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JOGOS E BRINCADEIRAS

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JOGOS E BRINCADEIRAS
Quando estava na minha graduação senti muitas dificuldades e ainda hoje vejo o quanto é complicado encontrar jogos e brincadeiras para utilizar em nossas aulas. Foi justamente com este objetivo, o de ajudar quem procura na rede jogos e brincadeiras para aulas nos anos iniciais da escola, que criei este blog.
Espero poder contribuir um pouco com o que pude acumular em minhas pesquisas e em livros adquiridos lidos desde que me descobri como profissional da área de Educação Física.
_____________________/  /_____________________
09/05/16
- JOGOS COOPERATIVOS -
- JOGOS COOPERATIVOS PARA APRESENTAÇÃO: São jogos que permitem um primeiro contato entre o grupo que joga. São utilizados para se aprenderem os nomes e algumas características dos participantes.
BOLA QUENTE
Material: Uma bola
Disposição: Em círculo, sentados ou de pé.
Desenvolvimento: O professor explica que o aluno que receber a bola tem que se apresentar, dizendo:
· O nome com que gosta que a chamem.
· De onde vem.
· Alguns gostos.
· alguns desejos.
Tem que realizar rapidamente para não se queimar com a bola quente. Terminada a sua apresentação, deverá lançar a bola para outra pessoa, que continua o jogo.
Objetivos: Aprender os nomes, iniciando o conhecimento do grupo.
O ESPELHO
Material: Nenhum.
Disposição: Pessoas divididas em pares.
Desenvolvimento: Em pares, primeiro em posição sentados, um imita os movimentos e o outro representa o espelho. Primeiro, alguns movimentos faciais, depois, incorporar movimentos do tronco e membros.
Objetivos:
· Perceber a imagem que passamos aos outros.
· Conhecimento do esquema e da imagem corporal.
ECO- NOME
Material: Nenhum.
Disposição: Formando um grande círculo.
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo vai até o centro do círculo, fala o primeiro em voz alta e, simultaneamente, realiza um movimento qualquer que expresse como se sente naquele momento. Depois, volta para o seu lugar e observa todo o grupo indo ao centro e repetindo o seu nome e movimento.
Objetivos:
· Conhecer o grupo.
· Exercitar a disponibilidade corporal.
· Descontrair o grupo.
RODA DE NOMES
Material: Nenhum.
Disposição: Um grande círculo, com todos os participantes.
Desenvolvimento: O jogo começa com um participante do círculo dizendo seu nome, a pessoa que está à sua esquerda deverá dizer o nome anterior e o seu próprio, e assim sucessivamente, até o último, que terá que dizer todos os nomes.
Objetivos:
· Conhecer o grupo.
· Estimular a cooperação.
· Exercitar a memória.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA APROXIMAÇÃO: São aqueles destinados a permitir uma aproximação do grupo. Permitem um conhecimento mais profundo dos participantes.
PIPOCA MELADA
Material: Nenhum.
Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo.
Desenvolvimento: O jogo começa com o facilitador pedindo para as crianças pularem, como se fossem pipocas. Quando duas pipocas entram em contato uma com a outra, elas devem ficar juntas. Uma vez grudadas, as crianças devem continuar a procurar outras pipocas, até que todos formem uma grande bola de pipocas.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Aprimorar a relação interpessoal.
· Permitir uma maior aproximação do grupo.
SALVE- SE COM UM ABRAÇO
Material: Bexigas
Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo.
Desenvolvimento: O facilitador explica que se trata de um jogo de pega-pega, no qual o objetivo é que todos se salvem. O pegador, com uma bexiga, tenta tocar o peito de alguém. Se conseguir, ele passa a bexiga e invertem-se os papéis. Para não serem pegos, os participantes têm que se abraçar aos pares, encostando o peito um no outro, salvando-se mutuamente. O facilitador pode ir aumentando o número de pegadores, e propor abraços em trios, em quartetos ou em grupos maiores.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Propiciar a relação interpessoal.
· Permitir uma maior aproximação do grupo.
A GALINHA CEGA
Material: Venda para os olhos.
Disposição: Todos em círculo dando as mãos, menos um, que representará a galinha cega.
Desenvolvimento: No centro do círculo se colocará um participante vendado: a galinha cega. Depois de dar três voltas sobre si mesmo, se dirigirá a qualquer pessoa do círculo e apalpará seu rosto para tentar reconhecê-la. Se conseguir, troca de lugar com ela.
Objetivos:
· Percepção tátil.
· Percepção dos outros.
· Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA AFIRMAÇÃO: Estes têm um papel muito importante na afirmação do grupo, ou seja, servem para demonstrar que se trata de uma verdadeira equipe. Neles, conseguimos enxergar as nossas limitações.
ANJO DA GUARDA
Material: Venda para os olhos.
Disposição: Formando pares.
Desenvolvimento: Uma das pessoas é vendada e a outra deve conduzir seus passos no caminho indicado e que possui obstáculos. O facilitador deve tomar todas as precauções para que ninguém se machuque.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Aprimorar a relação interpessoal.
· Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão.
VOLEIVOZ
Material: Nenhum
Disposição: Sentados formando dois grupos.
Desenvolvimento: Os grupos simulam que jogam voleibol. A bola é a voz de cada um. Fazem gestos de golpear a bola, mas dizendo o nome da pessoa a quem se envia a bola.
Objetivos:
· Desinibir o grupo.
· Conhecer os participantes.
· Descontrair e relaxar.
LEVANTE- SE
Material: Nenhum.
Disposição: Todos formando duplas, sentados, um de costas para o outro.
Desenvolvimento: O facilitador explica que as duplas devem levantar sem a ajuda das mãos.
Objetivos: 
· Estimular a cooperação.
· Reforçar o trabalho em equipe.
· Afirmação enquanto grupo.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA LIGAÇÃO: São jogos que buscam sempre estimular a comunicação entre o grupo que joga. Facilita a comunicação verbal e não-verbal, pois estimula a expressão gestual. E através deles podemos criar novas formas de comunicação.
CONTINUE A HISTÓRIA
Material: Nenhum.
Disposição: Todos em círculo.
Desenvolvimento: O facilitador escolherá o primeiro que irá iniciar a história, este terá um minuto para contar sua história. E o participante à sua direita seguirá contando a história do ponto em que o primeiro parou. Assim sucessivamente, até que todos os membros do círculo tenham contado a sua parte da história. Ficará a cargo do último fechar a história.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Desenvolver a criatividade.
ORDEM NO BANCO
Material: Um banco largo. (banco sueco)
Disposição: Todos em pé sobre o banco.
Desenvolvimento: O facilitador explica que o objetivo do grupo será colocar-se sobre o banco, sem ninguém descer, uma fileira, de acordo com as idades dos participantes.
Variações: Coloca-se de acordo com o tamanho, letra inicial do nome (ordem alfabética), sexo, cor de cabelos etc.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Favorecer o contato corporal do grupo.
· Aprimorar o equilíbrio.
- JOGOS PLENAMENTE COOPERATIVOS: São jogos nos quais se necessita da colaboração de todos os que jogam. E cada pessoa se torna um elemento essencial para se alcançar o objetivo do jogo. Não há a exclusão, e nem discriminação, e todos jogam pelo prazer em continuar jogando.
