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Avaliação de Tecnologia na Educação

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NOTA 10,0 
 
 
 QUESTÃO 1: Tardif e Raymond 2000 ao falarem da formação do professor afirmam que 
é a profissão na qual o profissional está em constante formação, porque à medida que seu 
trabalho se desenvolve, sua formação se aprimora. A formação do professor é, por vezes, 
excessivamente teórica, outras vezes excessivamente metodológica, mas há um déficit de 
práticas, de refletir sobre as práticas, de trabalhar sobre as práticas, de saber como fazer É 
desesperante ver certos professores que têm o corpo e a cabeça cheios de teorias, de livros, de 
teses, de autores, mas não sabem como aquilo tudo se transforma em prática, como aquilo 
tudo se organiza numa prática coerente Por isso, a necessidade de uma formação centrada nas 
práticas e na análise dessas práticas ( NÓVOA, 2007 p 14). 
 
✅ Para o Professor Zabalza (2002) é algo extremamente relevante para o docente registrar 
em um diário de bordo suas experiências e vivências em sala, contendo os avanços e as 
limitações do ensinar e do aprender. Cabe ressaltar ainda que Tardif; Raymond (2000) e 
Nóvoa ( 2007) alertam sobre a importância de uma formação voltada para práxis embasada no 
contexto de vivência do aluno, portanto sobre a experiências do portfólio e do diário do 
professor, assinale a alternativa INCORRETA: * 
 
1/1 
 
 
 
 
 
 
 O diário do Professor deve pode fortalecer suas ações e promover alternativas, 
principalmente se ele observar os feedback dos alunos e ponderando os próximos passos a 
fim de ter um trabalho bem sucedido, no sentido de obter êxito para alavancar os objetivos 
apresentados e reestruturando as proposições presumíveis, verificando o desenvolvimento de 
seus alunos, de fato (SOUZA, 2021). 
 
 A pesquisa didática (Kincheloe 1997) deve ser o método adotado pelos docentes para 
realização de projetos individuais e coletivos que envolvam situações didáticas propostas 
pelo currículo ou pela a resolução de problemas locais ou globais, que os professores sejam 
orientadores, mediadores e participantes junto com os alunos de modo que todas as etapas 
sejam acompanhadas, registradas e avaliadas tanto pelos professores e pelos demais 
envolvidos no processo quer seja na educação básica e no ensino superior nas Universidades. 
 
 Nos registros de diários, devem constar as narrativas e a produção dos alunos com as 
devidas observações descritivas e crítica do professor, para adequar as futuras intervenções 
de percursos formativos de modo a complementar as lacunas e ajustar as ações conforme a 
especificidade de cada turma, ou seja, personalizado cada ação formativa de instigante e 
desafiadora (SOUZA, 2021). 
 
 O portfólio consiste em um instrumento que registra o dialogar e refletir sobre a gênese da 
criação das etapas de idealização, planejamento e execução de rotinas escolares de modo que 
sejam compreendidos os procedimentos que possibilitam o aprender e ensinar. Todo 
processo deve ser acompanhado por uma validação processual e contínua, com critérios 
claros, equânime e significativo que valorizem as experiências vividas pelos alunos e sua 
presença efetiva e afetiva na participação do processo de aprender (PILOTTO; 
SILVA,2013). 
 
 As experiências com portfólio potencializam um ensino de forma prática e reflexiva 
de saberes e afetos. No contexto da sala de aula e na relação com os estudantes a 
abordagem de precisão técnica, acabamento e quantidade de produções, valorizando o 
processo e garantindo as boas notas dos estudantes em detrimento da participação e 
engajamento nas atividades(PILOTTO; SILVA,2013).(CORRETA) 
 
