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FACULDADE UNINA CURSO DE GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA ANA PAULA JARDIM DE OLIVEIRA ATIVIDADE FINAL DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM TEMPO DE PANDEMIA CURITIBA 2021 ANA PAULA JARDIM DE OLIVEIRA ATIVIDADE FINAL DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO (ANOS INICIAIS DO EF - 1º CICLO) Atividade final de Estágio apresentada ao Curso de Pedagogia, como requisito necessário para avaliação final da disciplina. Orientadora: Chrizian Karoline Oliveira. CURITIBA 2021 1 Caixa de adivinhações 1) Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 1º e 2º ano EFI 3) Disciplina: Língua Portuguesa 4) Objetivo da atividade proposta: • Adivinhar os objetos que estão na caixa. • Estimular a curiosidade, a exploração dos objetos, a discriminação tátil (textura, forma e peso), o vocabulário, a linguagem, a atenção e a memória. 5) Material a ser utilizado na atividade: • Caixa de papelão com tampa; • Objetos do cotidiano, como brinquedos, pente, esponja de banho, copo, frutas, meia, talheres, chaveiro, bichos de pelúcia, etc.; • Estilete ou tesoura; • Papel e canetinhas (se quiser escrever em frente a caixa); • Fita adesiva. 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Esse recurso pode ser adaptado para o ensino remoto e para o ensino híbrido, ou seja, tanto para crianças que estão na escola, quanto para aquelas que estão estudando nas suas casas. Você poderá escolher a partir do tipo de ensino exigido pela sua escola atualmente 6.1) Ensino remoto: Com a caixa previamente montada (ANEXO 1), estando a mesma com dois recortes na lateral, um de cada lado da caixa, de tamanho suficiente para que as mãos passem pelo orifício, e com as abas de cima soltas, para que possam ser colocados os objetos e ela seja fechada ou aberta quando precisar. No ensino remoto, deve haver um mediador do processo que deve explicar aos alunos como será a brincadeira, que consiste em adivinhar os objetos que estão na caixa. Mas, para que o mediador não saiba o que está dentro da caixa, deve pedir para alguém colocar alguns objetos na caixa, já que neste caso, o mediador é que irá conduzir a brincadeira, para que os alunos adivinhem o que está dentro da caixa. O Mediador deve iniciar a brincadeira, colocando as mãos na caixa e tatear os objetos em seu interior, incentivando os alunos para que adivinhem o que está dentro da caixa, para isso, o professor deve dar dicas de como é o objeto que está pegando, para essas dicas, pode ir falando as texturas, formas, tamanho, se é duro ou macio, com ponta, redondo, qual sua função, etc, pedindo que os alunos, por meio de suas dicas, tentem adivinhar o que está na caixa. E finalmente, quando o participante descobrir qual é o objeto, retire-o da caixa, e apresente aos alunos. E como é importante a participação de todos, o professor pode escolher 2 alunos de cada vez, pra que os mesmos adivinhem o objeto. Se por acaso, depois de todas as dicas dada, essa dupla de alunos não conseguirem acetar, pode pedir pra que outros 2 alunos tentem adivinhar, ou pode pedir para que, quem saiba qual é o objeto, dizer o nome do objeto. Dando continuidade com outros objetos e outros alunos. Salientando, que o mediador deve ser bem criativo na escolha dos objetos que estará dentro da caixa, para que a brincadeira seja bem divertida. 6.2) Ensino híbrido: No ensino híbrido, a professora apresentará a caixa previamente montada (EM ANEXO) (a todos os alunos, os que estão na sala e aos que estão em casa), estando a caixa com dois recortes na lateral, um de cada lado da caixa, de tamanho suficiente para que as mãos passem pelo orifício, e com as abas de cima soltas, para que possam ser colocados os objetos e ela seja fechada ou aberta quando for preciso. Em seguida, deve-se colocar os objetos na caixa sem que os alunos vejam. Pedir para que um dos participantes que esteja na sala, coloque as mãos dentro da caixa (uma mão em cada buraco) e tatear os objetos em seu interior, incentivando-o para perceber as texturas, formas, tamanho, etc. Assim que colocar as mãos na caixa, pedir ao aluno que descreva as características do objeto (duro, macio, pequeno, com ponta, redondo, qual sua função, etc.). E finalmente, quando o participante descobrir qual é o objeto, retire-o da caixa. Dando continuidade com outros objetos e outros alunos. Enquanto é feita a brincadeira, os outros alunos podem participar assistindo, enquanto aguardam sua vez de participar. Pode ser feita uma adaptação dessa brincadeira: na falta de uma caixa, espalhe os objetos em cima da mesa, do chão ou da cama, vedando os olhos do participante ou cobrindo os objetos com um pano. Salientando, que o professor deve ser bem criativo na escolha dos objetos que estará dentro da caixa, para que a brincadeira seja bem divertida. 