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RELATÓRIO DE ESTÁGIO ENSINO FUNDAMENTAL Pronto

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FACULDADE UNINA 
CURSO DE GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA 
 
 
 
 
 
ANA PAULA JARDIM DE OLIVEIRA 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE FINAL DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM 
TEMPO DE PANDEMIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURITIBA 
2021 
 
 
ANA PAULA JARDIM DE OLIVEIRA 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE FINAL DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO 
(ANOS INICIAIS DO EF - 1º CICLO) 
 
 
 
 
 
 
 
Atividade final de Estágio apresentada ao 
Curso de Pedagogia, como requisito 
necessário para avaliação final da disciplina. 
 
Orientadora: Chrizian Karoline Oliveira. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 CURITIBA 
2021 
 
 
 
 
 
1 Caixa de adivinhações 
 
1) Tipo de atividades proposta: Jogo 
2) Nível escolar: 1º e 2º ano EFI 
3) Disciplina: Língua Portuguesa 
4) Objetivo da atividade proposta: 
• Adivinhar os objetos que estão na caixa. 
• Estimular a curiosidade, a exploração dos objetos, a discriminação tátil (textura, 
forma e peso), o vocabulário, a linguagem, a atenção e a memória. 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
• Caixa de papelão com tampa; 
• Objetos do cotidiano, como brinquedos, pente, esponja de banho, copo, frutas, 
meia, talheres, chaveiro, bichos de pelúcia, etc.; 
• Estilete ou tesoura; 
• Papel e canetinhas (se quiser escrever em frente a caixa); 
• Fita adesiva. 
 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Esse recurso pode ser adaptado para o ensino remoto e para o ensino híbrido, 
ou seja, tanto para crianças que estão na escola, quanto para aquelas que estão 
estudando nas suas casas. Você poderá escolher a partir do tipo de ensino exigido 
pela sua escola atualmente 
 
6.1) Ensino remoto: 
Com a caixa previamente montada (ANEXO 1), estando a mesma com dois 
recortes na lateral, um de cada lado da caixa, de tamanho suficiente para que as mãos 
passem pelo orifício, e com as abas de cima soltas, para que possam ser colocados 
os objetos e ela seja fechada ou aberta quando precisar. 
No ensino remoto, deve haver um mediador do processo que deve explicar aos 
alunos como será a brincadeira, que consiste em adivinhar os objetos que estão na 
caixa. Mas, para que o mediador não saiba o que está dentro da caixa, deve pedir 
 
para alguém colocar alguns objetos na caixa, já que neste caso, o mediador é que irá 
conduzir a brincadeira, para que os alunos adivinhem o que está dentro da caixa. 
O Mediador deve iniciar a brincadeira, colocando as mãos na caixa e tatear os 
objetos em seu interior, incentivando os alunos para que adivinhem o que está dentro 
da caixa, para isso, o professor deve dar dicas de como é o objeto que está pegando, 
para essas dicas, pode ir falando as texturas, formas, tamanho, se é duro ou macio, 
com ponta, redondo, qual sua função, etc, pedindo que os alunos, por meio de suas 
dicas, tentem adivinhar o que está na caixa. E finalmente, quando o participante 
descobrir qual é o objeto, retire-o da caixa, e apresente aos alunos. E como é 
importante a participação de todos, o professor pode escolher 2 alunos de cada vez, 
pra que os mesmos adivinhem o objeto. Se por acaso, depois de todas as dicas dada, 
essa dupla de alunos não conseguirem acetar, pode pedir pra que outros 2 alunos 
tentem adivinhar, ou pode pedir para que, quem saiba qual é o objeto, dizer o nome 
do objeto. Dando continuidade com outros objetos e outros alunos. 
Salientando, que o mediador deve ser bem criativo na escolha dos objetos que 
estará dentro da caixa, para que a brincadeira seja bem divertida. 
 
6.2) Ensino híbrido: 
No ensino híbrido, a professora apresentará a caixa previamente montada 
(EM ANEXO) (a todos os alunos, os que estão na sala e aos que estão em casa), 
estando a caixa com dois recortes na lateral, um de cada lado da caixa, de tamanho 
suficiente para que as mãos passem pelo orifício, e com as abas de cima soltas, para 
que possam ser colocados os objetos e ela seja fechada ou aberta quando for preciso. 
Em seguida, deve-se colocar os objetos na caixa sem que os alunos vejam. 
Pedir para que um dos participantes que esteja na sala, coloque as mãos dentro da 
caixa (uma mão em cada buraco) e tatear os objetos em seu interior, incentivando-o 
para perceber as texturas, formas, tamanho, etc. Assim que colocar as mãos na caixa, 
pedir ao aluno que descreva as características do objeto (duro, macio, pequeno, com 
ponta, redondo, qual sua função, etc.). E finalmente, quando o participante descobrir 
qual é o objeto, retire-o da caixa. Dando continuidade com outros objetos e outros 
alunos. 
Enquanto é feita a brincadeira, os outros alunos podem participar assistindo, 
enquanto aguardam sua vez de participar. Pode ser feita uma adaptação dessa 
 
brincadeira: na falta de uma caixa, espalhe os objetos em cima da mesa, do chão ou 
da cama, vedando os olhos do participante ou cobrindo os objetos com um pano. 
Salientando, que o professor deve ser bem criativo na escolha dos objetos que 
estará dentro da caixa, para que a brincadeira seja bem divertida. 
 