Todos os participantes podem utilizar diferentes habilidades e capacidades.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVAS
Material: Aparelho de som e cadeiras.
Disposição: Todos em volta das cadeiras, dançando ao som da música.
Desenvolvimento: Quando a música para, todos devem sentar. Ninguém é eliminado, e quem sai é a cadeira. As pessoas devem sentar sobre os elementos existentes: cadeiras e colos. Cada vez que a música parar, uma cadeira deve ser eliminada. Então, à medida que o número de cadeiras diminui, os jogadores são levados a cooperar entre si, para que nenhum fique em pé.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Reforçar o trabalho em grupo.
· Aprimorar a relação interpessoal.
PASSEIO DO BAMBOLÊ
Material: Vários bambolês.
Disposição: Em círculo e cada jogador se coloca da seguinte forma: passar o braço direito por debaixo das suas pernas para que o de trás lhe agarre a mão com a sua mão esquerda, aomesmo tempo em que dá ao seguinte a sua mão direita, por debaixo de suas pernas.
Desenvolvimento: O facilitador introduzirá um bambolê entre os braços de duas pessoas. O objetivo é passar o bambolê por todo o círculo, sem que os participantes soltem as mãos.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Reforçar o trabalho em equipe.
· Exercitar a criatividade e imaginação.
TARTARUGA COOPERATIVA
Material: Uma grande chapa de plástico ou papelão.
Disposição: Todos juntos, na posição de quatro e a chapa de plástico, sobre o grupo.
Desenvolvimento: O objetivo é atingir o ponto de chegada sem deixar a chapa cair. O facilitador pode construir uma pista com obstáculos, e aí o objetivo do grupo será passar pela pista sem que a chapa caia.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Reforçar o trabalho em grupo.
· Propiciar a descontração e a alegria.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA DESCONTRAIR: São jogos que servem para liberar energia e têm como ponto alto a diversão do grupo, por isso há muito riso e alegria.
DUAS PESSOAS, UMA BEXIGA
Material: Bexigas.
Disposição: Formando pares, cada par com uma bexiga.
Desenvolvimento: As duas pessoas devem tentar segurar a bexiga sem auxílio das mãos e, para isso, devem criar formas divertidas e criativas. O facilitador pode sugerir as partes do corpo onde a bexiga deva estar, como por exemplo: cabeças, barriga, de lado, nos pés, joelhos etc.), e também pedir formas diferentes de deslocamentos, como: andar de quadro, olhos fechados, dançando, correndo etc.
Objetivos:
· Reforçar o trabalho em equipe.
· Estimular a cooperação.
· Propiciar descontração e alegria.
QUEM RI TROCA
Material: Nenhum.
Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará no centro.
Desenvolvimento: Esse jogo é todo baseado no silêncio, o participante que se encontra no centro do círculo escolhe uma pessoa do círculo, encarando-a. O jogado encarado precisa dizer "muk" e então ficar em silêncio e sério. A pessoa do meio tentará fazer com que ele dê risadas, quebrando o "muk". A pessoa que não resistir e der risadas passa para o meio do círculo, trocando de lugar com o primeiro.
Objetivos:
· Propiciar descontração e alegria.
· Aprimorar a criatividade.
· Desenvolver a observação.
- JOGOS COOPERATIVOS DE CONFIANÇA: São jogos que estimulam a confiança em si mesmo e no grupo, preparando-o para um trabalho em equipe. São jogos que potencializam a cooperação e a criatividade.
PASSAR A FERRO
Material: Nenhum.
Disposição: Todos formando pares.
Desenvolvimento: O facilitador explica que nossa roupa precisa ser passada a ferro, mas que com alguns ferros especiais que temos. Passa-se a roupa passando as mãos lentamente pelo corpo do parceiro. Logo se invertem os papéis, para que todos tenham as suas roupas passadas.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Reforçar a confiança grupal.
· Aprimorar a relação interpessoal.
COLUNAS NO ESCURO
Material: Vendas para os olhos.
Disposição: Em colunas (várias), com um condutor no final de cada uma (sem venda nos olhos), todos os outros com vendas.
Desenvolvimento: O facilitador deve explicar que cada coluna deve estabelecer um código de sinais para conduzir- se. Pode ser um toque, ou simplesmente falando. Só que o sinal deve passar do último até o primeiro da coluna.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Reforçar o trabalho em equipe.
· Realizar uma atividade sem utilizar a visão.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA RESOLUÇÃO DE CONFLITOS: Aprender a enfrentar os conflitos de uma forma criativa e cooperativa. Percebemos que, juntos, os conflitos são mais facilmente resolvidos.
VOLENÇOL
Material: Lençóis.
Disposição: Formando pequenos grupos.
Desenvolvimento: Os grupos ficam nos dois lados da quadra de vôlei, e procuram lançar a bola com o "lençol", de um lado para o outro, o maior número possível de vezes.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Aprimorar o trabalho em equipe.
· Desenvolver habilidades motoras, tais como: lançar, andar, correr, flexionar e estender.
O NÓ
Material: Nenhum.
Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará fora do círculo, só observando.
Desenvolvimento: As pessoas do círculo devem passar por cima e por baixo das mãos dos companheiros. Quando tiverem feito um verdadeiro nó, chamam o observador para desatar o nó. Ele deve indicar ao grupo qual caminho seguir.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Propiciar o trabalho em equipe.
· Exercitar a flexibilidade.
- JOGOS COOPERATIVOS UTILIZANDO PÁRA-QUEDAS: Incluo aqui esta modalidade presente também no livro do professor Soler.
GIRAR O PÁRA-QUEDAS
Material: Um pára-quedas circular.
Disposição: Todos ao redor do pára-quedas, segurando-o pelas bordas.
Desenvolvimento: Ao comando do facilitador, girar o pára-quedas da direita para esquerda, e a um novo sinal girar da esquerda para direita.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Reforçar o trabalho em equipe.
· Exercitar a agilidade e destreza do grupo.
GIRAR A BOLA
Material: Um pára-quedas circular, e uma grande bola.
Disposição: Segurando o pára-quedas na altura das cinturas.
Desenvolvimento: Fazer com que a bola corra por sobre o pára-quedas, numa trajetória circular, sem cair.
Objetivos:
· Estimular a cooperação.
· Reforçar o trabalho em equipe.
· Exercitar noções de lateralidade.
Referência Bibliográfica:
SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos - Rio de Janeiro: 3ªedição ed. Sprint 2006
29/07/14
JOGO DO CONTRÁRIO
Formação: Os participantes ficam um do lado do outro.
Desenvolvimento: O mestre irá mandar eles fazerem coisa como andar para frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer ao contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo será eliminado.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
PIQUE AJUDA
Formação: Alunos espalhados livremente no espaço do jogo.
Desenvolvimento: Um aluno pegador terá que correr e tentar pegar os outros jogadores. Quem for pego terá a tarefa de ajudar o pegador ou os outros jogadores já pegos pelo pegador original.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
COELHO NA TOCA (COM ARCOS)
Formação: Alunos dispersos pelo espaço dentro de um arco.