7) Regras do jogo proposto: Neste jogo, não há ganhadores ou perdedores, mas sendo importante que todos participem. Para a ordem dos participantes, a professora deve dar um número para cada aluno, sendo a sequência, para a participação. REFERÊNCIAS BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 22 set. 2021. ANEXO I Demonstração da montagem da caixa 2 Jogo de perguntas e respostas 1)Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 4º ano EFI 3) Disciplina: Ciências 4) Objetivo da atividade proposta: • Avaliar o nível de aprendizado em Ciências; • Reforçar o entendimento de um novo conteúdo que será apresentado; • Estimular o aprendizado. 5) Material a ser utilizado na atividade: I. Fita adesiva; II. Saco plástico; III. Perguntas previamente elaboradas. 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Esse recurso pode ser adaptado para o ensino remoto e para o ensino híbrido, ou seja, tanto para crianças que estão na escola, quanto para aquelas que estão estudando nas suas casas. Você poderá escolher a partir do tipo de ensino exigido pela sua escola atualmente 6.1) Ensino remoto: Inicialmente, preparar as perguntas sobre o conteúdo que deseja trabalhar. Numerar as perguntas e colocar um número no interior de um saco plástico. Deve-se explicar que as perguntas se referem a disciplina de Ciências. Em seguida, deve selecionar os alunos que estejam assistindo, formando 2 equipes. Chamar dois alunos, um de cada equipe, e pedir para que eles peguem um papel com a questão dentro do saco plástico, contendo a questão que deve ser respondida pela dupla. Vamos supor que o aluno sorteou a pergunta número 3. Se ele responder corretamente, ele ganha 1 ponto. Seguindo assim, até que todos participem. Além de perguntas, poderá ser colocado no saco frases como: “Você ganhou 1 ponto!”, “Você deverá escolher outra pessoa do seu grupo para responder a essa pergunta!”, “Seu grupo não participará da próxima rodada”. 6.2) Ensino híbrido: Antecipadamente, deve preparar as perguntas sobre o conteúdo que deseja trabalhar. Numerar as perguntas e colocar um número no interior de um saco plástico. No ensino híbrido, a professora organizará as perguntas para serem colocadas no saco plástico e explicar a todos como ocorrerá a brincadeira. Explicando que serão perguntas referentes a disciplina de Ciências. Em seguida, deve formar 2 equipes, podendo ser dos alunos que estejam na sala de aula, e a outra equipe, dos alunos que estão assistindo em casa. Chamar dois alunos, um de cada equipe, e pedir para que eles escolham um balãoe assim a professora possa furar, aparecendo assim a pergunta, que a dupla deverá responder. Vamos supor que o aluno sorteou a pergunta número 3. Se ele responder corretamente, ele ganha 1 ponto. Seguindo assim, até que todos participem. Além de perguntas, poderá ser colocado nos balões frases como: “Você ganhou 1 ponto!”, “Você deverá escolher outra pessoa do seu grupo para responder a essa pergunta!”, “Seu grupo não participará da próxima rodada”. 7) Regras do jogo proposto: I - No ensino remoto, a ordem para os jogadores jogarem é por sorteio, estando os números em cima da mesa do professor. II- Joga-se sorteando a pergunta correspondente ao número que pegou; III- No ensino remoto: A equipe que terminar primeiro é a vencedora. REFERÊNCIAS SANTOS, V. Jogo de perguntas e respostas para a aula de biologia. 2019. Disponível em:https://educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias- ensino/jogoperguntas-respostas-para-aula-biologia.htm. Acesso em: 22 s 3 Par ou impar 1)Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 2º ano EFI 3)Disciplina: Matemática 4)Objetivo da atividade proposta: • Aprender os conceitos de impar e par; • Desenvolvimento da habilidade de somar. 5) Material a ser utilizado na atividade: I. Apenas os jogadores 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Essa atividade pode ser adaptada para o ensino remoto e para o ensino híbrido, ou seja, tanto para crianças que estão na escola, quanto para aquelas que estão estudando nas suas casas. Você poderá escolher a partir do tipo de ensino exigido pela sua escola atualmente. 