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21 Artigo Sidney Socorro do Espírito Santo Ruiz 2021

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TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA: AS TECNOLOGIAS DA 
GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE 
ALUNOS DO CETAM NO MUNICIPIO DE BARREIRINHA 
 
Aluno: Sidney Socorro do Espírito Santo Ruiz a 
 Orientadora: Mestra Simone Helen Drumond Ischkanian b 
a Universidade do Estado do Amazonas – UEA 
b Centro de Educação Tecnológica do Amazonas – CETAM 
A R T I C L E I N F O 
 
R E S U M O 
 
 
Palavras-chave: 
 
Palavra 1; Autista 
Palavra 2; Aprendizagem 
Palavra 3; Educação 
Palavra 4; Gamificação 
Palavra 5. Inclusão 
 
 
E-mail: 
 
ª email do autor 
sidney.sruiz@hotmail.com 
 
b email da autora 
simone_drumond@hotmail.com 
 
Eixo Temático: 
 
Tecnologias e Educação 
 
 Este artigo tem o objetivo apresentar algumas possibilidades 
de ensino e encaminhamentos metodológicos a partir das 
tecnologias, refletindo sobre os meios que possam ser 
utilizados na ação pedagógica com planejamento, 
redirecionamento de atitudes docentes frente ao processo de 
ensino e aprendizagem e a reflexão diária da práxis 
mediante ao uso das tecnologias. O método utilizado rumou 
para um estudo exploratório-metodológico, de abordagem 
quantitativa e qualitativa. As práticas de ensino elencadas 
neste estudo foram trabalhadas em sala de aula em que 
constatamos resultados positivos nos encaminhamentos 
metodológicos como: na organização de atividades 
funcionais quanto às habilidades acadêmicas desenvolvidas, 
na possibilidade de organização do trabalho pedagógico 
através do uso planejado das tecnologias em relação às 
habilidades sociais no contexto escolar e nas possibilidades 
comunicativas e de interação. No decurso da pesquisa, de 
natureza qualitativa, utilizamos como instrumento para a 
coleta de dados o questionário e a observação de alunos e 
professores no contexto de sala de aula durante o uso de 
softwares e aplicativos. Conclusão: Embora a tecnologia 
seja um instrumento facilitador, a sua efetividade dependerá 
da responsabilidade do profissional educador, da gestão de 
qualidade e do desenvolvimento de aprendizagens. 
 
1 INTRODUÇÃO 
O presente artigo é parte integrante do Trabalho de Conclusão do Curso de 
Especialização em Tecnologias Educacionais para a Docência em Educação Profissional e 
Tecnológica. A metodologia empregada caracteriza todo enfoque do trabalho de conclusão do Curso 
de Especialização em Tecnologias Educacionais para a Docência em Educação Profissional e 
Tecnológica da Universidade do Estado do Amazonas, evidenciando uma pesquisa de campo baseado 
em dados empíricos exploratório-metodológico, de abordagem quantitativa e qualitativa, organizado 
dentro dos processos de aplicação, para a reflexão teórica e análise dos dados. Alguns selfies 
 
 
pedagógicos com o uso das tecnologias para descrição das experiências Transtorno do 
Espectro Autista (TEA) e as tecnologias da gamificação como ferramenta de ensino e 
aprendizagem de alunos no CETAM no município de Barreirinha e por fim com a 
sistematização da análise das experiências empíricas. 
A massificação das tecnologias, abrangendo cada vez mais instituições e população 
em geral, originou uma aproximação da informação e do conhecimento às pessoas, 
permitindo um novo olhar para esta área, para as novas tecnologias e para o seu uso. Da 
análise dos dados coletadas com comprovação dos benefícios das ferramentas digitais para o 
desenvolvimento de habilidades cognitivas e sócio-emocionais em autistas, destacamos que o 
autismo começa a ser encarado como um campo a desenvolver estudos e a explorar os 
conceitos tecnológicos. O estudo aqui apresentado, não pretende ser apenas mais um, mas 
antes mostrar o trabalho efetuado até à data e o que pode ser realizado, expondo propostas. 
No sentido de conhecer os conceitos relacionados com a área do TEA/TGD, foi 
necessário recorrer a pesquisas na Internet, à leitura de livros e a reuniões com pessoas ligadas 
a essa área, tornando possível uma aquisição de saberes e uma nova visão sobre a temática. 
Explorados os conceitos iniciais do tema tornou-se imprescindível a procura dos 
recursos educativos utilizados nesta área, não só recursos empregados no método 
transformadores de ensino, como também, os modelos que procuram usar as novas 
tecnologias a favor da educação. 
 Figura 1 – As tecnológicas de gamificação. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.2). 
 
