada da tecnologia de comu-
nicação de massa, o fácil acesso aos 
materiais e o progresso da tecno-
logia de produção, os criadores 
repensaram seu papel na sociedade 
e a forma de interação de um 
indivíduo, de modo que ele não fosse 
apenas um expectador passivo e sim 
integrante da arte e em algumas 
vezes até mesmo um colaborador 
criativo e ativo. 
Essas obras demandam do 
observador: 
 
 a sua utilização manual; 
 o seu posicionamento corporal 
espacial; 
 a interferência de gestos ou a 
simples presença física pra 
despertar o gatilho estético da 
obra de arte. 
 
Todos esses elementos fazem 
com que a função interativa seja 
uma das mais atraentes para o 
público no séc. XXI. 
De certo modo essa função 
com massificação da comunicação 
deu início a partir da mídia impressa 
(revistas e jornais), o rádio, o cinema 
e a televisão. 
Atualmente, a chegada dos 
computadores domésticos, no-
tebooks, máquinas fotográficas di-
gitais, tablets, smartphones com 
leitores de realidade ampliada, QR 
Code e a internet, viabilizaram um 
crescimento do fazer criativo e a 
exposição no campo da arte o que, 
de certa forma, é bastante positivo 
no sentido de popularizar o acesso a 
bens culturais a massa, mas 
também, pode provocar demons-
trações das quais o valor artístico 
são discutíveis com relação a 
relevância social e histórica. 
Nos dias de hoje, a arte é forte 
em expressões artísticas populares, 
como cinemas em 3D. Com o desen-
volvimento da história, persona-
gens, cenas e objetos, os jogadores 
ficam imersos nela e o espectador 
pode "colocá-lo" em uma ação ou 
videogame, possibilitando sua 
imersão em um mundo criativo e 
fictício. 
 
 
16 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
Essas novas tecnologias neces-
sitam de: 
 
 profissionais que atuem em 
design gráfico; 
 escultores 3D; 
 profissionais criativos em 
ambientes virtuais e de cena; 
 desenvolvedores de software; 
 engenheiros de sistemas e 
computadores no mercado; 
 profissionais criativos; 
 arquitetos; 
 desenvolvedores de software; 
 engenheiros de sistemas e 
computadores. 
 
1.7.2. Softwares de Criação 
Gráfica 
 
O emprego de programas de 
computadores (softwares) de 
criação gráfica, como Adobe 
Illustrator e Adobe InDesign, têm 
possibilitado a invenção de artes 
visuais chamadas de web art. Este é 
um grupo de obras artísticas do 
mundo digital criadas em redes de 
computadores. 
A característica fundamental 
usada desse tipo tecnológico de arte 
é a interatividade, que permite aos 
internautas múltiplas experiências, 
como cômica e estética. 
A web art não tem uma defi-
nição concreta. No entanto, diz res-
peito a um vocabulário eletrônico 
que parte dasdefinições existentes 
de artes visuais, como a pintura e o 
desenho, projetado para o desenvol-
vimento na internet. 
 
1.7.3. Adobe Illustrator 
 
O Adobe Illustrator é um 
programa usado por designers 
gráficos com base em ilustrações, 
para Mac e Windows. A nova versão 
criada do serviço é o Illustrator CC, 
com auxílio para a Creative Cloud da 
corporação, que possibilita um 
diálogo melhor entre clientes e 
desenvolvedores, além de fornecer 
mecanismos inovadores. O progra-
ma é pago, entretanto os interes-
sados podem fazer o download de 
uma versão para testes no site do 
Adobe. 
 
1.7.4. Adobe Indesign 
 
O Adobe Indesign CS6 é um 
programa para diagramação. Sendo 
utilizado, sobretudo, para edição de: 
 
 jornais, revistas e livros, mas 
também pode ser utilizado 
para projetar outros materiais, 
tanto para impressão, como 
para tablets e outras telas. 
 
Basta adequar layouts para 
que fiquem com a aparência ade-
quada em diferentes tamanhos de 
página, orientações ou dispositivos. 
 
 
17 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
Devido a integração total do 
Indesign com outros programas do 
grupo Adobe, como Photoshop, 
Illustrator e Dreamweaver, é pos-
sível esquematizar projetos de alto 
nível unindo o uso das melhores 
ferramentas de cada editor. 
 
Finalizamos este capítulo, 
compreendendo um pouco mais 
sobre as artes visuais e os softwares 
usados para criação gráfica. Ao 
decorrer de nosso estudo, veremos 
mais sobre outros aspectos 
tecnológicos que são aplicados as 
artes visuais. 
 
 
 
 
 1
8
 
 
 
 
 19 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
2. A Fotografia e sua Evolução Tecnológica 
 
 
Fonte: http://jhonnys.com.br/blog/como-fazer-esse-efeito-no-photoshop/ 
 
 
2.1. Introdução 
 
té alcançar a qualidade de foto-
grafia que há atualmente e que 
pode-se usufruir, houve muitas 
modificações no decorrer do tempo. 
Diversas tecnologias surgiram 
e alterações aconteceram, afetando 
diretamente as fotografias e o modo 
com que a população enxerga o 
mundo agora. 
Para que uma pessoa se torne 
um fotógrafo de sucesso, é preciso 
que compreenda como apareceram 
as tecnologias usadas antigamente e 
suas progressões que resultaram nos 
artifícios fotográficos utilizados atu-
almente. 
Para que essa evolução viesse 
acontecer, foi indispensável a 
participação de diversos artistas vi-
suais e cientistas, alguns reconhe-
cidos e outros não. 
 
2.2. A História da Fotografia 
 
A fotografia é uma conciliação 
de diferentes descobertas e in-
venções. A primeira delas foi a câ-
mara escura, em que a sua invenção 
é referida ao filósofo Aristóteles 
(384-332 a.C.). Ela possibilitava a 
observação de eclipses solares, sem 
A 
 
 20 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
danificar os olhos, através de um 
sucinto orifício na câmara. 
 A primeira imagem fotográ-
fica aceita foi realizada em 1826 pelo 
francês Joseph Nicéphore Niépce 
em uma placa de estanho revestida 
com um originário de petróleo 
fotossensível nomeado Betume da 
Judeia. 
No decorrer dos anos, ocor-
reram diferentes descobertas para a 
evolução da fotografia para se 
alcançar a condição que é atual-
mente. A essência do modo de 
produzi-la se manteve a mesma, mas 
com os progressos tecnológicos a 
qualidade da fotografia se aperfei-
çoou, progredindo na resolução e a 
realidade das cores. 
Ducos du Hauron, em 1869, 
exibiu os artifícios basais da foto 
colorida: o aditivo e o subtrativo. 
No procedimento aditivo, o 
branco se origina pelo acréscimo do 
vermelho, do verde e do azul, tanto: 
 
 pela projeção conjunta de três 
imagens monocromáticas so-
bre uma tela; 
 pela projeção das imagens em 
acelerada sucessão na tela; 
 ou pela formação de pequenas 
imagens monocromáticas jus-
tapostas. 
 
