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Relatório de Aula Prática de Recreação

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP 
RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA DE 
RECREAÇÃO 
 
 
 
 
 
Henrique Mateus Franze RA: 2123199 
 
 
 
 
 
Polo Artur Nogueira 
 
 
 
 
 
2021 
 
 
 1 
 
 
 
Caro estudante, 
 
Após realizar as atividades práticas da disciplina Recreação, responda aos 
questionamentos abaixo. 
 
 
1) Descrição detalhada do que foi realizado em aula prática: 
 
 1 - Caminhar pela sela, piscar, formar duplas e conversar. 
 
• Todos os participantes caminham pela sala, mudando de direção 
• Ao caminhar recebem um comando de piscar para outro participante. 
• Quem recebeu piscadas escolhe um parceiro para conversar. 
• Com toda a turma separada em grupos, são instruídos a cada indivíduo 
fazer uma pergunta ao parceiro. 
 
A maioria dos participaram eram desconhecidos entre si, então o professor 
sensibilizou os alunos a observar a progressão da expressão corporal da 
inibição inicial e o desenvolvimento da habilidade de socialização durante a 
atividade guiada. 
Durante a atividade questões sobre relacionamento amoroso em contraponto a 
socialização foram levantadas, já que a maioria das piscadas ocorreram entre 
indivíduos compatíveis sexualmente e houve resistência na formação de 
parceiros por parte de pessoas comprometidas. 
 
2 - Brincadeira "PIF PAF"; 
 
• Organiza-se uma roda e 1 participante ao centro que comanda a 
atividade. 
• O comandante atira em participante da roda dizendo PIF. 
• O participante que recebeu o tiro precisa se abaixar, se ele não se 
abaixar, perde e fica abaixado o resto do jogo. 
• Os dois participantes imediatamente à direita e à esquerda atiram um no 
outro dizendo PAF, caso o participante que recebeu o tiro acima tenha 
se abaixado, aquele que atirar primeiro ganha e o outro então perde e 
fica abaixado o resto do jogo. 
• Quando restarem apenas dois participantes da roda e o comandante é 
feito um duelo. 
 
Duelo: 
 
 
• os dois participantes ficam no centro da roda de costas um para o outro 
e de olhos fechados. 
• O comandante dá então instruções de passos para a frente, esquerda, 
direita ou para trás a fim de desorientar os participantes quanto a 
localização do oponente. 
• quando ele disser atirar o participante que atirar primeiro na direção do 
oponente ganha o jogo. 
 
Depois da primeira rodada o professor questionou os alunos sobre a 
participação de deficientes visuais nessa brincadeira e deixou a turma 
organicamente buscar soluções. 
 
3 - Jogo da velha humano. 
 
• Foram feitas 4 equipes. 
• Cada equipe recebeu 3 coletes de cores diferentes. 
• Um jogo da velha 3x3 (9 casas) foi montado com bambolês. 
• A competição ocorreu de duas em duas equipes. 
• Um participante de cada equipe corre para atirar um colete em uma casa 
do jogo da velha. 
• O próximo participante só pode sair quando o anterior voltar. 
• A equipe que fizer uma linha, coluna ou diagonal com 3 casas primeiro 
vence, assim como no jogo da velha. 
 
O professor provocou as equipes que inicialmente somente pensaram na 
corrida a pensar na estratégia, explicou sobre a idade entre pré-adolescentes 
onde eles são mais competitivos, e uma provocação foi feita se aquela atividade 
lúdica podia ser usada para treinar capacidades especificas de atletas de uma 
modalidade qualquer, como vôlei ou atletismo e deixou a turma procurar 
organicamente exemplos. 
 
4 - Adivinhar quem eu sou. 
 
• Cada participante escreve uma palavra em um papel. 
• Junta-se misturando os papeis que são distribuídos aleatoriamente de 
volta para os participantes. 
• O participante não deve ser o próprio papel, que ficará colado na testa, 
visível aos outros participantes. 
• cada participante faz 1 pergunta que só pode ser respondida com sim ou 
não a fim de tentar decifrar qual é a palavra em sua testa. 
 
O professor mostrou que o grupo pode ser dividido em grupos menores a fim 
de deixar a atividade mais dinâmica, e provocou os alunos a identificar as 
 
 
capacidades sociais que são desenvolvidas em uma atividade como essa, 
como empatia. 
 
 
5 - Pega rabo. 
 
• Um rabo de papel crepom é preso em cada participante. 
• O participante que perde o rabo tem que sentar-se e está fora. 
• O último participante que ficar com o rabo ganha. 
 
Naturalmente percebe-se um maior cuidado em pegar o rabo entre 
participantes de sexo oposto, por receio, cuidado ou respeito. O professor 
conduziu uma discussão sobre esses limites levando os alunos a fazerem 
descobertas. 
O professor levou os alunos a observarem a dinâmica a respeito da 
competitividade mais uma vez levando os alunos a descobrirem o uso e 
possíveis problemas dessa característica, e como ela varia entre grupos de 
idades distintas. 
 
