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2
O MUSEU VIRTUAL COMO FERRAMENTA TECNOLÓGICA DE EDUCAÇÃO E CULTURA
Autor: Naldiene Maria Santana[footnoteRef:1] [1: Acadêmico do Curso de Licenciatura em Pedagogia; E-mail: edvania-lucia1@hotmail.com] 
Tutor externo: Josiane Maria Pontes da Silva[footnoteRef:2] [2: Tutor Externo do Curso de Licenciatura em Pedagogia – Polo Bonito-PE; E-mail: josianeponttes@hotmail.com] 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Segunda Licenciatura em Pedagogia (FLX 1522) - Estágio Curricular Supervisionado
20/07/2020
RESUMO 
O presente trabalho apresenta o estudo da temática O Museu Virtual como Ferramenta Tecnológica de Educação e Cultura, com o objetivo de promover uma leitura reflexiva através das experiências do estágio curricular supervisionado que foi desenvolvido na instituição concedente Escola Municipal Artur Tavares de Melo na cidade de Bonito- PE, onde o estágio foi dividido em projeto de estágio, estudo bibliográfico, observação virtual, produção do folder como produto virtual e finalmente o paper. Os museus são espaços ricos em informações que valorizam a educação cultural, entendendo que o indivíduo que conhece sua história é capaz de se apropriar de sua identidade e viver com autonomia como agente histórico, porém sabendo que o acesso às instituições é restrito às cidades de maior porte ou às capitais, o acesso virtual ao museu é uma alternativa para todos, promovendo a aproximação de pessoas ao conhecimento cultural que não tem o hábito de visitação ou até mesmo o acesso aos espaços físicos. Um museu virtual de educação é criado a partir da sua necessidade e importância como ferramenta de educação não formal consolidando a educação a distância como fruto das novas possibilidades pedagógicas de ensino e aprendizagem. Sabendo que os ciberespaços são realidades da cultura contemporânea e que é fundamental acompanhar o desenvolvimento da tecnologia e garantir a inserção de todos, inclusive dos educadores e alunos, todavia vem a ser imprescindível estudar as novas condições de trabalho educativo voltado às TICs de um modo que promova uma aprendizagem significativa, inclusiva, criativa e dinâmica.
Palavras- chave: Museu Virtual. Aprendizagem Significativa. Novas Tecnologias.
 1 INTRODUÇÃO 
A internet está para todos como grande conglomerado de redes interligadas capaz de mudar todas as formas de atividades em todos os espaços que ela alcance. A sociedade não é mais a mesma depois do surgimento da internet, e isso não se remete apenas aos 
comportamentos humanos no que se diz respeito às ligações interpessoais, mas também às reestruturações das formas de trabalho e de acesso à educação. De acordo com Andrews e Schweibenz (1996) o museu virtual está designado como: 
O museu virtual é uma coleção e elementos, logicamente relacionados,composta por uma variedade de meios, e devido a sua capacidade de proporcionar uma conectividade e os vários pontos de acesso disponíveis, transcende os métodos tradicionais de comunicação com os visitantes já que não existe um espaço real ou limitação de tempo e a disseminação de seu conteúdo é teoricamente ilimitada
Este trabalho acadêmico tem como objetivo levantar uma reflexão de como a educação está sendo desenvolvida neste contexto tecnológico de ensino e aprendizagem, deste modo o estudo se enquadra na área de concentração Educação a Distância onde a prática pedagógica é o foco de estudo, desenvolvido através do tema: O Museu Virtual como Ferramenta de Educação e Cultura que como produto final foi desenvolvido um folder intitulado Museu virtual de educação, e o projeto de extensão escolhido foi Visita Virtual ao Museu vinculado ao programa de extensão Metodologias e Estratégias de Ensino e Aprendizagem.
O estudo bibliográfico tem destaque para o entendimento do que é a educação e como ela pode ser estruturada com as suas respectivas finalidades; a historicidade dos museus e seguidamente os museus virtuais de educação como possibilidade pedagógica para professores e alunos como proposta de lazer cultural. A vivência do estágio relata as etapas desenvolvidas durante todo o processo de estágio, desde a escolha do tema, observação e a produção dos trabalhos propostos, seguido das considerações finais com uma análise crítica e reflexiva de todo processo de estágio e os anexos.
