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atividade04 Lançamento da Pelota

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04 BASE 4 - LANÇAMENTO DA PELOTA 
HABILIDADES E CAPACIDADES
FÍSICO-MOTORAS
PRIORITARIAMENTE TRABALHADAS
Velocidade, coordenação viso-motora (óculo-manual), força, resis-
tência, flexibilidade e agilidade.
HABILIDADES COMPORTAMENTAIS 
PRIORITARIAMENTE TRABALHADAS
Resolução de problemas, atenção, concentração, disciplina e raciocí-
nio rápido.
COMO FAZER A SEGURANÇA
Prefira o giz para evitar quedas ou escorregões. Caso utilize a pelota, 
tenha cuidado redobrado com o lançamento: utilize o toque no lança-
dor, e não a “queima”, para desclassificá-lo. Retire também a captura 
da bola ao alto. Priorize a utilização da pelota em espaços amplos, afas-
tando os alunos no momento do lançamento e permitindo a captura 
somente após a pelota tocar no chão.
MATERIAIS NECESSÁRIOS
Para demarcação das bases e posições de jogo: cones, bambolês ou giz.
Bola (tipos): bola de borracha pequena (tamanho apropriado ao da mão 
da criança), bola de meia sem e com areia (colocar areia somente após o 
aprendizado completo do jogo), de beisebol ou pelota.
OBJETIVO: Desenvolver a iniciação ao lançamento da pelota; Motivar o trabalho em equipe e a cooperação; 
Ensinar/desenvolver a habilidade de lançar a bola por cima do ombro.
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE
• Divida as crianças em duas equipes: lançadores e pegadores.
• Dentre os pegadores, escolha um arremessador.
• No campo de jogo, organize as bases com cones, bambolês ou círculos de giz, que devem ser colocadas em 
cada canto do quadrado ou retângulo.
• Coloque um cone fora do retângulo das bases e distante do arremessador e do lançador para demarcar o 
local de espera dos outros lançadores (vide figura abaixo).
• A equipe dos pegadores deve se espalhar pela quadra para capturar a pelota ou bola lançada. Caso obte-
nham êxito, eles devem tentar “queimar” o lançador, que corre entre as bases para marcar o ponto.
• Os lançadores devem ficar em local demarcado, aguardando o lançamento da bola pelo arremessador.
• Assim que o arremessador jogar a bola, o lançador deve segurá-la e realizar um lançamento acima do om-
bro, com uma mão, o mais longe possível. A seguir, ele deve correr para a base 1 (não pode ser “queimado” 
enquanto estiver parado na base). Após superar a base 1, o objetivo passa a ser percorrer as outras bases 
(até a 4) e conseguir voltar para o final da fila dos lançadores sem ter sido queimado, marcando um ponto 
para sua equipe.
• Se o lançamento for capturado antes de superar as 4 bases, o lançador pode aguardar o próximo lançamen-
to e só então prosseguir para a base seguinte.
• Os pegadores podem queimar qualquer lançador que estiver se deslocando entre as bases (1 a 4).
• Após toda a equipe efetuar lançamentos, os times devem trocar de posições.
• Ganha quem marcar mais pontos. Para agilizar a desclassificação dos lançadores, os pegadores podem tro-
car passes com a bola, aproximando-se do aluno em movimento.
• O pegador que conseguir agarrar a bola no alto desclassifica o lançador, que, assim como o aluno queimado, 
deve voltar para o final da fila e aguardar que todos os integrantes de sua equipe efetuem seus lançamentos.
DICA DA ATIVIDADE: O arremessador pode ser substituído a qualquer momento do jogo.
Depois que os alunos compreenderem as regras do jogo, troque a bola por uma pelota.
Iniciação Esportiva: Atletismo de 9 e 10 anos
ILUSTRAÇÃO
RESULTADOS ESPERADOS
Execução de lançamentos acima da linha do ombro com a maior força 
possível. As crianças devem compreender que o jogo é coletivo e que 
isso é determinante para desclassificar os alunos da equipe adversária. 
Estimule a atenção e a concentração para capturar a bola e perseguir 
os alunos. Compreensão da necessidade de correr o mais rápido possí-
vel, garantindo a captura da bola ou as conquistas das bases.
Próximos 
Lançadores
Base 3
Base 2
Base 1
Base 4
Lançador 
da pelota
Arremessador
Iniciação Esportiva: Atletismo de 9 e 10 anos

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