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Ariel da Silva Dias E-book 1E-book 1 DESIGN PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Neste E-Book: INTRODUÇÃO ����������������������������������������������������������� 3 MOBILE FIRST �����������������������������������������������������������4 Definindo mobile first ���������������������������������������������������������� 6 Design responsivo, adaptativo e mobile first ����������������������13 Criação de protótipos funcionais �������������������������������������������17 Orientation landscape or portait �����������������������������������������22 Material design ������������������������������������������������������������������31 CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������������� 33 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS & CONSULTADAS ������������������������������������������������������� 35 2 INTRODUÇÃO O número de pessoas utilizando dispositivos móveis tem aumentado aceleradamente ano após ano� De acordo com a GSM Association (2020), existem mais de 8,8 bilhões de dispositivos móveis no mundo todo� Ainda nessa análise, são mais de 5 bilhões de usuá- rios únicos de dispositivos móveis� Se analisarmos apenas o Brasil, o número de dispositivos móveis é de 225 milhões de aparelhos, sendo que, destes, 198 milhões estão conectados à rede de banda larga, segundo a Anatel (2020)� Mas qual a relação desses números com o desen- volvimento mobile first? A resposta é simples: com o crescimento do número de dispositivos móveis, os usuários estão consumindo informação, lendo notí- cias, interagindo com aplicativos e jogos, na maior parte do tempo, pela tela dos dispositivos móveis� E é aí que vem o desenvolvimento de interface e conteúdo para este tipo de usuário� Desse modo, você compreenderá o conceito de mo- bile first, relacionando-o com os conceitos de design responsivo e adaptativo� Também conhecerá como é feita a criação de protótipos funcionais, bem como os desafios encontrados durante o desenvolvimento de aplicações mobile� 3 MOBILE FIRST Não é somente o número de dispositivos que tem aumentado consideravelmente no mundo� Outra taxa que vem crescendo é o tempo do usuário em fren- te ao dispositivo móvel� De acordo com estudo da WEARE Social (2020), o brasileiro passa em média 9 horas e 17 minutos consumindo conteúdo da internet pelo celular� O país está atrás apenas da Filipinas (que gasta 9 horas e 45 minutos) e África do Sul (que gasta 9 horas e 22 minutos)� Desse modo, é necessário voltarmos o olhar para esse público (que também consome conteúdo no computador)� Com isso temos o conceito de mobile first� O mobile first é um conceito de design que visa a criar melhores experiências para os usuários, ini- ciando o processo de desenvolvimento a partir das telas pequenas como o celular� Projetar e prototipar seus sites para dispositivos móveis primeiro ajuda a garantir que a experiência de seus usuários seja perfeita em qualquer dispositivo� Segundo um relatório da Smart Insights (2020), 48% dos consumidores usam o dispositivo móvel para pesquisar sobre empresas no Google� Outros 33% acessam diretamente o site de empresas� Pense no cotidiano de uma pessoa X: ao acordar, ela acessa seus e-mails no celular, abre o navega- dor web para consultar as principais notícias do dia e, em seguida, acessa o site de meteorologia para 4 saber como ficará o clima durante o dia� Mais tar- de, um colega comenta sobre um novo restaurante que abriu próximo ao trabalho� Então, a pessoa X pega o celular e pesquisa sobre esse restaurante, obtendo informações de localização, comentários dos frequentadores e, em seguida, acessa o site do restaurante para conhecer o cardápio� Além desse exemplo simples, existem muitos outros que você pode se lembrar do dia a dia e trazer à mente� Agora, considere que você abre a página de um restaurante no seu celular e, ao abrir o cardápio, o mesmo não aparece completo na tela, a coluna de preços não está disponível pois “faltou espaço” no visor do seu aparelho� Outra possibilidade (muito comum) é o cardápio ter uma animação em flash, com uma transição que remete ao “virar a página”� Só que o seu smartphone não tem suporte ao flash ou, porventura, não tem capacidade de processamento suficiente para realizar esta animação� FIQUE ATENTO O design para dispositivos móveis é mais limitado� Isso ocorre pois você está projetando para uma tela menor e só pode caber alguns elementos nela� Deste modo, você escolhe apenas o que é mais importante – o que seus usuários mais precisam – enquanto ignora todo o resto� A experiência no site não foi agradável, será que no restaurante também será? Segundo uma pesquisa 5 da SocPub (2020), 57% dos