2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA 
 A inserção de inovações tecnológicas como ferramenta de aprendizagem para todas as modalidades de ensino ainda é um desafio para os docentes, mesmo sabendo que como possibilidade didática alguns profissionais do sistema educacional resiste aos métodos digitais de educação, onde as metodologias ativas envolvem várias ações, inclusive a tecnologia digital, promovendo aos alunos uma aprendizagem significativa, diferente do ensino tradicional e compreendendo que as determinações legais quase sempre não paralela.
 com a prática, fez-se necessário analisar as especificidades deste contexto, assim justificando o interesse da temática deste, o paper de estágio apresenta como área de concentração: Educação a Distância e como tema: O Museu Virtual como Ferramenta Tecnológica de Educação e Cultura, tem como principais objetivos promover através da leitura uma reflexão sobre os espaços não formais, sua importância e como está sendo vivenciado o trabalho na escola concedente dentro deste contexto de educação, que busca o resgate da valorização da diversidade cultural e o acesso livre às plataformas digitais de informação, com enfoque na ferramenta Museu Virtual de Educação.
2.1 A educação
A educação como ato ou processo de ensinar tem por objetivo alcançar o desenvolvimento pleno do indivíduo como ser social e assegurar sistematicamente a aquisição do conhecimento transmitido pela humanidade, desenvolver habilidades e contribuir para a integração do sujeito histórico, capaz de agir com coerência na resolução dos conflitos pessoais ou coletivos; fundamentada em valores éticos e com responsabilidade social. A educação formal conhecida como educação escolar, vivida em sala de aula, discipulada por um professor surgiu com o capitalismo, que de forma sistemática exigia conhecimento técnico e científico, deixando em segundo plano o conhecimento prévio, ou natural das coisas. 
A origem da escola, portanto, está ligada a necessidade de desenvolver e consolidar a ordem social capitalista. Era preciso formar o cidadão apto a viver na cidade, cumprindo seus direitos e deveres e atuando de forma eficiente no processo produtivo industrial. (SILVEIRA, 1995, p.24).
Amplamente difundida em épocas passadas e mais atual hoje como o centro de inúmeros processos de ensinar e aprender, a educação abre espaços para diferentes formas de acesso ao conhecimento, em espaços onde por mais simples e singulares que sejam transmitem conhecimentos e promovem reflexões importantes para o desenvolvimento do homem. A educação não formal não submete a regulamentações e órgãos educacionais, como a educação formal. Os espaços não formais de educação são muito diversificados, com uma gama de objetivos e interesses, são exemplos como: museus, jardins botânicos, zoológicos, feiras de ciências, planetários, aquários públicos, bibliotecas, dentre outros. De acordo com a análise da LDB n°9.394/96 (Lei de Diretrizes e Bases da Educação) que norteia a sistema educacional brasileiro:
A educação abrange os processos formativos que se desenvolvem na vida familiar, na convivência humana, no trabalho, nas instituições de ensino e pesquisa, nos movimentos sociais e organizações da sociedade civil e nas manifestações culturais.
Ou seja, amplia para outros espaços a condição de aprender conteúdos abordados na educação formal em espaços não formais, como ferramenta multidisciplinar que oferece diversas possibilidades de interação presencial ou virtual.