 
 
No decorrer da pesquisa autores abrangeram que dos 27 estudantes, 2 apresentavam 
características distintas do TEA, como dificuldades na comunicação em alguns graus, tanto na 
habilidade verbal quanto na não-verbal de compartilhar informações com outros. O aluno A 
de 19 anos, não desenvolveu as habilidades de comunicação, e para as aulas utilizamos as 
intervenções tecnológicas com os recursos das PECS - O Picture Exchange Communication 
System é um sistema de comunicação que ressalta a relação interpessoal, em que ocorre um 
ato comunicativo entre o indivíduo com dificuldades de fala e um adulto, por meio de trocas 
de figuras. O aluno B de 20 anos revela uma linguagem imatura, caracterizada por: 
 
Figura 2 – Características do TEA detectadas nas atividades das tecnológicas de gamificação. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.3). 
 
A análise dos recursos existentes permitiu empregar um panorama Plano e Ação de 
métodos e modelos em uso que conjugado com o levantamento de necessidades efetuado no 
decorrer deste artigo, contribuíram para compreender as carências existentes e assim com base 
nesse conhecimento intervir positivamente na educação globalizante dos alunos do CETAM 
no município de Barreirinha e efetuar uma proposta de modelo educativo baseado em 
tecnologias para apoio educativo na inclusão. 
Leve Jargão 
(linguagem adulterada 
ou incompreensível com 
a idade de 20 anos do 
aluno B). 
Ecolalia (quanto a 
repetição automática das 
palavras, percebemos 
que aluno B reproduz a 
fala do professor). 
A reversão de pronome e 
a entoação monótona 
que o aluno B de 20 
anos embora que 
discreta apresenta, faz 
parte do autismo. 
Prosódia anormal (a 
pronúncia incorreta da 
acentuação destacada 
nas atividades 
tecnológicas de 
gamificação. 
 
 
 
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E/OU TRABALHOS RELACIONADOS 
As tecnologias da gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem de alunos 
no CETAM no município de Barreirinha, evidenciam que nos dias atuais, a inclusão deve ser 
trabalhada em todos os lugares e ambientes, principalmente no contexto escolar, pois é neste 
espaço que a criança é preparada para viver em sociedade. Sendo assim, como afirma Orrú 
(2003, p.1): “é imprescindível que o educador e qualquer outro profissional que trabalhe junto 
à pessoa com autismo seja um conhecedor da síndrome e de suas características inerentes.” 
Desta forma, inclusão é muito mais que o simples fato de matricular o aluno na escola, pois é 
necessária uma preparação tanto do próprio professor quanto da escola, afim de que haja um 
bom desenvolvimento da criança autista, onde ela possa ser inserida. 
 
Figura 3 – A tríade adaptada de (Wing 1979) influenciaram no tema da pesquisa. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.4). 
 
As tecnologias tendem a surgir como um material de apoio para a aprendizagem das 
pessoas. No Plano-Ação deste projeto utilizamos as tecnologias que atendessem o aluno A e o 
aluno B, dentre ela podemos citar: Digitação por voz, Atividades do Método de Portfólios 
utilizando as técnicas do Touch Screem, para o papel adaptado, punhos para material de 
escrita, previsão de palavras, bancos de palavras e frases, ferramentas de mapeamento mental, 
organizadores gráficos, apresentações digitais multissensorial e vídeos interativos com foco 
nos objetivos e conteúdos propostos. 
 
 
 
 
 
3 METODOLOGIA 
O método utilizado rumou para um estudo exploratório-metodológico, de abordagem 
quantitativa e qualitativa, conformeafirma Richardson (1999 p. 90),“pode ser caracterizada 
como a tentativa de uma compreensão detalhada dos significados e características situacionais 
apresentadas pelos entrevistados”. Esse projeto conta com a análise do estado da arte de 
softwares educativos com revisão bibliográfica criteriosa. 
 