Desenvolvimento: Aos comandos do professor, os alunos entram e saem das tocas (arcos) durante o jogo. Quando o professor disser "coelho saí da toca", todos os coelhos saem de dentro dos arcos em pulam como coelhos no espaço de jogo, e quando o professor disser "coelho entra na toca" todos os alunos entram na primeira tocar que encontrarem se poder deixar nenhuma toca vazia. No decorrer da atividade o professor poderá retirar aos poucos os arcos e explicar aos alunos que nenhum coelhinho poderá ficar fora das tocas. Objetivo então seria formar grandes grupos de alunos dentro de uma só toca e assim incentivar uma maior socialização entre os mesmos.
Recursos materiais: Quadra ou pátio e arcos (bambolês).
PIQUE CORRENTE
Formação: Alunos dispersos pela espaço de jogo.
Desenvolvimento: O jogo começa com um aluno escolhido pelo professor para ser o pegador, enquanto os outros alunos serão fugitivos. À medida que o pegador "pega" um fugitivo, a corrente vai se formando e aumentado de tamanho até que se torne uma grande corrente e que todos os alunos sejam pegos. Importante destacar que para que um fugitivo seja pego, a corrente não poderá estar dividida, portanto se isso ocorrer o aluno fugitivo não serão efetivamente pego pela corrente.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
PIQUE CORRENTINHA
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.
Desenvolvimento: Assim com no pique anterior, o jogo começa com um aluno escolhido pelo professor para ser o pegador, enquanto os outros alunos serão fugitivos. À medida que o pegador "pega" um fugitivo a corrente deverá crescer até o número de quatro integrantes. Quando isso ocorrer, a corrente se divide em duas com dois integrantes e continua a pegar os outros participantes sempre com a mesma dinâmica de divisão.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
PIQUE TÁ
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.
Desenvolvimento: O jogo é o típico pique pega comum pegador e seus fugitivos, sendo que quem for pego será o novo pegador. O grande diferencial deste jogo em relação ao pique pega tradicional seria que o pegador só poderá pegar os fugitivos obedecendo a instrução inicial do professor. Ex: O pegador para pegar um fugitivo terá que tocar na cabeça do mesmo. Não valerá se o pegador tocar outra parte do corpo que não a cabeça. O professor poderá realizar diversas variações dentro da atividade de acordo com sua criatividade.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
PIQUE RABO
Formação: Alunos dispersos pelo espaço do jogo.
Desenvolvimento: O professor pede que todos os alunos coloquem um pedaço de jornal, barbante ou fita colorida preso no calção na parte de trás. Ao sinal do professor, todos deverão tentar pegar o maior número de "rabos".
Recursos materiais: Quadra ou pátio, jornal, rolo de barbante, fita colorida e fita adesiva.
PIQUE ALTO
Formação: Alunos dispersos pelo espaço do jogo.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o pegador deverá tentar pegar um dos fugitivos antes que este consiga se salvar, ficando em um ponto alto em relação ao espaço de jogo.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
PIQUE COLA
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.
Desenvolvimento: O professor escolherá um pegador dentre os participantes para que o mesmo tente colar os outros. O aluno que for colado deverá ficar parado no lugar onde aconteceu a ação e terá que ser tocado por um outro fugitivo para poder ser descolado e voltar a fugir do jogador/pegador. O aluno que for colado três vezes primeiro passa a ser pegador no lugar do jogador anterior.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
PIQUE COLA AMERICANO
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.
Desenvolvimento: Assim como no pique cola tradicional, o professor escolherá um pegador dentre os participantes para que o mesmo tente colar os outros. O aluno que for colado deverá ficar parado, mas desta vez deverá ficar com as mãos na cabeça e com as pernas abertas  para que um dos colegas fugitivos descolá-lo passando por baixo de suas pernas. O aluno que for colado três vezes primeiro passa a ser pegador no lugar do jogador anterior.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
 
28/07/14
Diversos Jogos e Brincadeiras Populares parte 1
Começo aqui nesta postagem a dar sugestões de jogos, piques e brincadeiras populares para serem utilizadas nas aulas de educação física. Várias destas fizeram parte de nossa infância, mas confesso que eu mesmo acabei por esquecer algumas delas e durante a graduação pude recordar muitas delas e hoje depois de formado, tenho tido contato diário com essas atividades nas aulas com meus alunos e me sinto honrado por poder dizer que posso estar fazendo parte de um resgate importante de atividades pertencentes a cultura popular de movimento. De fato os tempos são outros, as novas tecnologias, a violência urbana, além diversos outros fatores, a cada dia afasta mais e mais as crianças e jovens do rico universo dos jogos e brincadeiras populares. Nossa missão enquanto professor na escola, e tentar resgatar um pouco de universo lúdico que vem sendo às vezes esquecido pelas gerações mais recentes. Todos os jogos é brincadeiras possuem grande importância no desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor, e por este motivo não podem ser deixados de lado pela escola atual. A educação física na escola nos primeiros segmentos é de vital é importância, e, sem dúvida alguma, deve ser ministrada por profissionais especializados, capacitados para exercer tal tarefa, sendo assim os professores Licenciados em Educação Física são a peça mestra para que todos esses benefícios ocorra.
20/10/13
JOGOS PARA OS DIAS DE CHUVA
Um dos desafios que nós professores de Educação Física tem que enfrentar no nosso cotidiano escolar é o de o que fazer num dia chuvoso, onde não temos disponível a quadra ou um outro espaço adequado para trabalhar com nossos alunos? Pensando em solucionar este problema, resolvi pesquisar na internet e em livros com o objetivo de encontrar algumas atividades que possam ser aplicadas em sala de aula ou em um outro espaço reduzido como um pequeno pátio, por exemplo.
O MESTRE
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor pede a um dos alunos que fique fora da sala por um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que será o “Mestre”.
Desenvolvimento: Depois de escolhido o Mestre, o professor chama o aluno de fora para iniciar a brincadeira. Todos iniciam, coçando a cabeça com as duas mãos. O Mestre deve ir, a cada momento mudando os gestos, passando todos a imitá-lo, sem deixar perceber quem é ele. O aluno que estava fora procura descobrir quem é o Mestre. Se ele adivinhar, terá o direito de escolher outro aluno para recomeçar a brincadeira; se não adivinhar, os colegas dizem quem é, e ele mesmo volta para adivinhar o novo escolhido.
BRINCANDO COM AS MÃOS
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor ficará à frente para comandar a brincadeira.
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira dando algumas ordens para os alunos. Por exemplo:
- Levantar a mão direita!
- Colocar a mão esquerda na cabeça!
- Colocar as duas mãos abertas em cima da carteira!
- Esconder a mão esquerda debaixo da carteira!
- Levantar os braços para o alto!
- Segurar a mão direita do colega de trás!
- E assim por diante, variando sempre as ordens. O professor deverá estar atento, pois o aluno que errar deverá pagar uma prenda.
MEU ESPELHO
Formação: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras, para que haja mais espaço, e pede aos alunos que se coloquem de pé formando pares, ficando um de frente para o outro. Determina, então, quais os alunos que farão o papel de espelho.
