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TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA: AS TECNOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO CETAM NO MUNICIPIO DE BARREIRINHA Aluno: Sidney Socorro do Espírito Santo Ruiz a Orientadora: Mestra Simone Helen Drumond Ischkanian b a Universidade do Estado do Amazonas – UEA b Centro de Educação Tecnológica do Amazonas – CETAM A R T I C L E I N F O R E S U M O Palavras-chave: Palavra 1; Autista Palavra 2; Aprendizagem Palavra 3; Educação Palavra 4; Gamificação Palavra 5. Inclusão E-mail: ª email do autor sidney.sruiz@hotmail.com b email da autora simone_drumond@hotmail.com Eixo Temático: Tecnologias e Educação Este artigo tem o objetivo apresentar algumas possibilidades de ensino e encaminhamentos metodológicos a partir das tecnologias, refletindo sobre os meios que possam ser utilizados na ação pedagógica com planejamento, redirecionamento de atitudes docentes frente ao processo de ensino e aprendizagem e a reflexão diária da práxis mediante ao uso das tecnologias. O método utilizado rumou para um estudo exploratório-metodológico, de abordagem quantitativa e qualitativa. As práticas de ensino elencadas neste estudo foram trabalhadas em sala de aula em que constatamos resultados positivos nos encaminhamentos metodológicos como: na organização de atividades funcionais quanto às habilidades acadêmicas desenvolvidas, na possibilidade de organização do trabalho pedagógico através do uso planejado das tecnologias em relação às habilidades sociais no contexto escolar e nas possibilidades comunicativas e de interação. No decurso da pesquisa, de natureza qualitativa, utilizamos como instrumento para a coleta de dados o questionário e a observação de alunos e professores no contexto de sala de aula durante o uso de softwares e aplicativos. Conclusão: Embora a tecnologia seja um instrumento facilitador, a sua efetividade dependerá da responsabilidade do profissional educador, da gestão de qualidade e do desenvolvimento de aprendizagens. 1 INTRODUÇÃO O presente artigo é parte integrante do Trabalho de Conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias Educacionais para a Docência em Educação Profissional e Tecnológica. A metodologia empregada caracteriza todo enfoque do trabalho de conclusão do Curso de Especialização em Tecnologias Educacionais para a Docência em Educação Profissional e Tecnológica da Universidade do Estado do Amazonas, evidenciando uma pesquisa de campo baseado em dados empíricos exploratório-metodológico, de abordagem quantitativa e qualitativa, organizado dentro dos processos de aplicação, para a reflexão teórica e análise dos dados. Alguns selfies pedagógicos com o uso das tecnologias para descrição das experiências Transtorno do Espectro Autista (TEA) e as tecnologias da gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem de alunos no CETAM no município de Barreirinha e por fim com a sistematização da análise das experiências empíricas. A massificação das tecnologias, abrangendo cada vez mais instituições e população em geral, originou uma aproximação da informação e do conhecimento às pessoas, permitindo um novo olhar para esta área, para as novas tecnologias e para o seu uso. Da análise dos dados coletadas com comprovação dos benefícios das ferramentas digitais para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sócio-emocionais em autistas, destacamos que o autismo começa a ser encarado como um campo a desenvolver estudos e a explorar os conceitos tecnológicos. O estudo aqui apresentado, não pretende ser apenas mais um, mas antes mostrar o trabalho efetuado até à data e o que pode ser realizado, expondo propostas. No sentido de conhecer os conceitos relacionados com a área do TEA/TGD, foi necessário recorrer a pesquisas na Internet, à leitura de livros e a reuniões com pessoas ligadas a essa área, tornando possível uma aquisição de saberes e uma nova visão sobre a temática. Explorados os conceitos iniciais do tema tornou-se imprescindível a procura dos recursos educativos utilizados nesta área, não só recursos empregados no método transformadores de ensino, como também, os modelos que procuram usar as novas tecnologias a favor da educação. Figura 1 – As tecnológicas de gamificação. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.2). No decorrer da pesquisa autores abrangeram que dos 27 estudantes, 2 apresentavam características distintas do TEA, como dificuldades na comunicação em alguns graus, tanto na habilidade verbal quanto na não-verbal de compartilhar informações com outros. O aluno A de 19 anos, não desenvolveu as habilidades de comunicação, e para as aulas utilizamos as intervenções tecnológicas com os recursos das PECS - O Picture Exchange Communication System é um sistema de comunicação que ressalta a relação interpessoal, em que ocorre um ato comunicativo entre o indivíduo com dificuldades de fala e um adulto, por meio de trocas de figuras. O aluno B de 20 anos revela uma linguagem imatura, caracterizada por: Figura 2 – Características do TEA detectadas nas atividades das tecnológicas de gamificação. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.3). A análise dos recursos existentes permitiu empregar um panorama Plano e Ação de métodos e modelos em uso que conjugado com o levantamento de necessidades efetuado no decorrer deste artigo, contribuíram para compreender as carências existentes e assim com base nesse conhecimento intervir positivamente na educação globalizante dos alunos do CETAM no município de Barreirinha e efetuar uma proposta de modelo educativo baseado em tecnologias para apoio educativo na inclusão. Leve Jargão (linguagem adulterada ou incompreensível com a idade de 20 anos do aluno B). Ecolalia (quanto a repetição automática das palavras, percebemos que aluno B reproduz a fala do professor). A reversão de pronome e a entoação monótona que o aluno B de 20 anos embora que discreta apresenta, faz parte do autismo. Prosódia anormal (a pronúncia incorreta da acentuação destacada nas atividades tecnológicas de gamificação. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E/OU TRABALHOS RELACIONADOS As tecnologias da gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem de alunos no CETAM no município de Barreirinha, evidenciam que nos dias atuais, a inclusão deve ser trabalhada em todos os lugares e ambientes, principalmente no contexto escolar, pois é neste espaço que a criança é preparada para viver em sociedade. Sendo assim, como afirma Orrú (2003, p.1): “é imprescindível que o educador e qualquer outro profissional que trabalhe junto à pessoa com autismo seja um conhecedor da síndrome e de suas características inerentes.” Desta forma, inclusão é muito mais que o simples fato de matricular o aluno na escola, pois é necessária uma preparação tanto do próprio professor quanto da escola, afim de que haja um bom desenvolvimento da criança autista, onde ela possa ser inserida. Figura 3 – A tríade adaptada de (Wing 1979) influenciaram no tema da pesquisa. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.4). As tecnologias tendem a surgir como um material de apoio para a aprendizagem das pessoas. No Plano-Ação deste projeto utilizamos as tecnologias que atendessem o aluno A e o aluno B, dentre ela podemos citar: Digitação por voz, Atividades do Método de Portfólios utilizando as técnicas do Touch Screem, para o papel adaptado, punhos para material de escrita, previsão de palavras, bancos de palavras e frases, ferramentas de mapeamento mental, organizadores gráficos, apresentações digitais multissensorial e vídeos interativos com foco nos objetivos e conteúdos propostos. 3 METODOLOGIA O método utilizado rumou para um estudo exploratório-metodológico, de abordagem quantitativa e qualitativa, conformeafirma Richardson (1999 p. 90),“pode ser caracterizada como a tentativa de uma compreensão detalhada dos significados e características situacionais apresentadas pelos entrevistados”. Esse projeto conta com a análise do estado da arte de softwares educativos com revisão bibliográfica criteriosa. POPULAÇÃO COLETA DE DADOS ANALISE DOS DADOS 25 alunos do CETAM Questionário utilizando os recursos do Word Gráficos, Tabelas e Quadros 2 Aluno Autismo Perguntas fechadas Fundamento literário 01 Professor titular de turma Questionário visando a análise quantitativa e qualitativa dos dados coletados Imagens in loco do delineamento da pesquisa Tabela 1: Metodologia, publico alvo, coleta e análise dos dados Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.5). Questão 1 – Utilizam ilustrações, animações, cores, sons, vídeos e outros meios multimídias de forma suficientes nas aulas? 0 5 10 15 20 25 30 SATISFATÓRIO MUITO BOM BOM FRACO 24 1 1 1 Gráfico 1: Recursos tecnológicos (Multimídias) utilizados na metodologia das praticas. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.5). Questionados sobre os recursos para controlo do ambiente, como as cores ou volume de som, 98% tem como opinião satisfatória, no entanto uma percentagem de 2% tem opinião de muito bom, bom e 1% fraco. Questão 2 – A proposta de delineada no Plano-Ação do projeto possui navegabilidade, conteúdo e materiais eficientes e acessíveis? 0 5 10 15 20 25 30 NA VE GA BI LID AD E CO NT EÚ DO S M AT ER IA IS SATISFAÇÃO 27 27 27 Gráfico 2: Navegabilidades Conteúdos e Objetivos utilizados na metodologia das praticas. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.6). Na questão alusiva à utilização de ilustrações, animações, cores, sons, vídeos e outros meios multimídias 100% das respostas refere como suficiente este aspecto, bem como uma navegabilidade intuitiva, simples e eficiente em alguns dos programas que recorrem. 4 ESTRATÉGIAS DE AÇÃO/RESULTADOS ESPERADOS O projeto reflete uma base na abordagem qualitativa, tendo em vista o objetivo de dialogar sobre os mais recentes avanços teóricos sobre o uso de tecnologias digitais no ensino de pessoas com autismo no Amazonas. Sua base lógica de investigação será o método dialético. Figura 4 – Aula sobre gamificação, utilizando o papel adaptado. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.6). Considerando que este modo de interpretação da realidade entende que os fatos sociais não podem ser compreendidos isoladamente, sem considerar as nuances políticas, econômicas, culturais etc. Lakatos e Markoni (2003, p, 101) afirmam que para a dialética. [...] Na educação tecnológica, os acontecimentos não são analisados na qualidade de objetos fixos, mas em movimento constante: nenhuma coisa está “acabada”, encontrando-se sempre em vias de se transformar, desenvolver; o fim de um processo é sempre o começo de outro. Figura 5 – A educação tecnológica é um processo educacional constante. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.7). 5 CONCLUSÃO No delineamento do projeto o desenvolvimento de ferramentas digitais para pessoas com TEA foi primordial, para que os alunos pudessem ser incluídos de forma coesa. Uma dessas ferramentas é o game MOTIVAEduc, baseado na metodologia Análise do Comportamento Aplicada (ABA), que se mostrou promissor no apoio do desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas. O Sistema de Comunicação Alternativa para Letramento de pessoas com Autismo (SCALAWEB), desenvolvido em 2009, é analisado por vários trabalhos (MONTE, 2015; COUTINHO; BEZ; PASSERINO, 2014; PASSERINO; AVILA; BEZ, 2010; FRANCISCATTO et al., 2016) e demonstrou possibilitar um novo modo de participação dos sujeitos com TEA. O sistema permite a participação autônoma, ativa e criativa dos sujeitos e contribui para comunicação e interação. Outra ferramenta importante no projeto foi o EDUKITO, um ambiente digital de aprendizagem, projetado para levar em consideração os níveis de interação social e de mediação de pessoas com autismo. Este ambiente revela como se dão os processos de interação de autistas em ambientes digitais. Durante essa projeto foi verificado que ações mediadoras em formato de formação da idéias eficientes no trabalho com autistas e demonstram estreita ligação entre apropriação e interação social. Além disso, percebemos no decorrer do projeto a necessidade veemente de mais pesquisas destinadas a propor e avaliar ferramentas digitais para o ensino de conteúdos escolares às pessoas com TEA. Esse dado parece significativo, pois, mais do que ensinar habilidades motoras, cognitivas e sociais, é preciso dar sentido ao aprendizado dessas habilidades. Figura 6 – Processos educacionais utilizados na aprendizagem gamificada no TEA. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.8). Ressalta-se no projeto que um aspecto essencial para o uso das ferramentas digitais é o preparo adequado dos professores/mediadores, ou seja, a formação de professores merece maior atenção nas pesquisas relacionadas ao par tecnologia-autismo. Desde já, podemos assinalar a carência de estudos que tenham como objeto principal a formação de professores na mediação de ferramentas digitais utilizadas no ensino de pessoas com autismo, já que essa necessidade é mencionada superficialmente apenas como resultados de estudos interessados em avaliar os aspectos qualitativos das ferramentas digitais. Por conta dessa carência, encontramos poucos estudos apontando orientações sobre como trabalhar com ferramentas digitais no ensino de pessoas com TEA. É valido observar que existe um grande volume de pesquisas preocupadas em comprovar os benefícios das ferramentas digitais para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, de comunicação e interação, o que, por si só, já aparenta ser um ponto passivo de discussão, dentre elas destacamos o Método de Portfólios Educacionais SHDI. A gamificação deve ser tratada como uma ferramenta, com meio para se conquistar um fim. Figura 7 – Jogos, regras, voluntariedade, objetivos, feedbacks. Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.8). Ressaltou-se nessas pesquisas, que um aspecto essencial para o uso das ferramentas digitais é o preparo adequado dos professores/mediadores, ou seja, a formação de professores merece maior atenção nas pesquisas relacionadas ao par tecnologia-autismo. Desde já, podemos assinalar a carência de estudos que tenham como objeto principal a formação de professores na mediação de ferramentas digitais utilizadas no ensino de pessoas com autismo, já que essa necessidade é mencionada superficialmente apenas como resultados de estudos interessados em avaliar os aspectos qualitativos das ferramentas digitais. Por conta dessa carência, 6 REFERÊNCIAS ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond. Autismo e Educação. Disponível em: <https://pt.slideshare.net/SimoneHelenDrumond/arte-simone.> Acesso em: 26/09/2021. ORRÚ, S. E. A Formação de Professores e a Educação de Autistas. Revista Iberoamericana de Educación (Online), Espanha, v. 31, p. 01-15, 2003. MONTE, B. T. Por trás do espelho de Alice: narrativas visuais como estratégias de inclusão de crianças com transtorno do espectro do autismo. 2015. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2015. PASSERINO, L. M. Pessoas com autismo em ambientes digitais de aprendizagem: estudo dos processos de interação social e mediação. 2005. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005. PASSERINO, L. M.; AVILA, B. G.; BEZ, M. R. SCALA: um sistema de comunicação alternativa para o letramento de pessoas com autismo. Novas tecnologias na educação. Porto Alegre, v. 8, n. 2, jul. 2010. PATRÍCIO, M.C.S. A importância das tecnologias da informaçãoe da comunicação em crianças com autismo no pré-escolar. 2013. 167 p. Dissertação (Mestrado em Ciências da Educação – Educação Especial) – Escola Superior de Educação Almeida Garrett, Lisboa, 2013. PEREIRA, R. A.; MAIA, M. V. C. M. Jogos digitais contribuem para a prática pedagógica de crianças com Síndrome de Asperger? Revista do Seminário Mídias e Educação, Rio de Janeiro, n.2, p.1-3, 2016.
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