 QUESTÃO 2: A gamificação não é um conceito novo. Muitas campanhas de marketing já 
utilizaram da gamificação para promover-se. O próprio fenômeno da viralidade também é 
uma característica a que pode ser associada a gamificação. A maior parte dos casos de sucesso 
de gamificação prova que somente o entendimento da construção de jogos e o entendimento 
do que motiva os jogadores pode tornar bem sucedido o processo de gamificação. O conceito 
apela para o potencial de transformar tarefas simples do cotidiano em atividades divertidas e 
permite que as pessoas sejam criativas nas soluções de problemas de business como 
marketing, treinamento e recrutamento Zichermann e Cunningham (2011) apontam quatro 
razões que motivam as pessoas a jogar: obter o domínio de um determinado assunto; aliviar 
stress; como entretenimento; e como meio de socialização. [...]. A partir deste contexto a 
gamificação pode ser aplicada a qualquer atividade onde necessita-se estimular o 
comportamento do indivíduo. A utilização da gamificação em ambientes de aprendizagem 
contribui para o aprimoramento do ambiente, tornando-o mais eficaz na retenção da atenção 
do aluno (BUSARELLO et al., 2014). 
 
Segundo a Pirâmide da Aprendizagem de GLASSER que intenciona a teoria da escolha em 
que alunos são estimulados como a gamificação a desenvolverem storytelling, desafios, 
feedback instantâneo, competição, recompensa e cooperação. ✅ Vale ressaltar que os 
autores enfatizam que a GAMIFICAÇÃO APRESENTA ALGUMAS VANTAGENS, que 
podem ser aplicadas em diferentes contextos do processo de aprendizagem, assinale a 
alternativa INCORRETA: * 
 
1/1 
 
 
 
 A gamificação pode ser utilizada em qualquer contexto e tarefa onde necessita-se 
encorajar e instigar a conduta do indivíduo (RAGUZE; SILVA, 2016). No contexto 
escolar, a gamificação tem como princípio necessariamente focar apenas em jogar, a 
partir da retenção da atenção do aluno. (CORRETA) 
 
 O nível de engajamento é um fator determinante no período de tempo no qual o indivíduo 
amplia a maior quantidade de conexões com o ambiente e com outras pessoas 
(ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011), sendo fator preponderante para o sucesso de 
qualquer processo de gamificação. 
 
 O acrescentamento do interesse da própria experiência como objetivo do jogo, 
descobrindo as possibilidades, experimentando e procurando as formas de atingir o limite de 
qualquer processo de forma esmiuçada. 
 
 Facilita abordagem dos conteúdos de modo atingir os objetivos utilizando as lições 
aprendidas a partir das experiências dos jogos e não jogando propriamente dito. No entanto, 
para compreender as diversas formas de motivar os jogadores, devem-se conhecer os 
diferentes perfis de games com suas vicissitudes e estímulos particulares para jogar 
(ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). 
 
 O despertar a curiosidade e a motivação do indivíduo em qualquer ambiente, fornecendo 
estímulos de alta qualidade com diferentes formatos (LI et al., 2012). Apropriando-se dos 
elementos dos jogos para o desenvolvimento e adaptação das experiências do indivíduo. 
 QUESTÃO 3: 
𝐎 𝐪𝐮𝐞 𝐞 ́ 𝐆𝐚𝐦𝐢𝐟𝐢𝐜𝐚𝐜 ̧𝐚 ̃𝐨? 
 
Do inglês gamification, tem sido uma grande aposta como elemento educativo no século 
21. Gamificação no processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e design de 
jogos para tornar o aprendizado mais atrativo, motivador e enriquecedor. 
 
Fonte do texto : https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/ 
✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa correta.: * 
 
1/1 
 
 
 
 Adotar metodologias ativas na sala de aula não precisa de um planejamento pedagógico, a 
exemplo a Gamificação, tem como único objetivo a ludicidade da aula. 
 
 Para usar uma metodologia ativa como a Gamificação na sala de aula é preciso 
definir o objetivo da atividade/jogo, os objetivos pedagógicos, planejamento e buscar os 
tipos de premiações, como troféus, medalhas ou pontos extras na avaliação. 
(CORRETA) 
 
 O objetivo da Gamificação não precisa está claro aos envolvidos na atividade, pois o 
único objetivo da metodologia proposta é acumular pontos e receber recompensas. 
https://www.google.com/url?q=https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/&sa=D&source=editors&ust=1634589667507000&usg=AOvVaw2mC8V5u9CCRfKmx6qTHdA6A gamificação é uma metodologia ativa de aprendizagem tradicional, o professor é o 
centro do processo de construção do conhecimento e o aluno um mero expectador do 
processo de aprendizagem. 
 
