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Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV
Programa de Nivelamento FPB Introdução à Programação
Revisar envio do teste: Introdução à
Programação - Avaliação
Diagnóstica - Módulo IV
Usuário JEAN JUNIOR
Curso Programa de Nivelamento FPB
Teste Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV
Iniciado 08/11/21 13:08
Enviado 08/11/21 13:15
Status Completada
Resultado
da
tentativa
8 em 10 pontos
Tempo
decorrido
6 minutos de 30 minutos
Instruções LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES
1. Essa avaliação diagnóstica tem duração máxima de 30 minutos.
2. Você terá duas tentativas para realizar o teste e será considerada a melhor
nota.
3. Caso você não obtenha uma nota maior ou igual a 6,0 na avaliação
diagnóstica será disponibilizado o módulo correspondente para estudo com
uma avaliação final para que possa recuperar a sua nota.
4. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova,
continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo
disponibilizado para a avaliação.
Minhas Disciplinas Extracurriculares Comunidades Minhas Bibliotecas
JEAN JUNIOR
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Resultados
exibidos
Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários,
Perguntas respondidas incorretamente
5. Você só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a
próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta, não tendo a
opção de retroceder e alterar as marcações anteriores.
6. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação.
Pergunta 1
Resposta Selecionada: A.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso esconder um ator do
usuário. Para isso, podemos mover o ator para fora da tela. No entanto, muitas
vezes uma parte do ator ainda continua aparecendo, quando precisamos
sumir com o ator por completo, qual comando podemos utilizar?
Esconda.
Esconda.
Vá para a posição x.
Mostrar.
Vá para a posição y.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: C.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator
representado por uma figura de um Carro que irá se locomover utilizando o
comando mova 10 passos. Com base em seus conhecimentos, o comando a
ser utilizados para o deslocamento pertencem a qual categoria?
Eventos.
Movimento.
Sensores.
Eventos.
Controle.
Pergunta 3
2 em 2 pontos
0 em 2 pontos
2 em 2 pontos
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Resposta
Selecionada:
D.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Um programador deseja mudar a fantasia de um ator quando este chegar na
posição x = 100. O programador iniciou o seu algoritmo com o evento
“Quando a tecla seta para direita for pressionada”, após isso adicionou o
comando “adicione 10 a x”. Para mudar o traje é preciso utilizar o comando
“próxima fantasia”. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser
utilizado antes do comando “próxima fantasia”?
Deve ser adicionado uma condicional “se x == 100” e o
comando próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional.
Deve ser adicionado uma condicional “se fantasia = nome da
fantasia”, e o comando próxima fantasia deve ser inserido
nesta condicional.
Dever ser adicionado o comando “vá para a fantasia x”.
Deve ser utilizado um comando loops para percorrer todas as
fantasias.
Deve ser adicionado uma condicional “se x == 100” e o
comando próxima fantasia deve ser inserido nesta condicional.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
A.
Respostas: A.
B.
C.
No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No
entanto, para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem aparecer em
locais diferentes. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o
jogo Smasher, marque a opção correta:
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição x” e “um valor ao acaso”.
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição x” e “um valor ao acaso”.
A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá
para a posição y” e “um valor ao acaso”.
2 em 2 pontos
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Segunda-feira, 8 de Novembro de 2021 13h15min58s BRT
D.
A posição x da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a
posição x” com o valor de x igual (=) a 200.
A posição y da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a
posição y” com o valor de y igual (=) a 0.
Pergunta 5
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A.
B.
C.
D.
No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é
preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas.
Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher,
marque a opção correta:
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na
mesma posição do clique.
Criamos uma formiga para continuar o trajeto.
Criamos uma formiga para permanecer no local.
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na
mesma posição do clique.
Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado.
← OK
2 em 2 pontos
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