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Programação Orientada a Objeto Características e

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LUCAS EMANUEL GOMES SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Programação Orientada a Objeto: Características e 
comparação em relação paradigma estruturado 
 
 
 
 
 
Sorocaba 
2021 
Introdução 
 
O objetivo desse trabalho é apresentar as principais características da 
programação orientada a objetos (POO), a qual tem o propósito principal de aproximar 
o mundo lógico da programação e o mundo em que vivemos, e, comparar as 
características da programação estruturada com as de Orientada a objetos, afim de 
analisarmos as principais diferenças. 
Desenvolvimento 
 
 Um paradigma na programação pode ser entendido como a forma com a qual 
se decide resolver determinado problema por meio da programação de computadores. 
Por exemplo, na POO temos um modelo de análise e de projeto que se baseia na 
junção das esferas virtuais e reais, através da criação e da relação dos objetos, 
atributos, código, etc; próprias da POO. 
 A POO parte do princípio de que tudo é objeto, porém precisam ser criados. 
Para isso, precisam de uma forma inicial para servir como modelo. Todo objeto possui 
as seguintes características: 
• Estado: conjunto de propriedades de um objeto (valores dos atributos). 
• Comportamento: conjunto de ações possíveis sobre o objeto (métodos 
da classe). 
• Unicidade: todo objeto é único (possui um endereço de memória). 
Em geral, podemos dizer que a programação nesse paradigma é composta por objetos 
com base em classes. Veja um exemplo: imagine uma fábrica produzindo um carro 
(objeto). No início da produção, haverá o uso de uma fôrma para dar o aspecto inicial 
do objeto, ou seja, quais são as características que o objeto precisa ter para ser um 
carro, como volante, carroceria, rodas, etc. Essas fôrmas são equivalentes ao conceito 
de classes em POO. Ao final dessa etapa os carros passam por uma personalização, 
então é a etapa em que o carro ganhará cor, acessórios, estofados entre outras 
personalizações. Todas essas características que pertencem individualmente a cada 
objeto são conhecidas em POO como atributos. Por fim, suas funcionalidades são os 
seus métodos, por exemplo, acelerar e frear são funcionalidades de um carro. 
 Então, para sintetizar o exemplo anterior: 
 Classe - Nada mais é, do que a especificação do que um dia 
poderá vim a ser um objeto. 
 Objeto - Trata-se da instância de uma classe. 
 Atributos - Definem o estado do objeto em um determinado 
instante, como cor, tamanho, ... 
 Métodos - Definem o comportamento a ser exibido pelas 
instâncias da classe associada no tempo de execução do 
programa. 
 
“Na programação orientada a objetos um programa de computador é 
conceituado como um conjunto de objetos que trabalham juntos para realizar 
uma tarefa. Cada objeto é uma parte do programa, interagindo com as outras 
partes de maneira específica e totalmente controlada (CADENHEAD; 
LEMAY,2005, p. 6)” 
 
Conceitos principais da Orientação a objeto 
 
 A forma com que se relacionam as quatro características recém-definidas vai 
constituir o conceito de POO. Para uma linguagem de programação ser considerada 
orientada a objetos, deve haver quatro comportamentos essenciais. São eles: o 
encapsulamento, a herança, o polimorfismo e a abstração. 
 Encapsulamento 
O encapsulamento é a capacidade que um método ou atributo de um determinado 
objeto tem de permanecer invisível. Ou seja, ele continua funcional, mas sem mostrar 
como ele funciona. 
 Para o programa, pouco importa como determinado método é construído. O que 
de fato ele se interessa é que seja feito aquilo que promete, pois assim poderá ser 
utilizado com eficiência, e também garante uma camada extra de proteção do 
programa, pois não mostra os detalhes de implementação. 
Imagine que um programa tem vários objetos separados que se comunicam entre 
si o tempo todo. Consideramos que estes objetos estão encapsulados quando eles 
mantêm os seus estados protegidos dentro de uma classe, o que quer dizer que outros 
objetos não têm acesso direto a esses estados e a única maneira que estes podem ser 
manipulados é através de métodos públicos. 
Resumindo em uma frase, o encapsulamento tem o objetivo de proteger os 
objetos. 
 Herança 
Como o próprio nome diz, é a característica de receber algo pré-existente. No caso 
de POO, essa relação acontece entre classes, a qual a classe doadora é chamada de 
classe-mãe e a que herda é chamada de classe-filha. É uma propriedade muito útil para 
o reaproveitamento do código, pois a classe-filha tem todas as características da 
classe-mãe. 
 Polimorfismo 
Já o polimorfismo é uma característica que pertence aos métodos dos objetos. 
Significa dizer que um mesmo método pode ser utilizado em diferentes objetos, de 
diferentes classes. 
 
