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TRABALHO CONV. ORDINÁRIA FP077: AS TIC’S NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS Nome e sobrenome: Rosiane da Conceição Abreu Márcia Gabrielle Carvalho Santiago Hildelane Pereira Albuquerque Rejane Vasconcelos Pereira da Silva CURSO: Mestrado em Educação Código: FP077 Grupo: 32 Data: 19/11/2021 Professora Tutora: Michele Borges INCENTIVANDO A LEITURA ATRAVÉS DO JOGO DETETIVE NO PARQUE NA ESCOLA ESTADUAL PRINCESA ISABEL NA TURMA DE 1º ANO ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS. Sumário Plano de Classe...........................................................................................................3 Justificativa..................................................................................................................3 Objetivos......................................................................................................................4 Objetivo Geral..............................................................................................................4 Objetivo Específico.....................................................................................................5 Metodologia.................................................................................................................6 Avaliação......................................................................................................................7 Conclusão....................................................................................................................7 Referências Bibliográficas.........................................................................................9 Anexos........................................................................................................................10 TRABALHO CONV. ORDINÁRIA INCENTIVANDO A LEITURA ATRAVÉS DO JOGO DETETIVE NO PARQUE NA ESCOLA ESTADUAL PRINCESA ISABEL NA TURMA DE 1º ANO ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS. 1. Plano de Classe Contextualização de Ensino: Escola Estadual Princesa Isabel Série: 1º Ano Ensino fundamental Cidade: Boa Vista Estado: Roraima Quantitativo de alunos atendidos: 28 Tempo de duração: 01 aula de 50 minutos Disciplina para qual foi projetado o plano de classe: Língua Portuguesa 2. Justificativa Este projeto está voltado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e deverá ser aplicado com todas as crianças que estarão matriculados na Rede Estadual de Ensino Princesa Isabel na fase de alfabetização entre 6 e 8 anos de idade, de modo que estas crianças conheçam e tenham bom uso dessas ferramentas já no início de sua vida escolar. Desta forma, o acesso a esses instrumentos facilitará ainda mais a aprendizagem dos alunos, que ainda na infância podem ter uma aprendizagem significativa e construtiva. Tendo em vista a utilização de práticas e metodologias, advindas da cibercultura, especificamente a gamificação, no contexto educacional. Compreendemos a utilização e aplicação da gamificação como recurso pedagógico de extrema importância nas relações ensino aprendizagem. Atualmente no âmbito escolar os alunos fazem parte de uma nova geração, que cresce diretamente permeados pelas novas tecnologias. Ainda que tenham dúvidas, perguntas e questionamentos sobre estes equipamentos, ainda assim, aprenderão de maneira diferente junto ao professor. Tendo em vista que a aprendizagem é uma via de mão dupla onde todos aprendem juntos. 3. Objetivos A proposta tem como objetivo despertar o interesse dos professores para que ocorra aulas diferenciadas, na qual a tecnologia poderá nos proporcionar pesquisas e novas ideias para determinadas aulas e alunos, pois assim entendemos que nem todos são capazes de aprender da mesma forma. De uma maneira resumida entendemos as Tic’s como ferramentas tecnológicas digitais que facilitam a comunicação e a informação, cujo perfil nos últimos anos é definido ( Cabero, 1996:2007) por sua onipresença, sua acessibilidade e sua interconexão ás fontes de informação online. Propor a gamificação permitindo aos alunos um aprendizado prazeroso, significativo e envolvente promovendo uma postura exploratória e mais autoral aos alunos. O docente deve criar bons desafios condizentes com as competências e cidadania digital que se espera desenvolver no aluno, quanto mais ações e reflexões os desafios demandarem, mais significativo será o aprendizado. Propondo narrativas de leitura, explorando repertório cultural, conhecimentos sobre o assunto, inferências e os aspectos que não estão implícitos, mas que fazem toda a diferença para compreensão do enredo educacional. 