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Análise e Projeto orientado a objetos (OO) aula 1: A análise começa na engenharia de software, que são técnicas, fases e estruturas do que iremos fazer no desenvolvimento do sistema. Entendimento do problema. 1. Definição: Determina viabilidade, requisitos de software, especifica e projeta o sistema. 2. Desenvolvimento: Implementação, integração e instalação. 3. Operação: Manutenção, correção e evolução. Engenharia de software se preocupa com o projeto, implementação, instalação e operação de sistemas que incluem hardware, software e pessoas. Modelagem de software: · Analisar um problema. · Criar especificação de requisitos funcionais e n funcionais para resolução dos problemas. · Criar modelos propondo soluções para os requisitos especificados para o problema analisado. · Validar a especificação de requisitos. Análise e projeto OO: OO é uma estratégia de desenvolvimento de software. Considera que o mundo real é formado por objetos. Despende maior esforço para fase de análise, dando ênfase as estruturas de dados antes das funções. Benefícios: · Reutilização do código(componentes). · Confiabilidade (objetos encapsulados). · Aumento da produtividade. Como surgiu a OO: · 1950-1960: Saltos, gotos, variáveis não estruturadas. · 1970-80: IF-Then-Else, blocos, registros, laços while. · 1990-atual (OO): Objetos, mensagens, métodos, herança. UML: Abrange as fases de levantamento de requisitos, análise, projeto e implementação. É uma fusão de vários métodos e fases. Usando a OO como base, um sistema é modelado como um conjunto de objetos que interagem. Objetos: · Objetos são a base da tecnologia orientada a objetos. · Consistem em modelos(abstração) de objetes reais. · Representação virtual de algo real (estado e seu comportamento). · Qualquer objeto real pode ser abstraído para filtrar seu estado e comportamento. Abstração: Definir um objeto conceitual com os mesmos comportamentos e características que são classificados do mesmo tipo. Decomposição de objetos. Classe: É o template básico onde instanciamos o objeto. Funciona como um filtro entre o que existe na realidade e o que queremos implementar no computador. Instanciar uma classe que dizer torná-la um objeto. Atributos e operadores: Comportamentos e atributos do objeto na classe instanciada. Outros: mensagens, eventos, parâmetros, estados do objeto ,relacionamentos(associação), encapsulamento(protege os valores brutos do objeto), Polimorfismo(identificar comportamentos) e herança.
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