No método subtrativo, três 
negativos são produzidos de forma 
independente com luzes vermelha, 
verde e azul. Posteriormente, produ-
zem-se positivos com as cores 
complementares às usadas para 
projetar o negativo, e os três são 
copiados simultaneamente sobre o 
papel branco ou outro filme. 
O negativo originado com luz 
vermelha é copiado em azul-
esverdeado, o de luz azul é copiado 
em amarelo e o de luz verde em 
magenta. 
No ano de 1935 a Kodak estre-
ou os Kodachromes, um tipo de 
filme diapositivo que possibilitava 
obter fotografias coloridas com as 
câmeras da marca. O método de 
revelação era muito complicado e 
menos de 25 laboratórios em todo o 
mundo obtinham a tecnologia pre-
cisa para tal. A qualidade das 
imagens e das cores é até hoje 
apreciada, sendo que esse tipo de 
filme é nomeado uma das melhores 
técnicas de captura da história. Em 
2009, a Kodak deixou de fabricar os 
Kodachromes. 
A foto colorida tornou-se 
rentável e praticável em meados de 
1940, produzida pelos irmãos 
Lumière, que criaram os auto-
cromos coloridos, patenteados em 
1903 e se tornando o principal 
artifício de captura de imagens 
coloridas até aparecerem os pri-
meiros filmes a cores para as 
câmeras. A técnica de obtenção dos 
autocromos compreendia placas de 
 
 21 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
vidro com uma solução de fécula de 
batata e outros elementos químicos. 
Os cromos não eram como as 
fotografias reveladas no papel, para 
observá-los era preciso utilizar uma 
claridade traseira. Os autocromos 
viraram comuns entre fotógrafos e 
entusiastas, mas o grande valor e as 
dificuldades de utilização e revisão 
eram importantes empecilhos da 
comercialização dessa arte. 
Contudo, centenas de imagens 
surgiram por esse método e ainda 
impressionam pela resolução e pela 
qualidade das cores. 
Os instrumentos fotográficos 
também evoluíram de forma 
significativa, atualmente há câmeras 
mais aprimoradas, com grande 
resolução de imagens. Observa-se 
que grande parte das câmeras 
domésticas dos aparelhos celulares, 
por exemplo, também possuem 
ótima resolução análoga às câmeras 
digitais, e até mesmo câmeras com 
artifícios profissionais para usuários 
domésticos afrontam filmadoras 
(como a Nikon D90, com 12.2 MP e 
a primeira a gravar vídeos em 
HDTV). 
 
2.3. O Surgimento da Ima-
gem Colorida 
 
A primeira imagem com cor 
apareceu em 1861 criada por 
William Talbot empregando uten-
sílios como papeis fotossensíveis e 
outras folhas de papel para produzir 
imagens positivas. 
William não foi reconhecido, 
uma vez que demorou em divulgar 
que era o inventor. No Brasil, 
Hércules Florence aperfeiçoou esse 
esquema obtendo negativos. 
Hércules só teve o reconhecimento 
por esse projeto em 1976, que 
recebeu o nome de Photographie. 
 
2.4. O Surgimento da Foto-
grafia para o Mercado 
 
A Kodak foi a companhia 
pioneira em realizar o que é 
conhecido atualmente como Marke-
ting, onde exibiu a fotografia como 
uma inovação para o povo. A 
população não necessitaria mais de 
um fotógrafo para obter um retrato, 
ou, de um pintor para produzir um 
quadro da família para pendurar na 
casa como costumava ser em outros 
tempos. 
George Eastman inventou os 
rolos substituíveis (os famosos 
“filmes”) e a Kodak se beneficiou 
para viabilizar a inserção da sua 
câmera da época (conhecida como 
“caixão”) vendendo então todo o 
conjunto e a visão para o público. 
 
 
 
 
 
 22 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
2.5. Fotografia Digital 
 
Os longos anos de exploração 
das pessoas citadas anteriormente, 
entre outras, foram indispensáveis 
para o aparecimento da fotografia 
digital. Precursora também do 
cinema e da televisão, nascente na 
Guerra Fria, mais precisamente pelo 
programa espacial norte-americano, 
a fotografia digital apareceu quando 
uma câmera de televisão obteve 
imagens de Marte, a bordo da sonda 
Mariner, em 1965. 
Capturou-se somente 22 ima-
gens, em preto e branco, de apenas 
0,4 megapixels cada. Elas chegaram 
na Terra somente depoisde quatro 
dias. Assim se deu o início da 
fotografia digital, mesmo que o 
método de captura das imagens 
tenha sido analógico. A agência 
espacial dos Estados Unidos viu 
então a oportunidade para investir 
na digitalização da fotografia. 
Até o momento, na corrida 
espacial, as missões tripuladas eram 
as responsáveis por obter as 
imagens de fora do planeta. Os 
astronautas carregavam câmeras e 
voltavam à Terra para revelar os 
filmes — imagine o trabalho que 
seria se isso fosse à época dos 
laboratórios. 
Já as missões não tripuladas, 
como as sondas, iam para o espaço e 
não retornavam - o que acontece até 
atualmente. Por isso, os cientistas e 
pesquisadores da época notaram a 
importância de achar um método de 
passar as imagens eletronicamente. 
A procura pela constância da 
política capitalista serviu de susten-
tação para que a tecnologia a ser 
descoberta fosse utilizada para 
contribuir para o consumo seguro 
para o próximo milênio — mais 
precisamente, o atual. 
No período em que a sonda 
Mariner estava sendo lançada, a 
empresa RCA inventava o primeiro 
circuito CMOS, sem ter a noção de 
que ele seria base para as câmeras 
digitais. 
Em 1969, nos laboratórios 
Bell, aparecia o CCD, primeiro tipo 
de sensor utilizado na fotografia 
digital. Anos depois, em 1973, 
chegava ao mercado a primeira 
câmera digital com as descobertas 
realizadas. Tratava-se da 201ADC, 
que capturava imagens de 0,01 
megapixel. 
Demais empresas, como a 
Kodak, introduziram câmeras digi-
tais nos próximos anos, mas a Sony 
em 1981, saiu na frente quando 
inventou a primeira câmera sem 
filme com status de produto. Surgia 
ali a Mavica, protótipo que guardava 
até 50 fotos coloridas em disquetes 
de 2 polegadas. Mesmo com o 
progresso, as imagens eram pare-
cidas com as da televisão estática. 
 
 23 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
Como produto comerciável, a 
primeira câmera fotográfica digital 
foi a Kodak DSC 100, lançada em 
1990. Naquele tempo, o grande valor 
comercial impossibilitava a sua 
popularização. Por isso, as câmeras 
analógicas ainda dominavam o mer-
cado. A invenção de novas tecno-
logias de armazenamento, como o 
CD, cartões de memória e nuvem, 
viabilizou a progressão da fotografia 
digital nos anos seguintes. 
Em seguida, identifique as 
marcas que acompanharam esse 
desenvolvimento: 
 
 1994: Apple cria a Quick Take 
100, com capacidade de 
armazenamento de 8 fotos na 
memória e imagens de 800 x 
640 pixels; 
 
 1994: Olympus lança a Deltis 
VC-100, primeira câmera 
fotográfica digital que tinha 
sistema de transmissão de 
fotos já integrado, possibi-
litando o envio das imagens 
para outros equipamentos; 
 
 1995: Ricoh lança a primeira 
câmera fotográfica digital que 
capturava imagens em movi-
mento e com som (sim, o 
vídeo!); 
 
 1997: Hitachi produz a 
primeira câmera digital capaz 
de realizar a gravação de 
vídeos no formato MPEG e que 
podem ser passados para o 
computador; 
 
 1997: Sony lança a conhecida 
Cybershot, capaz de gravar 
imagens a laser e no formato 
JPEG. 
 
Desde então, demais compa-
nhias apostaram na fotografia di-
gital e se beneficiaram da existência 
da internet para difundir suas 
atividades por todo o mundo. 
 