Desenvolvimento: O professor explica aos alunos que um deles será o espelho do outro, isto é, todo gesto que um fizer, o seu par deverá imitá-lo. Professor dá um sinal de início e os alunos começam a fazer movimentos com os braços, com as mãos, com a cabeça, com o corpo, devendo cada um ser imitado pelo seu par. Depois de algum tempo o professor pede aos alunos que troquem os papéis. A brincadeira continua até que se esgote o interesse.
O QUE NÃO COMBINA?
Formação: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com os alunos sentados.
Desenvolvimento: O professor conversa com os alunos e explica que vai falar quatro coisas, para que eles descubram as que não combinam e as que podem ficar juntas. O professor pede que os alunos prestem bastante atenção e inicia.
Exemplo:
- O que não combina?
- Boneca, bola, botão, peteca.
- Sapato, bota, tênis, sabão.
- Banana, mexerica, almofada, abacate.
- Blusa, saia, sandália, calça.
- Violeta, batata, margarida, rosa.
Em cada grupo de palavras que o professor disser, ele espera que os alunos reconheçam o que não pode ficar junto.
O CHAPÉU DO MANOEL
Formação: Na sala de, os alunos ficam sentados formando uma roda. No centro da roda fica o professor.
Desenvolvimento: Ao iniciar a brincadeira o professor comunica aos alunos: O senhor Manoel perdeu o chapéu. Ele disse que uma criança o achou e escondeu na sua casa. O senhor Manoel não sabe quem foi, mas eu estou achando que foi o “Marcelo”; e aponta para ele na rodinha. O Marcelo não poderá rir e nem falar, somente negar, balançando a cabeça, e apontar para outro colega. O colega, por sua vez deverá ter a mesma reação do Marcelo, e assim por diante. O primeiro aluno que falar, rir ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma prenda. Serão vitoriosos os alunos que não tiverem que pagar prenda.
QUE DIZEM AS MÃOS
Formação: O professor deixa os alunos sentados à vontade nas carteiras.
Desenvolvimento: O professor escolhe um aluno e pede a ele que fique do lado de fora da sala por alguns minutos. Os colegas que ficaram na sala escondem um objeto qualquer, em um determinado lugar da sala de aula. O professor pede que o aluno do lado de fora que retorne, e os colegas dizem qual objeto foi escondido, para que ele possa procurar. Os colegas poderão ajudar o aluno a procura-lo batendopalmas toda vez que ele se aproximar do objeto, e levantando os braços toda vez que ele estiver longe do objeto procurado. Se o aluno encontrar o objeto, escolherá outro colega para substituí-lo; se não conseguir, voltará para o seu lugar e o professor escolherá outro aluno.
DESCUBRA O SEU NOME
Formação: O professor escreve, em pedaços de cartolina do mesmo tamanho, o nome de cada aluno da sala. Os alunos, sentados nas carteiras, são divididos em dois grupos, formando duas equipes.
Desenvolvimento: O professor apresenta, a um aluno de uma das equipes, quatro tiras de cartolina, e numa delas estará o seu nome escrito e mostra aos outros colegas. Se o aluno acertar, marcará um ponto para sua equipe. Em seguida o professor chama outro aluno de outro grupo, procedendo da mesma forma. Será vencedora a equipe que somar mais pontos. Pode-se também fazer com palavras que estejam sendo usadas no processo de alfabetização.
DONA MARICOTA
Formação: Na sala de aula, o professor pede aos alunos que formem uma rodinha e senta-se no centro.
Desenvolvimento: O professor, no centro da roda, inicia a brincadeira perguntando aos alunos:
- Hoje vou falar sobre a Dona Maricota para vocês. Vocês conhecem a Dona Maricota?
Os alunos respondem: - Não!
- Então, vejam bem. À medida que eu falar sobre a Dona Maricota, vocês vão me imitar, está bem?
- Sim!
- Dona Maricota é alta (levantando a mão direita bem alta), sorridente (sorrindo), e gosta muito de fazer ginástica com os braços (abrir e fechar os braços, levantar e abaixar), com as pernas (levantar a perna direita, a esquerda, agachar, levantar...). Dona Maricota gosta muito de dançar (todos dançando), pular (todos pulando) e abraçar seus amigos (cada aluno abraça um colega).
E a brincadeira continua, com o professor falando outras características, terminando no momento em que fala que a Dona Maricota fez tantas coisas neste dia, que agora irá se sentar para descansar.
AMIGO OU AMIGA?
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor sorteia um aluno que deverá ficar alguns minutos do lado de fora da sala, e explica que este, ao entrar, deverá adivinhar o nome do animal que foi combinado com a turma.
Desenvolvimento: O professor combina com os alunos o animal que deverá ser adivinhado pelo colega. (Ex.: cadelinha). Após o combinado, o professor pede que o aluno que está fora da sala retorne. O aluno retorna e faz perguntas a um por um dos colegas, na tentativa de descobrir qual foi o animal escolhido:
- É amigo ou amiga? Amiga.
- A amiga é pequena ou grande? Pequena.
- Como você chama a amiga? Branquinha.
- A amiga tem pêlos ou penas? Pêlos.
- A amiga é mansa ou brava? Mansa.
- A amiga fica presa ou solta? Solta.
- Onde ela dorme? Na caminha.
- O que ela come? Ração.
- Como é a sua voz? Au... au...
- Então é uma cadelinha!
Quando o aluno descobre, troca de lugar com o aluno que lhe respondeu por último, e a brincadeira continua com a escolha de outro animal.
O BARQUINHO
Formação: O professor deixa os alunos sentados de modo informal na sala. Segura nas mãos um barquinho de papel e combina com os alunos, qual será a carga que irão colocar (frutas, alimentos, roupas, animais, flores, legumes, etc.).
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, passando o barquinho para um aluno e dizendo:
- Lá vai o barquinho carregado de... (dizer um nome que representa a carga que combinaram).
O aluno que recebe o barquinho entrega-o rapidamente a outro aluno, repetindo a frase e completando-a rapidamente, com o nome de outra coisa, de acordo com a categoria estabelecida. E assim sucessivamente, passando o barquinho de aluno para aluno, até que sejam completadas frases diferentes das já citadas. O professor recolhe o barquinho para iniciar uma nova rodada com uma carga diferente.
31/05/13
OS JOGOS
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
O jogo - Conceituação e classificação
Comecemos falando do jogo, lembrando alguns aspectos: objetivo do jogo está no próprio processo. Um dos maiores objetivos da escola é a socialização dos grupos e do conhecimento elaborado culturalmente, por isso não devemos isolar as crianças em suas carteiras, mas incentivar o trabalho em grupo através do jogo.
Pode-se dizer então que o jogo é a atividade praticada em grupo ou individualmente, a partir de regras predeterminadas, com um objetivo, com valores positivos que ensinam a tomar decisões.
Todo jogo tem que ter em primeiro lugar, um objetivo estabelecido, sendo embasado em regras gerais que possibilitem o jogar.
	
	No quadro "Jogos Infantis", acima, o flamengo Pieter Brueghel (1525?-1569) mostra cerca de 250 personagens participando de 84 brincadeiras, em 1560. Também conhecido como Brueghel, o Velho, nasceu provavelmente em Breda, Brabante, hoje nos Países Baixos.
