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CENTRO UNIVERSITÁRIO DA GRANDE DOURADOS
Curso: TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Semestre: 2º
Disciplina: Programação Orientada a Objetos
Professor: Me. France Ricardo Marques Gonzaga
Atividade correspondente as aulas 01 a 04.
Responda as questões com muita atenção, caso tenham duvidas entrem em contato com 
o professor e se possível procurem respostas também na bibliografia indicada no plano 
de ensino.
1) O que e� programaça�o estruturada?
(tente explicar de forma que mostre as diferenças entre, programaça�o procedural e
programaça�o orientada a objetos)
O ponto chave da programação estruturada trata-se de um programa que trabalha
com sequências, decisões e iterações. Algumas vantagens incluem: um controle
mais eficaz em relação ao fluxo de execução do programa e a facilidade da
compreensão do código. São exemplos de linguagens: C, PASCAL e COBOL.
A programação orientada a objetos trabalha com características que definem um
objeto na vida real. Cada classe determina o comportamento definido por
métodos e seus estados possíveis por atributos. A principal vantagem é a
reutilização de código. São exemplos de linguagens: C++, Java, C#. 
2) Na o� tica da POO todo desenvolvimento para resoluça�o de algum problema e�
feito de forma diferenciada. Explique a frase. “A intenção nunca é a de
resolver um problema único e imediato”.
A intença�o e� de procurar uma forma de resolver va� rios problemas com uma
u� nica soluça�o, ou seja, uma funça�o que possa ter va� rias utilidades.
3) Defina os seguintes termos, dizendo a funça�o de cada um, apresente
exemplos de como sa�o declarados na programaça�o:
a. Classe:
Aglomerado de objetos com a mesma estrutura de informaço� es
(atributos) e comportamento (operaço� es).
b. Objeto:
Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação cada
um contém e como ele pode manipulá-la. 
c. Atributos
Atributos de uma classe, descrevem um intervalo de valores que as
instâncias da classe podem apresentar. 
CARRO
Atributos Objeto A Objeto B
Fabricante Chevrolet Ford
Modelo Prisma Mustang GT
Ano 2014 1967
4) O que e� um construtor, como ele e� declarado na programaça�o e qual a sua
importa/ncia nos programas?
Trata-se de um me�todo executado quando o objeto esta� sendo criado. E2
utilizado para inicializar dados predeterminados do objeto. A sintaxe deve
seguir as seguintes regras: deve ter o mesmo nome da classe do objeto; na�o
pode ser chamado diretamente e deve ser “public”. Por exemplo: 
5) Explique as declaraço� es que se seguem e diga qual a finalidade de cada uma
delas, mostre exemplos de como sa�o declaradas na programaça�o:
Private:
Somente a classe pode acessa� -las.
Protect:
Concede acesso a7 s pro� prias classes e as filhas, mas proí�be o acesso 
externo.
Public:
Permite o acesso a qualquer externo da classe.
6) Escreva um programa que contenha uma classe que, pelo menos, tenha dois
atributos com acesso private, no mesmo programa declare uma funça�o para
ler esse atributo e outra para modificar ou atribuir um valor, voce/ pode
utilizar a IDE de sua prefere/ncia para o desenvolvimento do programa, no
entanto em nossa AVA temos a indicaça�o do Code::Blocks.

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