 A Gamificação consiste em trazer para as interações cotidianas alguns elementos dos 
jogos para gerar mais engajamento, aumento do interesse e facilitação dos conteúdos nos 
alunos, no entanto não é possível fazer Gamificação na escola sem o uso da tecnologia. 
 
 QUESTÃO 4: Metodologia nada mais é que o direcionamento para a realização de algum 
objetivo, alcançando a “linha de chegada”. A origem do termo vem do latim “methodus” e se 
difundiu no meio da educação como o campo que estuda a forma com que o conhecimento é 
produzido. Em outras palavras, a metodologia de ensino compreende todas as ferramentas que 
os educadores utilizam para transmitir os seus conhecimentos aos alunos. Cada professor 
utiliza um método para tal, em busca da melhor forma de motivar crianças e jovens, 
direcionando-os ao aprendizado. É importante ressaltar, antes de mais nada, que não existe 
uma metodologia de ensino melhor ou mais eficiente — há, na verdade, algumas que são mais 
adequadas à proposta da escola e às suas necessidades. Por essa razão, a escolha precisa ser 
coerente para que não resulte em problemas para a direção no futuro. Ao escolher uma 
metodologia de ensino, é preciso que essas diretrizes estejam em conformidade com A Base 
Nacional Comum Curricular (BNCC) o Projeto Político Pedagógico da Escola( PPP), O Plano 
Curricular e O Planejamento Interdisciplinar Fonte do texto: 
https://blog.elevaplataforma.com.br/metodologia-de-ensino/ 
✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
 
1/1 
 
 
 
https://www.google.com/url?q=https://blog.elevaplataforma.com.br/metodologia-de-ensino/&sa=D&source=editors&ust=1634589667510000&usg=AOvVaw0FspDXxsHUfbOjmwNDSl5m
 O Arco de Maguerez é uma metodologia baseada na resolução de problemas, tratadas em 
grande grupo (classe, turma e com a participação do professor) não voltada para o “saber”, 
mas para o “saber fazer”, promove a aprendizagem a partir da realidade do aluno. 
 
 A tradicional aula expositiva, utilizada para a transmissão de conhecimento, deverá ser 
aliada a novas metodologias, que estimulem o engajamento dos alunos e possibilitem o seu 
progresso, aprenda a aprender, possa resolver problemas e trabalhar em equipe. 
 
 O Plano Curricular é o processo de tomada de decisões sobre a dinâmica da ação 
escolar. É a previsão sistemática e ordenada de toda a vida escolar do aluno, porém não 
tem necessariamente conexão com a realidade fora da escola. (CORRETA) 
 
 A Metodologia na nova concepção de educação, o aluno tem que ser capaz de observar, 
identificar o problema, analisar e refletir, compreender e solucionar questões da realidade. 
 Um Planejamento Interdisciplinar significa conteúdos conectados, o aluno tem que 
perceber como os conhecimentos são interdependentes e consiga relacionar os conteúdos a 
situações reais. 
 
 QUESTÃO 5: As metodologias ativas ou active learning sugerem várias possibilidades de 
ensino e aprendizagem, por exemplo: a aprendizagem é centrada no estudante / autonomia, a 
customização com foco nas competências, a presença da ludicidade etc. ✅ Podem ser 
destacados alguns exemplos de combinações de boas metodologias ativas. Assinale a 
alternativa INCORRETA: * 
1/1 
 
 
 Vídeo como Conteúdo de Ensino e Sala de Aula Invertida 
 
 Vídeo como Sensibilização e Storytelling Digital 
 
 Vídeo como Simulação e Debates de Dilemas Morais 
 
 Vídeo como Ilustração e apenas aulas expositivas.(CORRETA) 
 