7) Regras do jogo proposto: 
Neste jogo, não há ganhadores ou perdedores, mas sendo importante que 
todos participem. Para a ordem dos participantes, a professora deve dar um número 
para cada aluno, sendo a sequência, para a participação. 
 
REFERÊNCIAS 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 22 set. 2021. 
 
ANEXO I 
Demonstração da montagem da caixa 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 Jogo de perguntas e respostas 
 
 
1)Tipo de atividades proposta: Jogo 
2) Nível escolar: 4º ano EFI 
 
 
3) Disciplina: Ciências 
4) Objetivo da atividade proposta: 
• Avaliar o nível de aprendizado em Ciências; 
• Reforçar o entendimento de um novo conteúdo que será apresentado; 
• Estimular o aprendizado. 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
I. Fita adesiva; 
II. Saco plástico; 
III. Perguntas previamente elaboradas. 
 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Esse recurso pode ser adaptado para o ensino remoto e para o ensino híbrido, 
ou seja, tanto para crianças que estão na escola, quanto para aquelas que estão 
estudando nas suas casas. Você poderá escolher a partir do tipo de ensino exigido 
pela sua escola atualmente 
 
6.1) Ensino remoto: 
Inicialmente, preparar as perguntas sobre o conteúdo que deseja trabalhar. 
Numerar as perguntas e colocar um número no interior de um saco plástico. 
Deve-se explicar que as perguntas se referem a disciplina de Ciências. Em seguida, 
deve selecionar os alunos que estejam assistindo, formando 2 equipes. Chamar dois 
alunos, um de cada equipe, e pedir para que eles peguem um papel com a questão 
dentro do saco plástico, contendo a questão que deve ser respondida pela dupla. 
Vamos supor que o aluno sorteou a pergunta número 3. Se ele responder 
corretamente, ele ganha 1 ponto. Seguindo assim, até que todos participem. 
Além de perguntas, poderá ser colocado no saco frases como: 
 
 
 “Você ganhou 1 ponto!”, “Você deverá escolher outra pessoa do seu 
grupo para responder a essa pergunta!”, “Seu grupo não participará da próxima 
rodada”. 
 
 
6.2) Ensino híbrido: 
Antecipadamente, deve preparar as perguntas sobre o conteúdo que deseja 
trabalhar. Numerar as perguntas e colocar um número no interior de um saco plástico. 
No ensino híbrido, a professora organizará as perguntas para serem colocadas 
no saco plástico e explicar a todos como ocorrerá a brincadeira. Explicando que serão 
perguntas referentes a disciplina de Ciências. Em seguida, deve formar 2 equipes, 
podendo ser dos alunos que estejam na sala de aula, e a outra equipe, dos alunos 
que estão assistindo em casa. 
Chamar dois alunos, um de cada equipe, e pedir para que eles escolham um balãoe 
assim a professora possa furar, aparecendo assim a pergunta, que a dupla deverá 
responder. 
Vamos supor que o aluno sorteou a pergunta número 3. Se ele responder 
corretamente, ele ganha 1 ponto. Seguindo assim, até que todos participem. 
Além de perguntas, poderá ser colocado nos balões frases como: 
“Você ganhou 1 ponto!”, “Você deverá escolher outra pessoa do seu grupo para 
responder a essa pergunta!”, “Seu grupo não participará da próxima rodada”. 
 
7) Regras do jogo proposto: 
I - No ensino remoto, a ordem para os jogadores jogarem é por sorteio, estando os 
números em cima da mesa do professor. 
II- Joga-se sorteando a pergunta correspondente ao número que pegou; 
III- No ensino remoto: A equipe que terminar primeiro é a vencedora. 
 
REFERÊNCIAS 
 
SANTOS, V. Jogo de perguntas e respostas para a aula de biologia. 2019. 
Disponível em:https://educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-
ensino/jogoperguntas-respostas-para-aula-biologia.htm. Acesso em: 22 s 
 
 
3 Par ou impar 
 
1)Tipo de atividades proposta: Jogo 
2) Nível escolar: 2º ano EFI 
3)Disciplina: Matemática 
 
4)Objetivo da atividade proposta: 
• Aprender os conceitos de impar e par; 
• Desenvolvimento da habilidade de somar. 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
I. Apenas os jogadores 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Essa atividade pode ser adaptada para o ensino remoto e para o ensino 
híbrido, ou seja, tanto para crianças que estão na escola, quanto para aquelas que 
estão estudando nas suas casas. Você poderá escolher a partir do tipo de ensino 
exigido pela sua escola atualmente. 
 