6.1) Ensino remoto: Iniciar a aula apresentando para os alunos o contexto do tema “Impar” “par”, desenvolver (ANEXO I). Propor que eles compartilhem suas experiências com o tema, e desenvolver com base no mesmo, levantar em quais momentos eles escultam as palavras impar ou par, deixar que eles falem e participem ativos do processo. Preparar o jogo organizando os alunos em duplas e propondo que façam somas, pedir que o responsável que deverá mediar o processo em casa auxilie no desenvolvimento do jogo. Em duplas eles devem brincar da seguinte maneira cada um deve escolher impar ou par coloca os dedos que serão somados, ganha quem a soma der o que foi escolhido, pode-se montar um placar, esse jogo permite a ampliação do aprendizado do tema proposto, pedir que eles compartilhem os resultados. 6.2) Ensino híbrido: Iniciar a aula apresentando para os alunos o contexto do tema “Impar” “par”, desenvolver (ANEXO I). Propor que eles compartilhem suas experiências com o tema, e desenvolver com base no mesmo, levantar em quais momentos eles escultam as palavras impar ou par, deixar que eles falem e participem ativos do processo, tanto os alunos que estão na sala quanto os que estão no ensino online. Para desenvolver esse jogo no ensino hibrido deve-se dividir duplas com os alunos que estão online e na sala de aula, deve-se auxiliar os alunos online para que consigam desenvolver o que está sendo orientado, fazer as duplas primeiramente online, depois nos alunos da sala propor que eles mostrem aos parceiros quantos dedos foram colocados deve-se ficar à vista das duplas que estiverem online a professora deverá mediar e orienta o processo. 7) Regras do jogo proposto: I - No ensino remoto, eles devem jogar com pessoas que estiverem em casa. II- Os alunos devem ser divididos em duplas, existirá um vencedor em cada dupla. REFERÊNCIAS BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 22 out. 2021. Mapa do brincar. Disponível em https://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/formulas-de-escolha/324-par- ou- impar. Acesso em: 22 out. 2021 Par ou ímpar. Plano de aula Disponível em: https://escolakids.uol.com.br/matematica/par-ou-impar.htm. Acesso em: 22 out. 2021 ANEXO I Informações sobre o tema 4 Jogo da memoria 1)Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 1 º ano EFI 3)Disciplina: Língua Portuguesa 4)Objetivo da atividade proposta: • Aprender o alfabeto e sua ordem com o apoio de um jogo de memória; • Aprender a construção do sistema alfabético e da ortografia; NÚMEROS PARES E ÍMPARES NÚMEROS PARES: SÃO AQUELES QUE FORMAM GRUPOS DE 2 EM 2 E NÃO SOBRA NENHUM ELEMENTO, JÁ OS NÚMEROS ÍMPARES SÃO AQUELES QUE AO FORMAREM GRUPOS DE 2 EM 2 SEMPRE SOBRA UM ELEMENTO. https://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/formulas-de-escolha/324-par-%20%20ou-impar https://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/formulas-de-escolha/324-par-%20%20ou-impar https://escolakids.uol.com.br/matematica/par-ou-impar.htm 5) Material a ser utilizado na atividade: I. Material impresso; 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Esse recurso pode ser adaptado para o ensino remoto e para o ensino híbrido, ou seja, tanto para crianças que estão na escola, quanto para aquelas que estão estudando nas suas casas. Você poderá escolher a partir do tipo de ensino exigido pela sua escola atualmente 6.1) Ensino remoto: Iniciar a aula dizendo que lerá uma história em quadrinhos da Turma da Mônica (ANEXO I). Pedir que digam quais personagens da Turma da Mônica conhecem. Dificilmente uma criança conhecerá o “Zé Esquecido” que é o personagem principal dessa história. Ele sofre de falta de memória e é muito esquecido, o que sempre o faz se envolver em “confusões”. Dizer que quer apresentar um personagem que não é tão famoso, mas que é engraçado e que tem uma característica interessante. Ler a história impressa ou projetada, conversar com as crianças sobre o que entenderam da história, pergunte a elas o que aconteceu no final. Por fim, pergunte o porquê do Zé Esquecido se chamar Zé Esquecido. Diga que agora quem for “Zé Esquecido” perderá o jogo. Todos precisarão exercitar a memória para vencer o jogo, pedir que pintem os desenhos recortem e montem o jogo, propor que peçam auxílio aos familiares para que brinquem juntos e assim estimulem o processo de assimilação com os sons. Com antecedência, entregar a atividade impressa para que seja desenvolvida em casa pelos alunos o jogo da memória (ANEXO 2). Neste jogo os pares se formarão com uma imagem e a letra inicial (do brinquedo ou brincadeira). Assim: um par - carta do desenho da bicicleta com carta da letra B. 6.2) Ensino híbrido: Ler a história em quadrinhos (ANEXO I) para todos os alunos na sala e no ensino remoto, propor que eles participem interpretando a mesma, e participando ativos da aula. Para que essa atividade seja desenvolvida no sistema hibrido deve-se contar com a entrega do material (ANEXO II) para o desenvolvimento do mesmo, assim propor que eles pintem durante a aula e depois desenvolvam o jogo observando os fonemas a partir das iniciais das imagens. 