 Vídeo como Ilustração e Webquest / Webgincana 
 QUESTÃO 6: No último século, para dar conta de problemas complexos, os quais 
possuem muitas variáveis, surgiu a sistematização do raciocínio de Design. O design nos 
ajuda a sistematizar um coletivo e um conjunto de muito grande de variáveis que definem 
restrições a solução e é o que mais nos deparamos na área da educação, onde há um pluriverso 
de complexidades presentes numa sala de aula. A visão moderna há muito tempo não dá conta 
de explicar essa complexidade. Para ela o problema é simples, abstrato, o qual igual para 
todos os professores, na relação com o todos os seus alunos, o que não é verdade. Todos os 
professores e alunos são diferentes e a solução precisa ser criada pelo professor. Portanto, 
capacidade de ser design é uma capacidade que precisa ser desenvolvida no professor. Há 
uma corrente pós-moderna que traz alguns princípios sobre essa visão de mundo e de como 
resolver problemas utilizando o design. 
 
Fonte do texto acima: 
 
✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
 
1/1 
 
Fonte: https://fia.com.br/blog/educacao-digital/ 
 
 Um dos princípios como forma de resolver problemas utilizando o design numa visão pós 
moderna é a multiplicidades de pontos de vista e a multiplicidade de maneiras de como o 
digital acontece. No nosso cotidiano, o digital é ao mesmo tempo ferramenta, objeto, meio, 
empecilho e amplificador cultural. 
 
 A tecnologia não é o centro do processo, ela é apenas uma estrutura híbrida que se espalha 
no tempo e no espaço. Por exemplo, uma aula não começa a partir do momento em que o 
professor entra em sala e sim quando ele inicia o processo de planejamento da aula. Desse 
modo, o digital é descentralizado em etnografia digital. 
 
 A etnografia digital envolve prática reflexiva: a cada aula dada e a cada interação com os 
alunos deve haver reflexão e uma análise contínua do processo. O processo de 
desenvolvimento da humanidade é um contínuo de transformações 
https://www.google.com/url?q=https://fia.com.br/blog/educacao-digital/&sa=D&source=editors&ust=1634589667515000&usg=AOvVaw3NbdkUWVVxDhho4cWrltox
 
 A etnografia digital requer atenção a formas alternativas de comunicação. Por 
exemplo, ser professor é ser flexível e ter uma visão ortodoxa do mundo, onde a sua 
visão de mundo ou é cartesiana, ou é construtivista ou é pós moderna.(CORRETA) 
 
 A etnografia digital é um evento aberto: a aula não se delimita no espaço. Todos os 
fenômenos inerentes a uma aula como plano de aula, avaliação, aluno, sala, etc são 
fenômenos abertos que fluem entre si. Portanto, não basta apenas se apropriar das 
tecnologias, e sim, ser capaz de atualizar nossa visão de mundo, ou seja, a complexidade do 
mundo atual não consegue ser representada pelas categorias que herdamos de uma visão 
modernista. 
 QUESTÃO 7: A Certificação Google for Education, como o nome indica, é uma 
certificação realizada pelo Google. Por meio dela você aprende em ferramentas de ensino do 
G Suite For Education, a conta do Google voltada para a educação. Assim como em um curso, 
a Certificação Google for Education serve para habilitar os professores nas ferramentas do G 
Suite, ensinando eles a utilizarem desde o básico até os níveis mais avançados de performance 
nas ferramentas educacionais desenvolvidas pelo Google. Segundo afirma Moran, “o fato de 
dominar aplicativos, trabalhar com projetos, com ferramentas e com plataformas integradas é 
algo extremamente positivo, mas tem que fazer parte de algo maior, que são as mudanças na 
forma de ensinar. Senão fica só na tecnologia, que, sozinha, não vai transformar a escola. É 
um componente de TRANSFORMAÇÃO”. 
✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
 
 
 A última certificação possível é a de Inovador. Como o nome indica, esse certificado serve 
para os professores universitários que querem inovar utilizando a tecnologia em suas aulas. 
Para participar dessa certificação, é preciso realizar uma série de requisitos, como os 
certificados de nível 1 e 2. 
 
