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Prof Vinicius Borin, Me. 1 Lógica de Programação e Algoritmos Atividade Prática Prof. Vinicius Borin, Me. ATIVIDADE PRÁTICA 1. OBJETIVO Desenvolver os algoritmos colocados no item 5, ao final deste documento, em linguagem de programação Python. 2. MATERIAL UTILIZADO A Atividade Prática de Lógica de Programação e Algoritmos será realizada com a utilização do software Pycharm ou do ambiente de desenvolvimento web Google Colab. Orientações para instalação e uso do software estão disponíveis em vídeo na ROTA DE APRENDIZAGEM (AULA 7 – Vídeos complementares). IMPORTANTE: caso o aluno tenha familiaridade com outro ambiente de desenvolvimento em Python, é possível utilizá-lo. Porém, nossas ferramentas oficiais e que teremos tutorial de instalação são o Pycharm e o Google Colab, portanto fica a cargo do aluno saber utilizar as outras ferramentas. 3. ORIENTAÇÕES GERAIS • O aluno deverá entregar um ARQUIVO ÚNICO NO FORMATO PDF OU DOCX no AVA no ícone Trabalhos; • Submeter o trabalho em múltiplos arquivos separados, ou em formatos diferentes dos impostos acima, acarretará em nota zero; • Esta atividade é para ser realizada com consulta e pesquisa. Portanto, não basta somente estudar o material da rota de aprendizagem. Leia também os livros bases, materiais complementares e procure seu tutor para tirar dúvidas diretamente via Canal de Tutoria; • Para cada exercício, coloque no seu relatório o ENUNCIADO do mesmo e coloque como resposta o seu código COMPLETO. Deste a primeira até a última linha que você digitou; • Coloque no seu código COMENTÁRIOS explicando COM SUAS PALAVRAS o que ele faz (veja o exemplo do documento modelo); • Tanto no Pycharm quanto no Google colab, para inserir os códigos nas respostas, faça um CTRL+C/CTRL+V do código criado por você na ferramenta, e cole-o no documento do Word. Pode ainda utilizar o botão direito do mouse para escolher a formatação adequada no word. Assim, o Prof Vinicius Borin, Me. 2 Lógica de Programação e Algoritmos Atividade Prática Prof. Vinicius Borin, Me. código já virá colorido, organizado e indentado, facilitando a correção da sua atividade; • No AVA existe um modelo em WORD para você utilizar. Se você optar por submeter o seu arquivo em PDF, basta apertar em salvar como PDF no Word; • Além do seu algoritmo, você deverá colocar uma captura de tela do seu código funcionando. Capture o terminal mostrando o seu código funcionando e imprimindo os dados solicitados na tela (veja o exemplo do modelo). • CUIDADO! ✓ Em programação, não existem dois códigos exatamente iguais. Cada programador organiza seu código de uma forma diferente, declara variáveis com nomes diferentes, faz comentários diferentes, gera mensagens aos usuários distintas, etc. Por este motivo, e como a atividade é INDIVIDUAL, não serão aceitos dois algoritmos idênticos entre alunos (ou iguais à Internet). Caso o corretor observe respostas iguais, elas serão consideradas como PLÁGIO e será atribuída a NOTA ZERO na questão; 4. COMO SE DARÁ A CORREÇÃO DA ATIVIDADE? Como temos 4 questões. Seus pesos são de 25% no total da atividade cada um; Para que você ganhe nota máxima em cada exercício, você precisará cumprir os três requisitos básicos explicados nas ORIENTAÇÕES GERAIS: • Apresentar seu algoritmo completo, indentado e organizado; • Explicar seu código através de comentários; • Colocar uma IMAGEM com o terminal rodando e mostrando o que cada exercício pede. No modelo de relatório da disciplina você encontrará um exemplo de exercício para um melhor entendimento. Caso você desenvolva seu código corretamente e funcional, porém não faça os comentários nem coloque uma imagem dele funcionando no terminal, terá sua nota severamente prejudicada. Prof Vinicius Borin, Me. 3 Lógica de Programação e Algoritmos Atividade Prática Prof. Vinicius Borin, Me. 5. EXERCÍCIOS Resolva os algoritmos abaixo em Python seguindo todas as instruções listadas neste documento. Exercício 1: A ampliação do Ensino Fundamental para nove anos de duração, tornou a matrícula da criança obrigatória a partir dos seis anos de idade. Implemente um programa que fornecidos o nome e a idade de um criança classifique-a em uma das seguintes etapas de ensino: Ensino Faixa etária Educaçao Infantil 1 a 5 anos Ensino Fundamental I 6 a 10 anos Ensino Fundamental II 11 a 14 Ensino médio maiores de 15 anos O usuário deve ainda ter a opção de escolher se quer encerrar o programa ou não. Para teste utilize como nome da criança o seu nome e como idade os dois últimos dígitos do RU. Exemplo de saída: Conhecimento mínimo necessário para resolver este exercício: até a AULA 4. Ficou com dúvida no seu exercício? Está com dificuldades em avançar na solução? Encaminhe seu código na tutoria em modo texto com sua pergunta para que possamos auxiliar você. Prof Vinicius Borin, Me. 4 Lógica de Programação e Algoritmos Atividade Prática Prof. Vinicius Borin, Me. Exercício 2: Faça um programa que solicite que o usuário digite um nome. O programa deve imprimir na tela o nome convertido no seguinte formato: L*C!