Características do jogo
- o jogo é prazeroso e divertido e ainda que não se manifeste sinais de alegria, sempre é considerado positivamente por quem o pratica.
Vantagens que aportam os jogos:
- socialização
- integração das crianças
- obtenção de confiança em si mesmo
- conseguir empatia com os outros
- induzem a desenvolver percepções com os demais
- permitem compreender os sentidos da expectativa e tolerância
- ajudam a socialização grupal
Tipos de jogos
* Jogos senso-motores:
- do nascimento até 2 anos (a criança está construindo o controle dos seus movimentos e aprende a coordenar os seus gestos e percepções).
- consistem em repetir e variar movimentos.
- dessa forma a criança obtém prazer e domínio das capacidades motrizes, por experimentar o tato, a visão e o som.
* Jogos com regras:
- iniciam nos anos escolares. Começa quando a criança inicia a compreender conceitos de cooperação e competência.
- atividades lúdicas
(…)
* Jogos livremente criados:
- o professor apresenta o material e determina as condições ambientais: espaço, seus limites e zonas de risco.
* Jogos semiconduzidos:
- definir o objetivo do jogo, sem estrutura
(…)
* Jogos simbólicos (ou representativos):
- dos 3 aos 6 anos (a criança aprende a codificar sua experiências em símbolos e já pode recordar imagens de acontecimentos).
-
(…)
* Jogos conduzidos:
Classificação dos jogos
	Segundo a quantidade de participantes
	- individuais;
- em duplas;
- em trios;
- em pequenos grupos;
- em grandes grupos.
	Segundo a energia
	- muito ativos;
- ativos;
- intensidade média;
- pouca intensidade.
	Segundo o grau de interação
	- eliminação progressiva;
- participação local;
- intervenção parcial determinada;
- intervenção livre determinada.
	Segundo o efeito a obter
	- gestuais;
- linguísticas;
- matemáticas;
- expressão plástica musical
- científicos;
- interdisciplinares.
	Segundo a dificuldade motriz
	- domínio do corpo;
- domínio dos deslocamentos;
- domínio do objeto;
- relações de colaboração-oposição;
- relações de objetos a conseguir.
	Segundo o material
	- materiais de ginásio (colchonetes, aparelhos, etc.);
- materiais variados (bolas, cordas, arcos, bastões, etc.);
- materiais não convencionais (pneus, materiais reciclados, etc.).
	Segundo o grau de autoridade
	- impostos;
- propostos;
- criados;
- dirigidos;
- orientados;
- livres.
	Segundo o grau de participação
	- cooperativos;
- competitivos;
- participativos.
	Segundo a dimensão social
	- individual;
- de grupos;
- de equipes.
	Segundo o tipo de habilidade motora compreendida
	- caminhar;
- correr;
- saltar;
- lançar;
- transportar;
- equilíbrio;
- empurrar e tração;
- apoio;
- combinações.
	Segundo o efeito a obter
	- sensoriais;
- motores;
- desenvolvimento anatômico-orgânico.
A criança e o jogo
As atividades lúdicas podem contribuir significativamente para o processo de construção do conhecimento da criança.
O jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança.
O jogo é uma atividade integrante do cotidiano infantil, é um canal de comunicação que permite à criança a apropriação do mundo, que, a princípio pertence somente aos adultos.
As dúvidas e sugestões das crianças são muito importantes para o desenvolvimento do jogo.
No jogo quem impõe as regras é opróprio processo. A criança terá oportunidade de enveredar pelos caminhos da busca e descobrir as respostas emergentes no ato de jogar.
O professor no jogo
A postura do professor durante os jogos é fundamental para o desenvolvimento da criança.  Incentivá-la e desafiá-la faz parte do papel deste profissional.
O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar e desafiar a participação coletiva na busca de encaminhamentos e resolução de problemas.
Existe uma preocupação excessiva dos professores em ensinar as crianças a jogarem. É importante que a criança tenha a oportunidade de falar o que sabe do jogo, construir junto com o professor as regras do jogo e sugerir adaptações e novos jogos.
O professor deve ter o cuidado para não fazer da atividade lúdica uma atividade mecânica, repetitiva, que visa somente atingir os objetivos da educação formal, senão estaremos transformando o lúdico em uma atividade, que tem como finalidade o produto e não o processo.
Jogar… 
A essência do jogar é o elemento lúdico, ou seja, o prazer proporcionado durante a atividade.
Classificação dos jogos
Os jogos recreativos podem ser classificados em diferentes categorias, segundo diversos autores e de acordo com critérios estabelecidos. É importante ter o conhecimento destas classificações para ajudar na organização da recreação em si, na busca de atingir os objetivos e para variar as formações na hora de jogar, além de desenvolver uma variabilidade maior de movimentações e ocupação do espaço. Será descritas aqui algumas classificações mais utilizadas na literatura e o que se pretende é que você, aluno e futuro profissional entenda o porquê de cada classificação e saiba como utilizar no momento de estruturar a sua aula ou atividade.
Marlene Guerra (s/d) classifica os jogos da seguinte forma:
1. Por séries: devido à diversificação das idades.
2. Quanto ao local:
- Jogos de campo (jogos com bola, jogos de correr e jogos de agilidade).
- Jogos de salão (sensoriais, motores, psíquicos – intelectuais e afetivos, para dias de chuva).
3. Quanto à dificuldade de execução:
- Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas na hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.
- Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação. Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de campo. São jogos que preparam para os desportos. Destinam-se aos alunos da quarta série em diante.
4. Quanto à participação nas atividades físicas:
- Ativa
- Moderada
- Calma
5. Quanto ao objetivo do conteúdo: para desenvolver um processo sistemático.
- 7 a 9 anos - são dadas as formas básicas do movimento: primárias e secundárias.
- 9 a 10 anos – as formas básicas secundárias vão se transformando em destreza.
- 11 aos 12 anos – a destreza se une em cadeia, transformada em técnica e naturalmente em destreza seriada, isto é, correr, pegar a bola e arremessar. É a fase da iniciação pré-desportiva.
- 13 aos 14 anos – a destreza seriada se regulamenta, aparecendo os desportos, atividades globalizadas com características de desportos. Nesta fase, os jogos devem ser separados pelas diferentes características dos sexos.
Já Cutrera (s/d), classifica assim:
Jogos, ginásticos (ou fisiológicos) – possuem ações físicas que obrigam a uma ativação determinada de conteúdos, às vezes ginásticos, às vezes atléticos ou às vezes só de exigência cardiovascular.
Jogos de habilidade - aqui aparece a exercitação de destreza especial, que vai desde a manipulação com futuras incidências pré-desportivas até à simples formas de pontaria.
Jogos de exercitação da vontade - instintivamente estamos condicionados em nossa vida de relação à determinadas formas de reação ante concretos estímulos. Estes jogos pretendem exercitar a vontade para superar o instinto na pronúncia de certas palavras habituais, no riso, etc.
Jogos de exercitação sensorial - mediante os quais exercitam os sentidos da audição, do olfato, do gosto, do tato, da vista, da memória, a observação “retentiva”, etc.
