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Design para Web Aula 07: Protótipo web Apresentação Nessa aula, daremos continuidade às demandas do projeto do website, estudando os princípios e boas práticas de usabilidade da interface. Veremos ainda como aplicar o conceito de design universal no projeto do website, de forma a torná-lo mais acessível a uma diferente gama de usuários. Abordaremos o conceito de Design Responsivo, no qual o layout do website se adequa às propriedades do dispositivo de exibição de dados (tela) e permite ao usuário uma interação mais agradável. Nessa aula, já com o projeto de interface ajustado e melhorado, vamos discutir as vantagens em construir wireframes tendo como base os requisitos do projeto. Desenvolveremos um protótipo do website visando possibilitar que o usuário possa validá-lo antes de sua implementação �nal, o que envolve a programação de suas funcionalidades. O protótipo pode servir como instrumento de realização de testes de usabilidade com usuários reais. Objetivos Identi�car os benefícios do wireframe; Construir wireframe com base nos requisitos; Construir protótipos. Wireframe e seus benefícios (Fonte: Shutterstock). Na aula 5 introduzimos o conceito de wireframe , possíveis tipos e formas de representação. Vamos agora aprofundar o conhecimento discutindo seus benefícios e utilização. Podemos usar wireframe para o projeto não apenas de um website, mas de um app (aplicativo mobile). Então, sempre que me referir a produto, aqui nesse contexto, será um website ou app. Wireframes são soluções baratas e fáceis de elaborar e não intencionam conceber o layout e sim mostrar como será organizada a informação de cada janela do produto. Não precisa ser bonito, e sim comunicar bem o que se propõe. 1 Wireframe1 Tradução de wireframe: Estrutura de arame. https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0413/aula7.html (Fonte: Shutterstock). Revendo o que vimos na aula 5, a ideia central do wireframe é a construção do esqueleto do produto (website ou app), ou seja, o escopo (conjunto de requisitos) traduzido em elementos. A versão inicial, de criação, em geral, acontece em papel. A construção do wireframe permite ao designer pensar na proposta de valor que se pretende entregar ao usuário. Essa construção, em geral, é um processo cíclico e não linear, ou seja, sempre retomando ao início, revendo e alterando os elementos do wireframe. Ao �nal, teremos uma visão geral do escopo do projeto. A versão inicial do wireframe contém as janelas, o �uxo entre elas, os elementos de cada uma e como esses elementos se relacionam. Essa versão inicial deve ser simples e o mais minimalista possível, de forma que os membros da equipe de desenvolvimento do produto possam dialogar e discutir os elementos centrais do produto. Atenção O wireframe serve como instrumento de comunicação nessa fase do projeto. Os usuários também podem participar nessa fase inicial e a simplicidade deve permitir que se concentrem no layout e não se distraiam com elementos visuais, cores e outros não relevantes para o atual momento. (Fonte: Shutterstock). O segundo passo, ou seja a segunda versão do wireframe, mais detalhado, já deve usar um software para transpor os wireframes do papel (cartolina) para o software, incluindo mais detalhes de cada wireframe, já visando seu uso pelos pro�ssionais que, de fato, vão construir a interface e implementar as funcionalidades do produto. Agora devemos descrever cada elemento de cada janela do wireframe, adicionando interatividade e permitindo visualizar as ações de cliques em botões, menus e outros elementos de interação. Essa segunda visão do wireframe o torna um elemento de documentação, na medida em que apoia a equipe que seguirá no projeto, implementando (design �nal e codi�cação na linguagem de programação) o produto. Abaixo, na Tabela 1, vemos um resumo das duas versões discutidas até aqui: Tipo de wireframe Características Versão Inicial – em papel (cartolina) Ideias, wireframe rápido, em papel, podendo gerar N versões até gostar; Foco: Comunicação da equipe de design; Esqueleto do layout: Sem conteúdo, imagens, identidade (marca) ou cores; Apoio à criação visual; Base: Escopo (requisitos); Quais as janelas? O que terá em cada uma? Quais os elementos? Como os elementos se relacionam? Como é o fluxo do produto (como as janelas se comunicam)? Segunda Versão – em software Detalhamento da tarefa; Wireframe em software; Foco: Documentação para equipe de design criar a versão final do layout do produto e descrição das tarefas para equipe de desenvolvimento; Recurso da interatividade, ou seja, simule o clique em botões e outros elementos de ação. Tabela 1: Resumo dos dois tipos de wireframes Cabe ressaltar que o wireframe pode ser usado também na manutenção do website, para, por exemplo, mostrar a ideia do acréscimo de uma nova funcionalidade. Além de todos os benefícios já descritos, podemos citar em complemento: Clique nos botões para ver as informações. Ter um wireframe feito ajuda muito na diagramação e/ou aplicação da identidade visual do produto. Evita problemas com retrabalho e atraso nas entregas, principalmente. Apoio ao designer Base para modi�cação do produto: Inclusão, alteração e exclusão de funcionalidades ou �uxo de operação dos usuários. Base para mudanças no produto (manutenção) Com o wireframe, especialmente sua segunda versão, mais detalhada e envolvendo uso de software para sua elaboração. Facilita a percepção visual de como será o produto e sua interatividade com ele, permitindo melhor alinhamento com o cliente e aumentando suas expectativas com relação à versão �nal e implementada do produto. Facilita a comunicação com o cliente Usando wireframes, a interface projetada poderá cumprir sua proposta de forma assertiva. O wireframe pode ser revisado, alterado ou até mesmo descartado sem que se tenha saído do campo das ideias, no papel. Possibilitar criar interfaces de boa usabilidade (amigável e intuitiva) Construindo wireframes Fornecemos abaixo algumas dicas de como elaborar wireframes e, na sequência, apresentamos alguns exemplos de wireframe nas duas versões: Inicial, com lápis e papel; e mais detalhada, usando tecnologia de software. Clique nos botões para ver as informações. Antes de iniciar, busque inspiração em projetos anteriores simulares. Procure wireframes em portfólios de UX Design. Procure inspirar-se e ter referências Antes de começar a desenhar, mapeie o �uxo que deseja que o usuário siga. A ideia é estruturar a interface, de forma que os usuários sejam autossu�cientes e naveguem de forma intuitiva, podendo diminuir seu nível de frustração e manter-se usando o produto com satisfação. Tenha em mente o �uxo dos usuários Devem ser considerados os elementos gerais e básicos que o produto deve ter, considerando incluir nos wireframes: Cabeçalhos: Posicionamento da logo, caixa de pesquisa; Navegação: Menus, botões, links; Rodapés: Contatos, mapa do site; Barras laterais com navegação; Áreas de conteúdo: Sem apresentar o conteúdo propriamente, ou seja, apenas de�nindo onde e como será. O detalhamento do wireframe pode variar em função de sua �nalidade. Se for usado por pro�ssionais como designers e programadores, bem como clientes, deve ser mais elaborado e detalhado. O que deve constar no wireframe? Organize o wireframe Clique no botão acima. Em geral, um website é seccionado, sendo importante organizar logicamente o wireframe em, por exemplo: Home, página de contatos ou produtos, e em blocos. Numere os wireframes e dê nomes a cada janela, de forma que possa conhecer o caminho que o usuário faz, de forma mais clara. Abaixo, vemos dois exemplos de wireframe de website: Na versão inicial, papel e caneta, mostrando os principais elementos da Home. Na Imagem 1, referente ao wireframe da Home de um website corporativo, de�nimos quatro seções básicas do website, conforme a Tabela 2 abaixo. Na Imagem 2, referente ao wireframe da Home de um Homebank digital, de�nimos duas janelasdo website, mostrando, além dos elementos de cada uma, a relação entre elas. Cada Janela foi rotulada: A primeira de Home e a segunda de Acesso à conta. Vejamos agora as seções e elementos de cada janela, conforme as Tabelas 3 e 4 a seguir: Imagem1: Website de uma empresa | Fonte: Autor Seção Descrição e Elementos Cabeçalho Logo da empresa; Descritivo ou slogan de relevância da empresa, associado a marca. Navegação