7) Regras do jogo proposto: I. Jogar apenas um de cada vez; II. (remoto) os alunos jogam com quem estive em casa, na sala pode-se montar duplas ou trios; III. Ganha quem formar mais pares. REFERÊNCIAS BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 22 out. 2021. MICHELE RABELO, Michele. Plano de aula - Alfabeto e jogo da memória com brinquedos e brincadeiras. Disponível em: https://novaescola.org.br/plano-de- aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-combrinquedos-e-brincadeiras. Acesso em 22 out. 2021. ANEXO I História Em Quadrinhos https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeirashttps://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras https://novaescola.org.br/plano-de-aula/3001/alfabeto-e-jogo-da-memoria-com-brinquedos-e-brincadeiras ANEXO II Jogo Da Memória 5 Vôlei do Alfabeto 1) Tipo de atividades proposta: jogo 2) Nível escolar: 3º ano EFI 3) Disciplina: Língua Portuguesa 4) Objetivo da atividade proposta: • Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, entre outras possibilidades. • Agilidade, reflexo, raciocínio e criatividade. • Possibilitar as crianças a interagir com diversos saberes e usufruir dessa aprendizagem no decorrer da sua vida. 5) Material a ser utilizado na atividade: I. Bola 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Deverá ser escolhido um tema, como, por exemplo, países, frutas, cidade. Em seguida, as crianças formam um círculo e jogam a bola, conforme os fundamentos utilizados na prática do voleibol. Em cada lance, devem falar uma letra, seguindo a ordem alfabética. Quem deixar a bola cair deverá falar um país (frutas, cidade) que comece com a letra da rodada. Em seguida, o jogo recomeça a partir da próxima letra alfabética (ANEXO 1). 6.1) Ensino remoto: Para desenvolver esse jogo de forma remota deve-se propor que os alunos se organizem separando o material previamente, pedir que chamem seus familiares para que possam participar da atividade, e para mediar o desenvolvimento do mesmo. Pedir que escolham um lugar aberto de preferência fora de casa para que não tenha problemas e não quebrem nada. Durante a atividade com a bola eles devem falar a letras do alfabeto em ordem, quem deixar a bola cair deve falar uma palavra com a letra que estiver na sequência, depois continuar de onde se parou. Para que essa brincadeira de certo e seja significativa deve-se ter a mediação de um adulto para que assim eles possam desenvolver e absorver o que está sendo sugerido como atividade. Nesse jogo não haverá vencedores 6.2) Ensino híbrido: Para o ensino hibrido deve-se organizar os alunos presenciais em um pátio ou quadra e os alunos que estiverem online simultaneamente desenvolvam a atividade propor que eles consigam entender o proposito da atividade como a sequência alfabética, organiza-los em pequenos grupos presencialmente, e no ensino remoto pedir que os alunos tragam pessoas para participar da atividade, pedir que eles comecem a cantar o alfabeto em ordem jogando a bola, quem deixar cair deverá falar uma palavra com a respectiva letra, sugerir um tema antes de iniciar a atividade. Nesse jogo não haverá vencedores. 7) Regras do jogo proposto: I. A ordem para os jogadores jogarem é por sorteio, e sendo está em dupla. II. Joga-se como se fosse vôlei, usando a sequência alfabética. III. Escolher um tema previamente (Fruta, Cidade, Pais, etc.) IV. Joga-se a bola falando as letras, quem deixa-la cair deve falar uma palavra com o respectivo tema e a letra que estiverem na ordem. V. Não haverá vencedores REFERÊNCIAS BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 22 out. 2021. FELICIANO, D. A. T. Produção Didático-Pedagógica. 2016. Disponível emhttp://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/produc oes_pde/2016/2016_pdp_edfis_uepg_dagmaraparecidatoaldofeliciano.pdf. Acesso em 25 out. 2021. ANEXO I 6 Brincando com o Alfabeto 1) Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 1º ano EFI 3) Disciplina: Língua Portuguesa 4) Objetivo da atividade proposta: • Ampliar/introduzir o conhecimento das letras do alfabeto de forma lúdica; • Ampliar as noções de fonemas; • Trabalhar a compreensão da natureza alfabética do sistema de escrita. 