Como era a Carreira do Fotó-
grafo Antes da Internet? 
 
Após a câmera fotográfica 
digital se tonar popular, a fotografia 
entrou em um novo estágio graças a 
outra popularização: a da internet. 
Nos dias atuais, fotógrafos 
profissionais e amadores dos mais 
diversos lugares dividem suas 
imagens em redes sociais, portfólios 
online e até bancos de dados — 
gerando uma renda extra. 
As possibilidades ofertadas 
pela internet nem sempre existiram, 
afinal, ela também foi criada há 
pouco tempo. No Brasil, a internet 
estreou em 1988 no Laboratório 
Nacional de Computação Científica, 
que obteve acesso à Bitnet (uma 
rede muito demorada) e se conectou 
com a Universidade de Maryland, 
nos Estados Unidos. 
 
 24 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
Até o ano de 1994, a internet 
era exclusiva do meio acadêmico. 
Apenas a partir daí que o governo 
federal passou a investir na então 
novidade, criando a infraestrutura 
essencial para a ação comercial. 
Mesmo assim, a internet não era 
como é conhecida hoje. Não tinham 
redes sociais e muito menos cone-
xões de alta velocidade. 
No dia a dia do trabalho como 
fotógrafo sem internet, quem dese-
java seguir essa profissão naquela 
época apresentava reduzidas fontes 
de informação - em grande parte, 
livros específicos do assunto. As 
revistas e jornais até realizavam 
cursos, palestras e eventos. Apesar 
disso, para ter acesso a elas, era 
complicado. Por isso, as pessoas que 
almejavam seguir carreira como 
fotógrafas, necessitavam de procu-
rar informações confiáveis e 
atualizadas a partir de múltiplas 
fontes, o que levava um tempo 
considerável. 
Para conseguir clientes, os 
fotógrafos usavam os meios de 
comunicação habituais, ou seja, os 
mesmos jornais e revistas. O espaço 
dos classificados dos impressos era 
utilizado para publicar o trabalho. 
Também eram produzidos 
folhetos, bem como cartões de visita 
e banners para os profissionais que 
possuíam estúdio próprio. 
O trabalho, na maioria dos 
casos, era feito baseado na procura 
do público. Quem necessitasse dos 
serviços de um fotógrafo procurava 
o profissional. O marketing boca a 
boca era o mais efetivo, e quando um 
trabalho era realizado de forma 
satisfatória era indicado para os 
outros. O contato, por exemplo, era 
realizado via telefone ou pessoal-
mente, pois, conforme o ano, as 
ligações telefônicas eram muito 
caras — especialmente as de longa 
distância. 
A facilidade encontrada hoje 
em dia de marcar um compromisso 
pelo WhatsApp e colocar o endereço 
no Waze para escapar do trânsito, 
não existia naqueles tempos. Uma 
sessão de fotos era facilmente 
perdida por um desencontro, afinal, 
não existiam os telefones celulares. 
Muitas pessoas, até determinado 
ano, nem tinham telefone fixo em 
casa. 
 
2.6. Recursos da Fotografia 
 
Mesmo com todo o progresso 
da fotografia e tempo necessário 
para alcançar essa digitalização, 
toda experiência foi válida e 
necessária e nenhum tempo foi 
perdido. 
O progresso possibilitou que 
outros métodos fotográficos fossem 
descobertos e muitos são utilizados 
 
 25 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
até hoje, como a fotografia em preto 
e branco, por exemplo. 
Uma curiosidade da fotografia 
é que ela tem apenas 177 anos que foi 
inventada, e devido a todos esses 
anos dedicados aos seus estudos é 
possível enxergar as coisas de um 
modo diferente hoje em dia. 
A seguir, veremos os recursos 
do progresso fotográfico que utiliza-
mos hoje em dia e que pode ser 
usado como artifício para melhorar 
as fotografias. 
 
2.6.1. Fotografia Panorâmi-
ca 
 
Depois da fotografia em preto 
e branco e colorida, foi inventado 
um artifício significativo conhecido 
como Fotografia Panorâmica. 
Esse recurso possibilita a 
obter fotos a partir de um ponto e 
arrastá-las por todo cenário 
atingindo até 360º de rotação, deste 
modo possibilitando a captura de 
toda a paisagem em volta. 
Esse estilo de foto é muito útil, 
uma vez que em determinadas 
situações o enquadramento normal 
do celular ou câmera não captura 
toda a perspectiva almejada. 
 
 
 
 
 
2.6.2. Selfies e Recursos Di-
gitais na Fotografia 
 
Atualmente há múltiplas atua-
lizações no universo da fotografia, 
uma delas é a Selfie, vista em 
maioria nas redes sociais. 
Com a popularização da câme-
ra fotográfica, houve a evolução dos 
celulares que contam com cada vez 
mais funções para as fotos do que 
seus artifícios iniciais como ligações 
e invenção de câmeras frontais com 
qualidades adequadas para cada 
pessoa poder usar o seu próprio 
celular para registrar suas imagense 
compartilhar com amigos. 
Além das redes sociais, há 
muitos outros métodos de arma-
zenar fotos. Quem diria que, um dia, 
as pessoas não teriam a necessidade 
de fazer álbuns fotográficos e nem 
de gastar dinheiro com revelações. 
 
2.6.3. Álbuns Digitais 
 
Surgiram então os chamados 
“álbuns digitais”, no qual foram 
criados: 
 
Portfólios: locais onde os foto-
grafos colocam seus registros à 
disposição na internet para as 
pessoas visualizarem e contratarem 
seu trabalho; 
 
 
 26 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
Armazenamento em Nuvens ou 
Drives: ideal para quem não gosta 
de perder espaço no celular, câmera 
ou computador, é possível transferir 
arquivos para as nuvens ou drives; 
 
Álbuns fotográficos digitais: 
bases digitais usadas por profis-
sionais para fomentar suas fotogra-
fias e obter mais trabalhos. 
 
Vendas de Fotografias pela 
internet: uma ferramenta que tem 
sua utilização cada vez maior, onde 
o fotografo dispõe as suas foto-
grafias para as pessoas comprarem 
sem sair de casa. 
 
2.7. Benefícios da Internet 
para o Fotógrafo 
 
2.7.1. Praticidade na Prospec-
ção de Clientes 
 
Nos dias de hoje, graças aos 
aplicativos e redes sociais, tornou-se 
mais simples para o fotógrafo con-
quistar clientes. 
Ele pode promover o seu tra-
balho em um perfil no Instagram, 
entrar em grupos de oportunidades 
profissionais no Facebook e até criar 
uma tática de marketing digital com 
links patrocinados e público seg-
mentado, dirigindo o anúncio para o 
tipo de público que deseja alcançar. 
 
2.7.2. Mais Oportunidades para 
Divulgação do Trabalho 
 
O fotógrafo, com o apoio da 
internet, conquistou vários meios 
para promover o próprio trabalho. 
O portfólio online, por exem-
plo, pode ser arquitetado em um site 
com domínio próprio. As redes 
sociais (Facebook, Instagram, 
LinkedIn e Twitter) também atuam 
como vitrine para o trabalho. Os que 
almejam alçar novos voos, por meio 
do ensino, por exemplo, podem ter o 
próprio blog ou canal no YouTube 
para compartilhar conhecimento. 
 