Menu principal do website; Área de conteúdo Contendo as informações relevantes, em ordem de prioridade e hierarquia definidas pela arquitetura da informação (momento anterior do projeto); Área de scroll, do próprio navegador. Rodapé Mapa do site; Fale conosco (telefone, e-mail e contatos nas redes sociais). Tabela 2: Seções do wireframe da Home do site corporativo referentes à Imagem 1. Imagem 2: Website de um banco digital | Fonte: Autor A relação entre as janelas Home e Acessar conta ocorre pelo acionamento do botão (ou opção do menu), de rótulo Acesso conta (relação entre os dois wireframes). A equipe resolveu levar os wireframes aos clientes (diretores do Homebank) para validação da interface. As ponderações dos clientes foram: 1. Janela Home: a. Inclusão de um rodapé contendo a Logo, dados de contato (telefone, e-mail e endereço), além dos contatos das redes sociais (twitter, instagram e facebook); b. Eliminação da opção do menu, de rótulo Abrir conta, pois a empresa não pretende mais, como previsto inicialmente, abrir a conta remotamente; c. No lugar de Abrir conta, incluir opção de nome Operacional, em que devem ser apresentados todos os produtos do banco e suas características. d. Link para voltar à Home. 2. Janela Acesso à conta: a. Usuário pediu o seguinte �uxo, na ordem: i. Usuário informa apenas seu código. Com link esqueceu código do cliente; ii. Ao clicar em Con�rmar ou teclar [Enter] sistema localiza o cliente, diz Olá XXXXXX, em que XXXXXX é seu nome e então solicita a senha. Não precisa de teclado virtual com letras, pois código e senha são apenas numéricos. Pediu para usar botões combinando dois números. Com link esqueceu a senha. iii. Link para voltar à Home. Na hora, durante a reunião, a equipe já redesenhou o wireframe (vantagem de usar inicialmente lápis e papel). Abaixo, segue a versão melhorada, apresentada na Imagem 4, em que a janela Acessar conta foi desmembrada em duas novas janelas, com os rótulos Acesso à conta: Código Cliente e Acesso à conta: Senha. Seção Descrição e Elementos Cabeçalho Logo da empresa; Descritivo ou slogan de relevância da empresa, associado à marca. Navegação Menu principal do website; Área de conteúdo Contendo as informações relevantes, em ordem de prioridade e hierarquia definidas pela arquitetura da informação (momento anterior do projeto); Área de scroll, do próprio navegador. Janela: Home Tabela 3: Seções do wireframe da Home do site de Homebank referente à Imagem 2. Seção Descrição e Elementos Cabeçalho Logo da empresa; Link para voltar a Home. Entrada de dados Dados de entrada código cliente e senha; Teclado virtual para digitação de ambos (somente números ambos). Área de conteúdo Contendo as informações relevantes, em ordem de prioridade e hierarquia definidas pela arquitetura da informação (momento anterior do projeto); Área de scroll, do próprio navegador. Botões e Links Botão Acessar: Completa o login na conta; Botão Cancelar: Cancela a operação e retorna à página Home; Link para relembrar código do cliente e senha, em caso de esquecimento (1 link para código e 1 link para senha). Janela: Acessar à conta Tabela 4: Seções do wireframe da janela Acesso à conta do site de Homebank referente à Imagem 2. Imagem3: Wireframes de login do Homebank | Fonte: Autor A Imagem 4 a seguir mostra o wireframe Home reformulado, juntamente com o link para as também reformuladas janelas de Acesso à conta (código e senha). Imagem 4: Todos os wireframes do website do Homebank. | Fonte: Autor Protótipos Fonte: Shutterstock Antes de iniciarmos nosso conteúdo de protótipos, vamos compreender o que nos diz o termo: Protótipo deriva do grego Protós + Typos; Protós signi�ca primeiro, Typos signi�ca tipo, modelo. Ou seja, protótipo é o primeiro modelo, em fases de estudo, planejamento ou testes. Uma vez mapeadas as ideias do design na elaboração dos wireframes, é hora de elaboramos os protótipos, chamados de alta �delidade. Representação mais próxima do produto �nal em termos de interface, permite interatividade, baseada em computador ou dispositivos móveis. Esse tipo de protótipo já é bem próximo do design �nal, no que tange às funcionalidades oferecidas, sem necessariamente implementá-las, pois