2.2 Historicidade
O museu, desde o tempo de Alexandria, uma das cidades mais antigas e importantes do mundo localizada no Egito, era o local destinado ao estudo das ciências e das artes.De origem grega, a palavra “museu” tem como significado “tempo das musas”. No século XVII os museus tiveram início através de doações de colecionadores particulares como Veneza, Grimani e John Tradescant, produzida por Elias Ashmole, à Universidade de Oxford, conhecido como Ashmolean Museum, sendo este último o primeiro museu universitário do mundo. Em 1759, por obra do parlamento inglês, na aquisição da coleção de Hans Sloane (1660-1753), que deu origem ao Museu Britânico, sendo este o segundo museu público. O Museu do Louvre ( em francês Musée du Louvre) é o maior museu de arte do mundo, com um acervo de mais de 380 mil itens, mantém em exibição mais de 35 mil obras de arte com finalidade recreativa e cultural, por meio de uma plataforma digital podemos conhecer parte do acervo do Louvre, tratando-se de uma experiência magnífica de realidade virtual envolvendo a obra de arte Mona Lisa, parte do acervo do Egito Antigo e também é possível assistir a diversos concertos.
O marco histórico para as artes foi no o séc. XIX onde surgiram muitos dos mais importantes museus em todo o mundo, o Museu do Prado na Espanha, o Museu Mauritshuis na Holanda e em 1870, nos Estados Unidos, o Museu Metropolitano de Arte, na cidade de Nova York.
 Em meados de 1862 foi criado o primeiro museu no Brasil, o Museu do Instituto Arqueológico Histórico e Geográfico Pernambucano, sendo a entidade com a finalidade de pesquisa e preservação histórico-geográfica, cultural e de ciências sociais. Durante o século XX, outros museus brasileiros foram fundados, sendo o MASP- Museu de Arte de São Paulo Assis Chateaubriand, fundado em 1947, considerada a mais importante instituição cultural brasileira por sua riqueza em número de acervos.
De relevante valor educativo e histórico, os museus são tidos como ferramenta pedagógica de aprendizagem.
Patrimônio e museus desempenham um papel importante no que concerne quer à criação de consciências pessoais, quer no que diz respeito à construção e representação de identidades locais, regionais ou nacionais, em virtude do seu posicionamento enquanto instrumentos pedagógicos e ideológicos. Simultaneamente agentes e produtos da mudança política, social e cultural, os museus e sítios patrimoniais têm vindo a ser crescentemente problematizados como terrenos contestados, onde se debatem questões relacionadas com o que se entende por cultura, com a propriedade cultural, com as modalidades de representação ou, ainda, com as questões de poder associadas a essas representações. (ANICO, 2005, p. 83).
2.3 Museu virtual de educação
 A tecnologia e a comunicação global remete-nos à recursos de interação virtual em tempo real, que através de redes de computadores, tablets, celulares e outros dispositivos digitais que instantaneamente é possível vivenciar diversas situações de realidade virtual, portanto o surgimento explosivo de novos contextos digitais resultaria, inclusive, em novos desafios para a educação no que condiz às práticas pedagógicas e o fortalecimento da inclusão cultural. A Rede mundial de computadores interligados com o uso de toda a capacidade de criação reconstruiu os hábitos de comunicação entre as pessoas e exigiu dos profissionais dos mais variados setores a aderirem às práticas digitais e todos os seus elementos similares. Deste modo, todas as medidas relativas às atividades educativas e culturais estão inseridas nesta grande rede tecnológica.
O museu virtual como ferramenta de tecnologia digital em sala de aula promove aos alunos o conhecimento de realidades distintas e características de outros tempos, visto que as plataformas encaminham às escolas o ambiente e o acervo de museus e outras instituições culturais de renome, essa realidade é oportunidade do professor repensar suas práticas pedagógicas e se abrir para as possibilidades de inovação de suas aulas , consciente de que o aluno não aprende apenas na sala de aula, mas através de outros meios de inteligência. 
Nossa vida interligará cada vez mais as situações reais e as digitais, os serviços físicos e os conectados, o contato físico e o virtual, a aprendizagem presencial e a virtual. O mundo físico e o virtual não se opõem, mas se complementam, integram, combinam numa interação cada vez maior, contínua, inseparável. Ter acesso contínuo ao digital é um novo direito de cidadania plena. (MORAN, 2012, p.9)
 Por muitas vezes o grande desafio para o uso das tecnologias como ferramenta para educação e cultura é o professor, que às vezes não sabe utilizar as redes, ou não se prontifica a aprender, por comodismo ou por medo do “novo”.