2.7.3. Gerenciamento da Pró-
pria Carreira como Marca 
 
O fotógrafo é como um ator, 
diretor ou cantor — é difícil separar 
a imagem pessoal da profissional. 
Por isso, esse profissional sente a 
necessidade de dirigir a própria 
carreira como marca. A internet 
contribui muito para isso, especial-
mente por meio de recursos que 
ajudam a prospectar clientes, pro-
mover o trabalho e ainda fazer um 
acompanhamento online de novas 
oportunidades. Na internet, o fotó-
grafo pode ser visto da maneira que 
desejar. 
 
 
 
 
 27 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
2.8. Software Profissional 
para Edição de Fotos 
 
2.8.1. Photoshop 
 
Adobe Photoshop é um 
programa de edição de imagens 
bidimensionais da categoria raster 
(dispondo ainda de competências de 
alterações comuns aos editores 
vectoriais) criado pelo Adobe 
Systems. 
É o principal programa quan-
do se trata de edição de imagens. 
A opção mais moderna desse 
programa é chamada de Adobe 
Photoshop CC (Creative Cloud, 
condizente com a sua décima quarta 
edição [14.0] desde seu lançamen-
to), à disposição para os sistemas 
operativos Microsoft Windows e 
Mac OS X. 
É possível que seja executado 
também no Linux, através da ca-
mada de compatibilidade Wine. Al-
gumas versões precedentes foram 
lançadas também para IRIX, mas o 
suporte a esta versão foi descon-
tinuado após a versão 3.0. 
Mesmo tendo sido criado para 
alterações de imagens para impres-
são em papel, o Photoshop está 
sendo cada vez mais utilizado tam-
bém para gerar imagens designadas 
à World Wide Web. Até a versão 9.0 
(CS2) o programa, o Adobe Ima-
geReady, é muito similar ao Photo-
shop, que era usado em soma para a 
edição e criação de imagens e 
animações para a internet. A partir 
da versão 10 (CS3), os recursos do 
Adobe ImageReady estão incluídos 
dentro do próprio Photoshop. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 29 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
3. Esculturas e sua Evolução para a Modelagem 3D 
 
Fonte: http://dad.puc-rio.br/2017/07/11/prototipagem-rapida-dsg1764/ 
 
 
3.1. Introdução 
 
este capítulo iniciaremos nos-
so estudo compreendendo um 
pouco mais sobre o conceito de es-
culturas, a inovação tecnológica da 
modelagem 3D e prototipagem. 
Conseguimos conceituar a 
escultura como a arte que converte 
matérias-primas (pedra, metal, 
madeira, etc.) em formas espaciais 
significativas. 
Quando dizemos "forma do 
espaço", queremos dizer forma tridi-
mensional, isso quer dizer: 
 
 
 volume; 
 altura e; 
 profundidade. 
 
Nas artes plásticas, a escultura 
é um dos elementos mais intera-
tivos com o público. Isso ocorre por-
que, em geral, eles são considerados 
e produzidos com a finalidade de 
ocupar espaços públicos. É o caso, 
por exemplo, de conjuntos de escul-
turas gregas e romanas. 
Há também esculturas produ-
zidas durante o Renascimento ou 
culturas religiosas tradicionais, co-
mo o budismo e o hinduísmo. 
 
N 
 
 30 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
3.2. Conceito de Modela-
gem 3D 
 
A modelagem 3D é sobretudo 
a técnica de formar um objeto com 
três dimensões com o amparo de 
programas próprios. De acordo com 
a Ciência da computação, para 
prosperar na criação de um objeto, 
ideia ou cena em 3D, por meio de 
modelagem em computadores, é 
necessário ter em mente a sua 
finalidade, a complexidade e o estilo 
esperado, essas são todas as 
representações matemáticas de 
superfícies tridimensionais. 
A modelagem em 3D é como 
denominamos o método de invenção 
de objetos em 3 dimensões, por meio 
da aplicação de softwares especí-
ficos, como: 
 
 o Maya; 
 o ZBrush e; 
 o 3DS Max. 
 
Após esse processo é possível 
animar esses objetos para participa-
rem de jogos ou filmes. 
 
3.2. Modelagem 3D: A 
Importância da Escultura 
para Jogos 
 
Não há como questionar que 
os jogos eletrônicos vêm apresen-
tando gráficos com qualidades cada 
vez maiores. 
Esse progresso dos persona-
gens pixelados em 8 bits para os 
gráficos repletos de expressões e 
aparência muito similares à dos 
seres humanos se tornou possível 
graças também à modelagem 3D. 
 
3.3. O Trabalho de um Es-
cultor ou Modelador 3D 
 
O processo da modelagem 3D 
não ocorre apenas em software. 
Primeiramente os personagens são 
moldados de forma manual em 
argila ou clay (uma massa específica 
para esse tipo de tarefa), para que 
facilite a compreensão da sua ana-
tomia e os detalhes de luz e sombra. 
Esse esqueleto será a referên-
cia fundamental no momento de 
modelar o personagem no computa-
dor. 
Daí constatamos que mesmo 
com o avanço tecnológico, a utili-
zação de uma escultura em argila ou 
outro material é fundamental para 
um desenvolvimento satisfatório. 
Isso porque, a partir dela o 
profissional inicia o estudo da loco-
moção do personagem e a visua-
lização de outros aspectos como 
roupas, cabelos, etc. É por esse 
motivo que o trabalho dos escultores 
está em verdadeira ascensão no 
universo de games. 
 
 31 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
3.4. O Mercado de Trabalho 
 
Aquele que possui o entendi-
mento e a aptidão essenciais para 
ser escultor pode atuar tanto na 
indústria de games quanto em 
oficinas que produzem filmes de 
animação. 
 
 
Fonte: https://revistapegn.globo.com/Banco-de-
ideias/Alimentacao/noticia/2019/12/artista-
sueca-cria-esculturas-impressionantes-usando-
biscoitos.html 
 
Existe também a oportunidade 
de ser contratado para elaborar 
esculturas que serão expostas em 
feiras e eventos. 
Perante essas informações, 
fica incontestável que é 
indispensável à inclusão dos 
escultores no cenário dos 
videogames e filmes, e esse negócio 
inclina-se a expandir bastante nos 
anos subsequentes. 
 
 
 
 
3.5. Prototipagem e Suas 
VantagensA prototipagem (ou o ato de 
gerar um protótipo) é criar uma 
apresentação que represente a 
função da invenção. Por esse motivo, 
essa ideia não precisa estar em um 
estágio avançado. 
A Prototipagem coopera para 
a concretização de ideias, por meio 
da experimentação. Esse método 
pode ser usado em todas as etapas 
do desenvolvimento para, assim, 
aperfeiçoar e adaptar um produto. 
 
3.5.1. Como Funciona? 
 
É resumidamente elaborar um 
protótipo, ou seja, um modelo que 
vai representar o desempenho de 
uma criação. De forma clara, vai 
transformar o que foi idealizado pelo 
cliente em realidade. 
 
 
Fonte: https://boaimpressao3d.com.br/aplica 
coes/ como-usar-a-impressora-3d-para-produzir-
action-figures/ 
 
 
 32 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
É um procedimento que ne-
cessita dedicação, pois é nessa etapa 
em que erros são encontrados, 
consertados e a ideia melhorada. Em 
alguns casos, o produto pode segue 
um caminho diferente da ideia ini-
cial. 
 