6.1) Ensino remoto: 
Iniciar a aula apresentando para os alunos o contexto do tema “Impar” “par”, 
desenvolver (ANEXO I). 
Propor que eles compartilhem suas experiências com o tema, e desenvolver 
com base no mesmo, levantar em quais momentos eles escultam as palavras impar 
ou par, deixar que eles falem e participem ativos do processo. 
Preparar o jogo organizando os alunos em duplas e propondo que façam 
somas, pedir que o responsável que deverá mediar o processo em casa auxilie no 
desenvolvimento do jogo. Em duplas eles devem brincar da seguinte maneira cada 
um deve escolher impar ou par coloca os dedos que serão somados, ganha quem a 
soma der o que foi escolhido, pode-se montar um placar, esse jogo permite a 
ampliação do aprendizado do tema proposto, pedir que eles compartilhem os 
resultados. 
 
6.2) Ensino híbrido: 
Iniciar a aula apresentando para os alunos o contexto do tema “Impar” “par”, 
desenvolver (ANEXO I). 
Propor que eles compartilhem suas experiências com o tema, e desenvolver 
com base no mesmo, levantar em quais momentos eles escultam as palavras impar 
ou par, deixar que eles falem e participem ativos do processo, tanto os alunos que 
estão na sala quanto os que estão no ensino online. 
Para desenvolver esse jogo no ensino hibrido deve-se dividir duplas com os 
alunos que estão online e na sala de aula, deve-se auxiliar os alunos online para que 
consigam desenvolver o que está sendo orientado, fazer as duplas primeiramente 
online, depois nos alunos da sala propor que eles mostrem aos parceiros quantos 
 
 
dedos foram colocados deve-se ficar à vista das duplas que estiverem online a 
professora deverá mediar e orienta o processo. 
 
7) Regras do jogo proposto: 
I - No ensino remoto, eles devem jogar com pessoas que estiverem em casa. 
II- Os alunos devem ser divididos em duplas, existirá um vencedor em cada dupla. 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 22 out. 2021. 
 
Mapa do brincar. Disponível em 
https://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/formulas-de-escolha/324-par- ou-
impar. Acesso em: 22 out. 2021 
Par ou ímpar. Plano de aula Disponível em: 
https://escolakids.uol.com.br/matematica/par-ou-impar.htm. Acesso em: 22 out. 2021 
 
ANEXO I 
Informações sobre o tema 
 
 
 
 
 
4 Jogo da memoria 
 
1)Tipo de atividades proposta: Jogo 
 
2) Nível escolar: 1 º ano EFI 
3)Disciplina: Língua Portuguesa 
4)Objetivo da atividade proposta: 
• Aprender o alfabeto e sua ordem com o apoio de um jogo de memória; 
• Aprender a construção do sistema alfabético e da ortografia; 
NÚMEROS PARES E ÍMPARES NÚMEROS PARES: SÃO AQUELES 
QUE FORMAM GRUPOS DE 2 EM 2 E NÃO SOBRA NENHUM 
ELEMENTO, JÁ OS NÚMEROS ÍMPARES SÃO AQUELES QUE AO 
FORMAREM GRUPOS DE 2 EM 2 SEMPRE SOBRA UM ELEMENTO. 
https://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/formulas-de-escolha/324-par-%20%20ou-impar
https://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/formulas-de-escolha/324-par-%20%20ou-impar
https://escolakids.uol.com.br/matematica/par-ou-impar.htm
 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
I. Material impresso; 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Esse recurso pode ser adaptado para o ensino remoto e para o ensino 
híbrido, ou seja, tanto para crianças que estão na escola, quanto para aquelas 
que estão estudando nas suas casas. Você poderá escolher a partir do tipo de 
ensino exigido pela sua escola atualmente 
 
6.1) Ensino remoto: 
Iniciar a aula dizendo que lerá uma história em quadrinhos da Turma da 
Mônica (ANEXO I). 
Pedir que digam quais personagens da Turma da Mônica conhecem. 
Dificilmente uma criança conhecerá o “Zé Esquecido” que é o personagem principal 
dessa história. Ele sofre de falta de memória e é muito esquecido, o que sempre o 
faz se envolver em “confusões”. 
Dizer que quer apresentar um personagem que não é tão famoso, mas que é 
engraçado e que tem uma característica interessante. 
Ler a história impressa ou projetada, conversar com as crianças sobre o que 
entenderam da história, pergunte a elas o que aconteceu no final. 
Por fim, pergunte o porquê do Zé Esquecido se chamar Zé Esquecido. Diga 
que agora quem for “Zé Esquecido” perderá o jogo. Todos precisarão exercitar a 
memória para vencer o jogo, pedir que pintem os desenhos recortem e montem o 
jogo, propor que peçam auxílio aos familiares para que brinquem juntos e assim 
estimulem o processo de assimilação com os sons. 
Com antecedência, entregar a atividade impressa para que seja desenvolvida 
em casa pelos alunos o jogo da memória (ANEXO 2). Neste jogo os pares se 
formarão com uma imagem e a letra inicial (do brinquedo ou brincadeira). Assim: um 
par - carta do desenho da bicicleta com carta da letra B. 
 