usuários afirmam não recomendar ou consumir produtos de uma empresa com um site mobile mal projetado� Definindo mobile first O mobile first não só leva esses momentos móveis em consideração, mas os coloca acima de todas as outras estratégias� Mais especificamente, mobile first é uma abordagem de design e marketing que coloca a experiência de navegabilidade móvel do usuário como o centro de todo o desenvolvimento� Embora os usuários não consumam necessariamen- te todo o conteúdo no celular, isso permite que você crie uma experiência com o celular como ponto de partida� A partir daí, você pode aprimorar progres- sivamente para telas maiores� É essencialmente o oposto de uma abordagem responsiva, em que você começa com o desktop e depois otimiza para disposi- tivos móveis ou o que é conhecido como degradação elegante (graceful degradation)� Degradação elegante vs aprimoramento progressivo Degradação elegante e aprimoramento progressivo (progressive enhancement) são algumas das prin- cipais palavras da moda de alguns anos atrás que ainda podem fornecer muitos insights sobre a noção de design da web que prioriza o desenvolvimento mobile e por que é algo importante a ser considerado� 6 O conceito de degradação elegante surgiu da ne- cessidade de se ter um design funcional no maior número possível de navegadores e plataformas� Designers e desenvolvedores queriam tirar proveito das novas tecnologias sem excluir usuários com configurações que não tinham suporte� Em outras palavras, é como diz o velho ditado: “agrada a gregos e troianos”� Nesse conceito, o objetivo é criar e ofere- cer a melhor experiência possível e, em seguida, levar em conta cada degradação e garantir que, apesar de quaisquer deficiências, o site permaneceria funcional� No exemplo citado anteriormente, o do restaurante, o fato de não aparecerem os valores dos pratos no cardápio não geraria impacto negativo, uma vez que o site, apesar da degradação, permanece funcional� Do conceito de degradação elegante surgiu uma nova ideia poderosa: o aprimoramento progressivo� Nesse novo conceito, o desenvolvedor e o designer dão o melhor de si na plataforma móvel, utilizando todos os espaços possíveis da tela e maior poder de pro- cessamento� Com isso, é fornecido aos usuários uma experiência incrível que parece ótima e funciona perfeitamente� Conforme a necessidade, o site pode ser gradualmente “aprimorado” e até mesmo com- pletamente repensado para plataformas maiores, com menos restrições� Em termos de design móvel, isso significa que um site completo e padrão seria reduzido e gradualmente removeria conteúdo e recursos conforme a janela de 7 visualização se tornasse menor e o sistema mais simples (sem suporte a Flash, por exemplo)� No exemplo do restaurante, podemos desenvolver o cardápio sem considerar o uso do flash e animação, deixando na página web apenas o nome do prato e o valor, atendendo então aos dispositivos móveis� Ao analisarmos superficialmente, podemos concluir que tanto a degradação elegante quanto o aprimora- mento progressivo parecem equivalentes� Em outras palavras, para ambas, pouco importa por onde se começa o desenvolvimento, o importante é que se desenvolva! Mas, ao nos aprofundarmos na análise, vamos des- cobrir que a realidade é um pouco mais complexa�Quando você começa com a plataforma de desktop (degradação elegante), tende a querer aproveitar tudo o que a plataforma tem a oferecer� Você cons- trói um produto incrível, que aproveita a tecnologia disponível da plataforma� Por outro lado, vai perceber que o produto desenvolvido não se adapta bem aos dispositivos móveis� A ação é: “corrigir” aquilo que não é corretamente apresentado, ou que possui baixo desempenho em um dispositivo móvel� Essa ação pode levar a produtos móveis bastante diluídos, o que parece mais uma reflexão tardia do que um produto acabado e devidamente polido� Isso não acontece com a maioria dos projetos, mas a história é provavelmente muito mais comum do que podemos acreditar� 8 Agora, vamos analisar o fluxo de trabalho do aprimo- ramento progressivo� O resultado tende a ser uma história diferente� Nesse conceito, começaremos com um projeto que é muito enxuto e possui apenas aquilo que é essencial� Você pegou toda essa energia inicial e a colocou na criação de um produto que te- nha uma boa aparência e funcione bem, apesar das muitas restrições que enfrentou� Desse modo, você já passou pelo problema de reduzir o conteúdo aos seus elementos mais vitais� Agora, quando é hora de trazer esse design para o computa- dor (desktop), em vez de enfrentar a decisão do que cortar e como diluir seu produto, você decide como torná-lo ainda mais robusto (o inverso do conceito anterior)� Ponto de vista do conceito