5) Material a ser utilizado na atividade: • imagens correspondentes às letras do alfabeto; • letras moveis do alfabeto. 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Iniciar esta atividade, apresentando para os alunos um vídeo ou uma música sobre o alfabeto. Enquanto as crianças assistem ao vídeo, cantar juntos a música. Neste momento, pode utilizar um grande alfabeto mostrando as letras (ANEXO 1) e reforçando a ordem alfabética para que as crianças memorizem a canção e assimilem as letras do alfabeto. Segue também a letra da música. Após a apresentação da música e a apropriação da mesma organizar os alunos para que possam brincar com o jogo proposto o bingo do alfabeto. Após cantar, explorar a música acima pedir para que identifiquem as letras trabalhadas em cada verso. 6.1) Ensino remoto: Para o ensino remoto deve-se entregar aos alunos o material impresso para o desenvolvimento do mesmo, entregar a música impressa e as cartelas de bingo. Propor a apresentação da música permitir um momento de interação com os familiares, se possível enviar o arquivo em MP3 da canção, distribuir as cartelas em casa e sortear as letras de um saco, pedir ao mediador da atividade que incentive os alunos a falarem palavras relacionadas a letra sorteada. Para essa brincadeira não haverá vencedores. 6.2) Ensino híbrido: Para o ensino hibrido deve apresentar a música aos alunos para que possam se familiarizar com o tema e com as letras do alfabeto. Entregar para os alunos que estiverem online o material impresso (ANEXO1, 2) para que possam desenvolver a atividade no ensino hibrido, colocar a música para que ambos possam ouvir e se apropriar da mesma, depois de um momento descontraído e lúdico distribuir as tabelas de bingo na sala (ANEXO 2) e pedir que os alunos online peguem em casa suas tabelas. A professora deverá sortear as letras mostrando aos alunos da sala e online, pedindo que eles pintem as que forem sorteadas, apresentar algumas imagens relacionadas as letras e incentivar os alunos a identificarem as letras e os fonemas das palavras. Para esse jogo ganha quem conseguir preencher toda a tabela. 7) Regras do jogo proposto: I. Só pode marcar a letra se for sorteada; II. No ensino remoto não haverá vencedores,no ensino hibrido vence quem completar a tabela. REFERÊNCIAS Alfabeto - Versão Trem da Alegria (sugiro esta versão, pois no vídeo são exibidos os objetos e as letras). Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=PDwSijmQW0Y Alfabeto. Acesso em: 26 out. 2021. BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 26 de out. 2021. BRASIL. Bingo de alfabeto. 2019. Disponível em: https://danieducar.com.br/bingo-do-alfabeto. Acesso em: 26 de out 2021 ANEXO I Música: Alfabeto O que começa com A? Abacate e avião O que começa com B? Brincadeira e beliscão O que começa com C? Cachorrinho e caminhão O que começa com D? Dado, dedo, dói, dedão O que começa com E? Elefante e empurrão O que começa com F? Faca, foca e feijão O que começa com G? Gato, garfo e garotão O que começa com H? Hot-dog e hamburgão A e i o u Ba be bi bo ó Ca ce ci co ó Da de di do ó O que começa com I? Ivo, índio e injeção O que começa com J? Jacaré e jamelão O que começa com L? Lagartixa e lampião O que começa com M? Marmelada e macarrão O que começa com N? Narizinho e narigão O que começa com O? Olho, onze e oração O que começa com P? Peniquinho, pinicão O que começa com Q? Quarta, quinta, sexta não A e i o u Ba be bi bo ó Ca ce ci co ó Da de di do ó O que começa com R? Rabanada e requeijão O que começa com S? Sapo, sopa e salsichão O que começa com T? Talharim e tubarão O que começa com U? Urubu e não sei não O que começa com V? Vaca, vela e violão O que começa com X? Xixi, Xuxa e xuxuzão O que começa com Z? Zero, zorro e zangadão Eu acho que já sabe ler Quem cantar essa canção A e i o u Ba be bi bó Ca ce ci có Da de di do ó Anexo II 7 Estimulando o cálculo mental com jogos envolvendo adição 1) Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 2º ano EFI 3) Disciplina: Matemática 4) Objetivo da atividade proposta: • Construir fatos fundamentais da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver problemas. • Identificar os conhecimentos dos alunos acerca de cálculo aditivo com somas até 10; • Estimular o cálculo mental por meio do jogo “Corrida dos números”; • Estimular as discussões em grupo por meio da verificação das combinações feitas e comparações entre si; • Socializar nos grupos diferentes possibilidades de somar 10 por meio do jogo “Corrida dos números”. 