 
 
 
 
 
6.2) Ensino híbrido: 
Ler a história em quadrinhos (ANEXO I) para todos os alunos na sala e no 
ensino remoto, propor que eles participem interpretando a mesma, e participando 
ativos da aula. 
Para que essa atividade seja desenvolvida no sistema hibrido deve-se contar 
com a entrega do material (ANEXO II) para o desenvolvimento do mesmo, assim 
propor que eles pintem durante a aula e depois desenvolvam o jogo observando os 
fonemas a partir das iniciais das imagens. 
 
7) Regras do jogo proposto: 
I. Jogar apenas um de cada vez; 
II. (remoto) os alunos jogam com quem estive em casa, na sala pode-se montar 
duplas ou trios; 
III. Ganha quem formar mais pares. 
REFERÊNCIAS 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 22 out. 2021. 
 
MICHELE RABELO, Michele. Plano de aula - Alfabeto e jogo da memória com 
brinquedos e brincadeiras. Disponível em: https://novaescola.org.br/plano-de-
aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-combrinquedos-e-brincadeiras. Acesso em 
22 out. 2021. 
 
ANEXO I 
História Em Quadrinhos 
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeirashttps://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
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https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO II 
Jogo Da Memória 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 Vôlei do Alfabeto 
 
1) Tipo de atividades proposta: jogo 
2) Nível escolar: 3º ano EFI 
3) Disciplina: Língua Portuguesa 
4) Objetivo da atividade proposta: 
• Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e 
jogos, entre outras possibilidades. 
 
• Agilidade, reflexo, raciocínio e criatividade. 
• Possibilitar as crianças a interagir com diversos saberes e usufruir dessa 
aprendizagem no decorrer da sua vida. 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
I. Bola 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Deverá ser escolhido um tema, como, por exemplo, países, frutas, cidade. 
Em seguida, as crianças formam um círculo e jogam a bola, conforme os fundamentos 
utilizados na prática do voleibol. Em cada lance, devem falar uma letra, seguindo a 
ordem alfabética. Quem deixar a bola cair deverá falar um país (frutas, cidade) que 
comece com a letra da rodada. Em seguida, o jogo recomeça a partir da próxima letra 
alfabética (ANEXO 1). 
 
6.1) Ensino remoto: 
Para desenvolver esse jogo de forma remota deve-se propor que os alunos 
se organizem separando o material previamente, pedir que chamem seus familiares 
para que possam participar da atividade, e para mediar o desenvolvimento do mesmo. 
Pedir que escolham um lugar aberto de preferência fora de casa para que não tenha 
problemas e não quebrem nada. Durante a atividade com a bola eles devem falar a 
letras do alfabeto em ordem, quem deixar a bola cair deve falar uma palavra com a 
letra que estiver na sequência, depois continuar de onde se parou. 
Para que essa brincadeira de certo e seja significativa deve-se ter a mediação 
de um adulto para que assim eles possam desenvolver e absorver o que está sendo 
sugerido como atividade. 
Nesse jogo não haverá vencedores 
 
 6.2) Ensino híbrido: 
Para o ensino hibrido deve-se organizar os alunos presenciais em um pátio 
ou quadra e os alunos que estiverem online simultaneamente desenvolvam a 
atividade propor que eles consigam entender o proposito da atividade como a 
sequência alfabética, organiza-los em pequenos grupos presencialmente, e no ensino 
remoto pedir que os alunos tragam pessoas para participar da atividade, pedir que 
eles comecem a cantar o alfabeto em ordem jogando a bola, quem deixar cair deverá 
falar uma palavra com a respectiva letra, sugerir um tema antes de iniciar a atividade. 
Nesse jogo não haverá vencedores. 
 
7) Regras do jogo proposto: 
I. A ordem para os jogadores jogarem é por sorteio, e sendo está em dupla. 
II. Joga-se como se fosse vôlei, usando a sequência alfabética. 
III. Escolher um tema previamente (Fruta, Cidade, Pais, etc.) 
 
IV. Joga-se a bola falando as letras, quem deixa-la cair deve falar uma palavra com 
o respectivo tema e a letra que estiverem na ordem. 
V. Não haverá vencedores 
 
REFERÊNCIAS 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 22 out. 2021. 
 
FELICIANO, D. A. T. Produção Didático-Pedagógica. 2016. Disponível 
emhttp://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/produc 
oes_pde/2016/2016_pdp_edfis_uepg_dagmaraparecidatoaldofeliciano.pdf. Acesso 
em 25 out. 2021. 
 