mobile first Partindo-se do conceito da degradação elegante, todo o conteúdo (texto, imagens, vídeo, áudio, entre outros) é servido ao mesmo tempo, o que se su- põe um desenvolvimento para plataformas maiores, como os desktops� A partir disso, as versões móveis são contabilizadas para simplesmente se ignorar ou remover muito desse conteúdo da página� O problema, porém, é que o conteúdo já estava car- regado, independentemente de a plataforma precisar dele ou não� Ou seja, estamos servindo mais con- teúdo do que o necessário na plataforma mobile, a qual geralmente está associada às velocidades de download mais lentas� Existe algo de errado nisso e haverá um impacto negativo na usabilidade� 9 Com um ponto de vista mobile first, começamos carregando o essencial absoluto nas plataformas mobile� Isso leva a uma experiência mais rápida que evita atrasos desnecessários� Os recursos adicionais são carregados estritamente conforme a necessida- de para plataformas que podem lidar bem com eles� No conceito mobile first, três atributos são essen- ciais: primeiro o conteúdo, facilidade na navegação e simplicidade� Vejamos cada um destes atributos� O atributo primeiro o conteúdo é a palavra-chave quando utilizamos o conceito de mobile first� Você precisa fornecer a seus usuários todo o conteúdo que eles procuram – somente isso� Qualquer outra coisa pode atrapalhar e distrair a experiência dos usuários� Isso significa que você precisa dar uma olhada em todo o seu conteúdo e apresentá-lo em uma hierarquia visual, dependendo de quão impor- tante é para o seu usuário� A facilidade na navegação pode ser resumida em: condense seus elementos secundários em botões de navegação fáceis de alcançar� Um método testa- do e comprovado de fazer isso é usar um menu de hambúrguer (Figura 1)� Os menus de hambúrguer são maneiras reconhecíveis de seus usuários obterem acesso a elementos secundários� Se o usuário não encontrar informações diretamente em sua página, é provável que eles utilizem o menu de hambúrguer para encontrar o que procuram� Porém, existe um ponto negativo: baixo engajamento� O menu de ham- búrguer diminui a descoberta de conteúdo da página� 10 Mas, por outro lado, é inviável oferecer todos os links de sua página de uma vez� Figura 1: Menu hambúrguer� Fonte: Print screen da aplica- ção no sistema operacional Android do site da Microsoft 11 Para sairmos desse duelo de conceitos, existe a na- vegação combinada� Nesse estilo de navegação, as informações que você acredita serem mais impor- tantes para o usuário ficam em primeiro plano� Por outro lado, as demais opções ficam em um menu de hambúrguer (Figura 2)� Figura 2: Menu de hambúrguer e conteúdo importante em uma primeira tela� Fonte: Print screen da aplicação no sis- tema operacional Android do site da Microsoft� 12 Observe na Figura 2 que o conteúdo importante do site aparece logo na primeira página (comprar um determinado produto, propaganda de outro produto)� Agora, se quisermos informações sobre suporte, certamente não encontraremos nesta página, então vamos recorrer ao menu de hambúrguer, lá nós tere- mos o link para o suporte (veja na Figura 1)� Por fim, um bom design móvel é simples� Você nunca quer sobrecarregar seus usuários com elementos estranhos, como anúncios, pop-ups e outros con- teúdos que eles não querem ver – ainda mais em dispositivos móveis onde existe um limite no espaço visual� Desse modo, utilize esse limite de espaço visual limitado para incluir apenas as coisas para as quais eles estão na página� Design responsivo, adaptativo e mobile first Agora que você teve o seu primeiro contato com as definições em volta do conceito de design mobile first, vamos compará-lo com outros dois conceitos muito utilizados e que, ora ou outra, causam alguma confusão de interpretação e relação: são os concei- tos de design responsivo e design adaptativo� Design responsivo O conceito de web design responsivo foi citado pela primeira vez no ano de 2010� Esse termo é usado para descrever uma técnica na qual o design de um site é ajustado automaticamente com base no ta- 13 manho das telas dos usuários� Graças ao design responsivo, os usuários podem navegar facilmente em um site, independentemente do dispositivo que usam� A execução é simples e aparentemente fun- cional: o layout do site é modificado com base na largura da tela do dispositivo� No design responsivo, o design, o conteúdo e a in- terface do usuário do seu site são adaptados para que os visitantes possam visitá-lo perfeitamente em qualquer dispositivo e navegador� A palavra-chave aqui é flexibilidade� Outra característica do design responsivo é que se torna possível ocultar determinados elementos que trariam dificuldades na navegação