Jogos de representação ou mímica - talvez um pouco pretensiosamente poderíamos também denominá-los, em algumas de suas formas, “jogos de iniciação teatral”. É que, tendem mais a colocar os participantes numa situação de acionar em função de “atores”, que simular uma ação ou gestos que não lhe são habituais, dando lugar a uma concreção muito valiosa de sua expressividade.
Jogos intelectuais ou de habilidade - dois aspectos fundamentais entram em jogo “nesse tipo de atividade”: por um lado, a disposição do conhecimento intelectual; por outro lado, aguçar a faculdade inventiva, às vezes seria a solução de uma complexa forma, às vezes só em uma determinada definição humorística.
Jogos de “chasco” ou humor - em seu conteúdo só aparece como resultante acontecimento de cordialidade que deriva na hilaridade do grupo.
Jogos de reação e atenção - por em prática a velocidade de resposta-psicomotrizante determinados estímulos, que obrigam a uma constante atenção para não “errar”. São jogos que se aplicam na recuperação de ordem em grupos infantis ou juvenis, já que surgem um “autodesafio” para incorporar-se à resposta correta total, e “não equivocar-se”.
Jogos de iniciação expressiva artística - com ou sem competência, se baseiam em determinadas exigências estético-expressivas, como desenho, pintura, canto, modelação, especialmente em formas coletivas.
Jogos de azar - o sistema de organização e adaptação que o professor poderá dar, incluirá algumas formas de jogos de azar, atividades de positivo valor para a integração do grupo, para o exercício da expressividade ou para o toque emocional.
OS JOGOS PODEM SER
Quanto à dificuldade de execução:
Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas na hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.
Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação. Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de campo.
São jogos que preparam para os desportos. Destina-se aos alunos da quarta série em diante.
Quanto à intensidade:
Ativos: a atividade é intensa e, todos participam ao mesmo tempo.
Moderados: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa de uma vez, enquanto os outros aguardam a sua vez.
Calmos: são jogos realizados (quase sempre) na posição sentada, podendo ser acompanhados por canto (atividades rítmicas calmas).
Quanto às funções:
Jogos sensoriais: atuam sobre os sentidos, proporcionando sensações agradáveis.
Jogos motores: podem desenvolver força, coordenação, velocidade, e desempenham um papel preponderante na educação física.
Jogos psíquicos: subdivididos em intelectuais e afetivos.
- Intelectuais: atuam sobre as capacidades intelectuais (p. ex.: xadrez, quebra-cabeça, charadas, damas, etc.).
- Afetivos: proporcionam prazer através de emoções (p. ex.: quem fica mais tempo embaixo da água, etc.).
Quanto a funções especiais:
Jogos de competição: caracterizados pela disputa, e podem Ser individuais ou em equipe.
Jogos de caça: são os jogos de perseguição em que se procura esconder ou não ser descoberto, ou ainda jogos de pegar.
Jogos sociais: seu objetivo é a socialização.
Jogos familiares: são originados no ambiente doméstico (casinha, carrinho, etc.).
Jogos de imitação: a imitação pode ser o objetivo do jogo (espelho). Ou o jogo onde se imita pelo exclusivo prazer de imitar.
Jogos populares: tem caráter tradicional, não são Regulamentados e o espaço de jogo depende da disponibilidade (p. ex.: bocha, peteca, queimado, etc.).
Jogos cooperativos: o objetivo é jogar com o outro E a cooperação é a principal meta na busca de um objetivo.
Jogo simbólico: é o faz de conta e implica a representação de um objeto ausente (inicia a partir dos 2 anos).
Quanto à formação:
Coluna: alunos dispostos em colunas
Fileira:organização em fileiras
Circulo: disposição em círculo
Livre: sem formação específica, à vontade.
Exemplificação: Vejamos agora alguns jogos para serem realizados com as mais diversas faixas etárias com as classificações correspondentes. É importante que saibam que um jogo pode ter mais de uma classificação, por exemplo, pode ser intelectual, ativo e de caça, como é o caso do “Par ou Impar”, que vamos ver em seguida.
Atividades práticas de jogos
Nunca três - A formação é livre e os participantes devem correr aos pares, de mãos dadas. Haverá um que será o pegador. Ao encostar em um da dupla ficará como seu par e o outro, o que não foi tocado deverá soltar as mãos e será o novo pegador.
Classificação: livre; ativo; motor; caça.
Corrida 2 a 2, 3 a 3, etc. – Os participantes estarão dispostos em uma fileira, dois a dois, com um amplo espaço em frente. Ao sinal, deverão deslocar o companheiro da forma que desejarem até a linha que será demarcada pelo recreador o mais rápido possível e a primeira dupla que ultrapassar a linha de chegada será a vencedora. O jogo continua com variações passando a trios, onde dois carregam um e por fim à grupos de seis integrantes, onde de forma unida por uma parte do corpo, carregam dois. É possível ainda realizar variações sob a forma como se carrega ou ainda as pessoas que carregam (que passam a ser carregadas).
Classificação: fileira; ativo; motor; competição.
Corrida do sapato/roupa - Os participantes deverão estar dispostos em duas colunas. Um a um deverão ir correndo até o outro ponto da quadra e tirar o sapato e voltar para a sua coluna. Marca ponto a equipe que conseguir tirar primeiro todos os sapatos. Depois que todos estiverem sem sapatos será dada a voz de comando para que todos os alunos se dirijam novamente ao local onde deixaram os sapatos e os coloquem. Depois de recolocar os seus devidos sapatos os alunos deverão se dispor em seus lugares na coluna. Vencerá quem conseguir cumprir a tarefa primeiro.
Classificação: coluna; moderado na 1ª parte e na 2ª ativo; motor; competição.
Par ou Impar - Os participantes estarão dispostos em duas fileiras, uma de costas para a outra. Será denominado que uma será a fileira par e a outra será a impar. Quando o professor disser par, a coluna denominada par deverá fugir, e a ímpar tentará pegar os integrantes da fileira fugitiva. Para aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas operações matemáticas, como 2×2(os alunos devem saber que a resposta é 4, ou seja, par).
Classificação: fileira; ativo; motor; intelectual; competição; caça.
Jogo dos arcos/folhas de papel com bola - Duas equipes dispostas em fileiras frente a frente, sendo que os alunos das pontas deverão estar um de frente para o outro. O primeiro aluno da fileira deverá jogar a bola para o colega que estiver na outra ponta e ir para o lugar dele no arco ou no papel. Este por sua vez que recebeu a bola deverá passá-la para o companheiro que estiver ao seu lado e assumir seu lugar, e assim sucessivamente. Vence a equipe que conseguir completar todo o percurso primeiro.
Classificação: fileira; moderado; competição; motor.
Jogo coluna frente coluna com números (variação de tocar na parte do corpo) - Estarão duas colunas uma de frente para a outra, o instrutor dará números para cada um dos alunos das colunas, sendo que sempre haverá um aluno de cada coluna com o número igual. Quando ele falar um determinado número o aluno de cada coluna que corresponda ao número, deverá correr por entre a coluna adversária em zigue-zague e voltar ao seu lugar, e o que chegar primeiro marca ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar mais pontos. Pode-se fazer a variação fazendo com que os alunos toquem em partes do corpo dos colegas enquanto correm pela coluna adversária, como ombro, testa ou nariz.
