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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EAD DIEGO SOUZA DA ROCHA - 0580280 FELIPE PINHEIRO DA COSTA - 0597089 LUCIANO AMARAL POMA JUNIOR - 0575141 RAFAEL HENRIQUE DE ANDRADE - 0595695 S.O.S – VENDAS E ESTOQUE PARA LOJA DE JOGOS BOITUVA 2021 DIEGO SOUZA DA ROCHA - 0580280 FELIPE PINHEIRO DA COSTA - 0597089 LUCIANO AMARAL POMA JUNIOR - 0575141 RAFAEL HENRIQUE DE ANDRADE - 0595695 S.O.S – VENDAS E ESTOQUE PARA LOJA DE JOGOS Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. Orientador(a): BOITUVA – SP 2021 RESUMO Trabalho acadêmico proposto pela Universidade Paulista para a conclusão do bimestre sendo este o projeto integrado multidisciplinar VI. Os métodos de pesquisa utilizados foram as técnicas de pesquisa teórica e pesquisa bibliográfica. Tem por objetivo desenvolver a habilidade do aluno e explorar as partes do desenvolvimento do trabalho em sua estrutura. Com a proposta de desenvolver um software de vendas e organização para uma loja de jogos, acessórios e produtos geek, tendo o intuito de melhorar uma atividade realizado através de planilhas de Excel. Nossa empresa contratada junto com as pessoas interessadas, detalharam todos os requisitos que seria necessário para o sistema possuir e assim realizar um excelente trabalho, entre eles um sistema de acesso por login e senha na qual cada usuário possuirá diferentes permissões dentro do sistema, essas informações são utilizadas em toda a parte da documentação que será desenvolvida no decorrer do processo de engenharia de software, são elas, as descrições de casos de uso e diagramas de diversos modelos visando construir uma documentação mais detalhada possível com informações de qualidade. Cada diagrama é utilizado para uma finalidade, o de caso de uso é demostrar as diversas maneiras que os atores podem interagir com o sistema; o diagrama de atividade é mostrar um fluxo de atividades em um mesmo processo; o de classes estando entre os mais uteis dentro da UML, descreve de maneira clara a estrutura a ser criada no sistema; por fim o Modelo Entidade-Relacionamento que por objetivo descreve modelos conceituais de bancos de dados. Lembrando que todas essas documentações precisam ser realizadas com muita atenção e comprometimento, com as informações detalhadas e de qualidade, assim aumentando a porcentagem de conclusão de um software que atinge os requisitos do cliente e que exerça suas atividades com qualidade. CHAVE: Software. UML. Loja de jogos. produtos Geek. Diagrama. ABSTRACT Academic work proposed by Universidade Paulista for the conclusion of the two- month period, this being the integrated multidisciplinary project VI. The research methods used were the techniques of theoretical research and bibliographic research. It aims to develop the student's skill and explore the parts of the development of work in its structure. With the proposal to develop a sales and organization software for a game store, accessories and geek products, with the aim of improving an activity carried out through Excel spreadsheets. Our company hired together with the interested people, detailed all the requirements that would be necessary for the system to have and thus perform an excellent job, among them a system of access by login and password in which each user will have different permissions within the system, this information they are used in all the documentation that will be developed during the software engineering process, they are the descriptions of use cases and diagrams of different models in order to build the most detailed documentation possible with quality information. Each diagram is used for a purpose, the use case is to demonstrate the different ways that the actors can interact with the system; the activity diagram is to show a flow of activities in the same process; the class being among the most useful within the UML, clearly describes the structure to be created in the system; finally, the Entity-Relationship Model, which by objective describes conceptual models of databases. Bearing in mind that all these documentation needs to be carried out with great attention and commitment, with detailed and quality information, thus increasing the percentage of completion of a software that meets the client's requirements and that carries out its activities with quality. KEY: Software. UML. Game store. Geek products. Diagram. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................................................... 5 2 EXIGENCIAS INICIAIS .............................................................................................................................. 6 2.1 REQUISITOS FUNCIONAIS E NÃO FUNCIONAIS ....................................................................................... 6 2.2 REGRAS DE NEGÓCIO ................................................................................................................................... 8 3 DEFINIÇÕES DOS CASOS DE USO ....................................................................................................... 8 3.1 MODELAGEM DE CASOS DE USO .................................................................................................................. 9 3.2 MODELO DE DESCRIÇÃO DE CASOS DE USO ................................................................................................ 9 3.3 DIAGRAMA DE CASOS DE USO ................................................................................................................... 10 3.4 DIAGRAMA DE ATIVIDADES ......................................................................................................................... 11 4 DIAGRAMAS DE CLASSE ......................................................................................................................14 4.1 DIAGRAMA DE CLASSES DE ANÁLISE ......................................................................................................... 16 5 MODELO DE ENTIDADE DE RELACIONAMENTO – MER .................................................................17 6 CONCLUSÃO ............................................................................................................................................19 REFERÊNCIAS ............................................................................................................................................20 5 1 INTRODUÇÃO Não podemos negar que a área da tecnologia vem aumentando no mundo todo, a tecnologia de desenvolvimento de software vem acompanhando esse crescimento consideravelmente. Nos dias de hoje pequenas empresas estão investindo nessa área para estar tendo mais eficiência, eficácia e qualidade em seus serviços. Neste projeto apresentado a seguir terá a documentação, diagramas e alguns processos do desenvolvimento de software, requeridos por uma Loja de Games. Nossa empresa foi contratada para estar desenvolvendo um sistema de estoque e vendas dos seus produtos, com o objetivo final de ter um controle eficaz e seguro das informações de sua loja, já que o sistema atual é feito através de planilhas de Excel. Com a engenharia de requisitos, obtivemos as informações necessárias através de reuniões, levantamento de dados e análise para determinarmos nossos requisitos funcionais e não funcionais na qual será a base para toda a documentação. Foi apresentado uma visão do projeto mais voltada ao usuário, foi demonstrado os diagramas de Caso de Uso e de Atividade, na qual realiza uma abordagem mais simples. A parte mais técnica é os diagramas de Classe e o Modelode Entidade de Relacionamento (MER) que são utilizados como modelo para a criação dos códigos do sistema e o desenvolvimento do banco de dados. Com toda documentação e com informações de qualidade temos a base necessária para dar início a codificação desse nosso produto, denominado Sales Organization System (SOS). Vamos descobrir essa documentação juntos. Os métodos utilizados foram as técnicas de pesquisa teórica (consiste nas análises de informações presentes em artigos e fóruns) e pesquisa bibliográfica (análise de pesquisas anteriores). 6 2 EXIGENCIAS INICIAIS As exigências/requisitos solicitadas pelo cliente, observadas após algumas reuniões vão servir de base para o início da documentação, na qual servirão para o modelo de casos de uso. Abaixo estão todos os requisitos solicitados: • O sistema deverá conter um controle de acesso baseado em Login e senha; • São três tipos de usuários, sendo eles: atendente, estoquista e para o supervisor da loja; • Para os cadastros dos clientes haverá os campos para preenchimento obrigatório do RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço, telefone, e-mail do cliente e assim gerado um código para cada cliente; • Nos produtos deve conter o código de barras, nome do