@N& Para isso, o programa deve ser capaz de converter o nome digitado para maiúsculas e substituir as vogais pelos símbolos apresentados na tabela abaixo. A @ E & I ! O # U * Para teste utilize seu primeiro nome. Exemplo de saída: Conhecimento mínimo necessário para resolver este exercício: até a AULA 5. Ficou com dúvida no seu exercício? Está com dificuldades em avançar na solução? Encaminhe seu código na tutoria em modo texto com sua pergunta para que possamos auxiliar você. Prof Vinicius Borin, Me. 5 Lógica de Programação e Algoritmos Atividade Prática Prof. Vinicius Borin, Me. Exercício 3: Implementar um jogo que é popular entre as crianças: um hotel onde os hóspedes têm algumas restrições quanto a localização de seu quarto, seguindo as seguintes regras: • O rato não pode ficar ao lado do gato. • O cão não pode ficar ao lado do osso. • O gato não pode ficar ao lado do cão. • O queijo não pode ficar ao lado do rato O jogo é composto por 4 fases, onde cada fase (a partir da fase 2) só é desbloqueada se a anterior for concluída com êxito. Em todas as fases, as células em cinza representam os quartos indisponíveis, portanto não podem ser alocados. As letras nas células correspondem aos seguintes hóspedes: G – GATO C – CÃO R – RATO O – OSSO Q – QUEIJO Ao término de cada fase o jogador deverá receber uma mensagem informando se teve êxito ou não na sua resposta. Se não teve êxito, o programa se encerra mostrando a mensagem: “Você perdeu!”. Se teve exito a próxima fase é desbloqueada, ao terminar a ultima fase com exito uma mensagem de “VocÊ ganhou!” é mostrada na tela Na Fase 1, o jogador deve alocar o RATO e o GATO na seguinte matriz que representa os quartos: Na segunda fase o jogador deve alocar : CÃO, CÃO E OSSO. Prof Vinicius Borin, Me. 6 Lógica de Programação e Algoritmos Atividade Prática Prof. Vinicius Borin, Me. Na fase 3 o jogador deverá alocar : GATO, RATO E OSSO. Na fase 4, o jogador deverá alocar: QUEIJO, QUEIJO, OSSO. Exemplo de saída: Dica : utilize listas de listas Conhecimento mínimo necessário para resolver este exercício: até a AULA 6. Ficou com dúvida no seu exercício? Está com dificuldades em avançar na solução? Encaminhe seu código na tutoria em modo texto com sua pergunta para que possamos auxiliar você. Prof Vinicius Borin, Me. 7 Lógica de Programação e Algoritmos Atividade Prática Prof. ViniciusBorin, Me. Exercício 4: Uma escola de cursos de TI oferece vouchers para que os participantes possam assistir algumas aulas gratuitas de Python. Para isso o participante que deseja assistir as aulas gratuitas desse curso específico, deve fazer uma inscrição para receber o voucher. Implemente um programa que armazene as inscrições para o curso. O programa deverá armazenar para cada inscrição: Um código único para o voucher Nome Email Telefone Curso O programa deverá apresentar um menu de opções ao usuário: 1 –inscrição: ao selecionar essa opção, o usuário deverá ser capaz de informar todos os dados da inscrição. O código do voucher deve ser preenchido automaticamente pelo sistema, e o usuário não deve ter a opção de alterar esse código; 2 – visualizar inscrição: ao selecionar essa opção, o programa deverá imprimir, na tela, para cada reserva, todos os dados dessa inscrição. Caso nenhuma inscrição tenha sido cadastrada ao selecionar essa opção, o programa deverá exibir a mensagem “nenhuma inscrição cadastrada”.; 0 – Encerrar: ao selecionar essa opção, o programa se encerra. Caso o usuário escolha uma opção que não conste no menu, o programa deverá exibir uma mensagem de erro, por exemplo, “Erro: digite uma opção válida!”. Para teste utilize o seu nome e como telefone os dígitos do seu RU. Prof Vinicius Borin, Me. 8 Lógica de Programação e Algoritmos Atividade Prática Prof. Vinicius Borin, Me. Exemplo de saída: Dica: A sua lista deve conter o dicionário da seguinte forma: [{'voucher': 174, 'nome': ‘Luciane Maria’, 'email': lumaria@email.com, ‘telefone’: 1111, ‘curso’: ‘PYTHON’}…] Para criar dicionário e lista: dicionario = { } lista =[ ] Pode utilizar ainda para gerar números aleatórios as funções seed e randint, lembrando de importá-las no inicio do programa: from random import seed from random import randint #gerando um número entre 100 a 400 seed(100) numero = randint(100, 400) Conhecimento mínimo necessário para resolver este exercício: até a AULA 6. Ficou com dúvida no seu exercício? Está com dificuldades em avançar na solução? Encaminhe seu código na tutoria em modo texto com sua pergunta para que possamos auxiliar você.
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