Acredita-se que a criação de um Museu Virtual decorre do surgimento da necessidade de um espaço que alinhe convenções já estabelecidas com a inovação, cujo foco seja a Educação não formal a distância como uma possibilidade real de qualidade e entretenimento, oportunizando às pessoas a experiência da educação a distância e o conhecimento cultural tão importante para a formação da identidade social do indivíduo. Fazer um tour virtual em um museu compreende ao navegador saber manusear as mínimas ferramentas da internet, como exemplo pode esta ser por meio de fotografias em 360 graus e panorâmicas, que permitem um passeio pelo espaço e observação das obras, ou por meio da adaptação das obras para o formato digital. 
Existe uma extensa quantidade de definições sobre realidade virtual, de forma geral, elas fazem referência a uma imersiva e interativa experiência que se baseia em imagens gráficas 3D geradas por computador em tempo real, em outras palavras, é uma simulação de um mundo real, ou apenas imaginário gerada por computador. ( RODRIGUES e PORTO, 2009, p.99).
Segundo Henriques (2004), os museus não são diferentes de outras instituições, eles estão como qualquer instituição presentes na internet para o uso democrático de qualquer pessoa. Para as novas gerações (Alfa) que já nasceram envolvidas nas TICs, o hábito de usar a tecnologia naturalmente não fará retrocessos quando o assunto for usar o ambiente virtual para aprendizagem por já ter como prática do cotidiano o manuseio das plataformas digitais. A configuração do espaço virtual se da a partir da consolidação da acessibilidade e navegabilidade. Ou seja, tecnicamente falando o museu deva ser acessado de qualquer componente de direcionamento simples ao conteúdo, principalmente aos portadores de deficiência auditivas e/ou visuais, sendo este considerado um campo de disseminação, ensino e aprendizagem deverão atender a todas as demandas da sociedade, Nakou (2006) afirma: ”O uso da tecnologia eletrônica é visto como um meio de tornar os museus mais democráticos e inclusivos, já que qualquer pessoa pode visitar um museu sem estar presente fisicamente”. Sabattini (2007) fala que um dos objetivos dos museus na atualidade é de facilitar a aproximação e a compreensão da ciência e da tecnologia para todos os públicos por meio de atividades e experiências educativas informais, que os envolvam em situações de interação, experiências e ludicidade.
É fundamental para a legitimidade da prática virtual como objeto de ensino e aprendizagem a compreensão de três elementos: a imersão onde compreende que o navegador sinta-se presente no ambiente virtual; a interação espera-se que o navegador controle as situações de acordo com os seus comandos e o envolvimento que remete as ações que se espera do navegador, sejam elas ativas ou passivas. O objetivo de popularizar os espaços culturais e incluí-los na atual realidade tecnológica começou a ser difundido na primeira década do século XXI, as propostas das ações dos museus brasileiros era a divulgação da cultura, do conhecimento científico e popular, visto que o uso dos computadores tornaria de fácil acesso ao longo dos tempos para muitas camadas sociais, sem barreiras para a aquisição da aprendizagem através da cybercultura. Segundo Kensky, que se refere às TICs:
As TICs e o ciberespaço como um novo espaço pedagógico, oferecem grandes possibilidades e desafios para a atividade cognitiva,afetiva e social dos alunos e professores de todos os níveis de ensino, do jardim de infância à universidade. Para que isso se concretize, é preciso olhá-los de uma nova perspectiva. Até aqui, os computadores e a internet têm sido vistos, sobretudo, como fontes de informação e como ferramentas de transformação dessa informação. Mais do que o caráter instrumental e restrito do uso das tecnologias para a realização de tarefas em sala de aula, é hora de alargar os horizontes da escola e de seus participantes, ou seja, de todos. (KENSKY, 2007, p.66). 
Categorizar o museu virtual como um espaço de observação, lazer e posteriormente de reflexões sobre as obras oportuniza situações de descobertas e criticidade ao aluno, pois ao longo da atividade ele indiretamente se questiona de tudo que é assimilado, ampliando seu conceito de cultura e de mundo.