Classificação: coluna; moderado; intelectual; competição.
Batatinha frita 1, 2… 3 - Os alunos estarão andando livremente pelo ambiente enquanto o professor diz batatinha frita 1, 2… e o próximo número os alunos deverão se agrupar de acordo com este número. Por exemplo, batatinha frita 1, 2,… 5 os grupos deverão conter 5 alunos, se faltar alunos pode-se pedir que paguem uma prenda. Pode-se usar placas com números para que os alunos prestem mais atenção.
Classificação: livre; ativo; intelectual.
Correndo livre – 1 (pula), 2 (senta/levanta) e 3 (anda de costas) - Os alunos deverão estar correndo pelo ambiente quando o professor falar um determinado número, por exemplo 1, os alunos deverão pular, 2 os alunos deverão sentar e levantar-se e 3 deverão andar de costas.
Classificação: livre; ativo; intelectual.
Troca de identidade - Os alunos deverão estar postados em duas fileiras uma de frente para a outra com número igual de alunos. Um aluno estará de par um com o outro e irão caminhando para frente com o objetivo de encontrar-se. Enquanto vão caminhando vão fazendo gestos de alguma coisa, como uma borboleta, e o outro um sapo, ou seja, o que tiverem em mente. Quando chegarem na metade do caminho deverão trocar de identidade, o que estava imitando uma borboleta imitará o sapo e vice-versa.
Classificação: fileira; ativo; imitação; simbólico.
Espiral humano - Todos os alunos formam uma grande fileira de mãos dadas. Um dos alunos que estiver na ponta começará a girar, com o objetivo de enrolar todos em volta dele formando um grande espiral (mas sem soltar as mãos). Depois deverão voltar para a posição inicial.
Classificação: círculo; calmo; cooperativo; social.
Cruz (4 colunas) - Ficam quatro colunas uma de frente para a outra. Um aluno deverá estar correndo por trás delas. Quando ele tocar no último dos colegas de uma determinada coluna, ele grita "vai", e os alunos desta coluna deverão correr no sentido contrário ao dele. Se ele gritar "vem" deverão todos correr atrás deste colega, e o último que chegar inicia novamente a brincadeira-Classificação: coluna; moderado; motor.
Ovo podre em duplas - Formam-se dois círculos, um dentro do outro. Um aluno deverá ficar de fora andando em volta dos círculos com uma bolinha de meia e falando: "ovo podre, tá fedendo" e em determinado momento ele coloca a bola atrás de uma dupla e sai correndo, e deverá ser acompanhado pelos colegas. O último que chegar ao lugar é que fica com o "ovo podre".
Classificação: círculo; moderado; motor.
Jogo da velha com arcos - os alunos deverão ser separados em colunas de cinco alunos. Sempre uma coluna contra a outra. Eles não podem conversar entre si e nem demorar muito para se posicionar no jogo da velha. Iniciado o jogo, os participantes deverão, um de cada vez, posicionar-se dentro de um arco (os arcos estarão posicionados no chão formando um jogo da velha) e ganha a equipe que conseguir “fechar” o jogo da velha.
Classificação: calmo; coluna; intelectual; competição.
Bola Imaginária - Os alunos deverão ficar em círculo. A brincadeira começa com um aluno imaginando uma bola (por exemplo, de basquete) e a toca para outro colega. Este por sua vez imaginará outra bola (por exemplo, de tênis) que deverá tocar para outro colega. Assim se sucede até que todos os alunos tenham brincado.
Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.
Bom dia!/Boa noite! - Em círculo. Um participante irá para o centro de olhos vendados e apontará para um do círculo que deverá dizer 3 vezes “Bom dia!” (ou “Boa tarde!”, “Boa noite!”) e o que está dentro da roda tentará, apenas ouvindo a voz, adivinhar quem é a pessoa.
Classificação: círculo; calmo; sensorial.
Saquinho Mágico - Será dado a um aluno um saquinho contendo várias coisas e o professor pedirá, por exemplo, um pequeno lápis. O aluno não poderá ver dentro do saco, deverá tentar somente localizá-lo pelo tato.
Classificação: círculo; calmo; sensorial; competição.
Coitadinho do gatinho - Um aluno deverá engatinhar no centro do círculo. Em determinado momento deverá parar na frente de um colega, que repetirá três vezes "coitadinho do gatinho". Se o aluno que estiver falando a frase rir ele deverá assumir o papel de gato, caso contrárioo gatinho deverá continuar, se dirigindo aos outros do círculo miando, até que alguém ria.
Classificação: círculo; calmo; afetivo; imitação.
Imitar algo que está comendo/carregando - Os alunos estarão posicionados em círculo, sentados. Um dos alunos deverá imitar algo que está comendo ou carregando e o resto da turma tentará adivinhar o que é. A brincadeira acaba quando todos já tiverem imitado algo.
Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.
Bomba - Os alunos estarão posicionados em círculo e serão escolhidos três participantes para serem bombas. Um aluno, que deverá ficar fora da sala de aula deverá adivinhar quem são as bombas tocando aleatoriamente na cabeça de cada colega, e quando isto acontecer, todos do círculo deverão gritar "bum", com o intuito de assustar o colega do centro.
Classificação: círculo; calmo.
O susto - Dois alunos, sentados, deverão tocar um no rosto do outro. Quando um dos alunos encostar em um determinado ponto do rosto escolhido pelo que está sendo tocado, este mesmo irá gritar, dando um susto no colega.
Classificação: livre; calmo.
Espelho - os alunos deverão ficar dois a dois. Um dos alunos deverá fazer caretas e escolher um do círculo para fazer uma careta. O escolhido terá que demonstrar no centro do círculo para todos.
Classificação: livre; calmo; imitação.
O presente e o uso - Em um grande círculo os alunos vão falando para a sua direita o que dariam de presente e para a sua esquerda o que fariam com um determinado presente. Depois de tudo terminado começam a falar em voz alta o que ganharam e o que devem fazer com o presente.
Classificação: círculo; calmo; social.
A partitura - O professor ou qualquer aluno vai para a frente da turma com um papel e uma caneta ou com um giz no quadro e vai riscando esta folha/quadro. Quando os riscos vão subindo os alunos deverão aumentar a entonação da voz e quando o contrário acontecer a entonação deverá diminuir, imitando uma partitura.
Classificação: livre; calmo; social.
JOGOS COOPERATIVOS
Os jogos cooperativos têm como principal objetivo socializar as pessoas através de atividades compensadoras que aliviam o stress, e que podem estar presente nos jogos recreativos. Não se pode questionar a importância dos jogos competitivos, mas também é fundamental conhecer os jogos cooperativos e como podem ser utilizados, até mesmo como um recurso para antecipar as competições esportivas ou para trabalhar a união da equipe.
Para Soler (2002) e Brotto (2001), os jogos cooperativos partem de um princípio onde joga-se com e não contra os outros, e o objetivo  destes jogos é unir o grupo que está participando, através de uma meta coletiva e não uma meta individual. Com isso, podemos notar que a motivação dos jogos cooperativos está direcionada em superar medos, desafios e obstáculos e não o outro, desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e comunicação.