ou que são des- necessários em dispositivos móveis� De modo resumido, o design responsivo significa que você só precisa de um site� Ou seja, você não precisa mais criar duas versões de um site – uma para computadores desktop e outra para dispositivos móveis� Uma dica para saber se o site foi projetado para dispositivos móveis é verificar a primeira letra do endereço, se começar com a letra “m” significa que foi desenvolvido para dispositivos móveis (exemplos: m�facebook�com, m�globo�com, entre outros)� Design adaptativo Quando um site apresenta um design responsivo, significa que ele se adaptará à largura das telas dos usuários, permitindo a máxima versatilidade� Se um site for adaptável, ele se adaptará a larguras de tela 14 de acordo com a especificação de computadores desktop, tablets ou smartphones� Todos os dispositivos têm larguras de navegador de- finidas, que são amplamente conhecidas e permitem que os desenvolvedores criem sites que irão aderir a essas especificações� Em outras palavras, o design adaptável, diferente- mente do design responsivo, utiliza alguns layouts fixos para determinados tamanhos de telas� Em geral, são conhecidas seis larguras de tela: 320, 480, 760, 960, 1200 e 1600 pixels� Logo, ao desenvolver uma aplicação web, o desenvolvedor se preocupa com estes seis tamanhos, desenvolvendo especificações para cada uma dessas larguras� Por exemplo, se um navegador tiver 380 pixels de largura: ● No design responsivo o conteúdo apresentado ocupará os 380 pixels de largura� O layout e o conte- údo ocuparão todo o espaço da tela dinamicamente ao detectar a largura� ● No design adaptativo o conteúdo apresentado ocupará 320 pixels de largura, pois não existe uma especificaçãode como organizar o conteúdo e o layout na tela para a largura de 380 pixels, somente para larguras como 320 ou 480� Então, no design ADAPTATIVO o layout é fixo, ou seja, requer que o designer crie até seis interfaces indivi- duais – ou, em outras palavras, o equivalente a seis 15 versões de uma única página da web, enquanto no design RESPONSIVO o design é flexível pois se move dinamicamente� Mobile first Até aqui vimos o conceito de design responsivo e adaptativo� Mas onde entra o conceito de mobile first? Aqui temos uma resposta que fará muita dife- rença no seu dia a dia como desenvolvedor: ao criar seu site, ou recriá-lo, você não precisa escolher entre um design mobile first ou responsivo� Isso ocorre pois o primeiro é na verdade uma estratégia de design (mobile first), enquanto o último é o resultado de uma abordagem técnica (responsivo)� Considere uma empresa que desenvolveu o seu site se baseando no pressuposto de que os visitantes o navegarão em um computador desktop� Em segui- da, o site é modificado para se adaptar a diferentes dispositivos, incluindo smartphones e tablets� Esse é o conceito que você já leu aqui, nós o chamamos de degradação elegante e, agora, terá o nome de desktop first� Lembra-se do conceito de aprimoramento progressi- vo? É quando os designers inicialmente projetam um site para os menores dispositivos móveis possíveis e, em seguida, aumentam a escala para se adaptar aos computadores desktop� Agora, chamaremos esse conceito de mobile first� Desse modo, podemos utilizar o design responsivo quando desenvolvermos utilizando o conceito de 16 mobile first� Mas não nos limitaremos somente a isso� O conceito de mobile first, além de considerar o design responsivo (talvez também o adaptativo), levará em consideração também que tipo de conte- údo vai fornecer ao usuário� SAIBA MAIS Uma dica importante se você está de olho no trá- fego de seu aplicativo web: o algoritmo do Google favorece sites compatíveis com dispositivos mó- veis� Para saber mais, inclusive se seu aplicativo web é compatível com dispositivos móveis, acesse o site oficial de desenvolvedores web da Google� A abordagem mobile first leva a um design que é mais focado no conteúdo e, portanto, no usuário� O coração do site é o conteúdo – é para isso que os usuários existem� Criação de protótipos funcionais Chegamos então na parte da criação e protótipos, pensando sempre no conceito mobile first� Afinal, se o seu site é bom em um dispositivo móvel, ele se traduz melhor para todos os dispositivos� Recordando que a abordagem mobile first também é uma abordagem content first (conteúdo primeiro)� Os dispositivos móveis têm mais limitações, tamanho de tela e lar- gura de banda são algumas delas� Portanto, o design dentro desses parâmetros força você a priorizar o conteúdo� 17 https://search.google.com/test/mobile-friendly Wireframe Assim como um projeto arquitetônico, um wireframe é um esboço da estrutura de uma página ou aplica- tivo web� Os wireframes fornecem uma visão geral da estrutura da página, layout, arquitetura de infor- mações e funcionalidades, permite acompanhar o fluxo do usuário pela página e os comportamentos pretendidos� O wireframe (Figura 3) representa, na maioria das ve- zes, o conceito inicial do produto� Nele, o estilo, a cor e os gráficos são reduzidos ao mínimo� Wireframes podem ser desenhados à mão ou criados digitalmen- te, dependendo de quantos detalhes são necessários� Figura 3: Fonte: Wireframe. 