produto, categoria, fabricante, quantidade, valor do produto e para os jogos e acessórios deve ser informado em qual plataforma serão utilizados e qual o prazo de garantia do produto; • Para a realização da venda é necessário ter os dados do cliente e dos produtos a serem comprados, no ato da venda será gerado um código com data, valor, forma de pagamento e o status da venda. • Para o usuário de atendente, ele poderá excluir produtos da venda, se for necessário, quando o cliente não quiser mais comprá-los. Sendo necessário a confirmação por login e senha do supervisor. Além disso, o atendente poderá consultar os preços de cada produto, caso o cliente solicite a informação; • Em caso de cancelamento da compra apenas o supervisor pode realizar esta operação, desta forma, o código da venda é enviado para o sistema financeiro da loja. 2.1 Requisitos funcionais e não funcionais 7 Os requisitos funcionais são aquelas necessidades pela qual a programação deverá atender, é a forma pela qual funciona o programa, o requisito não funcional refere-se à forma em que o programa tornará realidade as exigências do cliente. Abaixo demonstra os Requisitos Funcionais: Atendente: − RF01: Cadastrar novos clientes − RF02: Consultar produtos e preços − RF03: Realizar a venda − RF04: Remoção de produtos, mediante autorização do supervisor Estoquista: ‘ − RF05: Cadastrar produtos − RF06: Separação do produto através dos pedidos finalizados pela atendente Supervisor: − RF07: Todos os requisitos anteriores − RF08: Cancelamento de compras Abaixo demonstra os Requisitos não Funcionais: − RNF 01: O sistema funcionará apenas dentro do horário de trabalho, encerrando a Jornada o sistema para de funcionar impossibilitando qualquer ação do empregado, cumprindo todas as exigências da Consolidação das Leis Trabalhistas. 8 − RNF 02: O sistema funcionará apenas nas dependências da loja. − RNF 03: Para cada usuário terá acessos e permissões diferentes entre eles, de acordo com a hierarquia de cada função. − RNF 04: A finalização da venda será efetivo mediante a confirmação do pagamento ao sistema financeiro. 2.2 Regras de negócio Uma regra de negócio é uma declaração explícita estipulando uma condição que deve existir no ambiente de informação de negócios, para a informação extraída do ambiente ser consciente com a política da empresa (APPLETON,1984.) As regras de negócio é tudo aquilo que o cliente impõe para realizar um sistema com sucesso, segurança, confidencialidade e agilidade. Abaixo estão as regras exigidas: • O sistema deve ser seguro, pois será tratado transações financeiras; • No ato de venda, terá as opções como pagamento cartão de débito ou crédito (parcelado em até 5x) e dinheiro (a vista) sem desconto; • Por tratar de loja física, a troca somente ocorrerá se houver defeito de fabricação no prazo de 5 (cinco dias) a contar da data de emissão da Nota Fiscal, ultrapassados os cinco dias o sistema não permitirá a troca. Não sendo possível realizar devoluções; • A estoquista deverá manter a lista de produtos atualizados, descrevendo a quantidade correta que possuí no estoque. Ainda, deverá cadastrar os produtos conforme sua categoria (jogos, acessórios e produtos GEEK). 3 DEFINIÇÕES DOS CASOS DE USO De acordo com Melo (2010, p. 57) “um caso de uso descreve uma sequência de ações que representam um cenário principal (perfeito) e cenários alternativos, com 9 o objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema (ou parte dele), através de interações com autores.” Os casos de usos auxiliarão na criação do programa através de diagramas, evitando falhas do que foi solicitado pelo cliente trazendo uma segurança e confiabilidade. 3.1 Modelagem de casos de uso Bezerra conceitua (2006, p. 45), “modelo de casos de uso é uma representação das funcionalidades externamente observáveis do sistema e dos elementos externos ao sistema que interagem com ele” A modelagem dos casos de uso é o “rascunho” que ajudará na programação do sistema, sendo necessário observar os elementos que deve conter no “rascunho” conhecido por sua termologia técnica de diagrama. Primeiramente, é necessário descrever os atores dos casos de uso, sendo estes agentes que conduzem este sistema e de alguma forma esperam um resultado, estes agentes são externos ao programa. Os atores do nosso sistema são: atendentes, estoquistas e o supervisor, cada um tem atividades especificas referente a cada cargo. Além disso, o Recursos Humanos também necessita de um sistema externo, pois, nele será observado a jornada de trabalho dos empregados bem como feriados, DSR, férias, intervalos intrajornada e interjornada. Por fim, também considerados como agentes os hardware e leitores de códigos de barras. 