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CENTRO UNIVERSITÁRIO DA GRANDE DOURADOS Curso: TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Semestre: 2º Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professor: Me. France Ricardo Marques Gonzaga Atividade correspondente as aulas 01 a 04. Responda as questões com muita atenção, caso tenham duvidas entrem em contato com o professor e se possível procurem respostas também na bibliografia indicada no plano de ensino. 1) O que e� programaça�o estruturada? (tente explicar de forma que mostre as diferenças entre, programaça�o procedural e programaça�o orientada a objetos) O ponto chave da programação estruturada trata-se de um programa que trabalha com sequências, decisões e iterações. Algumas vantagens incluem: um controle mais eficaz em relação ao fluxo de execução do programa e a facilidade da compreensão do código. São exemplos de linguagens: C, PASCAL e COBOL. A programação orientada a objetos trabalha com características que definem um objeto na vida real. Cada classe determina o comportamento definido por métodos e seus estados possíveis por atributos. A principal vantagem é a reutilização de código. São exemplos de linguagens: C++, Java, C#. 2) Na o� tica da POO todo desenvolvimento para resoluça�o de algum problema e� feito de forma diferenciada. Explique a frase. “A intenção nunca é a de resolver um problema único e imediato”. A intença�o e� de procurar uma forma de resolver va� rios problemas com uma u� nica soluça�o, ou seja, uma funça�o que possa ter va� rias utilidades. 3) Defina os seguintes termos, dizendo a funça�o de cada um, apresente exemplos de como sa�o declarados na programaça�o: a. Classe: Aglomerado de objetos com a mesma estrutura de informaço� es (atributos) e comportamento (operaço� es). b. Objeto: Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação cada um contém e como ele pode manipulá-la. c. Atributos Atributos de uma classe, descrevem um intervalo de valores que as instâncias da classe podem apresentar. CARRO Atributos Objeto A Objeto B Fabricante Chevrolet Ford Modelo Prisma Mustang GT Ano 2014 1967 4) O que e� um construtor, como ele e� declarado na programaça�o e qual a sua importa/ncia nos programas? Trata-se de um me�todo executado quando o objeto esta� sendo criado. E2 utilizado para inicializar dados predeterminados do objeto. A sintaxe deve seguir as seguintes regras: deve ter o mesmo nome da classe do objeto; na�o pode ser chamado diretamente e deve ser “public”. Por exemplo: 5) Explique as declaraço� es que se seguem e diga qual a finalidade de cada uma delas, mostre exemplos de como sa�o declaradas na programaça�o: Private: Somente a classe pode acessa� -las. Protect: Concede acesso a7 s pro� prias classes e as filhas, mas proí�be o acesso externo. Public: Permite o acesso a qualquer externo da classe. 6) Escreva um programa que contenha uma classe que, pelo menos, tenha dois atributos com acesso private, no mesmo programa declare uma funça�o para ler esse atributo e outra para modificar ou atribuir um valor, voce/ pode utilizar a IDE de sua prefere/ncia para o desenvolvimento do programa, no entanto em nossa AVA temos a indicaça�o do Code::Blocks.