18 https://media.istockphoto.com/photos/designing-interface-for-mobile-digital-experience-desk-with-and-picture-id681993624 Existem três principais motivos para utilizarmos wi- reframe quando o objetivo é desenvolver seguindo o conceito mobile first, são eles: ● Motivo 1 – Os wireframes mantêm o conceito focado no usuário: lembra quando foi dito anterior- mente que uma das características do mobile first é o foco no usuário? O wireframe é a maneira perfeita para os designers avaliarem como o usuário inte- rage com a interface� Por exemplo: ao desenvolver uma página web, o designer pode deixar espaços em branco com um enorme X ou usar dispositivos como o Lorem Ipsum (texto pseudo-latino que atua como um espaço reservado para conteúdo futuro)� Desse modo, o designer pode perguntar aos usuários envolvidos no teste: “o que você espera que esteja escrito aqui?”� Esses insights ajudam o designer a entender o que é intuitivo para o usuário, permitindo criar produtos fáceis de usar� ● Motivo 2 – Os wireframes esclarecem e definem os recursos do site: o wireframe permite que todos os interessados (chamados stakeholders) avaliem quanto espaço precisará ser alocado para que cada recurso na página web conecte a arquitetura de in- formações do site ao seu design visual e esclareça a funcionalidade da página� Ver os recursos em um wireframe também permitirá que você visualize como todos eles funcionam juntos� Isso é muito bom, pois em alguns casos somente quando os recursos es- tão juntos é possível perceber se a funcionalidade está de acordo com o esperado ou se é necessário remover determinado recurso� 19 ● Motivo 3 – Wireframes são rápidos e baratos: o wireframe pode sair de graça, basta que você tenha um papel e uma caneta! Desse modo, é possível es- boçar um wireframe sem gastar nenhum centavo� Porém, nada impede que você utilize ferramentas di- gitais que existem em abundância na internet� Quanto mais cedo no projeto você construir seu wireframe, melhor será o resultado� Isso pois, ao expor o próprio núcleo do layout da página, as falhas e os pontos problemáticos podem ser facilmente identificados e retificados sem qualquer gasto significativo de tempo ou dinheiro� Existem três principais tipos de wireframes: ● Baixa fidelidade: são wireframes que omitem qual- quer detalhe que possa gerar distração ao usuário durante o teste� Geralmente é criado de modo ru- dimentar, sem qualquer senso de escala, grade ou precisão (Figura 4a)� Servem então como ponto de partida de um projeto, para mapear a navegação e o fluxo do usuário pela página� ● Média fidelidade: são wireframes que possuem um pouco mais de detalhes, porém seu objetivo também é diminuir as distrações� Geralmente são criados utilizando-se ferramentas digitais (Figura 4b) e, di- ferentemente dos wireframes de baixa fidelidade, apresenta recursos que são claramente separados uns dos outros, já se considerando algum tipo de escala e marcações� ● Alta fidelidade: se o wireframe de baixa fidelidade não apresenta imagens e textos reais, este já insere 20 o conteúdo real esperado (conteúdo relevante)� Os wireframes de alta fidelidade são ideais para expres- sar e documentar conceitos mais complexos como menus ou mapas interativos (Figura 4c)� Por assim ser, são utilizados nas fases finais do projeto de de- senvolvimento de uma aplicação Figura 4: Exemplos de wireframe� Fonte: Elaboração própria� A Figura 4 apresenta três exemplos dos tipos de wire- frames possíveis� Observe que o wireframe de baixa fidelidade é mais rudimentar, porém nos possibilita ter uma ideia da versão final do componente, o qual foi detalhado com maior fidelidade na Figura 4c� REFLITA Após criar o wireframe do seu aplicativo web, qual o seu próximo passo? O próximo passo será a con- tratação de um designer profissional, que trans- formará seu wireframe em um design que possua usabilidade de acordo com as necessidades que atendem o seu público alvo� 21 Orientation landscape or portait O acelerômetro embutido nos dispositivos móveis, além de outras funcionalidades, é usado para alinhar a tela dependendo da orientação do dispositivo, ou seja, ao alternar entre os modos retrato (portrait) e paisagem (landscape)� Esse recurso oferece grandes oportunidades para se criar melhores