3.2 Modelo de descrição de casos de uso O Modelo usado por nosso sistema é o Modelo de Descrição de Casos de Uso, vide exemplo abaixo: 10 Imagem 1: Modelo de descrição de Caso de Uso – cadastro de produto Fonte: Autoria Própria, Excel Imagem 2: Modelo de descrição de Caso de Uso – Venda Fonte: Autoria Própria, Excel 3.3 Diagrama de casos de uso Identificação Cadastro de novo produto Escopo Sistema SOS implantado Descrição do propósito O cadastro de novos produtos Ator primário Estoquista Interessados Loja O sistema SOS funcionando, com o acesso de estoquista e as informações dos novos produtos Pós-Condições Cadastro do produto Com o produto novo em mãos. O estoquista entrará com seu login e senha no sistema. Preencherar todas as informações nescessarias para realizar o cadastros e inclui-los no estoque. Login e senha invalidos exibir erro. Informações insuficientes do produto exibir erro. Produto já cadastrado exibir erro. Requisitos Relacionados RF05 - Cadastrar produto; RNF03 - Permissões Modelo de descrição de Caso de uso Pré-Condições Fluxo Normal Fluxo Alternativo Identificação Venda Escopo Sistema SOS implantado Descrição do propósito Realizar uma venda completa Ator primário Atendente e/ou Supervisor Interessados Cliente O sistema SOS funcionando, com o acesso de atendente e o cliente com seus devidos dados. Pós-Condições Compra finalizada e produtos entregue O atendente inicia um novo cadastro, insere os dados informados pelo cliente e finaliza. Segue para a aba de pedidos onde selecionara os produtos que seram comprados pelo cliente. Onde tera a possibilidade de escolher a forma de pagamento. Se o cliente já possuir cadastro, ir direto para a aba de pedidos. Em caso dedesistencia de algum produto ou da compra inteira o supervisor será acionado. RF01 - Cadastrar novos clientes; RF02 - Consultar produ- tos e preços; RF03 - Realizar a venda; RF04 - Remoção de produtos, mediante autorização do supervisor; RNF08 - Cancelamento de compras; RNF03 - Permissões; RNF04 - Finalização da venda. Modelo de descrição de Caso de uso Pré-Condições Fluxo Normal Fluxo Alternativo Requisitos Relacionados 11 Um diagrama de casos de uso descreve a funcionalidade proposta para ser desenvolvida no programa. Diagrama de casos de uso é um diagrama da UML que tem por objetivo mostrar, a partir de um ponto de vista estático, o conjunto de casos de uso, atores e seus relacionamentos (BOOCH; JACOBSON; RUMBAUGH, 2006). Imagem 3: Diagrama de caso de uso Fonte: Autoria própria, StarUML (2021) Podemos observar no diagrama acima as seguintes relações: • Os três usuários entrarão no sistema com Login e senha; • Será verificada pelo sistema de segurança (<<include>>); • Liberando as permissões necessárias (<<extend>>); • Além da verificação de segurança, também será analisado pelo RH se o empregado se encontra dentro da jornada de trabalho (<<include>>). 3.4 Diagrama de atividades Completando a visão de caso de uso, elaboramos dois diagramas de atividades para demostrar uma das principais atividades a ser realizada no sistema pelos usuários “Atendente” e “Estoquista”. 12 Segundo Booch, Jacobson e Rumbaugh (2006), os diagramas de atividades são utilizados para representação de aspectos dinâmicos do sistema e comumente são utilizados em duas situações: • Modelagem de fluxo de trabalho: dá ênfase no processo de negócio sob o ponto de vista dos atores que interagem com o sistema. • Modelagem de operação: expõe a visão computacional da implementação de um caso de uso. 13 Imagem 4:Diagrama de Atividades – Atendente. Fonte: autoria própria, StarUML (2021) 14 Imagem5: Diagrama de Atividade – Estoquista Fonte: autoria própria, StarUML (2021) Ambos os diagramas acima demonstram as atividades que os atores relacionados com o sistema precisarão relacionar durante o processo de venda, ajudando o desenvolvimento do Software. 