ANEXO I 
 
 
 
 
 
 
 
 
 6 Brincando com o Alfabeto 
 
1) Tipo de atividades proposta: Jogo 
2) Nível escolar: 1º ano EFI 
3) Disciplina: Língua Portuguesa 
4) Objetivo da atividade proposta: 
• Ampliar/introduzir o conhecimento das letras do alfabeto de forma lúdica; 
• Ampliar as noções de fonemas; 
• Trabalhar a compreensão da natureza alfabética do sistema de escrita. 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
 
• imagens correspondentes às letras do alfabeto; 
• letras moveis do alfabeto. 
 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Iniciar esta atividade, apresentando para os alunos um vídeo ou uma música 
sobre o alfabeto. 
Enquanto as crianças assistem ao vídeo, cantar juntos a música. Neste 
momento, pode utilizar um grande alfabeto mostrando as letras (ANEXO 1) e 
reforçando a ordem alfabética para que as crianças memorizem a canção e 
assimilem as letras do alfabeto. Segue também a letra da música. Após a 
apresentação da música e a apropriação da mesma organizar os alunos para que 
possam brincar com o jogo proposto o bingo do alfabeto. 
Após cantar, explorar a música acima pedir para que identifiquem as letras 
trabalhadas em cada verso. 
 
6.1) Ensino remoto: 
Para o ensino remoto deve-se entregar aos alunos o material impresso para o 
desenvolvimento do mesmo, entregar a música impressa e as cartelas de bingo. 
Propor a apresentação da música permitir um momento de interação com os 
familiares, se possível enviar o arquivo em MP3 da canção, distribuir as cartelas em 
casa e sortear as letras de um saco, pedir ao mediador da atividade que incentive os 
alunos a falarem palavras relacionadas a letra sorteada. 
Para essa brincadeira não haverá vencedores. 
 
 6.2) Ensino híbrido: 
Para o ensino hibrido deve apresentar a música aos alunos para que possam 
se familiarizar com o tema e com as letras do alfabeto. 
Entregar para os alunos que estiverem online o material impresso (ANEXO1, 
2) para que possam desenvolver a atividade no ensino hibrido, colocar a música para 
que ambos possam ouvir e se apropriar da mesma, depois de um momento 
descontraído e lúdico distribuir as tabelas de bingo na sala (ANEXO 2) e pedir que os 
alunos online peguem em casa suas tabelas. A professora deverá sortear as 
 
 
letras mostrando aos alunos da sala e online, pedindo que eles pintem as que forem 
sorteadas, apresentar algumas imagens relacionadas as letras e incentivar os alunos 
a identificarem as letras e os fonemas das palavras. 
Para esse jogo ganha quem conseguir preencher toda a tabela. 
 
7) Regras do jogo proposto: 
I. Só pode marcar a letra se for sorteada; 
II. No ensino remoto não haverá vencedores,no ensino hibrido vence quem 
completar a tabela. 
 
 REFERÊNCIAS 
 
Alfabeto - Versão Trem da Alegria (sugiro esta versão, pois no vídeo são exibidos 
os objetos e as letras). Disponível em: 
http://www.youtube.com/watch?v=PDwSijmQW0Y Alfabeto. Acesso em: 26 out. 
2021. 
 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 26 de out. 2021. 
 
BRASIL. Bingo de alfabeto. 2019. Disponível em: 
https://danieducar.com.br/bingo-do-alfabeto. Acesso em: 26 de out 2021 
ANEXO I 
 
 
 
 
Música: Alfabeto 
O que começa com A? Abacate e 
avião 
O que começa com B? Brincadeira e 
beliscão 
O que começa com C? Cachorrinho 
e caminhão O que começa com D? 
Dado, dedo, dói, dedão O que 
 
começa com E? Elefante e empurrão 
 
O que começa com F? Faca, foca e 
feijão 
O que começa com G? Gato, garfo 
e garotão O que começa com H? 
Hot-dog e 
hamburgão 
 
A e i o u 
Ba be bi bo ó 
Ca ce ci co ó 
Da de di do ó O que 
começa com I? 
Ivo, índio e injeção 
O que começa com J? 
Jacaré e jamelão O que 
começa com L? 
Lagartixa e lampião 
O que começa com M? 
Marmelada e macarrão O 
que começa com N? 
Narizinho e narigão 
O que começa com O? 
Olho, onze e oração O 
que começa com P? 
Peniquinho, pinicão 
O que começa com Q? 
Quarta, quinta, sexta não 
 A e i o u 
Ba be bi bo ó 
Ca ce ci co ó 
Da de di do ó 
O que começa com R? Rabanada e 
requeijão O que começa com S? 
Sapo, sopa e salsichão O que 
começa com T? Talharim e tubarão 
O que começa com U? Urubu e não 
sei não 
O que começa com V? Vaca, vela e 
violão 
O que começa com X? Xixi, Xuxa e 
xuxuzão 
O que começa com Z? Zero, zorro e 
zangadão 
 Eu acho que já sabe ler 
Quem cantar essa canção 
A e i o u 
Ba be bi bó 
Ca ce ci có 
Da de di do ó 
 
Anexo II 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 Estimulando o cálculo mental com jogos 
envolvendo adição 
 