experiências de usuário, pois oferece um layout adicional com um simples giro de um dispositivo e sem pressionar nenhum botão� No entanto, projetar ainterface da aplicação web de acordo com a orientação do dispositivo traz vários desafios e requer pensamento cuidadoso� A experi- ência deve ser a mais discreta e transparente o pos- sível, e devemos entender o contexto de uso dessa funcionalidade� O aplicativo móvel do YouTube (Figura 5) é um ótimo exemplo de design de orientação de dispositivo� O modo retrato oferece uma interface rica em recursos para descoberta de vídeo e a conta do usuário� O modo paisagem oferece uma experiência envolvente com um player de vídeo em tela inteira e controles de reprodução� Quando o vídeo termina, a tela volta ao modo retrato, solicitando aos usuários que incli- nem rapidamente o dispositivo para trás e procurem vídeos adicionais� 22 Figura 5: Exemplo de orientação do YouTube� Fonte: Print screen da aplicação YouTube no sistema operacional Android� Disponível em: Youtube. Observe na Figura 5 que, ao modificar a orientação do celular, a aplicação identificou e modificou a visuali- zação para o usuário� Desse modo, torna-se intuitivo para o usuário que, caso ele queira visualizar o vídeo em modo de tela inteira, basta girar a tela do celular, sem precisar pressionar nenhum botão� A orientação é reconhecida pelas versões mais recen- tes da maioria dos navegadores móveis, incluindo: Opera, Safari, Firefox, Dolphin e o navegador Android nativo� Veja que é uma cobertura móvel muito ampla� O código da Figura 6 é um CSS que você precisará para iniciar as consultas de mídia de orientação� 23 https://www.youtube.com/watch?v=9SnMsS5_NOY Figura 6: Exemplo de código CSS� Fonte: Autor, 2020� Observe na Figura 6 que, de acordo com a orientação (se portrait ou landscape), um conjunto diferente de classes será executado� Navegação A rolagem vertical parece ser natural no modo retra- to, mas não é tão natural no modo paisagem� Você pode querer considerar o uso de um layout de con- teúdo vertical, adicionando um controle deslizante de conteúdo ou implementando a funcionalidade de rolagem automática� Veja o exemplo de um site de notícias na Figura 7� 24 Figura 7: Exemplo de navegabilidade� Fonte: Print screen da aplicação no sistema operacional Android do site da CNN� Disponível em: CNN online� Ao modificar-se a orientação em um celular, a na- vegabilidade se modificou� Se na orientação retrato tínhamos uma notícia embaixo da outra, ao modifi- carmos a orientação para paisagem, para essa re- solução de tela de celular (640 x 360 pixels), temos duas notícias uma ao lado da outra� Mas não será sempre assim� Veja na Figura 8 um exemplo de con- figuração do layout do mesmo site, porém agora para um tablet com resolução de 1024 x 768 pixels no modo paisagem� 25 https://edition.cnn.com/ Figura 8: Exemplo de navegabilidade Fonte: Print screen da aplicação no sistema operacional Android do site da CNN� Disponível� em: CNN online� Observe pela Figura 8 que, nessa nova resolução, a disposição dos elementos do layout se modificou mais uma vez� Compare com a disposição dos ele- mentos na Figura 7 (considerando a orientação pai- sagem)� Temos mais elementos na tela� Se na Figura 7 tínhamos 2 colunas, agora, na Figura 8, temos 3 colunas� Pelas Figuras 7 e 8 nós temos mais uma caracterís- tica: a fluidez� A interface do site de notícias sim- plesmente se ajusta ao tamanho da nova orientação, permitindo uma melhor experiência ao usuário� Outra característica que podemos notar ao compa- rarmos as Figuras 7 e 8 é o design estendido� Essa interface se ajusta ao tamanho da tela, adicionando 26 https://edition.cnn.com/ ou subtraindo componentes de layout de acordo com as dimensões da orientação escolhida� Por exemplo, na Figura 8, que é um tablet e possui tela mais ampla no modo paisagem, são adicionados mais recursos� Observe o quadrado vermelho do conteúdo novo, algo que não havia anteriormente na Figura 7� Outro recurso adicionado na Figura 8 é a barra de menu� Até então, em resoluções menores, era apresentado apenas o menu em hambúrguer (que permanece fixo na tela, mesmo após realizar a rolagem)� Na Figura 8, a barra de menu traz o que é considerado de mais importante e também um menu de hambúrguer� Você pode querer repensar o layout do seu menu para ambas as orientações� Os itens do menu são mais acessíveis em um layout horizontal quando se trata do modo paisagem� O modo de exibição retrato pode fornecer um pouco menos de largura de tela, então vá em frente e coloque os itens de menu um embai- xo do outro� Talvez até em duas colunas, desde que seus dedos possam apontá-las confortavelmente� Fornecer elementos visuais e funcionalidade em