o foco é a interface e a interação, e não as funcionalidades em si. Com isso, conseguimos colocar o usuário no centro do processo, validando o protótipo e, consequentemente, a interface do produto. Os protótipos de alta �delidade permitem, ainda, testar a usabilidade do produto, com usuários reais interagindo e realizando tarefas típicas de seu dia a dia, e assim permitindo avaliar seu comportamento. Os testes de usabilidade, aliados à Avaliação Heurística, já realizada com base nos wireframes (papel ou software), permitem análise mais completa da usabilidade. Os protótipos interativos podem ajudar a equipe de desenvolvimento a ter uma ideia mais clara do comportamento do produto, além de permitirem a identi�cação de novos requisitos, e possíveis problemas, tendo como consequência: Mais lucro a longo prazo e riscos menores na implementação. Mas nem tudo são �ores; dentre as desvantagens dos protótipos interativos, podemos destacar: 1 Consomem recursos de tempo, pessoal e dinheiro; 2 Requer equipe de maior conhecimento técnico. Os protótipos podem ser criados pelas linguagens HTML5 + CSS 3+ Javascript ou por ferramentas especí�cas de prototipagem, em que destacam-se Axure, Invision, Balsamiq, entre outras. No protótipo de alta �delidade o foco é o design: Uso de cores, arranjo grá�co, os tipos etc. Enfatiza a precisão. A Imagem 5, a seguir, mostra um exemplo de protótipo de alta �delidade. Com o protótipo, aumentam as chances de decisões acertadas com relação a elementos que condizem com o layout, sendo comum o projeto ser alterado ao ser criado seu protótipo de alta �delidade. Comentário Nesse momento, não se preocupe em demasia com o conteúdo do website. Outro ponto a ser veri�cado, após ajustar o design do protótipo, é veri�car se de fato o seu design responsivo funcionou, veri�cando o layout nos dispositivos móveis. Se o layout não �car adequado no celular, haverá reclamação e desistência de uso, pois o tráfego pelo aparelho é mandatório hoje em dia. Imagem 5: Exemplo de janela de um protótipo de alta fidelidade | Fonte: Sites Google O protótipo de alta �delidade é elaborado após o amadurecimento do projeto, pois demanda mais recursos (tempo, custo e mão de obra). A produção do protótipo terá boa parte do que será usado na versão aprovada do website. Cabe ressaltar que o processo de prototipação não é sequencial e, sim, cíclico, logo sempre pode haver mudanças. Os recursos (tempo, mão de obra e custo) gastos na prototipação são inversamente proporcionais aos consumidos na programação; logo, quanto maior o foco e a dedicação ao protótipo, menor será o custo de sua implementação. Comentário Conclusão: A técnica de prototipagem visa a relação custo-benefício e insere a experiência do usuário no centro do processo. Assim, é possível uma melhor previsão da maioria dos problemas, ganhando tempo para sua solução durante o processo de desenvolvimento, o que é mais barato do que fazê-lo no pós desenvolvimento. Dessa forma, economizamos tempo e dinheiro. Ferramentas gratuitas de prototipação Clique no botão acima. javascript:void(0); Listaremos a seguir algumas ferramentas gratuitas de prototipação que possuem recursos limitados. Caso elas não se adequem às suas necessidades, avalie as opções pagas. 1. GIMP (Linux, Windows, MAC e outros):Criação e edição de imagens. Sistema de código aberto; 2. Invision (MAC, Android, IOS e web): Mais usada pelos designers. Pode ser compartilhado com cliente para que ele forneça feedback pela ferramenta; 3. Adobe XD (MAC, Windows, Android e IOS): Focada para design de páginas para web e app (aplicativos mobile). Dispõe de bibliotecas de estilo e aplica o design responsivo em seus projetos. Ferramenta intuitiva, gerando rapidez; 4. Marvel (Android, IOS e web): Permite criar layouts de baixa �delidade usando fotos de wireframes. Através da inserção de imagens com rascunhos, ou objetos inseridos, possibilita a exibição de um design personalizado, bem próximo da interface que intencionamos criar; 5. O AXure é uma ferramenta híbrida (permite criar wireframes e protótipos): Uma vez tendo feito os wireframes (usando software), basta acrescentar links e interações entre as janelas projetadas. Junto