1) Tipo de atividades proposta: Jogo 
2) Nível escolar: 2º ano EFI 
3) Disciplina: Matemática 
4) Objetivo da atividade proposta: 
• Construir fatos fundamentais da adição e utilizá-los em procedimentos de 
cálculo para resolver problemas. 
• Identificar os conhecimentos dos alunos acerca de cálculo aditivo com 
somas até 10; 
• Estimular o cálculo mental por meio do jogo “Corrida dos números”; 
• Estimular as discussões em grupo por meio da verificação das 
combinações feitas e comparações entre si; 
• Socializar nos grupos diferentes possibilidades de somar 10 por meio do 
jogo “Corrida dos números”. 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
I. Conjunto de cartas numeradas do 0 ao 10, tendo duas cartas com o 
número 5; 
II. Metade de uma folha A4 e lápis para cada aluno da dupla; 
III. Papel canson. 
 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Apresentar o jogo, explicar como funciona e destacar seu objetivo: Realizar 
somas até 10. Questioná-los: Por que será que o jogo se chama “Corrida dos 
números”? 
O objetivo do jogo consiste em escolher duas cartas que juntas dê como 
resultado: 10 (ANEXO 1). Ler cada uma das etapas do jogo, explicando para os 
alunos o que tem que ser feito. Observe se houve compreensão por parte de todos 
como o jogo acontecerá. 
 
Reforçar que eles têm que encontrar um jeito de descobrir se as duas cartas 
que escolheram darão como resultado: 10. 
Distribuir o material necessário para o jogo. Pedir que primeiramente 
embaralhem as cartas numeradas sobre a mesa. Pedir que aguardem o seu comando 
para poderem pegar as cartas. Dê início ao jogo definindo que após o comando 
deverão começar (Frases como: “Já!”, “Podem começar!”, o uso de um apito, o bater 
de mãos etc.). A cada nova jogada, as cartas devem ser outra vez embaralhadas. 
Enfatizar que quem primeiro descobrir deve dizer: “Deu 10.” Feita a 
verificação da resposta conforme as regras lidas, inicia-se uma nova rodada seguindo 
o comando do professor. 
Pedir que cada um escreva na sua folha os números que somaram 10. 
É importante marcar um tempo para cada jogada, uma vez que a turma trabalhará 
em grupos. Dessa forma, você terá condições de passar pelas mesas enquanto as 
crianças estão jogando. 
Interagir com os alunos enquanto estão jogando, passando pelas mesas e 
observando as cartas escolhidas. Atentar às estratégias que estão empregando para 
descobrir o resultado, e conversando com os alunos sobre a verificação da resposta. 
Estimular os alunos a explicarem suas estratégias de cálculo, favorecendo a 
capacidade de pensar sobre as formas de representar seu raciocínio, oportunizando 
a troca de opiniões, a verificação e a comparação de resultados. 
 
6.1) Ensino remoto: 
Para o ensino remoto deve-se contar com a mediação de um responsável pra 
que o jogo seja feito de maneira correta e eficiente, entregar as famílias o material 
para que seja desenvolvida a atividade em casa (ANEXO I). 
Pedir que eles possam desenvolver em duplas com seus familiares, passar 
as orientações para que o jogo seja feito pelos alunos. Orientar para que os alunos 
façam as somas em um pedaço de papel, favorecendo o cálculo. 
 
 6.2) Ensino híbrido: 
Para desenvolver esse jogo na modalidade hibrido, organizar os alunos em 
duplas para jogar na sala, distribuir o material (ANEXO I), explicar o desenvolvimento 
do jogo explorando o objetivo, para os alunos que estiverem online, pedir que eles 
joguem individualmente e a cada jogada deve-se somar 10, pedir que eles 
 
compartilhem seus resultados e participem ativos durante a aula. A professora deve 
auxiliar na atividade da sala. Pedir as duplas que escrevam os resultados em uma 
folha de papel, pedir aos alunos que estão em casa que façam o mesmo. 
 
7) Regras do jogo proposto: 
I. Os alunos devem jogar em duplas; 
II. Cada aluno tem a metade de uma folha branca e lápis; 
III. As cartas são embaralhadas sobre a mesa com os números virados para 
baixo; 
IV. Cada aluno escolhe duas cartas; 
V. As cartas escolhidas precisam somar 10; 
VI. Quem primeiro formar 10 com as duas cartas, diz: “deu 10”; 
VII. As cartas que são retiradas do monte, ficam com quem acertou; 
VIII. Se o resultado não for 10, as cartas de todos são devolvidas e embaralhadas 
novamente. então, inicia-se uma nova jogada. 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 26 out. 2021. 
 
NOVA ESCOLA: 2020. Plano de aula. Disponível em: 
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-
comjogos-envolvendo-a-adicao. Acesso em 26 out. 2021. 
 