Como exemplo desse tipo de evento, pense em um sistema bancário: o extrato 
(método) mostra a movimentação da conta de clientes de determinada categoria 
(objeto). No entanto, pode-se usar essa funcionalidade para clientes no geral. Além 
disso, ele pode ser utilizado no sistema de outros bancos (classes) também. 
 Abstração 
Abstração é um dos conceitos mais importantes do paradigma orientado a objetos. 
O conceito de abstração consiste em esconder os detalhes de algo, no caso, os 
detalhes desnecessários. 
No mundo real, utilizamos abstrações o tempo todo. Tudo que não sabemos como 
funciona por baixo dos panos pode ser considerado uma abstração. 
 
Para exemplificar melhor, vamos tomar como exemplo uma concessionária que 
realizará manutenções no seu carro. Você leva o veículo até o local com um problema 
e ele volta consertado. Não importa aquilo que foi feito no carro, o que importa é que 
ele está funcionando. 
 
Comparação de POO com programação estruturada 
 
A programação estruturada (PE) é constituída por apenas três estruturas, na qual 
uma tarefa é executada em sequência a outra, decisão quando um teste lógico é 
executado ou não, e iteração que a partir do teste lógico algum trecho do código pode 
ser repetido finitas vezes. Seus códigos ficam em um mesmo bloco, sendo mais difícil e 
demorado fazer uma alteração, pois teremos que olhar se nenhum outro código 
depende daquele, fazendo uma análise mais detalhada. 
Portanto, como vimos, a programação orientada a objetos define uma 
programação voltada aos conceitos de classes e herança e, em contrapartida, a 
programação estruturada define uma programação voltada a procedimentos e funções 
definidas pelo usuário. Segue tabela (tabela.1) de uma breve comparação entre POO e 
PE: 
POO PE 
Métodos Funções 
Instâncias de variáveis Variáveis 
Mensagens Chamar funções 
Classes Tipos de dados definidos pelo usuário 
Heranças Sem correspondente 
Polimorfismo Sem correspondente 
 tabela.1 
 
Em PE, temos a vantagem de um controle mais eficaz referente ao fluxo de 
execução, além de facilitar a compreensão do código quando analisado. Porém, sua 
desvantagem é que é muito fácil fazer um código muito confuso, além de não ser um 
pouco complicado. 
Por isso, nesses casos é mais eficaz e inteligente usar o paradigma da Orientação a 
Objeto para programar, pois facilitará a reutilização do código e facilitará a 
compreensão do código por ser mais organizada. 
 
 
 
Referências 
 
CADENHEAD, Rogers; LEMAY, Laura, Aprenda em 21 dias Java 2. 4. ed. São Paulo: 
Campus, 2005. 
VICTORIOALBANI DE CARVALHO GIOVANY, FROSSARD TEIXEIRA. Redeetec.mec.gov.br. 
2021. Disponível em: 
<http://redeetec.mec.gov.br/images/stories/pdf/eixo_infor_comun/tec_inf/081112_p
rogr_obj.pdf>. Acesso em: 28 set. 2021. 
SANTIAGO, Fabio. Orientação a Objeto. Devmedia. 2012. Disponível em: 
<https://www.devmedia.com.br/orientacao-a-objetos-simples-assim/3254>. Acesso 
em: 28 set. 2021. 
SANTIAGO, Fabio. Orientação a Objeto e programação estruturada. Devmedia. 2012. 
Disponível em: <https://www.devmedia.com.br/programacao-orientada-a-objetos-e-
programacao-estruturada/32813>. Acesso em: 28 set. 2021.

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