 O professor que deseja a certificaçãode educador deve ter como requisitos: obter as 
certificações nível 1; obter as certificações nível 2; aprovação em uma avaliação com 
perguntas de múltipla escolha; gravar um vídeo falando sobre uma das ferramentas do 
Google for Education (dando uma aula sobre essa ferramenta); apresentar 
documentações sobre seções de treinamento (links, fotos, devolutivas e apresentações de 
capacitações que tenha feito). (CORRETA) 
 
 A certificação Google For Education é dividida em três partes: nível 1; nível 2 e educador. 
O nível 1 abrange os conhecimentos básicos para usar adequadamente as ferramentas do G 
Suite. No nível 2 o professor estará habilitado para ensinar os alunos e outras pessoas sobre 
as ferramentas e formas de utilizá-las do G Suite. No educador o professor será capaz de 
adicionar extensões as ferramentas e realizar buscas avançadas dentro da aba “Google 
Acadêmico”. 
 
 A última certificação possível é a de educador. Como o nome indica, esse certificado 
habilita o professor a ensinar outros professores e outras pessoas sobre as ferramentas e 
formas de utilizá-las do G Suite. Da mesma forma que o nível 1, o nível 2 tem certificação 
com validade de 36 meses. A diferença está no seu custo. Aqui o valor da certificação será 
de 30 dólares. 
 
 O custo para a certificação de educador nível 1 é de 20 dólares e o professor precisa ser 
aprovado em uma prova ao final da certificação. O certificado tem validade de 2 anos a partir 
do momento de sua expedição, podendo ser renovado após esse período. 
 QUESTÃO 8: Inteligência emocional, hábitos da mente, soft skills, competências para o 
século XXI… todos esses são sinônimos para as competências socioemocionais, conhecidas 
como as “habilidades” ou características ligadas ao desenvolvimento do indivíduo no sentido 
de formação de um cidadão integral, preparado para agir de forma responsável e ativa, e assim 
alcançar o sucesso em todas as esferas de sua vida - pessoal e profissional. ✅ Considerando 
a FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
 
1/1 
 
 
 A BNCC abrange apenas as competências cognitivas. Portanto, os educadores devem 
nortear seu trabalho em suas práticas pedagógicas buscando o desenvolvimento 
cognitivo dos alunos, ajudando-os no domínio de conteúdos. (CORRETA) 
 
 A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), criada com o objetivo de orientar a 
elaboração dos currículos de todas as escolas brasileiras, adota dez competências gerais que 
perpassam todos os componentes curriculares de toda a Educação Básica. Essas 
competências podem ser divididas em três grandes grupos, sendo um deles diretamente 
ligado ao caráter e às atitudes do indivíduo. 
 
 Em meio a uma realidade de transformações rápidas e constantes, é reconhecido que para 
alcançar o sucesso os indivíduos devem ir muito além dos conhecimentos cognitivos. 
 
 É necessário incorporar as habilidades socioemocionais nas disciplinas e atividades 
escolares sem, no entanto, tratá-las apenas como mais um componente curricular. É 
interessante que a dimensão socioemocional seja trabalhada de maneira transversal, 
vinculando essas competências com o desenvolvimento cognitivo. 
 
 As competências socioemocionais ultrapassam a dimensão cognitiva e envolvem de forma 
muito mais profunda o lado emocional e psicológico do ser humano, mostram-se cada vez 
mais importantes na construção de um cidadão responsável e capaz de exercer um papel 
ativo na sociedade. 
 QUESTÃO 9: A inclusão digital é um direito fundamental dos estudantes, principalmente 
após a experiência que tivemos com a pandemia. É o que afirma Marlova Jovchelovitch 
Noleto, diretora e representante da Organização das Nações Unidas para a Educação, a 
Ciência e a Cultura (Unesco) no Brasil. "A ONU defende que a conectividade é um direito 
desde 2012. Por isso, o que precisamos é, de fato, um retorno às salas de aula e investimentos 
em mecanismos que permitam pensar em formato híbrido. Após 52 semanas com escolas 
fechadas, o momento é de rever os currículos, (de fazer) planejamento escolar e investir em 
programas que apoiem os alunos dentro e fora da escola." 
Fonte:https://www.terra.com.br/noticias/educacao/a-conectividade-e-um-direito-diz-
representante-da-unesco-no-brasil,4fcaaef315494c6c67981b2f3c9f3743kbzpeqkj.html 
✅ Considerando o texto acima, assinale a alternativa INCORRETA quanto às opções de 
modalidade correspondentes ao Ensino Híbrido. * 
 