5) Material a ser utilizado na atividade: I. Conjunto de cartas numeradas do 0 ao 10, tendo duas cartas com o número 5; II. Metade de uma folha A4 e lápis para cada aluno da dupla; III. Papel canson. 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Apresentar o jogo, explicar como funciona e destacar seu objetivo: Realizar somas até 10. Questioná-los: Por que será que o jogo se chama “Corrida dos números”? O objetivo do jogo consiste em escolher duas cartas que juntas dê como resultado: 10 (ANEXO 1). Ler cada uma das etapas do jogo, explicando para os alunos o que tem que ser feito. Observe se houve compreensão por parte de todos como o jogo acontecerá. Reforçar que eles têm que encontrar um jeito de descobrir se as duas cartas que escolheram darão como resultado: 10. Distribuir o material necessário para o jogo. Pedir que primeiramente embaralhem as cartas numeradas sobre a mesa. Pedir que aguardem o seu comando para poderem pegar as cartas. Dê início ao jogo definindo que após o comando deverão começar (Frases como: “Já!”, “Podem começar!”, o uso de um apito, o bater de mãos etc.). A cada nova jogada, as cartas devem ser outra vez embaralhadas. Enfatizar que quem primeiro descobrir deve dizer: “Deu 10.” Feita a verificação da resposta conforme as regras lidas, inicia-se uma nova rodada seguindo o comando do professor. Pedir que cada um escreva na sua folha os números que somaram 10. É importante marcar um tempo para cada jogada, uma vez que a turma trabalhará em grupos. Dessa forma, você terá condições de passar pelas mesas enquanto as crianças estão jogando. Interagir com os alunos enquanto estão jogando, passando pelas mesas e observando as cartas escolhidas. Atentar às estratégias que estão empregando para descobrir o resultado, e conversando com os alunos sobre a verificação da resposta. Estimular os alunos a explicarem suas estratégias de cálculo, favorecendo a capacidade de pensar sobre as formas de representar seu raciocínio, oportunizando a troca de opiniões, a verificação e a comparação de resultados. 6.1) Ensino remoto: Para o ensino remoto deve-se contar com a mediação de um responsável pra que o jogo seja feito de maneira correta e eficiente, entregar as famílias o material para que seja desenvolvida a atividade em casa (ANEXO I). Pedir que eles possam desenvolver em duplas com seus familiares, passar as orientações para que o jogo seja feito pelos alunos. Orientar para que os alunos façam as somas em um pedaço de papel, favorecendo o cálculo. 6.2) Ensino híbrido: Para desenvolver esse jogo na modalidade hibrido, organizar os alunos em duplas para jogar na sala, distribuir o material (ANEXO I), explicar o desenvolvimento do jogo explorando o objetivo, para os alunos que estiverem online, pedir que eles joguem individualmente e a cada jogada deve-se somar 10, pedir que eles compartilhem seus resultados e participem ativos durante a aula. A professora deve auxiliar na atividade da sala. Pedir as duplas que escrevam os resultados em uma folha de papel, pedir aos alunos que estão em casa que façam o mesmo. 7) Regras do jogo proposto: I. Os alunos devem jogar em duplas; II. Cada aluno tem a metade de uma folha branca e lápis; III. As cartas são embaralhadas sobre a mesa com os números virados para baixo; IV. Cada aluno escolhe duas cartas; V. As cartas escolhidas precisam somar 10; VI. Quem primeiro formar 10 com as duas cartas, diz: “deu 10”; VII. As cartas que são retiradas do monte, ficam com quem acertou; VIII. Se o resultado não for 10, as cartas de todos são devolvidas e embaralhadas novamente. então, inicia-se uma nova jogada. REFERÊNCIAS BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 26 out. 2021. NOVA ESCOLA: 2020. Plano de aula. Disponível em: https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental- comjogos-envolvendo-a-adicao. Acesso em 26 out. 2021. ANEXO I Conjunto de cartas numeradas de 0 a 10, https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicaohttps://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao https://novaescola.org.br/plano-de-aula/970/estimulando-o-calculo-mental-com-jogos-envolvendo-a-adicao 8 Dominó da Divisão 1) Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 5º ano EFI 3) Disciplina: Matemática 4) Objetivo da atividade proposta: • Apropriação das operações matemáticas propostas; • Raciocínio logico matemático; • Trabalho em equipe; • Cálculos. 5) Material a ser utilizado na atividade: I. Material impresso; II. Folha de papel canson; III. Cola; IV. Tesoura. 