com protótipos, o Axure permite a criação de sitemaps e �uxo de usuários. �. A última versão permite o compartilhamento de projetos para trabalho colaborativo, em que pode incluir, além da equipe de trabalho, os usuários que validarão o design no protótipo. Com ele, pode-se realizar o trabalho desde a elaboração de wireframes clicáveis até a validação dos protótipos de alta �delidade; 7. Sketch é para os desenvolvedores do MAC OS x, similar ao Adobe. Pode exportar seu projeto para outras ferramentas e permite compartilhá-lo com equipe e usuários. Atividade No que se refere ao conceito e benefícios da elaboração de wireframes, avalie as assertivas a seguir: I. Os wireframes são protótipos de baixa �delidade usados nos momentos iniciais do projeto de design, para validar as ideias. II. Wireframes podem ser elaborados à mão (papel e caneta) ou por software. Nos momentos iniciais, a mão é uma boa opção pois, se a ideia não agradar, basta amassar o papel e começar de novo. III. Wireframe é o primeiro passo para criarmos interfaces com boa usabilidade. IV. Wireframe não é uma boa ferramenta para comunicar com usuários. Com base em sua análise, assinale a opção que apresenta as assertivas corretas: a) Apenas I. b) Apenas III. c) II e III. d) I e II. e) I, II e III. 2. A versão inicial do wireframe contém os principais aspectos do design. Deve ser simples e o mais minimalista possível, de forma que os membros da equipe de desenvolvimento do produto possam dialogar e discutir seus elementos centrais. Os usuários também podem participar nessa fase inicial, e a simplicidade deve permitir que se concentrem no layout e não se distraiam com elementos visuais, cores e outros não relevantes para o atual momento. Contém as janelas, o �uxo entre elas, os elementos de cada uma e como esses elementos se relacionam. Assinale a opção errada sobre o contexto de elaboração da versão inicial de wireframes: a) Preocupação de como será cada elemento do layout. b) Deve conter o fluxo entre as janelas do website. c) Deve conter os principais elementos de cada janela do website. d) Deve conter a relação entre as janelas do website. e) Não deve conter detalhes de conteúdo. 3. Estudamos um procedimento de quatro passos para elaborar o wireframe inicial. Assinale a opção que não consta desse procedimento: a) Selecione as cores adequadas. b) Conheça o fluxo do usuário. c) Organize o wireframe. d) Selecione os elementos. e) Inspire-se e busque referências. 4. Avalie as assertivas a seguir no que se refere ao protótipo de alta �delidade: I. Deve, preferencialmente, ser elaborado antes dos wireframes. II. Ajudam a testar a usabilidade do produto, já que, com o wireframe, é possível realizar a avaliação heurística. III. Colocam o usuário no centro do processo de desenvolvimento. IV. É totalmente dispensável, já que a elaboração do wireframe tem os mesmos propósitos. Com base em sua análise, assinale a opção que apresenta as assertivas corretas: a) Apenas I. b) Apenas III. c) I, II e III. d) I e II. e) II e III. 5. Comente a frase a seguir: Cabe ressaltar que o processo de prototipação não é sequencial e, sim, cíclico; logo, sempre pode haver mudanças. Notas Referências BEAIRD, J. Princípios do Web Design Maravilhoso. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788582601969/. Acesso em 28 jul. 2020. KALBACH, J. Design de Navegação Web: Otimizando a Experiência do Usuário. Porto Alegre, RS: Bookman, 2009. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577805310/. Acesso em 28 jul. 2020. MEMÓRIA, F. Design para internet: projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. NIELSON, J. Livro clássico, precursor, sobre usabilidade. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993. SANTA ROSA, J.G. Avaliação do Projeto no design de interfaces. Teresópolis, RJ: 1.ed., 2AB editora, 2012. Próxima aula Layout como elemento comunicador da marca; Cores em interfaces digitais; Paleta de cores para site. Explore mais Acesse ferramenta gratuita para construção de wireframe. Acesse ferramenta e�ciente e gratuita de criação de wireframes. javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0);
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