 
ANEXO I 
Conjunto de cartas numeradas de 0 a 10, 
 
 
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicaohttps://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao
 
 8 Dominó da Divisão 
 
 
1) Tipo de atividades proposta: Jogo 
2) Nível escolar: 5º ano EFI 
3) Disciplina: Matemática 
4) Objetivo da atividade proposta: 
• Apropriação das operações matemáticas propostas; 
• Raciocínio logico matemático; 
• Trabalho em equipe; 
• Cálculos. 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
I. Material impresso; 
II. Folha de papel canson; 
III. Cola; 
IV. Tesoura. 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Os alunos devem fazer atividades relacionadas ao tema, que será divisão, 
mostrar os conceitos a eles e desenvolver o jogo. Estimular os alunos a responderem 
à pergunta para recordarem a relação dos termos fundamentais da divisão e recordar 
a estimativa do quociente. É importante esclarecer que não se trata inicialmente da 
resolução da operação, mas sim identificar previamente a quantidade de algarismos 
do resultado. 
 
6.1) Ensino remoto: 
Para o ensino remoto distribuir o material impresso (ANEXO I) garantindo que 
todos venham a escola para pegar e desenvolver as estratégias propostas em casa, 
o responsável deverá mediar o processo para que os alunos consigam jogar. 
Pedir aos familiares que mandem fotos dos processos e pedir aos alunos 
quando possível socializem suas vivencias em relação ao jogo. 
 
6.2) Ensino híbrido: 
 
Para o ensino hibrido deve-se organizar os alunos da sala em duplas ou 
pequenos grupos caso haja menos de quatro jogadores, as peças restantes deverão 
ficar disponíveis sobre a mesa com os números para baixo, compondo o monte para 
pescar distribuir os dominós a eles propondo que possam fazer os cálculos 
mentalmente, se não for possível, distribuir folhas para que façam os cálculos, 
distribuir para todos o material impresso (ANEXO I), para os alunos em ensino online, 
pedir que encontrem em casa algum parceiro para que consigam jogar o dominó da 
divisão. 
 
6) Regras do jogo proposto: 
 
I. Embaralhar as 28 peças com os números para baixo; 
II. Distribuir 7 peças para cada um dos 4 jogadores; 
III. O primeiro a jogar coloca uma de suas peças sobre a mesa com os 
números a mostra 
IV. Cada jogador pode colocar somente uma peça por vez, ou seja, uma peça 
para cada rodada; 
V. O segundo jogador verifica se possui uma peça que contenha o resultado 
da operação da peça exposta ou, ainda, a operação que corresponda ao 
resultado da peça em questão. Se a possuir, o jogador encaixa esta peça 
à da mesa. Caso não a possua, pegará uma das peças que estejam sobre 
a mesa, caso haja, e deverá verificar se ela corresponde ao resultado ou à 
operação desejada; 
VI. O jogo prossegue desta maneira até que acabem as peças de um dos 
jogadores, ou até que o jogo fique “trancado” (nenhum jogador consegue 
colocar mais peças). Nesse caso, vence quem tiver menos peças, se 
houver empate na quantidade de peças, então, vence quem tiver a peça 
com o quociente de menor valor. 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 26 out. 2021. 
 
Nova escola. Plano de aula- Jogo da divisão. Disponível em 
https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/4aZ8CEDjGT8ra5v2Ae 
JXhdXJBqsB9Qp6t3xa4rCMCMXdhdSwZeN9tM8WhfBj/ativaula-mat5-03num03.pdf 
Acesso em 26 out de 2021 
https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/4aZ8CEDjGT8ra5v2Ae
 
 
 Anexo I 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 Bingo dos substantivos próprios e comuns 
 
 
1) Tipo de atividades proposta: Jogo 
2) Nível escolar: 4º e 5° ano EFI 
3) Disciplina: Português 
4) Objetivo da atividade proposta: 
• Leitura, interpretação de textos; 
• Apropriação do tema substantivo comum e próprio; 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
I. Saco plástico; 
II. Cartelas impressas com as palavras do bingo; 
III. Saco plástico; 
IV. Folhas de sulfite. 
 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
 
Serão selecionados, digitados, recortados e sorteados aleatoriamente vinte 
substantivos próprios e vinte substantivos comuns, que a cada vez este será escrito 
no quadro por um tempo determinado. 
 A sala será separada em grupos, dois, três... e estes devem escrever à 
caneta a palavra cantada em um dos quadros que receberão no início com os campos: 
substantivos próprios, substantivos comuns. Logo outra palavra, e outra, e assim 
sucessivamente até que todas as casas sejam preenchidas. Então a professora volta 
a pegar os papéis com as palavras sorteadas e fará a correção, vence o grupo em 
que todas as palavras estiverem em sua classificação exata ou aquele em que o 
número de acertos for maior. A professora poderá dar pontos para os que ganharem 
o jogo ou para todos, com maior e menor gratificação. 
 