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Os alunos devem fazer atividades relacionadas ao tema, que será divisão, mostrar os conceitos a eles e desenvolver o jogo. Estimular os alunos a responderem à pergunta para recordarem a relação dos termos fundamentais da divisão e recordar a estimativa do quociente. É importante esclarecer que não se trata inicialmente da resolução da operação, mas sim identificar previamente a quantidade de algarismos do resultado. 6.1) Ensino remoto: Para o ensino remoto distribuir o material impresso (ANEXO I) garantindo que todos venham a escola para pegar e desenvolver as estratégias propostas em casa, o responsável deverá mediar o processo para que os alunos consigam jogar. Pedir aos familiares que mandem fotos dos processos e pedir aos alunos quando possível socializem suas vivencias em relação ao jogo. 6.2) Ensino híbrido: Para o ensino hibrido deve-se organizar os alunos da sala em duplas ou pequenos grupos caso haja menos de quatro jogadores, as peças restantes deverão ficar disponíveis sobre a mesa com os números para baixo, compondo o monte para pescar distribuir os dominós a eles propondo que possam fazer os cálculos mentalmente, se não for possível, distribuir folhas para que façam os cálculos, distribuir para todos o material impresso (ANEXO I), para os alunos em ensino online, pedir que encontrem em casa algum parceiro para que consigam jogar o dominó da divisão. 6) Regras do jogo proposto: I. Embaralhar as 28 peças com os números para baixo; II. Distribuir 7 peças para cada um dos 4 jogadores; III. O primeiro a jogar coloca uma de suas peças sobre a mesa com os números a mostra IV. Cada jogador pode colocar somente uma peça por vez, ou seja, uma peça para cada rodada; V. O segundo jogador verifica se possui uma peça que contenha o resultado da operação da peça exposta ou, ainda, a operação que corresponda ao resultado da peça em questão. Se a possuir, o jogador encaixa esta peça à da mesa. Caso não a possua, pegará uma das peças que estejam sobre a mesa, caso haja, e deverá verificar se ela corresponde ao resultado ou à operação desejada; VI. O jogo prossegue desta maneira até que acabem as peças de um dos jogadores, ou até que o jogo fique “trancado” (nenhum jogador consegue colocar mais peças). Nesse caso, vence quem tiver menos peças, se houver empate na quantidade de peças, então, vence quem tiver a peça com o quociente de menor valor. REFERÊNCIAS BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 26 out. 2021. Nova escola. Plano de aula- Jogo da divisão. Disponível em https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/4aZ8CEDjGT8ra5v2Ae JXhdXJBqsB9Qp6t3xa4rCMCMXdhdSwZeN9tM8WhfBj/ativaula-mat5-03num03.pdf Acesso em 26 out de 2021 https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/4aZ8CEDjGT8ra5v2Ae Anexo I 9 Bingo dos substantivos próprios e comuns 1) Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 4º e 5° ano EFI 3) Disciplina: Português 4) Objetivo da atividade proposta: • Leitura, interpretação de textos; • Apropriação do tema substantivo comum e próprio; 5) Material a ser utilizado na atividade: I. Saco plástico; II. Cartelas impressas com as palavras do bingo; III. Saco plástico; IV. Folhas de sulfite. 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Serão selecionados, digitados, recortados e sorteados aleatoriamente vinte substantivos próprios e vinte substantivos comuns, que a cada vez este será escrito no quadro por um tempo determinado. A sala será separada em grupos, dois, três... e estes devem escrever à caneta a palavra cantada em um dos quadros que receberão no início com os campos: substantivos próprios, substantivos comuns. Logo outra palavra, e outra, e assim sucessivamente até que todas as casas sejam preenchidas. Então a professora volta a pegar os papéis com as palavras sorteadas e fará a correção, vence o grupo em que todas as palavras estiverem em sua classificação exata ou aquele em que o número de acertos for maior. A professora poderá dar pontos para os que ganharem o jogo ou para todos, com maior e menor gratificação. 6.1) Ensino remoto: Para o ensino remoto deve-se entregar as famílias o jogo com explicações claras e objetivas, (ANEXO I) para que seja desenvolvido em casa, propor que os familiares participem desse momento unindo as famílias aos processos de desenvolvimento educacional estreitando os laços com a escola. As palavras devem estar em um recipiente os responsáveis cantam as palavras para os demais participantes marcarem nas cartelas. 