Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
04 BASE 4 - LANÇAMENTO DA PELOTA HABILIDADES E CAPACIDADES FÍSICO-MOTORAS PRIORITARIAMENTE TRABALHADAS Velocidade, coordenação viso-motora (óculo-manual), força, resis- tência, flexibilidade e agilidade. HABILIDADES COMPORTAMENTAIS PRIORITARIAMENTE TRABALHADAS Resolução de problemas, atenção, concentração, disciplina e raciocí- nio rápido. COMO FAZER A SEGURANÇA Prefira o giz para evitar quedas ou escorregões. Caso utilize a pelota, tenha cuidado redobrado com o lançamento: utilize o toque no lança- dor, e não a “queima”, para desclassificá-lo. Retire também a captura da bola ao alto. Priorize a utilização da pelota em espaços amplos, afas- tando os alunos no momento do lançamento e permitindo a captura somente após a pelota tocar no chão. MATERIAIS NECESSÁRIOS Para demarcação das bases e posições de jogo: cones, bambolês ou giz. Bola (tipos): bola de borracha pequena (tamanho apropriado ao da mão da criança), bola de meia sem e com areia (colocar areia somente após o aprendizado completo do jogo), de beisebol ou pelota. OBJETIVO: Desenvolver a iniciação ao lançamento da pelota; Motivar o trabalho em equipe e a cooperação; Ensinar/desenvolver a habilidade de lançar a bola por cima do ombro. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE • Divida as crianças em duas equipes: lançadores e pegadores. • Dentre os pegadores, escolha um arremessador. • No campo de jogo, organize as bases com cones, bambolês ou círculos de giz, que devem ser colocadas em cada canto do quadrado ou retângulo. • Coloque um cone fora do retângulo das bases e distante do arremessador e do lançador para demarcar o local de espera dos outros lançadores (vide figura abaixo). • A equipe dos pegadores deve se espalhar pela quadra para capturar a pelota ou bola lançada. Caso obte- nham êxito, eles devem tentar “queimar” o lançador, que corre entre as bases para marcar o ponto. • Os lançadores devem ficar em local demarcado, aguardando o lançamento da bola pelo arremessador. • Assim que o arremessador jogar a bola, o lançador deve segurá-la e realizar um lançamento acima do om- bro, com uma mão, o mais longe possível. A seguir, ele deve correr para a base 1 (não pode ser “queimado” enquanto estiver parado na base). Após superar a base 1, o objetivo passa a ser percorrer as outras bases (até a 4) e conseguir voltar para o final da fila dos lançadores sem ter sido queimado, marcando um ponto para sua equipe. • Se o lançamento for capturado antes de superar as 4 bases, o lançador pode aguardar o próximo lançamen- to e só então prosseguir para a base seguinte. • Os pegadores podem queimar qualquer lançador que estiver se deslocando entre as bases (1 a 4). • Após toda a equipe efetuar lançamentos, os times devem trocar de posições. • Ganha quem marcar mais pontos. Para agilizar a desclassificação dos lançadores, os pegadores podem tro- car passes com a bola, aproximando-se do aluno em movimento. • O pegador que conseguir agarrar a bola no alto desclassifica o lançador, que, assim como o aluno queimado, deve voltar para o final da fila e aguardar que todos os integrantes de sua equipe efetuem seus lançamentos. DICA DA ATIVIDADE: O arremessador pode ser substituído a qualquer momento do jogo. Depois que os alunos compreenderem as regras do jogo, troque a bola por uma pelota. Iniciação Esportiva: Atletismo de 9 e 10 anos ILUSTRAÇÃO RESULTADOS ESPERADOS Execução de lançamentos acima da linha do ombro com a maior força possível. As crianças devem compreender que o jogo é coletivo e que isso é determinante para desclassificar os alunos da equipe adversária. Estimule a atenção e a concentração para capturar a bola e perseguir os alunos. Compreensão da necessidade de correr o mais rápido possí- vel, garantindo a captura da bola ou as conquistas das bases. Próximos Lançadores Base 3 Base 2 Base 1 Base 4 Lançador da pelota Arremessador Iniciação Esportiva: Atletismo de 9 e 10 anos
Compartilhar