1/1 
 
https://www.google.com/url?q=https://www.terra.com.br/noticias/educacao/a-conectividade-e-um-direito-diz-representante-da-unesco-no-brasil,4fcaaef315494c6c67981b2f3c9f3743kbzpeqkj.html&sa=D&source=editors&ust=1634589667523000&usg=AOvVaw3RuNhYwoRLbjMuMaLA2OdK
https://www.google.com/url?q=https://www.terra.com.br/noticias/educacao/a-conectividade-e-um-direito-diz-representante-da-unesco-no-brasil,4fcaaef315494c6c67981b2f3c9f3743kbzpeqkj.html&sa=D&source=editors&ust=1634589667523000&usg=AOvVaw3RuNhYwoRLbjMuMaLA2OdK
Fonte da imagem: https://simulare.com.br/blog/ensino-hibrido/ 
 
 Protagonismo e Ritmo do Aprendiz 
 
 Mudança cultural do Avaliar (autoavaliação) 
 
 Aprofundamento do Conhecimento 
 
 Colaboração entre pares 
 
 Incorporação de metodologias não estruturadas ( CORRETA) 
 
 QUESTÃO 10: Pillotto (2001, p. 13) destaca outros aspectos importantes da arte incluída 
no currículo escolar e que podem nos ajudar a compreender o entorno dialogando com 
diferentes signos e sentidos. Dessa forma: "saber desvelar o que na arte está contido, 
experimentando o ato de ler, decodificar a gramática visual, corporal e sonora, transpô-la para 
o mundo real e imagético é acima de tudo compreender os signos do mundo presente. É 
também aprender arte e na arte, apropriando-se tanto dos aspectos cognitivos como dos 
sensíveis." ✅ Considerando o texto acima, assinale a alternativa INCORRETA quanto às 
opções de modalidade correspondentes ao Ensino Híbrido. * 
 
1/1 
 
 
 Nas vivências com as crianças em se tratando das artes contemporâneas, somos 
convidados a sentir, participar, modificar, deixar-nos envolver. E as crianças agem 
naturalmente dessa forma, são sinestésicas a todo o momento. Por isso as possibilidades de 
experimentação tornam-se tão ricas, sendo preciso estimulá-las. É necessário dar lugar à 
imprevisibilidade, às possibilidades de diversas interpretações e realizações. 
 
 A sensibilidade estética se traduz em observar apenas os aspectos naturais, a pintura, 
as cores, os traços, as nuances do perfil estético de cada atividade deve ser incorporado 
aos currículos em disciplinas específicas.( CORRETA) 
 
https://www.google.com/url?q=https://simulare.com.br/blog/ensino-hibrido/&sa=D&source=editors&ust=1634589667524000&usg=AOvVaw1WB5HeGhSK6GgK6ZK7eaTR
 No trabalho pedagógico com as crianças, podemos afirmar que é possível tratar de 
conceitos, apresentar artistas, fazer leitura de imagens e ter a produção de trabalhos 
artísticos, pois as crianças possuem seu senso estético em desenvolvimento. Assim, quanto 
mais se estimula uma criança a se descobrir nessa vertente, mais ela conceitua as atividades 
artísticas em seu cotidiano. 
 
 Dos direitos à aprendizagem na BNCC(2018) há dois relacionados à Arte: Explorar – 
movimentos, gestos, sons, formas, texturas, cores, palavras, emoções, transformações, 
relacionamentos, histórias, objetos, elementos da natureza, na escola e fora dela, ampliando 
seus saberes sobre a cultura [...]. Expressar - como sujeito dialógico, criativo e sensível, suas 
necessidades, emoções, sentimentos, dúvidas, hipóteses, descobertas, opiniões, 
questionamentos, por meio de diferentes linguagens. (2018, p. 36) 
 
 Numa visão pós-crítica, é possível compreender o aprendizado da e sobre a arte como 
forma de ampliar repertórios a partir de nossas experiências artísticas, estéticas eculturais.

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