6.1) Ensino remoto: 
Para o ensino remoto deve-se entregar as famílias o jogo com explicações 
claras e objetivas, (ANEXO I) para que seja desenvolvido em casa, propor que os 
familiares participem desse momento unindo as famílias aos processos de 
desenvolvimento educacional estreitando os laços com a escola. As palavras devem 
estar em um recipiente os responsáveis cantam as palavras para os demais 
participantes marcarem nas cartelas. 
6.2) Ensino híbrido: 
Para o ensino hibrido deve-se propor que os alunos que estiverem na sala 
reúnam-se em pequenos grupos e os que estiverem em casa desenvolvam a atividade 
individualmente, a professora deverá sortear as palavras e os alunos procuraram os 
respectivos substantivos na tabela (ANEXO I), na sala a professora deve mediar o 
processo e em casa pedir ao responsável que faça esse papel e auxilie no 
desenvolvimento do jogo, a professora deve cantar as palavras ganha quem 
completar a cartela primeiro. 
 
7)Regras do jogo proposto: 
I. Os alunos devem identificar os substantivos na tabela do bingo distribuída; 
II. Todas as palavras devem estar preenchidas corretamente; 
III. Ganha quem preencher a tabela toda e gritar BINGO. 
 
 
 Anexo I 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 26 out. 2021 
 
 
 Pientka. L. Maurina. Gincana do Bingo. 2013. Disponível em 
http://coordenadordearealpem.blogspot.com/2013/07/gincana-do-bingo-substantivo-
proprio-e.html. Acesso em 26 out. 2021 
 
 
10 Tangram 
 
1) Tipo de atividades proposta: Jogo 
2) Nível escolar: 2° ano EFI 
3) Disciplina: Matemática 
4) Objetivo da atividade proposta: 
• Exercitar a resolução de problemas pois, para montar cada figura é necessário 
planejar onde cada peça será colocada; 
• Estimular a criatividade, porque as peças permitem formar várias figuras, sendo 
que algumas dessas imagens podem ser montadas de maneiras distintas; 
https://www.blogger.com/profile/06337364527388312738
http://coordenadordearealpem.blogspot.com/2013/07/gincana-do-bingo-substantivo-proprio-e.html
http://coordenadordearealpem.blogspot.com/2013/07/gincana-do-bingo-substantivo-proprio-e.html
 
• Melhorara noção espacial, pois o Tangram exige que as peças sejam 
posicionadas e rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões 
responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento de formas geométricas. 
 
5) Material a ser utilizado na atividade: 
I. Material impresso; 
II. Peças de tangram feitas de EVA; 
III. Folhas de sulfite. 
6) Descrição do passo a passo (metodologia): 
Mostrar aos alunos a lenda do tangram (ANEXO I), conversar interpretando a 
contação e depois distribuir as peças para que eles possam explorar as diferentes 
formas e os benefícios desta atividade vão além pois favorece o senso espacial, 
favorece a criatividade, a classificação das formas geométricas e a habilidade de 
resolver problemas. Após a apresentação do conto reunir os alunos para que possam 
explorar o momento com a mediação do professor ou de um responsável em caso 
do ensino remoto. 
 
6.1) Ensino remoto: 
Para o ensino remoto deve-se garantir que as famílias recebam os materiais 
necessários para que seja desenvolvida a atividade em casa, distribuir os materias 
(ANEXO I) e (ANEXO II) com as orientações os familiares devem mediar o processo 
contando a história de depois desenvolvendo o jogo com as peças de tangram. Pedir 
que os familiares enviem fotos dos processos socializando com os educadores o 
desenvolver do jogo em casa. 
6.2) Ensino híbrido: 
Para o ensino hibrido deve-se propor que os alunos da sala se reúnam em 
pequenos grupos assim socializam melhor suas experiências em relação ao jogo 
proposto, distribuir as peças, mas antes deve-se fazer a contação da história 
(ANEXO I) esse momento deve ser feito para ambos os alunos, depois os alunos 
que estiverem em casa deve brincar com as peças do tangram (ANEXO II) 
montando diferentes objetos usando as formas, durante a brincadeira pedir que as 
 
socializem, e os alunos da sala a mesma coisa mediar o processo observando 
como solucionam os problemas relacionados. 
7) Regras do jogo proposto: 
I. Para esse jogo não há regras; 
II. Deve-se propor que montem objetos variados e os socializem com os demais 
alunos. 
 
ANEXO I 
 
 
 
O discípulo e o mestre 
 
“Um jovem chinês despedia-se do seu mestre para fazer uma grande viagem pelo 
mundo. 
Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse: 
– Com esse espelho, registrarás tudo o que vires durante a viagem para me mostrares na volta. 
O discípulo, surpreso, indagou: 
– Mas mestre, como poderei mostrar-lhe, com um simples espelho, tudo o que encontrar 
durante a viagem? 
No momento em que fazia essa pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos e quebrou-se em sete 
peças. 
Então o mestre disse: 
– Agora poderás, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que viste durante a 
viagem.” 
 
 
ANEXO II 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
OLIVEIRA. ANA. Blog Leiturinha. História do Tangram. 2015. Disponível em 
https://leiturinha.com.br/blog/conheca-a-historia-do-tangram-e-confira-9-imagens-
para-montar/. Acesso out. 2019. 
 
BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. 
Acesso em: 26 out. 2021.

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