3.5.2. Quais as Vantagens? 
 
 Encontrar os erros previa-
mente e as dúvidas acerca do 
desempenho e ajuste são 
resolvidas; 
 Garantia de que os quesitos do 
sistema atendam às exigências 
do cliente; 
 Os feedbacks são mais obje-
tivos, pois é possível enxergar, 
compreender como optam por 
usar o modelo de protótipo e 
saber se ele é bem visto; 
 O desenvolvimento do projeto 
fica mais evidente; 
 O investimento é menor, uma 
vez que tem um preço maior 
investir em um produto final, 
sem a realização de testes, do 
que em protótipos para 
descobrir as falhas. 
 
3.5.3. A Impressora 3D 
 
Com as novidades da tecno-
logia, a impressora 3D é uma das 
aliadas essenciais ao projeto. Dessa 
forma, ela assegura um ciclo de 
prototipagem dinâmico, onde é 
viável exibir um protótipo para o 
comprador no decorrer da reunião, 
definir as alterações e, no mesmo 
momento, reproduzir outro exem-
plar. 
Fonte: https://www.amazon.ca/Official-Creality-
3D-Ender-Printer/dp/B07CJ5PFVP 
 
Há determinados softwares 
para serem usados, que precisam ser 
selecionados de acordo com a 
necessidade de quem está efetuando 
o projeto. Por isso, é fundamental 
estar atento à questões como o 
tempo de conhecimento da ferra-
menta e da criação do protótipo. 
Também é considerável re-
fletir sobre quais funções é possível 
usar no projeto, para não recorrer a 
uma ferramenta carregada com 
múltiplos comandos que não serão 
usados. 
Deve-se levar em consideração 
também o orçamento, pois depende 
de quanto pode-se aplicar na 
ferramenta; assim como, o tipo de 
interface que será inventada, po-
 
 33 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
dendo ser um site, aplicativo mobile 
ou aplicativo desktop. Dessa forma, 
conforme o tipo da interface o 
software também muda dependen-
do da exigência. 
 
3.5.4. Exemplos de Softwares 
Utilizados 
 
SketchUp: É um software CAD 3D 
de uso simplificado que concede ao 
utilizador criar esboço e, até mesmo, 
um projeto com exatidão. 
 
Adobe XD: Um da Adobe Systems 
que auxilia os profissionais de 
design no planejamento do fluxo de 
trabalho para criarem aplicativos 
móveis e desktops. Envolve etapas 
desde o início do projeto até a 
visualização de protótipos. 
 
InVision: Possibilita a prototipa-
gem acelerada para ensaios de 
usabilidade ou para expor novas 
ideias à equipe. 
 
 
 
 
34 
 
 
 
 35 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
4. As Artes Visuais no Ambiente de Ensino 
 
Fonte: https://sova.psu.edu/story/summer-studio-camp 
 
 
4.1. Artes Visuais na Educa-
ção Infantil 
 
profissional legalmente capaci-
tado a desenvolver a matéria 
de artes visuais no espaço da 
educação tem o grau de licenciatura. 
Ele é apto a elaborar exercícios 
pedagógicos nas séries dos ensinos 
infantil, fundamental, médio, assim 
como em cursos independentes de 
artes. Esse profissional também 
pode atuar no ensino superior com a 
progressão dos estudos na pós-
graduação stricto sensu. 
As artes visuais são artifícios 
pedagógicos essenciais na educação 
infantil. Isso devido ao fato da 
utilização dos diferentes métodos de 
linguagem visual que colaboram 
para o aflorar da percepção estética 
e da criatividade das crianças no 
decorrer do processo de aprendi-
zagem. 
Apoiadas nos Referenciais 
Curriculares Nacionais da Educação 
Infantil (RCNEI), as artes visuais 
O 
 
 36 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
são métodos de linguagens signifi-
cativos para a expressão e comuni-
cação humana. E isso, por si só, 
fundamenta sua existência nessa 
faixa de ensino escolar. 
Concepções modernas concei-
tuais de diferentes âmbitos do co-
nhecimento, como psicologia e 
psicopedagogia, identificam a arte 
infantil como uma maneira de 
expressão autônoma. 
Pedagogicamente as artes vi-
suais se constituem de estrutura e 
atributos próprios. 
O processo de aprendizado das 
crianças, tanto prática quanto refle-
xiva, se organiza nas seguintes idei-
as: 
 
•Fazer artístico: a elabora-
ção das atividades de artes bene-
ficiam a progresso da criação pes-
soal; 
 
•Apreciação: compreensão, 
desfrute e observação são exemplos 
dos sentidos despertados por meio 
da linguagem visual; 
 
•Reflexão: as crianças são 
incentivadas a refletir acerca do 
elemento artístico e a dividir seus 
questionamentos. 
 
 
 
 
4.2. A Metodologia Eficaz e 
o Ensino-aprendizado da 
Arte Visual 
 
O poder das obras de arte 
visual nas crianças é algo grandioso. 
Através de pinturas, desenhos, 
esculturas, fitas de vídeo e filmes, 
elas podem não apenas se sentir 
felizes, mas também obter 
referências e conhecimentos de uma 
maneira divertida e interessante. 
Pode ser um tipo de identificação, 
porque as crianças usam a arte 
visual de maneira natural e intuitiva 
ao longo da infância. Eles pintam 
para expressar sua compreensão do 
mundo e de si mesmos. 
Então, por que ensinar artes 
visuais na escola? Não importa o 
quanto tentemos, as crianças 
sempre desenham de uma maneira 
"infantil". A metodologia triangular, 
que orienta o ensino de arte, 
considerando a criação artística, 
apreciando obras de arte e a história 
da arte contextualizada, responde 
parcialmente a essa pergunta. 
Quando as crianças obtêm 
informações sobre os antecedentes, 
como o trabalho foi criado e como 
criar seu próprio trabalho, elas 
acabarão por desenvolver conheci-
mento sobre artes visuais. 
Ao apreciar obras de artes 
visuais, incluindo suas próprias 
criações, eles criam julgamentos, 
 
 37 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
conceitos e ideias, que geralmente 
estão além do escopo da disciplina. 
No entanto, como a disciplina 
de artes visuais não possui conteúdo 
específico estático e por ser muito 
abrangente, mesmo no conteúdo de 
outras disciplinas, o professor se 
depara com um problema: quais 
imagens funcionam na sala de aula, 
quais períodos estão no ensino de 
artes e como Avaliação da apren-
dizagem de disciplinas? 
Sabemos que o aprendizado 
ocorre quando os alunos são 
desafiados em seus conhecimentos 
anteriores, quebrando ideias pre-
concebidas e estabelecendo novos 
conceitos baseados na experiência. 
Pesquisas realizadas por psicólogos 
do desenvolvimento mostram como 
pessoas de todas as idades repre-
sentam o mundo através da pintura 
e como ele percebe imagens e obras 
de arte visuais. 
Em cada faixa etária, as 
crianças usam cores, formas e 
recursos para representar a 
passagem do espaço, movimento e 
tempo. Este recurso é uma maneira 
única e se repete em diferentes 
culturas. Esta maneira de usar a 
linguagem pode ser encontrada nas 
obras de pintores adultos de 
diferentes civilizações e culturas. 
Para desenvolver uma identificação 
nas crianças pode-se utilizar as 
obras de arte de adultos, questionar 
os elementos formais da arte visual 
presentes nessas obras,estabelecer 
relacionamentos e exibir outras 
soluções técnicas e gráficas que 
garantam o desenvolvimento. 
O desenho infantil é uma pista 
importante que é preciso ser 
estudado, porque nos mostra em 
que estágio do desenvolvimento 
intelectual as crianças estão. Nesta 
fase, é preciso ensinar os elementos 
formais da linguagem visual. A sua 
primeira leitura precisa ser 
concluída pelo professor, que 
aprecia e descobre o maravilhoso 
mundo dos desenhos das crianças. 
Eles são a fonte mais 
abundante de informações sobre o 
conteúdo do ensino em sala de aula. 
 