4. Objetivo geral Desenvolver um conjunto de capacidades em cada aluno que está no processo de conhecer e compreender determinados tipos de tecnologia seja o softwares multimidia e jogos. Durante o processo da alfabetização, de maneira que os estimulem a aprender brincando. Estimular na educação de uma maneira que procure introduzir tecnologias no ambiente escolar. Para que assim, os alunos estejam dispostos a aprender sempre mais. Oportunizando ao professor diferentes formas e recursos de melhorar o ensino aperfeiçoando a qualidade de ensino e aprendizagem dos alunos. A leitura não é somente decodificar, participar de uma atividade que faz uso de gamificação não é apenas desvendar pistas: é preciso contextualizar o que está sendo proposto, entender o todo, feito de forma lúdica, divertida e que promova imersão, protagonismo e autoria. A gamificação nesse contexto incentivará alunos a vivenciar essa lógica da experimentação e descobertas, que podem ter como suporte narrativas, textos curtos ou longos, dependendo da proposta e da intenção deste processo. 5. Objetivos específicos Trazer referências de jogos, desenhos animados, filmes e histórias para ampliar a imaginação e a criatividade dos alunos. Conteúdos que os alunos deverão dominar: Identificar e ler todos os sons fonéticos Ler palavras simples Relacionar separação silábicas 5.1. Analisar na necessidade do aluno Á medida em que ás aulas ocorrerão, é importante que aconteça os registros dos alunos, seja por meio de fotos, anotações ou até mesmo relatórios, para que o professor tenha em que se basear para as próximas aulas sendo elas voltadas para a alfabetização, assim já trabalhando em cima da dificuldade de cada aluno. A tecnologia pode desempenhar um papel importante na aprendizagem, tendo em vista que facilita a aprendizagem cooperativa em grupo. Trabalhar em conjunto com objetivo em comum é o objetivo do trabalho colaborativo. Sendo que o trabalho colaborativo fornece métodos para promover a aprendizagem através da comunicação entre aluno e professor. Sendo o professor o acompanhante no conhecimento, despertando a curiosidade dos seus alunos. O projeto possui a relevância de desenvolver a alfabetização despertando as habilidades cognitivas dos alunos. Adquirir materiais Para o desenvolvimento deste projeto das novas tecnologias é necessário ter um tablete, celular ou computador com acesso à internet vivenciando uma aprendizagem criativa. 5.2. Utilizar programas e ferramentas Celular, Tablet e Computador: São ferramentas na qual torna possível o usuário conectar objetos do dia a dia a programas de computador usando aparelho de transmissão que exibe vários programas e aplicativos, com esses acessórios é possível acessar: jogos, historinhas, animações e compartilhar tudo em tempo real. 6. Metodologia Durante o processo de alfabetização podemos contar com diversas ferramentas entre elas as novas tecnologias, por exemplo celulares, tablets, computadores e outros. Para o uso de determinadas tecnologias é importante que o docente esteja atualizado, ou seja, conheça muito bem os instrumentos a serem usados no decorrer das aulas, porque o professor é o suporte necessário para os alunos, tendo em vista que o professor é aquele que tem a função de despertar nos alunos como indicado por Majó e Marques (2002), essas atividades devem focar nas necessidades dos alunos e, ao mesmo tempo, exigir uma atitude a um processamento ativo do conhecimento pelo aprendiz.O próximo passo é utilizar um celular, tablet ou computador, abrir o programa Power Point, slides e ir explicando cada etapa. Através de cada passo o aluno desenvolverá o processo de aprendizagem, e o professor vai acompanhando de acordo com que os alunos vão desempenhando neste processo, acessando o jogo. Um dos exemplos que poderão ser desenvolvidos sendo os jogos, utilizando as ferramenta no Power Point e compartilhando o link do jogo. Este jogo foi construído no Power Point para que fosse jogado no formato online, usando uma ferramenta gratuita do Google Apresentação. O jogo chama-se Detetive no parque e deverá instruir o aluno a fazer a leitura dos slides e da história criativa com a ajuda de um adulto. A cada acerto receberá um acessório para formar seu avatar. O jogo chama-se Detetive no parque, consiste durante as etapas através dos slides propor algumas tarefas lúdicas de forma que os alunos consigam acertar as perguntas desenvolvendo a leitura lúdica. A cada tarefa acertada ganha-se mais acessórios para seu avatar. Proposta do Jogo: A leitura da história "O sequestro do tatu" será feita pelo próprio aluno ou grupos de alunos. O livro é digital e será enviado via link pelo professor. A história é bem interessante e