6.2) Ensino híbrido: Para o ensino hibrido deve-se propor que os alunos que estiverem na sala reúnam-se em pequenos grupos e os que estiverem em casa desenvolvam a atividade individualmente, a professora deverá sortear as palavras e os alunos procuraram os respectivos substantivos na tabela (ANEXO I), na sala a professora deve mediar o processo e em casa pedir ao responsável que faça esse papel e auxilie no desenvolvimento do jogo, a professora deve cantar as palavras ganha quem completar a cartela primeiro. 7)Regras do jogo proposto: I. Os alunos devem identificar os substantivos na tabela do bingo distribuída; II. Todas as palavras devem estar preenchidas corretamente; III. Ganha quem preencher a tabela toda e gritar BINGO. Anexo I REFERÊNCIAS BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 26 out. 2021 Pientka. L. Maurina. Gincana do Bingo. 2013. Disponível em http://coordenadordearealpem.blogspot.com/2013/07/gincana-do-bingo-substantivo- proprio-e.html. Acesso em 26 out. 2021 10 Tangram 1) Tipo de atividades proposta: Jogo 2) Nível escolar: 2° ano EFI 3) Disciplina: Matemática 4) Objetivo da atividade proposta: • Exercitar a resolução de problemas pois, para montar cada figura é necessário planejar onde cada peça será colocada; • Estimular a criatividade, porque as peças permitem formar várias figuras, sendo que algumas dessas imagens podem ser montadas de maneiras distintas; https://www.blogger.com/profile/06337364527388312738 http://coordenadordearealpem.blogspot.com/2013/07/gincana-do-bingo-substantivo-proprio-e.html http://coordenadordearealpem.blogspot.com/2013/07/gincana-do-bingo-substantivo-proprio-e.html • Melhorara noção espacial, pois o Tangram exige que as peças sejam posicionadas e rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento de formas geométricas. 5) Material a ser utilizado na atividade: I. Material impresso; II. Peças de tangram feitas de EVA; III. Folhas de sulfite. 6) Descrição do passo a passo (metodologia): Mostrar aos alunos a lenda do tangram (ANEXO I), conversar interpretando a contação e depois distribuir as peças para que eles possam explorar as diferentes formas e os benefícios desta atividade vão além pois favorece o senso espacial, favorece a criatividade, a classificação das formas geométricas e a habilidade de resolver problemas. Após a apresentação do conto reunir os alunos para que possam explorar o momento com a mediação do professor ou de um responsável em caso do ensino remoto. 6.1) Ensino remoto: Para o ensino remoto deve-se garantir que as famílias recebam os materiais necessários para que seja desenvolvida a atividade em casa, distribuir os materias (ANEXO I) e (ANEXO II) com as orientações os familiares devem mediar o processo contando a história de depois desenvolvendo o jogo com as peças de tangram. Pedir que os familiares enviem fotos dos processos socializando com os educadores o desenvolver do jogo em casa. 6.2) Ensino híbrido: Para o ensino hibrido deve-se propor que os alunos da sala se reúnam em pequenos grupos assim socializam melhor suas experiências em relação ao jogo proposto, distribuir as peças, mas antes deve-se fazer a contação da história (ANEXO I) esse momento deve ser feito para ambos os alunos, depois os alunos que estiverem em casa deve brincar com as peças do tangram (ANEXO II) montando diferentes objetos usando as formas, durante a brincadeira pedir que as socializem, e os alunos da sala a mesma coisa mediar o processo observando como solucionam os problemas relacionados. 7) Regras do jogo proposto: I. Para esse jogo não há regras; II. Deve-se propor que montem objetos variados e os socializem com os demais alunos. ANEXO I O discípulo e o mestre “Um jovem chinês despedia-se do seu mestre para fazer uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse: – Com esse espelho, registrarás tudo o que vires durante a viagem para me mostrares na volta. O discípulo, surpreso, indagou: – Mas mestre, como poderei mostrar-lhe, com um simples espelho, tudo o que encontrar durante a viagem? No momento em que fazia essa pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos e quebrou-se em sete peças. Então o mestre disse: – Agora poderás, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que viste durante a viagem.” ANEXO II REFERÊNCIAS OLIVEIRA. ANA. Blog Leiturinha. História do Tangram. 2015. Disponível em https://leiturinha.com.br/blog/conheca-a-historia-do-tangram-e-confira-9-imagens- para-montar/. Acesso out. 2019. BRASIL. A Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#fundamental/lingua-portuguesa. Acesso em: 26 out. 2021.
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