POPULAÇÃO COLETA DE DADOS ANALISE DOS DADOS 
25 alunos do CETAM 
 
Questionário utilizando os 
recursos do Word 
Gráficos, Tabelas e 
Quadros 
2 Aluno Autismo Perguntas fechadas Fundamento literário 
01 Professor titular de turma Questionário visando 
a análise quantitativa e 
qualitativa dos dados coletados 
Imagens in loco do 
delineamento da pesquisa 
 
Tabela 1: Metodologia, publico alvo, coleta e análise dos dados 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.5). 
 
Questão 1 – Utilizam ilustrações, animações, cores, sons, vídeos e outros meios multimídias 
de forma suficientes nas aulas? 
0 5 10 15 20 25 30
SATISFATÓRIO
MUITO BOM
BOM
FRACO
24
1
1
1
 
Gráfico 1: Recursos tecnológicos (Multimídias) utilizados na metodologia das praticas. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.5). 
 
Questionados sobre os recursos para controlo do ambiente, como as cores ou volume 
de som, 98% tem como opinião satisfatória, no entanto uma percentagem de 2% tem opinião 
de muito bom, bom e 1% fraco. 
 
 
 
Questão 2 – A proposta de delineada no Plano-Ação do projeto possui navegabilidade, 
conteúdo e materiais eficientes e acessíveis? 
0
5
10
15
20
25
30
NA
VE
GA
BI
LID
AD
E
CO
NT
EÚ
DO
S
M
AT
ER
IA
IS
SATISFAÇÃO
27
27
27
 
Gráfico 2: Navegabilidades Conteúdos e Objetivos utilizados na metodologia das praticas. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.6). 
 
Na questão alusiva à utilização de ilustrações, animações, cores, sons, vídeos e outros 
meios multimídias 100% das respostas refere como suficiente este aspecto, bem como uma 
navegabilidade intuitiva, simples e eficiente em alguns dos programas que recorrem. 
 
4 ESTRATÉGIAS DE AÇÃO/RESULTADOS ESPERADOS 
O projeto reflete uma base na abordagem qualitativa, tendo em vista o objetivo de 
dialogar sobre os mais recentes avanços teóricos sobre o uso de tecnologias digitais no ensino 
de pessoas com autismo no Amazonas. Sua base lógica de investigação será o método 
dialético. 
 
Figura 4 – Aula sobre gamificação, utilizando o papel adaptado. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.6). 
 
 
 
Considerando que este modo de interpretação da realidade entende que os fatos sociais 
não podem ser compreendidos isoladamente, sem considerar as nuances políticas, 
econômicas, culturais etc. Lakatos e Markoni (2003, p, 101) afirmam que para a dialética. [...] 
Na educação tecnológica, os acontecimentos não são analisados na qualidade de objetos fixos, 
mas em movimento constante: nenhuma coisa está “acabada”, encontrando-se sempre em vias 
de se transformar, desenvolver; o fim de um processo é sempre o começo de outro. 
 
Figura 5 – A educação tecnológica é um processo educacional constante. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.7). 
 
5 CONCLUSÃO 
No delineamento do projeto o desenvolvimento de ferramentas digitais para pessoas 
com TEA foi primordial, para que os alunos pudessem ser incluídos de forma coesa. Uma 
dessas ferramentas é o game MOTIVAEduc, baseado na metodologia Análise do 
Comportamento Aplicada (ABA), que se mostrou promissor no apoio do desenvolvimento de 
habilidades e competências cognitivas. O Sistema de Comunicação Alternativa para 
 
 
Letramento de pessoas com Autismo (SCALAWEB), desenvolvido em 2009, é analisado por 
vários trabalhos (MONTE, 2015; COUTINHO; BEZ; PASSERINO, 2014; PASSERINO; 
AVILA; BEZ, 2010; FRANCISCATTO et al., 2016) e demonstrou possibilitar um novo 
modo de participação dos sujeitos com TEA. O sistema permite a participação autônoma, 
ativa e criativa dos sujeitos e contribui para comunicação e interação. 
Outra ferramenta importante no projeto foi o EDUKITO, um ambiente digital de 
aprendizagem, projetado para levar em consideração os níveis de interação social e de 
mediação de pessoas com autismo. Este ambiente revela como se dão os processos de 
interação de autistas em ambientes digitais. Durante essa projeto foi verificado que ações 
mediadoras em formato de formação da idéias eficientes no trabalho com autistas e 
demonstram estreita ligação entre apropriação e interação social. Além disso, percebemos no 
decorrer do projeto a necessidade veemente de mais pesquisas destinadas a propor e avaliar 
ferramentas digitais para o ensino de conteúdos escolares às pessoas com TEA. Esse dado 
parece significativo, pois, mais do que ensinar habilidades motoras, cognitivas e sociais, é 
preciso dar sentido ao aprendizado dessas habilidades. 
 