fala de uma situação vivida por uma menina que se encantou com um animal do parque e o levou para sua casa, prendendo o animalzinho. Antes de começar a leitura, o professor irá instruir os alunos a prestarem a atenção na história, pois eles farão um jogo muito interessante sobre a história. Usando as estratégias de jogos, os alunos vão fazendo a interpretação sobre a história. Antes de começar o jogo o professor poderá explicar sobre a função de um detetive que é desvendar mistérios através da investigação. O detetive das histórias tem uma imagem caricata se veste de forma peculiar nas histórias, exemplos: com casacos compridos, chapéu e sempre tem uma lupa. O Avatar será construído pelos alunos usando alguns acessórios que figuram um detetive. Poderá ser oferecido aos participantes toda vez que conseguir concluir uma etapa. O professor poderá oferecer fichas, por exemplo, com as figuras de uma lupa, óculos, chapéu, binóculo, casaco de detetive. As crianças amam colecionar cartinhas e outros objetos. A cada tarefa completada será dado uma ficha com um acessório, no final será dado o personagem a escolha dos participantes. 7. Avaliação A avaliação acontecerá de forma contínua e qualitativa iniciada nas perguntas orais diagnosticadas no início da aula. Posteriormente, as realizações das atividades e interesse pelo tema da aula. Será avaliado pelo o professor que estava acompanhando o passo de cada aluno, através de registro e reflexão sobre as atividade realizadas obtendo um formulário com o nome de cada aluno, será registrado o desenvolvimento de cada aluno por meio de utilização da metodologia aplicada sobre o aprendizado da turma com a experiência vivenciada. A observação será realizada em cada etapa do projeto, levando em consideração não apenas o desenvolvimento cognitivo, mas também o estado emocional do estudante. Desta forma, o indivíduo não se sentirá pressionado a realizar uma avaliação, que será de forma qualitativa e estabelecerá um ambiente de confiança potencializando seu aprendizado ainda mais. 8. Conclusão Analisando a utilização da gamificação no contexto educacional compreendemos o comportamento dessa nova geração de alunos diante desses dispositivos e recursos tecnológicos, conceituando os processos, métodos e aspectos da gamificação. Os alunos estabelecem uma relação inicial com a informática por meio dos games, seja através de videogames, computadores, celulares e tablets, atualmente tornando-se uma experiência recorrente na infância. O que torna a utilização dos games e seus elementos um processo distinto e novo no contexto educativo, visando cativar os alunos e beneficiando no processo ensino aprendizagem. Tais perspectivas apontaram que os processos de gamificação possuem uma ligação com a construção e troca de conhecimentos, visto que eles possibilitam a ação dos alunos sobre todo o processo de ensino aprendizagem. Proporcionando momentos e experiências que permitem ao docente trabalhar e interligar diferentes elementos e vivências nas relações educativas. São processos que proporcionam ao aluno um aprendizado voltado as suas especificidades e sua vida exterior à escola. Visando uma inovação, e se adequando no mundo em que estamos vivendo, podemos concluir que é essencial trabalhar o quanto antes as tecnologias com as crianças para assim em cada fase de seus estudos se qualificar de melhor forma de compreensão, pretende-se utilizar meios tecnológicos para cativar os estudantes, de forma que torne a alfabetização de maneira lúdica e dinâmica e divertida fazendo com que as crianças aprendam criando a sua própria ferramenta educacional. 9. Referências Bibliográficas CABERO, J. (1996). Nuevas tecnologias, comunicacíon y educación. EDUTEC. Revista Eletrônica de Tecnologia Educativa, 1. Retirado de http://www.uib.es/depart/gte/revelec1.html MAJÓ I Cruzate, J., MARQUÈS Grells P.R. (2002). La revolución educativa em la era de internet. Madrid: CissPraxis. BNCC – Base Nacional Comum Curricular http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf http://www.escolagames.com.br/livros/oSequestroDoTatu/?deviceType=computer 10. Anexos FORMULÁRIO AVALIATIVO Contendo as seguintes anotações Nome da criança: Idade: De acordo com as observações: O aluno expressou criatividade e imaginação? ( ) Ótimo ( ) Bom ( ) Não atingiu o objetivo Inovou em alguma função dentro do conhecimento adquirido pretendido? ( ) Ótimo ( ) Bom ( ) Não atingiu o objetivo O desempenho em relação a criatividade? ( ) Ótimo ( ) Bom ( ) Não atingiu o objetivo Conseguiu atingir com sucesso as novas tecnologias pretendidas? ( ) Ótimo ( ) Bom ( ) Não atingiu o objetivo 1
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