qualquer orientação, em última análise, dá conveni- ência ao usuário� No entanto, não forçar o usuário a segurar o dispositivo de uma determinada maneira é crucial, especialmente se a funcionalidade desejada não aparecer na orientação padrão� Para finalizarmos este tópico sobre a navegação, outro conceito importante a ser considerado é a po- sição das mãos� O usuário poderá navegar com um 27 polegar ou dois polegares, de acordo com a orienta- ção do dispositivo móvel� Enquanto segura um dispositivo na posição retrato, o visitante provavelmente usará apenas um polegar para navegar� A orientação paisagem é mais indica- da para duas mãos ao mesmo tempo� Você pode tirar vantagem dessa orientação adicionando uma navegação e funcionalidades que antecipem o po- sicionamento da mão� Se o seu site funciona como um aplicativo da web, uma melhoria muito atraente é adicionar o multitoque� Guiando o usuário Se você tem certeza de que determinado conteúdo é mais agradável na orientação paisagem em relação a uma orientação retrato (como um vídeo widescreen), você pode indicar ao usuário a posição ideal� Desse modo, é aconselhável que você envie ao usuário uma mensagem aconselhando-o a girar o dispositivo para a posição correta� Pode ser uma vantagem tanto para você quanto para o usuário, pois dessa forma ele aproveitará ao máximo os recursos desenvolvidos por você� Isso é necessário pois, ao desenvolver uma funcio- nalidade adicional que depende da orientação, isso às vezes pode não ser intuitivo� Sem nenhuma pista visual em uma orientação específica, o usuário pode perder completamente a funcionalidade adicionada� Como exemplo, considere a calculadora de alguns smartphones� Em alguns modelos, ao deixar o celular na orientação retrato, é apresentada a calculadora 28 clássica� Por outro lado, se mudarmos a orientação para paisagem a calculadora que será apresentada é a científica, muito mais completa� Alguns outros modelos de celulares não indicam essa funcionalidade, entretanto, para sanar essa falta de informação, versões mais atuais do Android, por exemplo, trazem um botão indicativo que sugere ao usuário modificar a orientação do smartphone (Figura 9) para que lhe seja apresentado recursos extras (no caso, a calculadora científica)� Figura 9: Calculadora smartphone� Fonte: Elaboração própria� 29 Observe a Figura 9, canto inferior esquerdo� Nela temos um símbolo indicando que é possível mudar a orientação do celular� Logo, se o usuário mudar a orientação, ele verá a calculadora científica� Aqui cabe uma consideração muito importante: se você estiver criando pensando no usuário de dispo- sitivo móvel, considere os seguintes pontos: ● Amplie os pontos de toque – Os dedos são muito mais largos do que os cursores do mouse, com pre- cisão de pixel, e, portanto, precisam de elementos maiores para tocar� Dê bastante espaço aos hiper- links, aumente um pouco os botões e certifique-se de que haja espaço suficiente em torno de todos os elementos interativos� ● Não conte com hovers – Os designers geralmente contam com os efeitos de hover e mouseover em seu trabalho interativo� Ferramentas como essas são úteis para transmitir informações quando um usuário passa o mouse sobre um elemento� Se você está pensando em compatibilidade com dispositivos móveis, não faça isso� Nãohá controle de foco para as pontas dos dedos ainda� ● Componentes tooltips – Você pode controlar pro- gramaticamente a exibição de dicas por meio de componentes tooltips que fornecem dicas� Quando ativadas, as dicas exibem um rótulo de texto identi- ficando um elemento, como uma descrição de sua função� 30 Lembre-se de que, desde o início, os visitantes não farão distinção entre um site responsivo, adaptável ou que prioriza o celular� O que é importante para os visitantes é a capacidade de encontrar rápida e facil- mente as informações de que precisam – e realizar as ações que se propuseram a fazer� Material design As diretrizes de material design do Google se tor- naram a marca registrada de seus sites e serviços baseados em aplicativos� Eles são imediatamente reconhecidos como afiliados ao Google, um benefício para a marca da empresa� O material design foi criado para oferecer uma expe- riência de usuário unificada em vários dispositivos, plataformas e métodos de entrada� Semelhante à maneira como a Apple implementou os princípios de design plano como padrão, o Google usou o ma- terial design para garantir que, independentemente de como os usuários acessassem seus produtos, eles teriam uma experiência consistente� O design de material tem três princípios básicos: ● Metáfora: nosso design na tela deve ser uma metá- fora para coisas fora da tela, especialmente caneta e papel� Isso significa que os