4.3. Artes Visuais no Ensino 
Superior 
 
No mercado conseguimos 
encontrar cursos de pós-graduação 
em artes visuais que visa propor-
cionar uma complementação aos 
graduados nesse área, ou profis-
sionais com a formação em: 
 
 artes; 
 filosofia; 
 sociologia; 
 arquitetura; 
 história; 
 psicologia; 
 jornalismo; 
 
 38 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 publicidade; 
 comunicação e áreas afins. 
 
O ensino visa aprofundar o 
conhecimento sobre o mecanismo 
da arte moderna e contemporânea, 
entender a teoria da análise de 
imagens, aprender práticas de 
ensino de arte da atualidade e as 
aplicações tecnológicas. 
 
4.4. O Uso de Novos Supor-
tes no Ensino: Arte Con-
temporênea 
 
 
Fonte: https://bonstutoriais.com.br/arte-metal-
escultura/ 
 
A arte contemporânea é a arte 
de hoje. Uma de suas características 
é o uso de novos materiais de 
suporte usados pelos artistas para 
expressar ideias, como sucatas, 
objetos, vegetais etc. 
Nas artes visuais, não é usado 
apenas a pintura, desenho e escul-
tura, ao tratarmos da arte contem-
porânea observamos o uso de outros 
suportes ou mídias, como som, luz, 
texto, comida, pessoas e outras 
naturezas elemento. 
 
Fonte: https://www.b9.com.br/31008/uma-
exposicao-de-arte-3d-em-que-se-pode-interagir-
com-as-obras/ 
 
Conclui-se que a provocação é 
um dos elementos que promovem o 
desenvolvimento da arte contempo-
rânea. 
Através da reflexão, o espec-
tador pode ter uma nova compre-
ensão da realidade ao seu redor, 
inspirando-o a se tornar crítico, 
olhando em volta e percebendo a si 
mesmo, vendo-se como um sujeito 
histórico. 
No passado, de um modo 
geral, uma arte trazia um tema de 
modo passivo. Atualmente uma das 
características da arte contem-
porânea é sua interação com o 
público. 
A arte de hoje não exige 
apenas o olhar, ela também aguça 
outros sentidos. Se antes ela era 
apenas uma arte para se contemplar, 
hoje ela pode ser participava. 
 
“Há uma concorrência na arte 
hoje, entre criadores e 
receptores, exatamente pelo 
fato de a Arte Contemporânea 
 
 39 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
abrir espaço para a intera-
tividade”1. 
 
4.5. A Inovação Tecnoló-
gica e a Educação Diante 
das Novas Mídias 
 
A evolução tecnológica, o uso 
do computador para as teleco-
municações, a associação de ser-
viços como dados, vozes e imagens, 
o estouro da Internet e a World Wide 
Web estão permitindo uma maior 
popularização das informações. 
Teoricamente todas as pessoas 
“conectadas” podem participar da 
rede mundial de informações conhe-
cida como ciberespaço. 
Dessa forma, o ciberespaço vai 
muito além de ser uma ferramenta 
de comunicação ou propaganda, 
pois ele envolve, integra e determina 
uma imensidão de mídias e uma 
diversidade de interfaces, possibili-
tando que as informações guiadas de 
acordo com a velocidade – transpas-
sem oceanos, continentes e hemis-
férios, unindo as pessoas em uma 
imensa rede de acesso de conheci-
mento e difusão do mesmo. 
Nos dias atuais surgiu um tipo 
de discurso consensual em relação à 
condição revolucionária e sem ante-
cedentes das mudanças tecnológicas 
 
1 FONTOURA, Maria Helena. A obra de arte além 
de sua aparência. São Paulo: 
Annablume, 2002 
 
da era digital para a sociedade mo-
derna. 
Nessas circunstâncias, as in-
formações aperfeiçoam-se com uma 
agilidade impressionante e a pro-
cura por formação e especialização 
profissional assume uma posição de 
relevância no redimensionamento 
do relacionamento entre indivíduo e 
trabalho, pois está em contínuo 
seguimento de atualização tornou-
se uma exigência, tanto para o 
indivíduo se inserir no mercado de 
trabalho, quanto para nele 
permanecer. 
De fato aumenta mundialmen-
te a valorização das potencialidades 
que a educação a distância serve 
como possibilidade e complemento 
à educação presencial. Nesse segui-
mento, as tecnologias de informação 
e comunicação, especialmente a 
aproximação das redes informa-
tizadas, procuram atender, mesmo 
que parcialmente, às recentes 
necessidades de mercado, e os 
ambientes virtuais de aprendizagem 
(AVAs), são amostras disso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 4
0 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
4.6. AVA – Ambientes Vir-
tuais de Aprendizagem 
 
AVA é um termo empregado 
no espaço acadêmico por educa-
dores, comunicadores, técnicos em 
informática e pessoas comprome-
tidas com a área da educação e 
comunicação, mediadas pela tec-
nologia das redes telemáticas de 
informação e comunicação. 
Em acordo com os novos 
modelos epistemológicos da educa-
ção, os AVAs beneficiam o aprendi-
zado colaborativo, a concepção par-
ticipativa do conhecimento, a inte-
ratividade, a subjetividade, a inde-
pendência e o desenvolvimento de 
uma consciência crítica nos estu-
dantes. 
 Atraídos pela capacidade 
sócio-técnico dos espaços de 
aprendizagem, que fazem do digital 
seu apoio e pela viabilidade de 
contínua inovação, diversos educa-
dores têm usado do ciberespaço 
como um ambiente para a inovação 
de suas práticas pedagógicas. 
Consequentemente, os ambi-
entes virtuais de aprendizagem sim-
bolizam um significativo apoio do 
sistema educativo a circunstância de 
renovação das tecnologias de infor-
mação e comunicação, através da 
criação de novas utilidades dessas 
ferramentas. 
 
Simultaneamente, as novas 
ferramentas tecnológicas aumen-
taram e modificaram as práticas 
pedagógicas, beneficiando o aten-
dimento às solicitações das socie-
dades modernas, especialmente em 
sua propensão à individualização. 
Assim sendo, a área de incen-
tivo deste estudo está associada às 
modificações do aprendizado na 
sociedade moderna da informação; 
à progressão das tecnologias de 
informática a serviço da inteligência 
coletiva; ao aumento da soma de 
pessoas que dependem da infor-
mação para sobreviver nas socie-
dades complexas com novas formas 
de trabalho e profissões; com a nova 
ordem econômica, social e cultural, 
implantada mundialmente pelo 
período digital; e com a própria 
economia, assegurada pela infor-
mação e rodando como uma moeda 
corrente. 
 
4.6.1. Comunicação Visual 
 
A comunicação visual é a pri-
meira sensação que algo ou alguém 
apresenta, assim como é a carac-
terística deixada na recordação 
visual dos outros. 
Toda cor e forma, por exem-
plo, passam deliberadas impressões 
e se harmonizadas de formas dife-
rentes podem propagar diferentes 
informações. 
 
 41 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
Por meio da visualidade é pos-
sível transmitir o que se quiser, e por 
vezes, se não houver conhecimento 
da linguagem visual e de seus 
artifícios, também se comunica 
aquilo que não teve a intenção. 
Por esse motivo é imprescin-
dível se alfabetizar visualmente e 
tomar conhecimento dos artifícios 
visuais que embasam toda a lingua-
gem visual. 
 