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO
O período que envolve as práticas do estágio é de grande importância para a formação acadêmica do graduando, pois alinha o conhecimento teórico com a experiencia prática. 
(...) teoria e prática passam a ser consideradas como elementos indissociáveis da atividade docente, em vez que, para se refletir sobre seu trabalho, sobre sua ação e sobre as condições sociais e históricas de sua prática, o professor precisa de referenciais teóricos que lhe possibilitem uma melhor compreensão e aperfeiçoamento de sua atividade educativa. (LEITE, 2008, P.10).
Com a proposta de produção deste paper e como objeto de estudo da disciplina Estágio Curricular Supervisionado teve inicio com a escolha do tema: O Museu Virtual como Ferramenta Tecnológica de Educação e Cultura, sendo esta temática bastante pertinente a este estudo e principalmente agora em tempos de pandemia pelo novo Coronavírus, onde alunos e professores utilizam as plataformas digitais para desenvolver novos processos práticos educacionais, já que não estão comparecendo às aulas presenciais nos espaços físicos. Inserido na área de Educação a Distância, onde a escolha deste faz um paralelo com o Programa de Extensão: Metodologia e estratégia de ensino e de aprendizagem foram feitos os levantamentos da fundamentação teórica que abrange o entendimento sobre a educação como processo formativo, a historicidade dos museus e a funcionalidade dos museus virtuais de educação. Assim, o estudo bibliográfico remete à uma reflexão de como é a nossa realidade em sala de aula com o que nos é oferecido como ferramenta pedagógica e o que pode ser modificado na prática docente para levar ao aluno a cidadania, a cultura e principalmente a educação através da tecnologia.
A escolha do Projeto de Extensão: Visita virtual ao museu se deu a partir da importância das metodologias ativas como metodologia de trabalho docente, um assunto este que se destaca entre as novas práticas que o professor pode inserir no cotidiano de suas aulas. Em meio a esta etapa foi produzido o projeto de estágio onde estruturou as outras etapas do trabalho acadêmico até chegarmos a este trabalho de caráter final. Como campo de estudo a instituição concedente escolhida foi a Escola Artur Tavares de Melo, localizada na cidade de Bonito, estado de Pernambuco, que seguindo o plano para o período de pandemia foi contactada através de sua gestora, por meio de aplicativo whatzapp e por telefonemas, onde esta em todo momento forneceu todas as informações necessárias sobre o funcionamento e características da escola, juntamente com o projeto político pedagógico da instituição. Foram utilizados também como pesquisa para a construção das etapas do roteiro de observação do estágio: artigos, cartilhas, vídeos e sites governamentais como o Inep, para aquisição de informações sobre a escola concedente. 
O produto virtual produzido foi o folder, intitulado: Museu virtual de educação, que atende alunos e profissionais da educação, mas está voltado principalmente para o Ensino Fundamental com uma linguagem simples que aborda as principais características dos museus virtuais e sua relevância para todos. Todas as etapas foram fundamentais para a construção de todo o estudo, sendo imprescindível a leitura das pesquisas e a acessibilidade das informações da escola campo de estudo, observa-se que a prática de acesso a internet para fins de aprendizagem é comum na escola Artur Tavares de Melo, pois nesta há um laboratório de informática em funcionamento, porém ainda não é de conhecimento dos professores a existência dos museus virtuais como plataforma de ensino e aprendizagem, deste modo com a abordagem deste trabalho tornou-se uma informação significativa para os mesmos. 
4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO 
Ao iniciar a leitura sobre as possíveis propostas de programa de extensão com a perspectiva de educação a distancia chamou-me a atenção para a temática dos museus virtuais de educação, sendo esta o embasamento para o estágio supervisionado e todas as suas etapas, uma temática que oferece uma proposta de entretenimento, lazer, educação e cultura que como ferramenta pedagógica oferece um leque de opções para o desenvolvimento de uma aula criativa e diferente, pois algumas obras os alunos conhecem através dos livros didáticos, mas são poucas comparadas ao que um museu possa mostrar. 