4 DIAGRAMAS DE CLASSE 15 As classes são representações de ideias transferidas a um paradigma, tornando este como um molde. Tendo o molde, serão realizados os objetos, que tem por objetivo incluir as ideias no programa. De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005, p. 51) “classe é uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações, relacionamentos e semântica.” Abaixo está um diagrama de classe para nosso projeto, logo após está todo o detalhamento e descrição. Imagem 6: Diagrama de classes Fonte: Autoria própria, StarUML (2021) 16 No diagrama acima, foi demonstrado o molde que será utilizado em nosso sistema. Identificamos várias ações que o programa realizará, sendo estas: os estoquistas recebendo e cadastrando os novos produtos, o atendente realizando o cadastro do cliente e finalizando a venda e o supervisor que tem acesso a todas as funções e incluindo algumas novas atribuições. A herança foi utilizada em nosso programa visando a facilitação na correção de algum erro dentro do programa, podendo corrigir um dado e este automaticamente corrigir os demais, conhecido como as “classe filha” e “classe pai”. Foi usado também a agregação e composição, sendo a primeira usada para demonstrar a relação do atendente com o cliente, podendo existir com a ausência do outro. Na composição foi demonstrado entre o cliente e a venda, desta forma a venda não existe sem o cliente. 4.1 Diagrama de classes de análise Em alguns casos, é necessário a colaboração de outros objetos distintos dos quais estão dentro do software, pois, o sistema não consegue realizar tudo de forma autônoma. Os diagramas de classes de análise, é usado justamente para mostrar essas limitações, conforme demonstra o diagrama abaixo: Imagem 7: Diagrama de classes de análise Fonte: Autoria própria, StarUML (2021) 17 Nas classes de análises, para uma melhor organização dos objetos eles são divididos em Entidade, Fronteira e Controle. Na entidade (entity), tem por objetivo demonstrar o objeto de forma aproximada do mundo real. Para a Fronteira (boundary), como a própria nomenclatura diz é a fronteira/divisão do interno com o externo do sistema. Por sim, o Controle (control), ela faz o controle da execução do caso de uso, tendo ligação com a classe de entidade. 5 MODELO DE ENTIDADE DE RELACIONAMENTO – MER O Modelo de Entidade de Relacionamento foi criado com o intuito de facilitação no banco de dados. Neste modelo deverá ser usado muita simbologia na qual não podem ser desrespeitados. 18 Imagem 8: Diagrama MER Fonte: Autoria própria, brModelo (2021) O modelo acima servirá como base para a criação da estrutura do banco de dados, nele utilizamos duas figuras. O retângulo é uma entity onde será representado pelas classes que teremos dentro do nosso banco de dados, sendo esta uma relação de cardinalidade. O losango representa a relação entre as entidades. Por fim, o círculo representa os atributos e o círculo preenchido é um atributo que será uma chave primária. 19 6 CONCLUSÃO Com as informações apresentadas no desenvolvimento desse trabalho, notasse que para um desenvolvimento de software são necessárias diversas etapas de documentação. Começando com o levantamento dos requisitos através das reuniões, levantamento de dados e análise. Passando pelo processo de negócio e a visão de caso de uso, elaborando os diagramas de atividade e caso de uso. Além da documentação referente ao diagrama de classes que vamos utilizar para a codificação do sistema e o Modelo de Entidade de Relacionamento (MER) que é a base para o sistema de banco de dados. Conclui-se que possuindo esses conhecimentos a disposição, é possível realizar o desenvolvimento completo do software. 20 REFERÊNCIAS APPLETON, Daniel S. Datamation. Business Rules: The Missing Link. p. 145-150, outubro 1984. BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML: um guia prático para modelagem de sistemas orientados a objetos através da linguagem de modelagem unificada. Rio de Janeiro: Campus, 2006. BOOCH, Grady; JACOBSON, Ivair; RUMBAUGH, James. UML: guia do usuário. 2. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2006. BOOCH, Grady; JACOBSON, Ivair; RUMBAUGH, James. UML: guia do usuário. 6° Reimpressão. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. MELO, Ana Cristina. Desenvolvendo aplicações com UML 2.2 do conceito à implementação. 3° edição. Rio de Janeiro: Brasport, 2010 TONSING, Sérgio Luiz, Engenharia de Software-Análise e Projeto de Sistemas. 2° edição. Rio de janeiro: Ciência Moderna Ltda, 2008 WAZLAWICK, Raul Sidnei. Metodologia de Pesquisa para Ciência da Comutação. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.