4.6.2. Linguagem Visual 
 
A linguagem visual é de imen-
sa importância para os indivíduos, 
pois graças a ela as imagens são 
compreensíveis para nós. Ademais, 
ela contribui para a formação 
pessoal e para socialização, assim 
como auxilia na percepção do 
mundo com mais clareza, afinal a 
linguagem visual trata sobre 
diferentes categorias de expressão 
para além da arte.Os componentes da linguagem 
visual contribuem para a assimi-
lação de pontos, linhas, formas e 
cores que compõe as imagens. Da 
mesma forma, os artifícios visuais 
também possibilitam a percepção, 
mesmo em arranjos bidimensionais, 
de pontos como espaços, volumes e 
texturas. 
Em resumo, a linguagem vi-
sual sistematiza as imagens e as 
formas como elas são percebidas. 
 
 
 
 
42 
 
 
 
 43 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
5. A Arte Visual nos Ambientes Digitais 
 
 
 
 
Fonte: https://www.weblink.com.br/blog/website/como-criar-um-layout-interessante/ 
 
 
5.1. Web Design 
 
web design é um campo vol-
tado para o criação de layout de 
sites e aplicativos da web. Para esse 
fim, os web designers usam lin-
guagens de marcação como HTML 
para criar páginas. 
Por diversas vezes muitos 
usuários ao navegarem em algum 
site, já sentiram vontade de sair, 
devido seu layout e a distribuição de 
conteúdo não agradarem. 
Outras vezes ocorre que os 
sites sofrem lentidão no carrega-
mento em celulares e tablets, justo 
quando os usuários precisam 
acessá-lo com rapidez. 
Todos esses pontos levantados 
tornam a experiência do visitante do 
site muito ruim e, como resultado, a 
conversão desses usuários em 
clientes reduz ao longo do processo 
de aquisição do produto. Para 
impedir que isso aconteça em um 
site, é indispensável um design web 
de alta qualidade. 
Ao longo deste capítulo, 
veremos sobre o conceito de web 
designer, as vantagens de se realizar 
O 
 
 4
4 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
um investimento em um site, entre 
outros. 
 
5.2. O que é Web Design? 
 
O Web Design abrange tra-
balhos relacionados ao layout e 
design de páginas on-line e 
produção de conteúdo, apesar de 
terem sua aplicação mais na criação 
de sites. Nessa situação, os web 
designers usam linguagens como 
HTML para criar páginas. 
Mas a parte visual dos sites 
fica a cargo do CSS, termo usado 
para estilizar elementos escritos em 
HTML. Portanto, os web designers 
usam os dois métodos ao construir 
um site, porque juntos definem 
como a página é exibida no nave-
gador. 
O processo de criação do site 
pode ser concluído usando ferra-
mentas como o Adobe Dreamweaver 
(que requer mais conhecimento de 
código por parte dos profissionais) e 
CMS (plataformas de gerenciamen-
to de conteúdo). 
O WordPress é uma das ferra-
mentas mais famosas e práticas, 
pois possui uma série de modelos 
que podem suportar o site, e o Web 
Designer pode instalá-los e perso-
nalizá-los de acordo com as neces-
sidades de cada cliente. 
 
 
5.2.1. Quais São os Principais 
Elementos do Web Design? 
 
Ao falarmos em web design de alta 
qualidade, alguns pontos são indis-
pensáveis. Aqui, vamos tratar dos 
principais: 
 
Responsividade 
 
 
Fonte: https://www.danielauzier.com/seu-site-e-
responsivo/ 
 
Mais da metade das pessoas 
no Brasil, acessam a internet apenas 
pelo celular, então é muito impor-
tante que um site esteja adequado 
para os dispositivos móveis, ou seja, 
ele precisa ter uma boa responsi-
vidade. 
 
Escaneabilidade 
 
 
Fonte: https://www.mirago.com.br/escanea 
bilidade/ 
 
 45 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
Os e-mails que exibem um 
“bloco de texto”, são aqueles onde a 
mensagem é escrita num só 
parágrafo. Realizar a sua leitura é 
algo cansativo. A mesma coisa 
ocorre com os visitantes de um site 
quando não se é trabalhado a 
escaneabilidade textual. 
 
Tipografia 
 
 
Fonte: https://julianamoore.com.br/5-passos-
para-escolher-uma-tipografia/ 
 
Se começarmos a escrever um 
artigo com diferentes fontes, a 
experiência de leitura, não será tão 
agradável. Afinal de contas, a 
tipografia teria inconsistência com o 
conteúdo. A mesma coisa se aplica 
ao conteúdo de um site. Afinal, essa 
é uma composição tipográfica e é 
inconsistente com o restante do 
conteúdo. 
 
Velocidade do Carregamento 
 
Em um mundo em que todos 
parecem sempre ocupados, é 
fundamental ter um site de 
carregamento rápido. Segundo o 
Google, um site que leva mais de 2 
segundos para carregar afetará a 
experiência do usuário e o índice do 
site. 
 
5.2.2. O que Faz um Web Desig-
ner? 
 
Embora os web designers se-
jam geralmente considerados res-
ponsáveis pela criação de sites 
atraentes e otimizados, eles fazem 
mais do que isso. 
O trabalho diário dos web 
designers está relacionado à criação 
de layouts de mídia digital e criação 
de conteúdo. Portanto, ele precisa 
avaliar as exigências dos clientes e os 
objetivos de criar um site para 
fornecer a melhor experiência para 
os visitantes. 
O Web Designer precisa ter 
conhecimento de como se introduz 
elementos gráficos, utilizar idiomas 
como HTML e atualizar o site, se 
necessário. 
 
5.3. Elementos do Marke-
ting Visual 
 
O Marketing Visual se utiliza 
de diversos elementos das artes 
visuais na web. Várias são as 
atividades do marketing visual na 
internet, sendo elas: 
 
 Posts de Mídias Sociais 
 
 46 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
 Infográficos 
 Vídeos 
 Banners 
 
Logo estaremos falando sobre 
cada uma delas: 
 
Posts de Mídias Sociais 
 
Seja em um site como o 
Facebook, Instagram ou Twitter, o 
conteúdo visual cria mais envol-
vimento, o que aumenta seu êxito na 
plataforma. Por isso, é importan-
tíssimo desenvolver um design bem 
feito, para produzir imagens atra-
tivas. 
 
Vídeos 
 
Os vídeos são elementos 
utilizados quando as informações 
são extensas demais para uma 
imagem. Entretanto é importante o 
investimento em vídeos breves, 
sendo possível assisti-los sem dispor 
de muito tempo do usuário. O uso 
desse tipo de conteúdo é ótimo para 
incentivar compartilhamentos. 
 
Banners 
 
Um banner é uma parte 
integral do design de todo site. Por 
isso na sua criação é importante 
incluir banners que tenha coerência 
com a identidade visual da marca. 
Infográficos 
 
Atualmente observamos que 
os infográficos fazem muito sucesso 
na internet, exatamente por reuni-
rem dois elementos muito popu-
lares: 
 
 números 
 aspecto visual 
 
Nos últimos anos observamos 
que há muito conteúdo para 
consumir. Cada vez mais os feeds 
das redes sociais são atualizados de 
modo constante com mais conteúdo 
do que um usuário pode ler. 
Tirando o excesso de material, 
vemos também que a cada dia as 
pessoas têm menos tempo para ler, 
desse modo tentam ver o máximo de 
informação possível. Normalmente 
um usuário não consegue ler um 
material muito extenso e é aí que 
entram os infográficos para um 
melhor engajamento com o 
conteúdo. 
Os infográficos trazem uma 
facilidade de compreensão em um 
curto período de tempo. 
Eles conseguem compactar 
uma enorme quantidade de infor-
mações em pequenos textos em 
combinação com elementos visuais. 
São elementos aptos para o 
compartilhamento, tendo o poten-
cial de se tornar virais. 
 