botões na tela devem ser semelhantes aos da vida real, os elementos devem ter sombras e os fundamentos de luz, superfície e movimento devem ser respeitados� 31 ● Cores e gráficos: no passado, a web foi criada para se compartilhar arquivos� Com o passar do tempo, foi evoluindo, foram surgindo imagens, fontes e layouts mais avançados� Agora, não há mais espaço apenas para sites com letras pretas e fundo branco� É hora de ousar (com cuidado)� A lição aqui é que o mate- rial design visa a orientar designers sobre o que faz sentido, por exemplo, o uso de cores fortes e títulos em destaque, além de criar uma experiência clara e organizada� ● Movimento: um exemplo desse conceito podemos ver no Android� Quando você mantém pressionado um ícone, ele abre uma informação indicando que está pronto para ser movido� Esse pequeno movi- mento é uma ótima maneira de se comunicar com o usuário� É esse o objetivo do material design: dar feedback ao usuário� 32 CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste e-book você teve o primeiro contato com o conceito de mobile first� Você ficou sabendo que o número de dispositivos móveis no mundo tem au- mentado muito rapidamente e que, na maioria das vezes, as pessoas preferem utilizar o celular para consultar a web ao invés do computador� Daí surge a importância de começarmos a desenvolver sites a partir dos dispositivos móveis� Antigamente, uma solução usada pelas empresas era construir um site para desktop e, posteriormente, retirar recursos para que o aplicativo se adequasse ao dispositivo móvel� Esse é o conceito de degrada- ção elegante� Estudamos que não é a melhor opção, pois haveria deficiências no site, mesmo ele sendo funcional� Em seguida, comentamos que a técnica de mobile first visa a começar a se construir o site implemen- tando-o para dispositivos móveis e, de modo gradual, vamos adicionando recursos� Esse é o conceito do aprimoramento progressivo, que faz mais sentido quando pensamos em desenvolver primeiro para dispositivos móveis� Você estudou também que a construção de protó- tipos possibilita concluir se um sistema web é fun- cional ou não� Em outras palavras, se o site será fun- cional ou não em um dispositivo móvel� A solução é criar wireframes, seja em papel ou em softwares 33 específicos� Com wireframes, você compreende as necessidades do usuário de dispositivos móveis e lhe possibilita, no início do projeto, definir o que será o seu projeto web e o que não será inserido em seu projeto� 34 Referências Bibliográficas & Consultadas CHAFFEY, D� Mobile marketing statistics compilation� Smart insights, 01 set� 2020� Disponível em: https:// www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile- -marketing-analytics/mobile-marketing-statistics/� Acesso em: 08 set� 2020� CHAK, A� Como criar sites persuasivos: clique aqui� São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2004� [Biblioteca Virtual]� CSS Tutorial� W3Schools� Disponível em: http://www. w3schools.com/css/default.asp� Acesso em: 16 fev� 2020� FLANAGAN, D� JavaScript: o guia definitivo� 6� ed� Porto Alegre: Bookman, 2013� [Minha Biblioteca]� JavaScript Tutorial� W3Schools� Disponível em: http:// w3schools.com/js/default.asp� Acesso em: 16 fev� 2020 KEMP, S� Digital 2020: 3�8 billion people use social media� We are social� Disponível em: https://wea- resocial.com/blog/2020/01/digital-2020-3-8-billion- -people-use-social-media� Acesso em: 08 set� 2020� MACDONALD, M�; DORIA, A� Criação de sites: o ma- nual que faltava� São Paulo: Digerati Comunicação e Tecnologia, 2010� RUBY, B� The 5 mobile marketing mistakes infogra- phic� SocPub, 2015� Disponível em: https://www.so- cpub.com/articles/the-5-mobile-marketing-mistakes- -infographic-14849� Acesso em: 08 set� 2020� SILVA, D� Desenvolvimento para dispositivos mó- veis� São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2016� [Biblioteca Virtual]� SIMAS, V� L� et al� Desenvolvimento para dispositi- vos móveis� v� 2� Porto Alegre: SAGAH, 2019� [Minha Biblioteca]� Te l e f o n i a m ó v e l � A g ê n c i a N a c i o n a l d e Telecomunicações – ANATEL, Painéis de dados� Disponível em: https://www.anatel.gov.br/paineis/ acessos/telefonia-movel� Acesso em: 08 set� 2020� TERUEL, E� C� HTML5: guia prático� 2� ed� São Paulo: Érica, 2014� [Minha Biblioteca]� The Mobile Economy Latin America� GSM ASSOCIATION� Disponível em: https://www.gsma. com/mobileeconomy/latam/� Acesso em: 08 set� 2020� Introdução Mobile first Definindo mobile first Design responsivo, adaptativo e mobile first Criação de protótipos funcionais Orientation landscape or portait Material design Considerações finais Referências Bibliográficas & Consultadas
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