 O presente estudo possibilitou um maior entendimento sobre os museus virtuais e como estes vinculados à outras práticas se torna uma ferramenta alternativa para os docentes em sala de aula e os alunos, que diretamente estão ligados às redes digitais e não teriam dificuldades para usar as plataformas, sendo uma experiência que reforça a importância dos museus como agente de formação cultural e que pode ser trabalhado em qualquer componente curricular interdisciplinarmente. 
Quando a escola tem um laboratório de informática, como a Escola Artur Tavares de Melo, é mais simples a inclusão das novas tecnologias como proposta de ensino salientando que os alunos já tem acesso à internet e usam os sites apenas para pesquisas simples como os sites Google ou Wikipedia, porém os museus virtuais ainda não era de conhecimento dos alunos e professores e é visível que não é uma questão de resistência dos educadores repensar em novas práticas, mas a falta de oportunidades como treinamento ou formação continuada que os preparem para o uso das tics na educação e que possam estar vinculadas às suas metodologias de trabalho, que os motivem para explorar novas situações didáticas, com uma proposta de aprendizagem significativa diferente das concepções tradicionais de ensino. 
É importante que os alunos conheçam o museu virtual de educação, não apenas para conhecer o espaço virtual, mas para fins didáticos com objetivos específicos, atrelados aos conteúdos das aulas ou à projetos de forma que estes consequentemente identifiquem a importância daquele momento de estudo. A produção deste estudo acadêmico foi de relevante importância para a vivência do estágio que por meio das atividades de observação, leitura e construção dos trabalhos possibilitou momentos de estudo e reflexão sobre a temática, refletindo significativamente na formação acadêmica, identificando os desafios das metodologias digitais como ferramenta pedagógica e pontuando que a inserção das novas práticas não é algo impossível, mas exige dos educadores acompanhar os avanços da tecnologia digital em educação, a escolha estratégica dessas tecnologias e principalmente, a instituição oferecer infraestrutura adequada.
REFERÊNCIAS 
ANDREWS, J; SCHWEIBENZ, W. The Kress Study Collection Virtual Museum Project: A New Medium for Old Masters.Alemanha, 1996. Disponível em: http://is.uni-sb.de/projekte/sonstige/museum/kress_virtual_museum. Acesso em: 07 jun. 2020. Tradução para o português realizada pelas autoras
ANICO, Marta. A pós-modernização da cultura: patrimônio e museus na contemporaneidade. Revista Horizontes Antropológicos. Porto Alegre, ano 11, n. 23, p.71-. 86, 2005.
BRASIL, LDB. Lei 9394/96. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Disponível em< www.mec.gov.br>. Acesso em: 10 de mai de 2020.
HENRIQUES,R. Museus Virtuais e Cibermuseus: A internet e os Museus. Lisboa, 2004. Disponível em: Acesso em: 12 mai. 2020.
KENSKY, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: o novo mundo da informação. São Paulo,Papirus, 2007
LEITE, Yoshie Ussami Ferrari. A construção dos saberes docentes nas atividades de estágio nos cursos de licenciatura. ENDIPE: Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino. PUC, RS, 2008.
MORAN, J.M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. 5ª Ed. Campinas: Papirus, 2012.
NAKOU, Irene. Museus e Educação. História numa realidade contemporânea em transição. Revista Educar, Curitiba, Especial, p. 261-273, 2006. Editora UFPR.
RODRIGUES, Gessica Palhares & PORTO, Cristiane de Magalhães. Realidade virtual: conceitos, evolução, dispositivos e aplicações. Interfaces científicas - educação. Aracaju, n. 03, p. 97-109, jun. 2013.
SABBATINI, M. Museus e centros de ciência virtuais: uma nova fronteira para a cultura científica. Rio de Janeiro, 2007. Disponível em: http://www.comciencia. br/reportagens/cultura/cultura14.shtml. Acesso em 10 mai. 2020.
SILVEIRA, Rene José Trentin. O Professor e a Transformação da Realidade. Nuances, v. I, n. 1, p. 21-30, set., 1995.
ANEXO I
ANEXO II

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