 47 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
O seu compartilhamento po-
dem ser como postagens individuais 
em mídia social ou blogs, ou combi-
nados com publicações existentes. 
Quando analisamos o mapa de 
calor de um site, observamos que os 
indivíduos tendem a gasta mais 
tempo com os recursos visuais do 
que em outras partes da página. 
Isto quer dizer que o uso de 
artes é capaz de reduzir a taxa de 
rejeição e consequentemente au-
menta o envolvimento. 
Para os profissionais de 
marketing que tem interesse em um 
novo conteúdo, mas dispõe de pouco 
tempo para produção, um info-
gráfico incorporado, irá atender 
como novo e compartilhável, exigin-
do somente uma breve descrição 
para acompanha-lo. 
O modo como os infográficos 
combinam os elementos visuais e a 
narrativa, os torna uma ótima 
ferramenta para promover o conteú-
do no cenário de marketing atual. 
 
5.5. Arte Digital 
 
Ao tratarmos da arte digital, 
observamosque diversas são as 
maneiras de estabelecer conceitos, 
mas é possível dizer que ela abrange 
toda forma de expressão artística 
realizada através de computadores, 
smartphones ou ferramentas seme-
lhantes. 
Tais aplicações artísticas po-
dem ter a sua exposição em meios 
virtuais e também tradicionais. 
Como exemplos de expressões 
artísticas, temos: 
 
 a web art; 
 as ilustrações digitais; 
 as técnicas de video mapping; 
 os gifs. 
 
5.5.1. Como Surgiu a Arte Digi-
tal? 
 
A razão pela qual a arte digital 
se tornou possível é que o advento 
das formas de arte contemporânea 
começou a se fortalecer na época 
pós-guerra, quebrando suas regras 
estritas e vínculos tradicionais com o 
movimento modernista, que por sua 
vez substituiu a academia de arte. 
O desenvolvimento de tecno-
logia e suporte apontava cada vez 
mais para as formas de arte flexíveis 
e inovadoras que atravessassem 
barreiras fixas. Com o surgimento 
dos primeiros computadores, de 
tamanho enorme e poder de proces-
samento mínimo, os artistas de van-
guarda viram um novo espaço expe-
rimental. 
O alemão Frieder Nake foi um 
dos revolucionários, que com a 
ajuda de algoritmos e computado-
res, realizou a interpretação mate-
mática da pintura de Paul Klee 
"Highroads and Byroads", e os 
 
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TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
resultados foram transferidos para 
uma mesa de desenho. 
Já em 1967, dois engenheiros 
de computação da Bell Labs usavam 
placas perfuradas para converter as 
fotos capturadas em linguagem 
ASCII. O resultado foi o trabalho de 
Nude, que foi enfatizado em jornais 
de grande circulação na época. 
Na década de 1980, o gênio da 
arte pop Andy Warhol foi contratado 
pela Commodore para promover o 
computador Amiga, que foi um dos 
primeiros modelos produzidos em 
massa e usou o exemplo para 
realizar 28 experimentos artísticos. 
Atualmente, a arte digital 
progrediu na tecnologia interativa, 
onde o espectador é convidado a 
fazer parte da obra, como na 
instalação “Treachery of the 
Sanctuary” ou expostas nas paredes 
revestidas por QR codes na área 
russa da Bienal de Veneza, em 2012. 
 
5.5.2. Quais São os Tipos de 
Arte Digital? 
 
Por se tratar de um campo em 
rápida expansão, existem várias 
maneiras de expressar esse movi-
mento. Os resultados dessas cria-
ções podem ser impressos gráfica-
mente ou visualizados na tela de: 
 
 um computador; 
 smartphone; 
 tablet; 
 TV; 
 laptop. 
 
Logo, veremos os principais 
tipos de arte digital que podem ser 
facilmente encontrados ao se conec-
tar a dispositivos eletrônicos: 
 
Desenho vetorial: 
 
De acordo com as necessida-
des do artista, pode-se facilmente 
reduzir ou ampliar a imagem. 
 
Pixel Art 
 
Envolve técnicas que criam 
imagens manipulando pixels indivi-
dualmente e suas cores. 
 
Desenho/ilustração 
 
Tecnologia de criação gráfica 
que simula arte tradicional através 
de software específico. 
 
Animação digital 
 
Além da produção, a arte 
digital também possibilita que esses 
materiais venham ser animados em 
modelos 2D ou 3D. 
 
 
 
 
 
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TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
Modelagem 3D 
 
Inclui a criação de esculturas e 
edifícios digitalmente. Este trabalho 
pode ser transformado em um 
material real comparável às 
fotografias. 
 
 
 50 
 
 
TECNOLOGIA APLICADA AS ARTES VISUAIS 
 
51 
6. Referências Bibliográficas 
 
ARTE REF. Artes visuais: conheça as 
técnicas e os materiais artísticos que 
remetem essa expressão. 2019. 
Disponível em: https://arteref.com/arte-
no-mundo/ artes-visuais-conheca-as-
tecnicas-e-os-materiais-artisticos-que-
remetem-essa-expressao. Acesso em: 15 
de junho, 2020. 
 
AIDAR, Laura. O que são Artes 
Visuais?. Disponível em: 
https://www.todamateria.com.br/o-que-
sao-artes-visuais/. Acesso em: 15 de 
junho, 2020. 
 
ARTE REF. Conheça os tipos de arte e 
aprenda a diferencia-los. 2019. 
Disponível em: https://arteref.com/arte-
no-mundo/tipos-de-arte/. Acesso em: 15 
de junho, 2020. 
 
ARCHER, Michael. Arte contempo-
rânea: uma história concisa. São 
Paulo: Martins 
Fontes, 2001. 
 
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Visuais, Práticas Tridimensionais. 
São Paulo: Editora Intersaberes, 2017. 
 
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linguagem visual. 2ª ed. São Paulo: 
Martins Fontes, 1997. 
 
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manifestações artísticas que têm a 
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apreciação. Disponível em: 
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junho, 2020. 
 
ESCANDAR, Nizar. Tipos de 
fotografias e fotógrafos: entenda as 
diferenças entre cada um. Disponível 
em: https://blog.emania.com.br/tipos-
de-fotografias-e-fotografos/. Acesso em: 
15 de junho, 2020. 
 
EPICS. A Evolução da Fotografia: 
Como a Internet Mudou a Vida do 
Fotógrafo?. Disponível em: 
https://www.epics.com.br/blog/a-
evolucao-da-fotografia-como-a-internet-
mudou-a-vida-do-fotografo. Acesso em: 
15 de junho, 2020. 
 
FONTOURA, Maria Helena. A obra de 
arte além de sua aparência. São Paulo: 
Annablume, 2002 
 
 
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Vantagens da Prototipagem?. 2020 
Disponível em: 
https://www.hidrosconsultoria.com.br/ar
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escultura-para-jogos/. Acesso em: 15 de 
junho, 2020. 
 
 
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