Figura 6 – Processos educacionais utilizados na aprendizagem gamificada no TEA. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.8). 
 
 
 
Ressalta-se no projeto que um aspecto essencial para o uso das ferramentas digitais é o 
preparo adequado dos professores/mediadores, ou seja, a formação de professores merece 
maior atenção nas pesquisas relacionadas ao par tecnologia-autismo. Desde já, podemos 
assinalar a carência de estudos que tenham como objeto principal a formação de professores 
na mediação de ferramentas digitais utilizadas no ensino de pessoas com autismo, já que essa 
necessidade é mencionada superficialmente apenas como resultados de estudos interessados 
em avaliar os aspectos qualitativos das ferramentas digitais. Por conta dessa carência, 
encontramos poucos estudos apontando orientações sobre como trabalhar com ferramentas 
digitais no ensino de pessoas com TEA. 
É valido observar que existe um grande volume de pesquisas preocupadas em 
comprovar os benefícios das ferramentas digitais para o desenvolvimento de habilidades 
cognitivas, de comunicação e interação, o que, por si só, já aparenta ser um ponto passivo de 
discussão, dentre elas destacamos o Método de Portfólios Educacionais SHDI. A gamificação 
deve ser tratada como uma ferramenta, com meio para se conquistar um fim. 
 
Figura 7 – Jogos, regras, voluntariedade, objetivos, feedbacks. 
Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021, p.8). 
 
 
 
Ressaltou-se nessas pesquisas, que um aspecto essencial para o uso das ferramentas 
digitais é o preparo adequado dos professores/mediadores, ou seja, a formação de professores 
merece maior atenção nas pesquisas relacionadas ao par tecnologia-autismo. Desde já, 
podemos assinalar a carência de estudos que tenham como objeto principal a formação de 
professores na mediação de ferramentas digitais utilizadas no ensino de pessoas com autismo, 
já que essa necessidade é mencionada superficialmente apenas como resultados de estudos 
interessados em avaliar os aspectos qualitativos das ferramentas digitais. Por conta dessa 
carência, 
 
6 REFERÊNCIAS 
ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond. Autismo e Educação. Disponível em: 
<https://pt.slideshare.net/SimoneHelenDrumond/arte-simone.> Acesso em: 26/09/2021. 
 
ORRÚ, S. E. A Formação de Professores e a Educação de Autistas. Revista Iberoamericana 
de Educación (Online), Espanha, v. 31, p. 01-15, 2003. 
 
MONTE, B. T. Por trás do espelho de Alice: narrativas visuais como estratégias de inclusão 
de crianças com transtorno do espectro do autismo. 2015. Dissertação (Mestrado) – 
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2015. 
 
PASSERINO, L. M. Pessoas com autismo em ambientes digitais de aprendizagem: estudo 
dos processos de interação social e mediação. 2005. Tese (Doutorado em Informática na 
Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005. 
 
PASSERINO, L. M.; AVILA, B. G.; BEZ, M. R. SCALA: um sistema de comunicação 
alternativa para o letramento de pessoas com autismo. Novas tecnologias na educação. 
Porto Alegre, v. 8, n. 2, jul. 2010. 
 
PATRÍCIO, M.C.S. A importância das tecnologias da informaçãoe da comunicação em 
crianças com autismo no pré-escolar. 2013. 167 p. Dissertação (Mestrado em Ciências da 
Educação – Educação Especial) – Escola Superior de Educação Almeida Garrett, Lisboa, 
2013. 
 
PEREIRA, R. A.; MAIA, M. V. C. M. Jogos digitais contribuem para a prática 
pedagógica de crianças com Síndrome de Asperger? Revista do Seminário Mídias e 
Educação, Rio de Janeiro, n.2, p.1-3, 2016.

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