Importante - Origem dos jogos cooperativos:
Iniciaram a ser sistematizados na década de 1950, nos Estados Unidos, através dos estudos de Ted Lentz (SOLER, 2002). Terry Orlick, professor da Universidade de Ottawa, no Canadá, foi um dos principais difusores desta categoria de jogo, na década de 70.
No Brasil o grande pioneiro é o professor Fábio Otuzi Brotto.
Definições
É a capacidade de trabalhar em prol de uma meta comum. Está relacionado com o desenvolvimento das habilidades necessárias para poder resolver problemas em conjunto, ou seja integra-se com os sentidos de solidariedade e organização ( BRONW, 1994).
Cooperação: é um processo de interação social em que os objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos (SOLER, 2002).
Competição: é um processo de interação social, em que os objetivos são mutuamente exclusivos, as ações são isoladas ou em oposição umas às outras, e os benefícios são concentrados somente para alguns (SOLER, 2002).
Categorias de jogos cooperativos
Conforme Orlick apud Brotto (1999), há três categorias diferenciadas de jogos cooperativos:
1. Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único grande time. Todos os participantes jogam para superar um desafio comum, e principalmente pelo prazer de continuar a jogar juntos.
2. Jogos de resultado coletivo: há duas ou mais equipes, com um forte traço de cooperação dentro de cada equipe e entre as equipes também, e o principal objetivo é realizar metas comuns.
3. Jogos de inversão: há uma interdependência da participação do praticante em relação a sua equipe. O praticante muda de time quando executa um gol (futebol cooperativo), um saque ( voleibol cooperativo), etc.
Interferência do recreacionista
O profissional deve somente auxiliar para que o jogo cooperativo aconteça, sem intervir, somente quando necessário. Ele deve criar um ambiente favorável, que o praticante se sinta motivado em jogar.
Comparando os jogos Competitivos com os Cooperativos: (WALKER apud BROTTO, 2001).
	JOGOS COMPETITIVOS
	JOGOS COOPERATIVOS
	são divertidos apenas para alguns
	são divertidos para todos
	alguns têm o sentimento de derrota
	todos têm sentimento de vitória
	alguns são excluídos por falta de habilidade
	todos se envolvem independente de suas habilidades
	aprende-se a ser desconfiado e egoísta
	aprende-se a compartilhar e confiar
	divisão por categorias (meninos x meninas)           
	há mistura de grupos, com um nível de aceitação mútua
	os perdedores são excluídos e tornam-se observadores
	os jogadores estão envolvidos por mais tempo no jogo
	os jogadores não se solidarizam e ficam “felizes” quando algo de ruim acontece aos outros                                  
	aprende-se a se solidarizar com os sentimento dos outros
	os jogadores são desunidos
	os jogadores têm um senso de unidade
	os jogadores perdem a confiança em si (perdem,são rejeitados)     
	desenvolvem autoconfiança (todos  são bem aceitos)
	pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns um sentimento de desistência face a dificuldades
	a habilidade de perseverar face às dificuldades é fortalecida
	poucos se tornam bem sucedidos
	todos encontram um caminho para  se desenvolverem
Exemplos de jogos cooperativos:
Cadeira: Os alunos são separados em trios. Eles ficam em uma parte d uma quadra desportiva e dois deles tem que conseguir levar o terceiro até a outra ponta da quadra. Depois aumenta-se o número de alunos e um tem que ser carregado de um lado a outro da quadra pelos demais colegas.
Dança das cadeiras: Os alunos vão dançando a dança das cadeiras tradicional normalmente. Porém, ao invés de se eliminar os alunos junto com a cadeira cada vez quem a música é parada, elimina-se somente a cadeira e deve-se dar um jeito para que se todos os alunos se sentem nas cadeiras restantes.
Jogo da Bola: Os alunos posicionam-se livremente pela área disponível. Um dos alunos deverá portar uma bola entre os joelhos. A bola não poderá cair, e deverá passar por todos os participantes. Não poderá se contar com o auxílio das mãos.
A travessia: Os alunos estarão em um canto da sala de aula e será disponibilizado três colchonetes à eles. Será dito que a sala de aula é um grande rio e que eles deverão atravessá-lo, com a ajuda simplesmente dos três colchonetes.
O carro: Os alunos, disponibilizados em quintetos, serão como um carro, primeiramente em um grande espaço. Deverão fazer códigos do tipo bater na cabeça para andarem para a frente, e na nuca para andarem para trás, etc.; Os "carros" não poderão se bater. Com a sequência vai se diminuindo o espaço que eles têm e, ainda assim eles não poderão bater.
Passando pelo túnel: É um jogo do estilo do pega-pega, em que o aluno que é pego deverá ficar com as pernas afastadas lateralmente e outro aluno que não foi pego deverá passar por entre as suas pernas para "salvá-lo".
O grande círculo: Os alunos devem estar em posição de círculo "testa", e a finalidade é de que todos fiquem em círculo "costas", arranjando um meio de fazerem isto sem soltarem as suas mãos.
O inquilino: Os alunos deverão formar trios, dois delesdeverão dar as mãos e o terceiro deverá ficar entre eles. Um aluno não terá um "apartamento" para morar. Este que está, no caso, sem um apartamento falará, parede direita, parede esquerda, inquilino casa e terremoto, nos três primeiros casos os que foram chamados deverão trocar de lugar, quando ele falar casa, os alunos que estão de mãos dadas trocarão de lugar, sem soltar as mãos. E quando ele falar terremoto, todos deverão trocar de lugar ao mesmo tempo.
João confiança: Os alunos primeiramente se postarão em trios. Um dos alunos deverá ficar no meio e se "jogar" nos braços do colega, que deverá jogá-lo de volta para o outro colega e assim sucessivamente, até que todos tenham passado pela experiência de ter ficado no meio dos colegas. Pode-se até aumentar o número de jogadores.
Planejamento
- Plano de ensino (plano anual)
- plano de unidade (bimestre, trimestre ou semestre)
- plano de aula
Educação infantil (0 a 6 anos):
à ginástica geral (habilidades motoras básicas);
- engatinhar, caminhar, correr, saltar, arremessar;
- cores, música, números.
Desenvolvendo: cognitivo, afetivo e psicomotor.
Ensino Fundamental – Séries iniciais (dos 7 aos 10 anos):
à psicomotricidade (coordenação, equilíbrio, lateralidade, noção espacial, noção óculo-manual, noção óculo-pedal, combinações).
- jogos pré-desportivos.
Ensino Fundamental – Séries finais (dos 11 aos 14 anos):
à iniciação esportiva;
- especificar o gesto motor de cada esporte.
Ensino Médio (dos 14 aos 17 anos):
à específica, aperfeiçoar os esportes.
Plano de aula - Dados de identificação (fictícios)
Objetivo geral
Objetivos específicos
1. Parte inicial (aumentar a frequência cardíaca, mobilidade articular) – 5 a 10 minutos.
2. Parte principal (jogos recreativos, jogos pré-desportivos e outros) – 4 a 6 exercícios
3. Parte final (diminuição da frequência cardíaca, volta à calma) – jogos sensoriais – 5 a 10 minutos.

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