6 - Capitão tchutchuco 
 
• Uma roda é formada com o líder no centro. 
• O líder se chama Capitão tchutchuco. 
• Os participantes são numerados e devem serem capazes de identificar 
seu próprio número por placa ou memorização. 
• O Capitão tchutchuco chama por um número. 
• O participante deve responder "Sim Capitão tchutchuco" 
• Em seguida independente do comentário ou pergunta do Capitão 
tchutchuco o participante deve responder "Não Capitão tchutchuco" 
• Em seguida independente do comentário ou pergunta do Capitão 
tchutchuco o participante deve responder indicando um número de outro 
participante. 
• Se o jogador errar qualquer item acima o grupo canta uma música "errou 
levou tinta, rei" e quem errou leva uma marca de tinta atóxica no rosto. 
• Quem não tiver marcas ganha. 
 
O professor chamou atenção para diversos aspectos do grupo, como atenção, 
troca de capacidade a ser trabalhada com a turma cansada ou depois de uma 
refeição. 
Indicou possíveis diferenças entre idades diferentes depois de uma refeição. 
 
 
7 - Queimada russa 
 
• O mesmo que queimada, mas é cada um por si. 
 
 
• O participante atingido pela bola é eliminado. 
• Mão "é fria" significa que bater na não elimina o participante. 
• Caso o participante atingido agarre a bola antes de cair no chão, quem 
atirou a bola é eliminado. 
• Aquele que foi eliminado volta quando quem o eliminou é eliminado. 
• O último no jogo ganha. 
 
O professor mostrou que, como o participante eliminado tem a possibilidade de 
voltar a atividade quase sempre é infinita então mantem os participantes em 
alta intensidade durante um tempo determinado. 
Essa atividade pode ficar bastante intensa socialmente pois não limita o instinto 
dos indivíduos mais competitivos e o professor levou os alunos a pensar sobre 
as consequências e utilidades dessa característica. 
 
8 - Acampamento inimigo. 
 
• A turma se dividiu em 4 equipes. 
• Cada equipe tinha que esconder um tesouro (uma bola no nosso caso). 
• Depois de esconder a equipe tinha que desenhar um mapa do local 
(campus da universidade no nosso caso). 
• No mapa devia ser feito 4 indicações de possíveis locais onde estaria o 
tesouro, 1 verdadeiro e 3 falsos. 
• As equipes trocam os mapas entre si. 
• AS equipes saem para procurar e recuperar o tesouro. 
 
O professor deixou a turma discutir sobre as capacidades que levaram ao 
sucesso ou não da atividade. 
Tanto durante a confecção do mapa quanto na recuperação do tesouro a 
colaboração dos participantes do grupo foram fundamentais. 
O professor sensibilizou os alunos quanto a verificar como as capacidades 
colaborativas dos indivíduos eram afloradas durante a atividade. (Liderança, 
proatividade, colaboração, argumentação, processo decisório etc.) 
O professor ainda chamou atenção para a diferença que se pode esperar em 
grupos distintos de idade, como crianças e pré-adolescentes. 
 
2) Conhecimentos adquiridos na aula prática de Recreação: 
 
a) Atividades lúdicas podem treinar as habilidades sociais, físicas e mentais de 
pessoas de diversos grupos distintos e com faixas etárias distintas. 
b) Capacidades especificas tanto físicas como sociais podemser 
desenvolvidas durante atividades lúdicas. 
c) Atividades lúdicas podem treinar capacidades especificas ou aumentar o 
volume de treino de atletas de modalidades especificas, sem aumentar ou 
diminuindo o estresse mental do atleta ou ainda promovendo socialização e 
descontração. 
 
 
d) Capacidades sociais específicas para trabalho em grupo podem ser 
desenvolvidas e observamos organização diferente para diversas faixas 
etárias. 
e) Atividades altamente eficientes podem ser desenvolvidas em qualquer 
ambiente sem recursos adicionais ou com pouquíssimos recursos. 
f) Atividades lúdicas podem treinar as habilidades sociais, físicas e mentais de 
pessoas de diversos grupos distintos e com faixas etárias distintas. 
g) Estas mesmas capacidades podem ser treinadas em indivíduos com 
necessidades especiais. 
h) A participação de indivíduos com necessidades especiais em grupos de 
pessoas sem necessidades especiais pode promover a melhora 
capacidades tanto dos indivíduos com necessidade especial quando dos 
outros indivíduos durante a superação dos obstáculos adicionais para que 
as diferenças sejam transpostas. 
i) As atividades devem ser escolhidas de acordo com o momento do dia e a 
faixa etária dos participantes, conforme suas características. 
j) Habilidades competitivas dos participantes são trabalhadas em diversos 
aspectos, tanto desenvolvendo naqueles que tem essa característica pouco 
desenvolvida, quanto levando autoconhecimento e controle para aqueles 
tem a tem mais desenvolvida.

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